Top > TESTING GROUNDSパッチノート(AUGUST29,2019)

TESTING GROUNDSテスト内容(AUGUST29,2019)
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-354386-16/testing-grounds-for-honor
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-355049-16/testing-grounds-patch-notes-2123
TG20190829.jpg
誤訳がありましたら修正やコメントをお願いします。
2019年8月29日~9月12日予定(日本時間不明)の期間に全てのプラットフォームでTESTING GROUNDSが設置されます。
特別なクライアント不要で期間中は通常ゲームのワールドマップからアクセス可能です。
また、TESTING GROUNDSはテストの場であり、この内容が全て正式に導入することを保証するものではありません。
皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整するかを判断することが目的です。
フィードバックはアンケート(英語)公式フォーラム(英語)For Honor(reddit)(英語)まで。

PHASE 1:テスト調整詳細 Edit

センチュリオン

  • 第1チャージ強攻撃
    最大チャージダメージ 25→30
    チャージ期間 200ms~600ms→300ms~500ms
    GB(崩し)に対する耐性は攻撃開始の300ms前から発生
    最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
    最小チャージ攻撃ヒット時のノックバック削除
    スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
  • フィニッシュチャージ強攻撃
    最大チャージ時にキャンセル可能
    最大チャージ時にGBにソフトフェイント可能
    最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
    スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
  • ジャブ
    キャンセル可能 攻撃開始後300msから攻撃ヒット300ms前の間
    チャージジャブはさらに前進する
    チャージ期間 600ms→800ms
    反撃発動時の相手を拘束しなくなる
  • ジャブコンボ
    チャージジャブはさらに前進する
    チャージ期間 600ms→800ms
    反撃発動時の相手を拘束しなくなる
  • イーグルタロン
    ダメージ 35→45
  • 範囲攻撃
    ダメージ 25/25/25→17/17/17
    スタミナコスト 60/0/0→20/20/20
    2段目の攻撃は200msでキャンセル可能
    3段目の攻撃は300msでキャンセル可能
    キャンセルスタミナコスト10
    前進を1m追加
    全ての攻撃は強ヒットリアクションから中ヒットリアクションに変更
  • 弱攻撃
    第1弱攻撃ダメージ 15→17
    第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms
    第3弱攻撃 ダメージ12→17 発生700ms→500ms
    弱攻撃後の硬直はすべて100msに変更
    (バグ修正)Out Of Lock攻撃のリカバリタイミングが同じになる
  • パリーカウンター
    フィニッシュ強攻撃・リージョンキックは確定ヒットしなくなる
    第2弱攻撃が確定ヒットとなる
    フィニッシュ強攻撃ミックスアップの改善のため相手をより遠くに押す
  • クイックスロー
    完全に削除され強攻撃後と同様にジャブに変わる
  • 投げ
    キック及びフィニッシュ強攻撃は200ms後から発生する
    投げられた相手のアンバランス状態は現在より100ms早く発生
    (バグ修正)他のヒーローと同様にスロー終了時にスーパーアーマーを持たなくなった
  • ライオン・ロアー(GB成功→弱攻撃)
    (バグ修正)同期問題の修正
    (開発コメント)
    チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強く感じるため、一般的にセンチュリオンは楽しくプレイできる。
    ただし、1v1では対応策を知っている相手に効果的ではない。
    このため、センチュリオンの戦闘着手が非常に難しくなっている。
    チャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンの流れが被害者にとって不快な時間だという問題もある。
    今回の変更はセンチュリオンの攻撃成功率が高くなり、センチュリオンのプレイヤーは今までと同様の強さを感じることを意図している。
    また、センチュリオンが相手の場合攻撃を予測してチェーンを停止できるポイントが明確になる。
    この結果、はるかにインタラクティブでダイナミックな戦いの流れを作り出すことを意図している。
    チャージパンチ後はジャブが確定ヒットしなくなる。
    その代わり、ジャブをフェイントし、フィニッシュチャージ強攻撃はブロック不能エフェクトがでた後であってもフェイント可能です。
    クイックスローを削除し、ジャブに置き換えることで相手の脅威となる。

剣闘士(グラディエーター)

  • 弱攻撃
    第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
    第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→466ms
  • フスキナイクトゥス(後ろ入力→GB)
    ターゲットがスタミナ枯渇時の発生 800ms→600ms
  • インペール(チェーン攻撃から後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及びフェイント時に前進移動を追加
  • ガード維持時間 600ms→1100ms
    (開発コメント)
    1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
    弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに前進移動が追加されるためにフェイントGBとのミックスアップが可能になる。
    ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つはずです。

ウォーロード

  • 弱攻撃
    攻撃範囲の拡大
    強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
    第1上弱攻撃ダメージ 17→18
    第2横弱攻撃ダメージ 13→15
    フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
    フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのため依然と同様にledging(崖際の相手を落下させる判定)がある
  • フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms
  • ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキングの調整
    (開発コメント)
    弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できるようになる。

バグ修正 Edit

2019/9/6 v2.12.3
センチュリオン

  • [バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用できる問題を修正

フィードバック提出先 Edit

フィードバックは公式フォーラム(英語)またはFor Honor(reddit)(英語)
アンケート(英語)
https://www.surveymonkey.com/r/RZ8SPZ3
公式フォーラムのフィードバックスレッド
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2114280-Testing-Grounds-Feedback-Thread
Redditのフィードバックスレッド
https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/cwpcpx/test_grounds_phase_1_feedback_starting_august_29th/

コメント Edit

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