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剣闘士(グラディエーター)
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勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 ||


剣闘士(グラディエーター) Edit

剣闘士_1.jpg

 紹介映像をクリックで表示
陣営ナイト
タイプアサシン
日本語版声優(男)
日本語版声優(女)蝦名彩香

剣闘士とは職業として戦士をしている者のことだ。彼らはアリーナでの厳しい戦いを通して技量を磨き続け、そして今は戦場の王者として君臨している。彼らはそれぞれ個人的な理由で戦う。名誉のため、富のため…しかし戦いに身を投じているという点は皆同じだ。彼らの鎧は最小限だが、これは盾とトライデントを用いた驚異的な高機動戦法のためだけではない。そのような鎧に頼らない、彼ら自身の技量をより強調してみせるという意味もあるのだ。彼らはアリーナの有象無象との試合を全て勝ち抜いてきたが、このような全面戦争で彼らの持ちうる全ての技量と訓練が試されたとき一体どのような事が起こるだろうか?剣闘士には己自身よりももっと大きなもののために戦う時が来ているのだ。

解説 Edit

Year1Season3“グラッジ アンド グローリー”実装(2017/08/15)
Gladiatorには「(古代ローマの)剣闘士」という意味がある。
三叉槍とバックラーを駆使し、軽快な動きで敵を翻弄するアサシンヒーロー。
アサシンの代名詞であるステップ攻撃やディフレクトは勿論、自分から相手に択を迫るガード不能ブロック不能.png技を多く持ち、出来ることの多い多才なヒーロー。
「スタミナ向上」特性によってスタミナ消費が少なく、相手のスタミナにプレッシャーをかける技が豊富で、相手をスタミナ切れに持ち込みやすい。白スタにした場合の投げやパリィコンボはぜひ覚えておこう。

  • 白スタ投げ
    投げ → 2段目上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒) が基本となるが、足プスまでに相手のスタミナが回復してしまう場合は、 が最もダメージが高くなる。
    高難度だが、横投げ → ディレイ横ステ(空振り) → インペールブロック不能.png → 2段目で前投げインペールスロー → 前ステ → 上 → 足プスブロック不能.png (相手は転倒)のコンボは非常に強力。
    100を超えるダメージを与えることができるが非常に難しい。相手のスタミナが回復することもあるのでスタミナ枯渇に近いときに行おう。
  • 白スタパリィ
    パリィ → 前ステ → 2段目上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒)が基本となるが、相手のスタミナが回復してしまう場合は が最もダメージが高くなる。
    高難度だが、パリィ → 下がり(空振り) → (空振り) → インペールブロック不能.png → 2段目で前投げインペールスロー → 前ステ → 上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒) のコンボも強力。
    白スタ投げコンボに比べ、初段2発の空振りでタイミングを合わせやすく難易度は低い。
  • スタミナ切れ時の攻め
    相手がスタミナ切れの時に、足プスが決まると相手を転倒させ、強攻撃が確定する。以前はスタミナ切れ中の足プスは異常に遅かったが、アップデートで高速化。普通の足プスと変わらない速さになった。
    ただし、この足プス~強攻撃間に相手のスタミナが回復すると、起き上がり際に強攻撃を食らうも怯まなかった相手からの崩しが入る余地がある。これは2段目強、もしくはインペール択に移行することで回避できる。
    白スタ時、相手を何とか振らせようとインペール択を仕掛けることは有用。しかしインペールキャンセル→崩しやインペールキャンセル足プスは相手の素だし弱に負けるため機械的にやるのではなく、相手の反応をしっかり伺おう。
    また、インペールは出してしまうと硬直がそれなりにあり、躱された場合は崩しが確定する。
  • ディフレクトインペールの注意点
    ディフレクトから出せるインペールは強力だが、スーパーアーマーに非常に弱い
    例えばレイダーの1撃目の攻撃をディフレクトし、インペールに入ろうとしても相手の2段目スーパーアーマー攻撃で相打ちになり、相手はその後のチェーンを続行出来てしまう。
    しかもインペールチェーンは拘束中の出血がダメージソースなのでこちらは殆どダメージを与えられない。スーパーアーマーのチェーンを持つ相手にはディフではなくパリィを意識しよう。
    ディフレクトを決めて本来ディフレクトインペールに入るタイミングでわざと入らずに、2発目、3発目のディフレクトを決めると最高に格好いいが特に大きなメリットはない。
  • ステップ派生
    あまり注目されないが、グラディエーターは二種類のステップ攻撃を持っている。ステップ弱は出が早くダメージも20と使いやすいが、わかっている相手には簡単にパリィを取られ強攻撃が確定する。
    巧みにステップ弱と不意打ちパンチを使い分けよう。不意打ちパンチが決まっても確定する攻撃はないが、パリィ狙いの相手を麻痺にさせこちらの攻勢を維持することができる。
    (自由に編集してください)
  • 囲み
    囲んだ状態からの足プスは足プスの怯みに強が刺さってもダメージ減衰がない。ステップ派生を持たないキャラは為すすべもなくやられることもある。
    特にハイランダーのような高火力かつ吸い付く攻撃持ちとの相性は抜群である。
    最近は特定のキャラと組む事により、非常に強力な連携が開発された。これにより、1vs1でも最強クラスで囲んでも最強クラスというキャラと化した。

対剣闘士戦 Edit

全キャラ言える事だが弱攻撃のスピード上昇と豊富な攻撃手段を持つ剣闘士相手に待つのは悪手でしかないのでこちらから攻めたいところ。
ただし攻めすぎはこちらのスタミナ切れを引き起こすので考えた戦い方が必要。ちなみに剣闘士側はキャラ特性である「スタミナ向上」があるのでスタミナ面で多大な恩恵を受けている。
頭の回転をフル活動させ、択の次の択を考えなければ剣闘士の猛攻を捌ききる事は難しい。横ステップ攻撃を持ち合わせていないキャラはかなり厳しい戦いとなる。


足プスを見てから回避余裕であれば問題はないが、実際避けるのは意外と難しい。
範囲攻撃も速く、チェーン攻撃から素早く発生するインペールチェーンも厄介な技だと言える。
盾パンチ系のガー不はスタミナを削る技が多いので、範囲攻撃をよく振る癖が付いていたら控えるようにしないと一瞬で白スタになり、足プス転倒が待っている。

  • 弱攻撃連打
    高速化した弱攻撃のガードはなんとか可能だが、パリィとなるとかなり集中しないと取れない。しかも足プスや範囲攻撃といったガー不も混じるとなるとドツボにはまってしまう。
    ガード7割・ステップ回避2割・パリィ1割ぐらいの割合で臨む。とにかく初心に帰ってガード。パリィ狙いすぎて弱攻撃を喰らいまくる最悪のパターンは避けたい。
  • フスキナイクトゥス(通称足プス)
    先読みで足プスよりも早くサイドステップで避けていれば崩しが確定する。しかしそればかり狙うと崩しを喰らいやすくなるので注意。
    こちらから積極的な攻撃に臨むことで、ダメージレースにおいて効率的でない初段での足プスをほぼ封印することができる。
    弱ヒット後などこちらが不利フレーム状態での足プスは崩しとの択になっているのでステップ攻撃→足プスなどのセットプレーが癖な相手でなければ稀に回避を挟む以外は安牌を取って受けたほうがいい。
  • 白スタ足プス
    一番の対策は自分のスタミナ管理に気を付けること。スタミナが減ってきたら盾パンチが増えてくるのを意識する。その際の足プスは必要経費で喰らっても仕方ないと諦める。
    素出し足プスは予測ではなく、見てから避ける癖をつけないとフェイント崩しやフェイント足プスを簡単に喰らってしまうので要練習。
  • 範囲攻撃
    剣闘士がタイマン最強格とされる理由の一つ、基本的に予測で回避するものであり、弱ガードの有利フレームから繰り出される範囲攻撃は暴れすら許さない。
    さらに右方向以外への回避は初段の回避に成功しても2段目に引っかかる可能性がある。回避攻撃も最速入力しなければ2段目の餌食となる。
    左に回避し初段のパンチを躱せれば、2段目はパリィ出来る。ただし、2段目はキャンセルできるのでパリィ狙いを足プスされる可能性に注意しよう。
    初段のリーチは決して長いほうではないので、リーチや機動力のあるキャラはそれを生かして自身の攻撃時以外は接近しないようにすることで比較的安全に立ち回ることができる。
    ステップで反応できても、

確定反撃できる コンカラー、バーサーカー、ハイランダー(ステップしてオフェ弱。つまりオフェンシブで迎え撃つ必要がある。)、シャーマン(左右強ステで可)、剣聖、忍(相手が振り切ったのをダブル回避で躱すと崩し確定)、天地(ステ弱だとパンチが当たることあり。ステ強なら拡張回避で左右で避けられる。)、女侠、大蛇


タイミングが重要 PK、小林、ヴァルキリー、グラディエーター(ステ弱)(遅いと相打ちになる) レイダー(攻撃が早すぎる為パンチが当たる。他のキャラに比較して少しだけ遅く放つ必要がある。)


読み合いになる ウォーデン(タックル択になる)、将軍(相手が振り切ったらステ強が確定するが、2段目をキャンセルした場合ガードする間がある。)


相打ち ロウブリンガー、ショヴのSAで受けるので20と15のダメージ交換


避ける必要がない BP、防壁カウンター


と色んなキャラがいる。自身のキャラがどれかを知っておこう。

  • インペールチェーン
    出血ダメージの大きいガード不能技、ほぼすべての通常攻撃チェーンから発動することができる。発生は遅いが、キャンセルできるので剣聖の尋常剣と同様の読み合いとなる。
    ヒット後に最大ダメージを与えるためにグリグリする(キャンセル可)ので、味方が刺されたら妨害しよう。

(自由に編集してください)

特典 Edit

名前効果評価
ゲールストーム.pngゲールストームヒーローをキルすると、10秒間、移動速度20%増加マップをストレス無く走り回れる。
むさぼり喰らう者.pngむさぼり喰らう者エクセキューションを行うと、追加で体力を10回復回復量が少ない処刑でもそこそこ回復するようになる。
「治癒」の下位互換。
早期刈り入れ.png早期刈り入れスポーンまたは蘇生時、最初の攻撃のダメージ力が30%以上増加する役に立つ機会は少ない。
忍耐力.png忍耐力名声レベルが上がるたびにスタミナ消費軽減3%(最大4回)効果は薄いが他に付けたい特典がなければ付けても良い。
生存本能.png生存本能体力限界時、スタミナ消費率25%減少採用する優先度はかなり低い。
叩き潰せ.png叩き潰せヒーローキルで次の攻撃のダメージ力が30%増加何度でも使えるので「早期刈り入れ」より良いかもしれない。
ヘッドハンター.pngヘッドハンター異なるプレイヤーあるいはAIをエクセキュートするたびに最大体力が4増加(最大4回)リスポーンしてもリセットされない最大までの発動は難しく、上級者向け。

特典ガイド Edit

汎用型

  • ゲールストーム
  • むさぼり喰らう者
  • 忍耐力

基本は汎用性のあるこの組み合わせがおすすめ。


ネプチューンロマン型

  • 早期刈り入れ
  • 叩き潰せ
  • 残りは好きな特典
    【必須戦技】ネプチューンの怒り(+恐怖そのもの)

攻撃力バフが戦技にも適用されるのを利用したカスタム。
グラの特典テーブルにはPKやBSKがいるが、それらの中で使いやすく大きなダメージを出せる戦技を持っているのは大蛇(長弓)とグラ(ネプチューン)だけ。
攻撃バフがかかっている状態でネプチューンをヒットさせると通常50ダメージが65に上がり少し便利。
更にロマンを求め、恐怖そのもので防御デバフをかけた敵にバフされたネプチューンを投げると驚異の98ダメージを叩き出します。(恐怖そのもの+通常ネプチューンでは75ダメージ)



特典の組み方・全ての特典については特典を参照


(自由に編集してください)

戦技 Edit

詳しくは戦技参照。はこのヒーロー固有の戦技。

レベル1評価
鉄の肺.png鉄の肺初期パッシブスタミナが切れてもダッシュできる微妙。
活かせるところが非常に限られるため、こだわりがなければ他2つの選択を推奨。
バウンティハンター.pngバウンティハンターLv5パッシブ公式:他のヒーローを倒すと体力とスタミナを回復する
実際:敵をキルすると体力を25回復&スタミナ全回復
処刑に失敗しても体力を回復できるため非常に強力。
好みもあるが迷ったらこれで。
致命的.png致命的Lv13パッシブ公式:攻撃がより大きなダメージを与える
実際:最初に攻撃がヒットしてから3秒間与ダメージ+15%(端数切り上げ)を付与。CT5秒
グラディエーターは連続攻撃に秀でたヒーローのため、攻めの腕に自信があればこれで。
特に白スタ攻めの威力が上がるのは嬉しい。
レベル2
ライチャスディフレクション.pngライチャスディフレクション初期パッシブ公式:パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減
実際:パリィ後の5秒間、約50%ダメージを軽減するバフを付与。CT10秒
パリィに自信がある人はコレで。
大打撃.png大打撃Lv7パッシブパンチ、投げによってダメージ(5ダメージ)を与える依然として避けにくいパンチ系にダメージが付与されるので強力。
アプデにより足プスにも有効となり14ダメージが出せるようになったため、第二戦技はこれ一択。
反撃攻撃.png反撃攻撃Lv15パッシブ攻撃によって反撃メーターがたまる攻撃手段が豊富なキャラなので相性抜群だったが、大打撃の性能向上により影が薄くなってしまった。
レベル3
死の鉄拳.png死の鉄拳初期手投げ爆弾による範囲攻撃(60ダメージ)ミニオン狩りがかなり遅いグラの数少ないミニオンレーンを上げられる手段だが、アプデにより範囲自体はかなり狭くなった。
ネプチューンの怒り.jpgネプチューンの怒りLv9三叉槍を投擲(50ダメージ)ダメージはデカいが動きもデカいため、狙っているのがバレバレだと簡単に避けられる。
ボーラ.jpgボーラLv17公式:相手を拘束するボーラを投擲
実際:ヒットした敵を2秒間拘束する25ダメージの投射物を投擲。
敵を拘束できるため、相手の残体力によってはエクセキューションが可能。遠くの敵に当て、味方に処刑をしてもらうという味な真似もできる。味方に当てると拘束してしまうので乱戦時は気を付けよう
レベル4
恐怖そのもの.png恐怖そのもの初期公式:周囲の敵のスタミナ自動回復と防御を低下させる
実際:20秒間、自身の周囲にいる敵に被ダメージ+50%のデバフを付与。
ドミニオンで大打撃と組み合わせると足プス23ダメ、範囲37ダメである(範囲は初段も当てての場合)。しかも味方と囲んでいるときや乱戦時は味方が与えるダメージも大きくなるのでこちらがお勧め。
投石機.png投石機Lv11投石機で大きな範囲ダメージ(最大200ダメージ)を与える。一撃必殺の威力を持つが、ナーフにより着弾時間が長くなり、決まりづらくなってしまった。
渦巻く咆哮.jpg渦巻く咆哮Lv19公式:ダッシュ速度、攻撃力を飛躍的に高める
実際:15秒間、ダッシュ速度を+20%&与ダメージ+45%のバフを自身に付与。
「恐怖そのもの」の効果時間が20秒間に対し、こちらは15秒。これだけ聞くと恐怖そのものがいい気がするが、戦技のデバフは重複しないため、味方が恐怖そのものを持ってきているときはこちらのほうがいいかもしれない。

ムーブセット Edit

ヒーロー専用
名声.png名声1対1で戦う、敵のヒーローを倒す、キルストリークの達成等で戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。
防御:リフレックスガードスタンスは一定時間のみ持続する。アサシンタイプのヒーロー共通 右スティック(PCはマウス)を倒すと1秒程度のみブロックが発生する。ブロックはメーターで表示される。
ディフレクト.pngディフレクト攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。弾くと、インペールを続けて繰り出せる
スタミナ向上スタミナメーターと自動回復を強化する。クールダウンが短くなる
範囲攻撃最初または次の攻撃後にps4.png 〇で範囲攻撃をキャンセル。
ブロック不能.png幻惑ダッシュ攻撃がヒットしなかった時にps4.png □で、敵をマヒさせるジャブを繰り出す
スペシャル・フスキナイクトゥスフスキナイクトゥスでスタミナが切れた敵のバランスを崩す
インペールインペールの時間が長いほど、出血ダメージが増大する。敵を壁と挟んだ場合ps4.png□で敵をマヒさせる。ps4.png×と○でインペール終了
インペールスローインペール中の敵をps4.png □で、投げる
チェーン:インペールとフスキナイクトゥスチェーンのフィニッシュか、チェーンの終わりに使用しなければならない

ムーブ
チェーン攻撃
チェーン攻撃.png疫病攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃弱攻撃は4発までチェーンでき、強攻撃でチェーンフィニッシュとなる。
途中でフスキナイクトゥス、若しくはインペールチェーンをどの段階でも繰り出すことができる。2段目~4段目上弱は433msであり、出しやすいがそれゆえに読まれやすいので安易な連発は控えよう
ネプチューンの怒り攻撃 → 攻撃
波乗り攻撃 → 攻撃
アンコール攻撃 → 攻撃 → 攻撃
運命のいたずら攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃
スタンディングオベーション攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃
範囲攻撃
ブロック不能.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃剣闘士を理論上のデュエル最強格にする技。1段目はブロック不能。1段目がヒットすると確定で2段目が当たる。
2段目は強攻撃判定で処刑は不可。1段目が回避されたことを確認してキャンセルすることが可能。要練習。
相手の崩しを見てから範囲攻撃でのカウンターはできなくなった。一段目だけが当たらない中途半端な位置では二段目がパリーを取られることもある。
強力ではあるがスタミナ消費が大きいためスタミナが回復するまで相手の攻撃を捌かなくてはならないというリスクもある。
理論上では相手の攻撃を完全に見切りつつこの技を繰り出しているだけでかなり上位層に食い込めるはずだが剣闘士の防御能力の低さからそこまで行けるプレイヤーはごくわずかというのが現状。
ステップ後の派生
空.pngクラウドプリーザー前回避 → 攻撃前方に飛び込んでの突き(上攻撃)。チェーン二段目につながる。ダッシュ攻撃に似ているがこちらは弱攻撃判定。
ブロックされると大きめの不利フレームとなる。若干遠い位置から発動して空振りすることで瞬時に距離を詰めるムーブとしても使える。
空.pngビー・スティング左または右回避 → 攻撃チェーン二段目につながる。ブロックされると大きめの不利フレームとなる。
ブロック不能.png マヒ.png不意打ちパンチ前または左または右回避 → ガード崩しステップから出せるブロック不能のパンチ。回避した際にビー・スティングを読まれていると感じたときはこちらを繰り出そう。
カウンタージャブで相手のスタミナがわずかに残った時に削りきるのにも使える。
ブロック不能.png マヒ.pngチープショット「不意打ちパンチ」 → 攻撃不意打ちパンチから派生する強攻撃チェーンフィニッシュ。パンチをかわされても強攻撃は繰り出せる。
パンチを当てても強攻撃は確定しないが、相手は麻痺状態になっているのである程度強気に振れる。僅かであるがパリィする隙があるので、不安であればキャンセルして足プスを繰り出そう。
ディフレクト派生
30x30) &ref(画像置場/出血.png,nolink;インペールディフレクトディフレクト → 攻撃ハァーン! ヤーブマン!
剣闘士の大技、当たれば大きい出血、投げ、マヒ攻撃、回避などに移行できとても汎用性があるが、阻止不能状態には1段目のダメージしか入らない。
ダメージは4段階に分かれており4段階目で大きく引き抜く動作をするので少しの隙になる。
前回避に移行した時クラウドプリーザーが確定で入るので3段目でクラウドプリーザーに移行した方がダメージが高い
パリィ後の派生
ブロック不能.png マヒ.png パリー.pngカウンタージャブパリィ → ガード崩しパリィから出せるカウンター攻撃。タイミングとしてはパリィの直後でなくてはいけない。少しでも遅いと崩しになってしまう。センチュリオンのパリカンと同様。パリィして武器を振り切る前位に繰り出す必要がある。相手のスタミナを減らし、麻痺状態にする。
ここから派生する強攻撃は確定ではないので、カウンタージャブの代わりに弱・強攻撃を当てた方がダメージとしては大きい。
しかし、強攻撃をパリィした場合、相手のスタミナ消費は大体「84」、そこにジャブの「30」が加わり合計消費が「114」となる。
ヒーローのスタミナ最大値が「120」程度なのでスタミナ切れに持ち込みやすい。削りきれなかった際は不意打ちパンチで削りきろう。
空.pngカウンタージャブ{強}パリィ → ガード崩し攻撃
ダッシュ攻撃
空.pngダッシュ攻撃(ガードモード時無効) ダッシュ中 攻撃ヒットしなかった場合「幻惑」に移行できる。
クラウドプリーザーにモーションが似ているが強攻撃判定。「幻惑」はガード不能であり、しかもかなりの距離を吹き飛ばせるので落下キルも狙える。
壁当て判定があり、壁当て後最速でロックすれば強攻撃が確定する。カルシーモス…
ヒーロー特有の技
ブロック不能.png ノックダウン.pngフスキナイクトゥス後ろ入力 → ガード崩し通称足プス。様々な行動から派生でき予備動作が非常に短いため回避が困難。
相手がスタミナ切れの時はスペシャル・フスキナイクトゥスとなりヒットすれば転倒させられる。ただしスペシャル・フスキナイクトゥスは動作が通常よりも遅めになりそのまま出すと見切られやすいためインペールと合わせて択を取ろう。回避されるとガード崩しが確定してしまう。パッチv2.14.0によりスペシャル・フスキナイクトゥスの速度は通常と同じになり、回避されてもガード崩しが確定しなくなった。
強をガードさせた後などに出してもバレバレなためかわされやすい。不意の素出しも効果的。構えている状態からいきなり繰り出せるため、常にプレッシャーを掛けられる。
ブロック不能.png 出血.pngインペールチェーンチェーン攻撃から後ろ入力 → 攻撃弱/強後に繰り出せるブロック不能攻撃。攻撃方向も自由でキャンセルできる等、非常に柔軟で使いやすい。
キャンセルして弱攻撃を当て、すかさずもう一度インペールを繰り出すといったことも可能。
ブロック不能.png 出血.pngインペールスローインペール成功 → ガード崩し近くに壁があるなら2~3段階目で投げて強攻撃を当てた方が前述のクラウドプリーザー派生よりダメージは大きくなる。ただし、3段目でキャンセルするのはかなりシビア
相手が壁を背にしているかで演出が少し変わり、壁際の場合はカメラが少し横に回る。この場合のみインペールスローには派生せずにパンチになる。パンチなら投げとは違いシビアだが4段目でキャンセルでき、相手の非ブロック方向に最速強攻撃で確実にヒットする。地味に大打撃の恩恵を受ける。

基本的な操作方法は操作方法参照。



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ステータス Edit

基本ステータス Edit

ヒーローHP120
ヒーロースタミナ150
ダッシュ速度2.4 m/s

HPゲージは1本 = 25

攻撃力 Edit

攻撃1発目モーション2発目モーション3発目モーション4発目モーション5発目モーション
攻撃(上)12101112-
攻撃(左右)12131415-
攻撃2330
クラウドプリーザー15-
ビー・スティング15-
フスキナイクトゥス9
インペール2+出血(2×2)
合計[6]
出血(2×3)
合計[6]
出血(3×3)
合計[9]
出血(4×4)
合計[16]
-
ダッシュ攻撃18-
範囲攻撃014-

スタミナ消費 Edit

ヒットミス敵へのスタミナダメージ
攻撃90
攻撃120
不意打ちパンチ2430
フスキナイクトゥス120
インペール200
インペール(パンチ)12-15
カウンタージャブ12-30
幻惑1230
範囲攻撃8030
ガード崩し150
投げとインペールスロー18-20

ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費(範囲攻撃は例外で80のまま?)
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています

確定攻撃 Edit

確定攻撃一覧 Edit

横弱上弱横強上強範囲攻撃
弱攻撃パリー
強攻撃パリー××
ガード崩し
投げ→壁当て
幻惑→壁当て
(十分な距離)
×
不意打ちパンチ
カウンタージャブ
幻惑
確定なし

最大リターン Edit

確定する技ダメージ
弱パリー23
強パリー前ステ弱15
白スタパリーチェーン攻撃.png 前ステ弱→横弱→フスキナイクトゥス→強60
白スタ投げ(全方向)チェーン攻撃.png 同方向弱→横弱→フスキナイクトゥス→強57

処刑 Edit

剣闘士の処刑はスマートに決まるものは少なく、泥臭い戦いを表現したものが多い。


青色で書かれた数値が全体で最短。
…イベント限定処刑
…バトルパス限定処刑

ヒーロー固有
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
ストップ・スクワーミング6400900050敵を突き飛ばして仰向けに倒れこんだ敵の胸にトライデントを突き立て、なおも抵抗するところにトライデントを垂直に立てて深く押し込む
マキシマムカーネッジ3200500035★★トライデントを刺し込み直し、担ぎ上げるように持ち上げ投げ落とす
ファイティング・ダーティー2800570050★★★首にバックラーを叩き込み、トライデントを敵の右脚に突き立て、顎にアッパーを入れる
リールイン2900590050★★トライデントを突き刺したまま右脚で腹を蹴り飛ばし、返しによる引っかかりを利用して引き寄せてからバックラーで殴り飛ばす
パフォーマー2800580050★★★柄で殴り、足をとって仰向けに転がし、トライデントを片手で一回転させて突き下ろす
アンフォーギビング4900850050敵に刺したトライデントを引き抜いた瞬間に、顔を一発殴られる。殴ったはいいが朦朧としている敵をそのままに、戯けた様子を見せてトライデントを地面に突き立てると、右手を握り締めて顔面を殴り返し、トライデントを引き抜く。
威勢が良い!75001000050敵が仰向けに倒れんこんだところへとどめを刺そうと大振りの攻撃を振り下ろしたのを身をよじって避けられる。更に右脛を一発蹴られ、敵が這いずって逃げ出そうとしたところでトライデントを敵の左脚に突き刺して引き止め、ゆっくりと立ち上がってから頭を突き刺す
スリープナウ4800880050逃げ出そうとした敵の首をトライデントの持ち手で後ろから固定し、敵の抵抗をものともせずに力任せに首の骨をへし折り、死体を前に突き飛ばす。
ブレインデッド3500480035★★右腕を突き刺して巻き込むように前方へ投げ飛ばして仰向けに引き倒すと、右脚で頭を踏み潰す
酷な知らせ6800960050敵の左爪先を突き刺そうとして避けられるもすかさずトライデントを右脚で蹴り上げるフォローを入れて顎をかちあげ、呻いている間に右爪先にトライデントを突き立てて地面に固定するとバックラーで3回殴ってぶっ飛ばし、満足気にトライデントを回収する。
我が存在を恐れよ4700800050敵の左足にトライデントを突き立てて地面に固定し右拳で勢いよく殴りかかるが、敵の回避を予測してフェイントをいれる。案の定ひっかかった敵の顔面をバックラーで軽く小突いてから右拳でパンチ→バックラーでアッパーカットのコンボを決めると、満足気にトライデントを回収する。
余興とバラ4000900050背中を見せて逃げ出した敵の足元にボーラを投げつけうつ伏せに拘束すると背中目掛けてトライデントを投擲、降り注ぐ大量の薔薇と歓声の中で大きく一礼してから嬉しそうにトライデントを回収する。
ぶっ倒せ84001380050トライデントを敵の左爪先に突き立てて地面に固定し、敵の右肩を左手で掴んで2回トライデントの柄を打ち付け、歓声の中喜びの声を上げると柄を両手で掴んでトライデントを大きくしならせてから手を離し、柄を敵の顔面に打ち付ける
のたうつ敗者6700890050敵をバックラーで殴り倒し脅しをかけるが、敵は殴られた衝撃によってまるで打ち上げられた魚のようにのたうちまわってしまう。それを見て思わず一瞬引いてしまうものの、トライデントを持ち直すと敵の右脇腹を突き刺し引っこ抜くと勝鬨をあげる。
ナイト共通
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
◆レヴナントスレイヤー119001550050異世界の牙イベント限定処刑。現在は入手不可。
敵が蝙蝠に覆われると吸血鬼に変貌。襲いかかってきたところで聖十字架を取り出して敵に突きつけ聖なるオーラで敵を怯ませながら後退させて跪かせ、トドメに胸に聖十字架を突き立てると、敵が光に呑まれて消滅する。
クラレント81001160050Y4S1のバトルパス限定処刑。現在は入手不可。
目の前に現れる黄金のロングソードを手にし、敵の胸部を二回切り裂き三度目に頭を切り飛ばす。その後手を後ろに伸ばすと剣が消えていく。
爵位を授ける調査中調査中50帯刀していた剣を引き抜き、ナイトストーリー1-1でホールデン・クロスがウォーデンに行ったのと全く同じように爵位授与の儀式として剣を跪いた相手の首、左肩の順に当て爵位授与の儀式を終えると、相手はそのまま力尽き倒れる。
投石機による死調査中調査中50武器をしまうと、右手を振り上げてから握り混むように号令をかける。相手は嫌な予感を察知しあわてて背を向けて逃げ出すが投石機により放たれた石球がクリーンヒットし潰されてしまう。
全ヒーロー共通
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
◆眠れ、安らかに3600500035★★信条のためにイベント限定処刑。現在は入手不可。
後退して敵から距離をとってからアサシンブレードを起動し刃を出して構えると、敵に突撃して仰向けに押し倒し、喉を貫く
◆ラグナロクの大暴れ94001430050ラグナロクの怒りイベント限定処刑。現在は入手不可。
右腕を天に掲げると雷鎚が蒼雷を伴いながら降臨。身を捻って大きく力を溜めてから雷槌を前方に突き出し、背中を見せて逃げ出した敵に雷撃を浴びせて痺れさせ、雷槌を大きく振りかぶりながら近づいて腰を打ち砕きながら前方に大きくぶっ飛ばすと、雷槌を天に掲げて雷神に返上する。
◆運命の刃7200980050ブレーズ・オブ・ペルシャイベント限定処刑。現在は入手不可。
右手を上げると砂の時間のようなエフェクトと共に剣が登場。敵の胸部を二回切り裂くと左肩を掴み後ろに回りこみ心臓を貫く。その際時間が止まったがごとく斬られ出た血が空中に漂うが、剣が消えると共に血も地面に落ちる。その後なぜか敵も消える。
ホルコスのいけにえ調査中調査中50Y4S2のバトルパス限定処刑。
反撃せんと殴りかかってきた相手の右腕を左手で掴み、右足を使って相手のバランスを崩し右手で相手を抱えると、懐から毒薬を取り出し相手の顔面にぶちまけてから相手を放り投げる。放り投げられた相手は痙攣を起こし息絶える。
へたくそフルート調査中調査中50相手が崩れ落ちて膝立ちになると命乞いにフルートを吹き始める。しかしあまりのへたくそっぷりに呆れるとフルートを蹴って相手の頭を貫通させ、フルートから吹き出た血を避ける。
リュートは嫌いだ調査中調査中50相手がリュートを取り出し演奏しようとする。しかしそれを見るや否や強引にリュートを奪い取るとリュートで相手の頭を右→左→上と殴り付け、とどめに相手の顔面をフルスイングで殴り飛ばしつつリュートを破壊する
角笛地獄調査中調査中50相手が角笛を取り出し演奏しようとする。しかしうまく吹けずに爆音を出されてしまい、思わず怯んでしまう。それに怒って角笛を取り上げると必死に弁明する相手の頭に角笛を被せ、角笛を激しく吹き鳴らし相手の頭を音圧で粉砕する
ハープ・アーチャー調査中調査中50相手が命乞いにハープを取り出し演奏しようとする。しかしうまく音が出ないのを見ると強引にハープを取り上げ、なおも命乞いをする相手をよそ目に懐から一本の矢を取り出しハープを弓に見立ててつがえ、相手の胸に矢を放って吹き飛ばす。その後ハープを軽く眺めてから後ろに放り投げる。
羊の皮を被った狼10700【羊】13700
【狼】12400
50アポリヨンの愛剣を取り出すと、どこからかアポリヨンの声がする。
【羊】敵の首元に剣を当て笑いながら歩くと「羊め」と言って首をはねる
【狼】敵の首元に剣を当てじっくり見定めるように歩くと「狼だ!」と言って右足で軽く蹴る
ランダムで内容が変わる珍しい処刑。
森の民の消滅調査中調査中50反乱の物語1イベント限定処刑。
懐から鏃のようなものを取り出すと相手の顔面にまっすぐ突き刺す。相手は鏃を突き刺された場所から光を発しながら苦しみだしたあと、倒れると死体が消滅する。その後残った頭蓋骨から鏃を引き抜き、軽く埃を払ってから回収する。
森の民の変容調査中調査中50Y4S3のバトルパス限定処刑。
両手で持ち上げるようにパワーを込めると、木の根が相手を侵食し始め、両手を上げきってクロスさせ拳を握り込むと相手は木の根に完全に侵食される。

ヒーローアップデート履歴 Edit

バグ修正は含みません。


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コメント Edit

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  • ほんまこの乳首囲まれた時の足プス反撃たまらなさすぎやろ -- 2020-01-06 (月) 22:13:25
    • 足プスは怯みも大きくて強を合わせやすいから味方だと心強いわ。タックルと違ってダメージが入るのも優秀。敵だと‥ -- 2020-01-14 (火) 22:10:54
    • 弱一発分の反撃付与で20ダメ+囲んでれば強確定チャンスだからなぁ -- 2020-01-26 (日) 14:43:44
  • 足プスで反撃が溜まりやすくしてくれれば許せる -- 2020-01-26 (日) 08:10:46
    • なったぞ -- 2020-02-07 (金) 16:48:06
    • やったぜ -- 2020-02-08 (土) 11:47:45
  • 足プスステップで避けてもつかみ確定ではいらなくなったの?何で? -- 2020-02-16 (日) 03:53:27
    • つかみは確定しなくなった。攻め優位の環境を作るため -- 2020-02-16 (日) 07:32:15
    • (相手が回避攻撃ない場合の)攻め有利 -- 2020-02-16 (日) 12:27:14
      • 回避攻撃できないキャラは代わりに強み持ってるからそれ押しつければいい センチ荒武者はドンマイ -- 2020-02-16 (日) 14:21:14
      • センチ使いだったので足プスしかしないやつ避けて掴んで、ザマァ見やがれキャラ性能に頼りすぎなんだよ!って顔面パンチしてたのに出来なくなって悲しかった。 -- 2020-02-16 (日) 16:14:42
      • センチも登場してしばらくは"キャラ性能に頼って"暴れてたからな 現状はグラやヘビーが強すぎというよりセンチのタイマン性能が低すぎるからリワークを待て -- 2020-02-16 (日) 18:11:13
      • センチはもういいよ。あのリワークの性能なんてウォーデンの二番煎じじゃん。今のまま拘束とパリイリターンのみの尖った性能でいい -- 2020-02-16 (日) 20:36:25
  • 一部のキャラはグラに範囲打たれたら避けようがダメ確定なの何とかならんのか -- 2020-02-29 (土) 13:19:57
    • スタミナ減ったら間合い確保しようね -- 2020-02-29 (土) 15:26:36
    • その一部のキャラを教えてくれ -- 2020-03-01 (日) 03:21:35
      • 回避派生のないキャラ -- 2020-03-01 (日) 22:05:31
      • ダメ確定ではないのでしっかり避けましょう -- 2020-03-01 (日) 23:32:19
    • アサシンがバクステで避けたら当たるけど横方向回避なら余程ギリギリでも無ければ避けれるはずなんだがな。 -- 2020-03-01 (日) 12:57:34
  • 二段目にスパアマ付くキャラがまあまあいるからディフレクト習得してもキャラ対きついです・・・ -- 2020-06-15 (月) 21:49:16
    • しかもディフレクト継続で当てないとダメージ低すぎるから技決めてるのにこっちの方が大ダメージ受けるシーン多くて辛いwディフレクト決まったら全部止まってくれや -- 2020-11-24 (火) 04:49:14
  • 対範囲の記事に唐突に小林が出てきて草 -- 2020-07-10 (金) 23:00:32
  • シビアな操作が多いな。インペールスローで盾パンチが予期せず出ると焦って操作ミスるわ -- 2020-07-11 (土) 15:29:26
    • あれインペールが決まった時点で確実にパンチがスローかわかる人いるのかな -- 2020-07-11 (土) 22:28:12
      • カメラが寄るから分かるはずだよ -- 2020-07-11 (土) 23:08:19
      • ほんとだよくこれ気付いたね…ともかくありがとう。あとは三段目スローの習得か… -- 2020-07-13 (月) 23:21:14
  • こいつとヴァルの弱早すぎないか?ガードさせる気ないやろあんなん -- 2021-02-18 (木) 13:52:56
    • 上弱チェーンのことか?元々、意識してないとガードできないように設計されてるチェーンだからそういうものだと思うしかない。その分チェーン横弱に比べて少し低めのダメージになってるし -- 2021-02-22 (月) 15:11:18
  • 自分で使うと何故か勝てないキャラNo1 -- 2021-03-14 (日) 18:38:43
  • テストグラウンドでパンチのスタミナダメージとスタンが無くなるみたいだけど、スタミナダメージ減らしたら個性消えると思うんだがどうやって戦えばいいんだ…… -- 2021-06-05 (土) 11:52:41
    • 白スタ時に足プスで転倒しなくなるならばスタミナダメージそのままでいいよ^^ -- 2021-06-05 (土) 14:37:08
    • まじでパンチの意味なくなるからな、ガイジみたいな調整はUBIモントリオールの特権 -- 2021-06-08 (火) 16:32:13
      • 意味がなくなるなんてことはないわ。ステップからの弱とパンチガーフの択ってだけで十分いやらしいわ。 -- 2021-06-09 (水) 16:38:55
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