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ロウブリンガー
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勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド | ヴァランジアンのガード ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り | 虚心 ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 ||
|| アウトランダー | 海賊 | メジャイ | アフィーラ | オセロトル ||


ロウブリンガー Edit

ロウブリンガー.jpg

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陣営ナイト
タイプハイブリッド
声優Evan Buliung
日本語版声優山路 和弘

秩序が崩壊し、残虐と無法が蔓延るとき、ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く。準備を整えて。
我らの鎧は最上のものだ。その構造は我々騎士団の秘伝でもある。
携えるのは、史上生み出された中で最も用途の広い武器、ポールアックスだ。
我らを必要とせぬよう祈れ。もしも我らを前にしたなら、過ちを犯さぬよう祈れ。


期間限定記事:
Year 7 Season 3変更点

 ▲強化 

  • チェイン1段目強攻撃:オープナー強攻撃成功後、迅速な裁き(同方向への追加の確定弱)に派生可能で、迅速な裁きはチェイン2段目としてカウントされるために即座にチェーンフィニッシャーに派生可能。リカバリも早くなった。
  • チェイン2段目強攻撃:始動後100msで発生するスーパーアーマーにより敵の攻撃で妨害されにくくなった。
  • チェイン3段目強攻撃:上攻撃は1100msから966msと格段に早くなり、以前より前方向に進み、またGBへのソフトフェイントも可能で、迅速な裁きに派生可能になった。
  • 範囲攻撃:スタミナ消費が30と従来の半分になり、またチェインの1段目としてカウントされる。
  • ライトリポスト(パリィ後弱):チェイン2段めとしてカウントされる。
  • ロングアーム:GB後には使えなくなったが、相手をより長いあいだ拘束し(?要検証)安全に強攻撃に派生するようになった(?要検証)


 ▼弱体化  

  • インペイルリポスト(パリィ後の左右強攻撃):弱パリィの後のみ確定となった。
  • ショブ・ショブミックス:不自然に早かったリカバリがが遅くなった?要検証
  • スタミナ攻撃やスタン攻撃:すべて削除された。状態異常キャラとしてのロウブリンガーのは完全に失われた。
  • 攻撃力:強攻撃は様々な進化と引き換えに、攻撃力が全体的に下がった。


 ◆その他 

  • テストグラウンドに実装された弱→弱→弱チェインは本実装されなかった。
  • テストグラウンドで剥奪された強化弱は剥奪されなかった。
  • テストグラウンドに実装された、アニメーションに少々違和感のある、新ショブミックスは本実装されなかった。


総評として、テストグラウンドでの弱弱弱チェインが実装されなかったことをまず話題に上げたい。
弱弱弱チェインは簡単にキャラクターを強化する方法の一つではあるが、同時にキャラクターから個性を奪う裏技的な存在ではあった。今回テストグラウンドで実装された際にも、賛否両論の議題の一つであり、これがまさにパッチノートの言う、We’ve opted for a middle ground – some changes were appreciated, while others were not, and so we’ve decided to address the more problematic issues with the hero while keeping some of more loved kit intact.───私たちは中間点を選択しました。一部の変更は評価され、他の変更は評価されませんでした。そこで、より愛されているキットの一部をそのままにしながら、ヒーローに関するより問題のある問題に対処することにしました」の部分であろう。
この問題とは明らかに、ロウブリンガーのチェイン強化、ひいてはオープナーの強化を目的として行われている。オープナーに乏しく、チェーンフィニッシャーにたどり着くことすら難しかったロウブリンガーをなんとかしなくてはならないという開発の明確な意図が見える。チェーンフィニッシャーへのショートカットを用意し、複数戦でも戦えるよう途中の強攻撃にスーパーアーマーを用意し、またチェーンフィニッシャーにたどり着いた際の報酬も用意した。
オープナーの直接的強化ははないが、「弱のあとは強しか飛んでこないからとりあえず受ければいいや」「強の後は弱かショブしか飛んでこないから」と高を括られていたロウブリンガーのオープナーに対し、相手に一悩みさせるだけのギミックを追加したことで、間接的にオープナーの強化にもなった。
今回のパッチは、明らかに他のキャラクターに比べて不利なキャラクターだったが、デュエル時における強パリィの存在があるために、迂闊な強化ができなかったロウブリンガーへの、公式の一つの答えだと言えるだろう。
(評価などが固まり次第順次ムーブセットへの編集を加えていきます。お時間を少々頂きます)


解説 Edit

製品版初期から存在する、ヘビーとヴァンガードのハイブリットヒーロー。強固な鎧に身を包み、重厚かつ柔軟な使用用途のあるポールアックスを操る。

発売当初は状態異常・カウンターキャラという立ち位置だったが、発売から現在に至るまでキャラクターの一部の性質が問題視されたことによる度重なるリワークを経て、当初のキャラクター設定とは大きく変化した、スタンダードなキャラクターとなっている。
チェーン1・2段目の左右弱がガードされても中断されず、強攻撃は成功・失敗を問わずショヴへ派生可能な特性を持ち、一度チェインコンボが始まったときのプレッシャーはなかなかのもの。一方で、自分から相手を動かすことのできる技、”オープナー”に乏しく、ニュートラル状態からのプレッシャーに欠ける。
ちなみに、キャラクター名のLawbringerには「法の執行人」という意味があり、ストーリーモードでのロウブリンガーであるホールデン・クロスは実直で優秀な男として描かれている……、我々が操作することになるのは武器で自分の足を突いたり執行者のくせに処刑を失敗したりする愉快なお調子者である。


長所


ロウブリンガーはガードされても弾かれることのない左右弱や、ヒットの成否を問わずショブミックスに派生できる強攻撃、ヒットすればチェイン2段目をスキップしてフィニッシャーへたどり着ける初段強などの、中断されにくいチェーン攻撃などでチェーンフィニッシャーの発動を狙う。或いはそのように見せかけて、チェーンフィニッシャーを阻止しようとする敵との読み合いを軸に据えて戦うスタンダードなヒーローだ。ダッシュ攻撃も壁まで運ぶことができれば強攻撃が確定し、仲間との連携や落下死も狙える。

  • 弾かれない左右弱
    通常、弱攻撃をガードされた場合はそこでチェーンが途切れるが、ロウブリンガーの左右弱攻撃はこれが途切れないという特性を持ち、無理やりチェーンを繋げることが出来る。また、ガードされた場合でも、若干のダメージを与えることが可能。
    オープナーが貧弱だと評価されがちなロウブリンガーだが、この弱攻撃改があることで他のキャラクターに比べ、弱攻撃からチェインへ入りやすくなっている。
    ただしこれに頼りすぎると弱攻撃が単調になり、パリィを狙われやすいので注意しよう。また、弱攻撃の次に出せる技は強攻撃しか無い点にも注意しよう。
  • ロウブリンガーの代名詞 ショブ
    ショブがヒットすると弱攻撃が確定し、そのままチェーンフィニッシャーであるブロック不能ブロック不能.png攻撃への対応を相手に迫ることができる。
    このバッシュ攻撃が前もしくは左右のステップから出るということはロウブリンガーが活かしたい強みの一つであり、相手の攻撃を回避し、相手の遅めのフェイントGBとパリィ待ちを拒否して、ヒットすればそのまま弱→ブロック不能攻撃択に入る事ができる。強攻撃を繰り出した後にも、そのヒットの成否によらずショブを出すことが可能。
  • 成功時に追加の確定弱に繋がる初段強、成功失敗を問わずショブに派生可能な強
    強攻撃は初段がヒットした場合のみ、追加で同方向の弱が確定し、そのまま3段目チェーンフィニッシャーにたどり着ける。GB成功時やダッシュ攻撃で相手を壁に叩きつけた場合など、強攻撃が確定する際はぜひ使ってみよう。
    また、強攻撃はヒットの成否を問わず、ショブミックス(バッシュ)に派生可能。強攻撃がバッシュに派生可能という性質があるため、強攻撃を出した後に敢えてチェインに移行せず様子見し、ショブが来ると踏んでステップ攻撃をしてきた相手の攻撃をパリィするという搦め手も取れる。
  • その他:主にドミニオンにおいて
    • 足が速い
      見た目とは裏腹に、実は足の速さは全キャラの中では中かそれ以上に早い(バーサーカーと同じぐらいの速さ)。ハイブリッドの中では足は遅いほうではあるものの、ヘビーとしてみれば軽快な動きを可能にしている。そのため中身の無い魔導鎧やさまようよろいと揶揄されることもしばしば
    • 優秀な投げ
      投げ距離が長く、モーションも短い。多くのキャラクターが白スタ投げ時の最大パニッシュが30~50なのに対し、相手のスタミナが回復しきった場合は反撃される恐れがあるものの、ロウブリンガーは上強2回→弱で66ものダメージを与えられる(要検証)。
    • 優秀なダッシュ攻撃
      インペイルチャージによる非ロックオン時の戦闘はとても優秀で、死角から不意をついて壁当てまで持っていければ強攻撃で合計25dmg(要検証)が入る他、環境キルも狙える。
      仲間と戦っている敵がスキを見せた瞬間に横槍を入れるのも良いし、あるいは周囲をダッシュするだけでも敵はいつインペイルチャージが飛んでくるのかと警戒する。味方はかなり戦闘しやすくなるはずだ。
      ウォーロードやレイダーのタックルは次々とNerfされていく中、このダッシュ攻撃から始まるチェーン攻撃は未だ弱体化を受けていない稀有なスキルである。
    • 優秀な戦技
      戦技3や戦技4の爆弾系の戦技はとても優秀で、モブ狩りから敵プレイヤーへのダメージなど用途は多岐に渡り、範囲や威力共に申し分がない。

インペイルチャージの不意打ちから始まる戦闘で、ガードしてもチェーンの続行できる左右弱や、ミスしてもショヴに繋がる強攻撃などで相手を揺さぶり、チェーンフィニッシャーにたどり着かせまいと迂闊な攻撃を出してきた相手の攻撃をパリィしよう。
防御面においては、高い耐力とステップショブをうまく使い、そのまま弱→ガード不能ちチェーンフィニッシャーで畳み掛けよう。


弱点


  • オープナーに乏しい
    オープナーとは初段攻撃のことで、この初段攻撃が優秀であればあるほど、お互いにガードしあってのお見合い状態から脱し、自分から動けるキャラクターということになる。
    例えばコンカラーの持つガード不能のタックルは優秀なオープナーの一つで、相手はコンカラーと対峙するとき、ガードを固めて相手の攻撃を防ぐだけというわけにはいかず、常にタックルを警戒しなければならず、いざタックルが飛んできた場合、それに対し何らかの対処をする必要に迫られる。このタックルは実際に放たなくても、このタックルの前段階である”ステップを踏む”という行為だけですら、相手に対処が必要かもしれないと思わせることができ、相手の誤対処を誘ったり、何らかのアクションを起こさせることができる。このように相手を自分から動かすことのできるキャラクターと対峙する状態を、”プレッシャーがある”という。
    一方でオープナーが貧弱で、飛んでくる攻撃はすべてガードすればいい、或いは気警戒すべき攻撃が本当に少ないというキャラクターと対峙する場合、相手はガードするだけ、もしくはその警戒すべき攻撃一つだけに注意すればよく、このような状態を”プレッシャーが無い(no pressure)”という。
    攻め優位のゲーム性を持つこのFor honorというゲームで、優秀なオープナーを持つ、あるいは複数のオープナーを持つキャラクターは強いと評価されることが多い。
    では、ロウブリンガーの場合はどうだろうか? 残念ながら「ロウブリンガーはオープナーの性能が非常に貧弱である」と評価されることが多い。
    以前For Honorというゲームは現在のような攻め優位の環境ではなく、ロウブリンガーのキャラクター性である”カウンターキャラ”という点が大変活かし易い環境ではあったが、それも過去の栄光。現環境では如何にして自分から相手を動かし、自分から攻撃を振ることができるのかが重要になっているのだ。
  • ロールキャッチャーなし
     ローリングして逃げようとする相手に追いつくほどの前方への長い攻撃範囲を持つ技をロールキャッチャーというのだが、ロウブリンガーはこれを持っていない。


長きに亘り問題だと言われ続けてきた、オープナーが貧弱であるにもかかわらずチェーンフィニッシャーにたどり着くまでに長い時間のかかるスーパーアーマーのない3段チェインや、複数戦だけでなく1vs1でも苦労した異常なまでに短いリーチの問題を解決してもらったかわりに、強みである強力なパリィパニッシュやスタン攻撃を失った2023年現在のロウブリンガーは、非常に無個性かつ面白味のないキャラクターになったと言えるだろう。


対ロウブリンガー戦 Edit

一度チェインが始まると猛烈なプレッシャーをかけてくるロウブリンガー(以下LB)と1v1で戦う場合、まずその癖のあるオープナー・チェイン攻撃と、LBの技の根幹をなす”ショブ”の特性について知る必要がある。

  • チェイン1段目:弱か?ショブか?
    1. 弱:500msで左右には強化弱性能(ガードしてもチェインを中断できない)が付与されている。
    2. ショブ:素出しの初段ショブは前ステップからはから500ms、左右のステップからは533msで発動する。以前は遅かったが、他のキャラと同等までに高速化した。
    3. 強:ヒットすると追加の弱攻撃が確定し、そのままフィニッシャーまで到達する。ヒットせずとも強攻撃を出し切ってさえすればチェイン2段目の選択肢にショブが追加される。
    リーチのあるキャラクターなら、ロウブリンガーのリーチが短い事を利用し、距離を離してロウブリンガーに1段目を空振りさせ、2段目強がこちらに到着する前に弱を差し込むと言ったこともできる。
  • チェイン2段目:1段目が弱だった場合は強攻撃しか飛んでこない
    1. 弱:左右弱は500ms。強化弱で3段目択につなげたい殆どのロウブリンガーは左右弱を使ってくるが、稀に400ms上弱でダメージを稼ぎに来るロウブリンガー使いもいる。
    2. ショブ:2段目ショブは1段目が強だった場合のみ派生可能。ヒットすればチェーン1段目としてカウントされ、その後の2段目弱までが確定し、3段目択につながってしまう。
    3. 強:ガードすれば勿論3段目択に、パリィ狙いを読まれればキャンセルからの掴みで手痛い反撃をもらう。潰さなければ3段目の択へ。ローリングで逃げるのもありだがスタミナと要相談。
  • チェイン3段目:2段目が弱だった場合は強攻撃しか飛んでこない
    1. 弱:あまり使われない。全方位500msで左右は強化弱。上弱も含めて14ダメージなので、1,2段目の弱よりは威力はあるか。
    3. ショブ:ガード不能強を打ちたいロウブリンガー多いようであまり使われないが、ガード不能拓が来ると身構えたプレイヤーにヒットさせれば、再びショブ→弱といったコンボに派生できる。
    2. 強:ブロック不能。上強はGBにソフトフェイント可能で、上強自体にヒットすると追加の弱攻撃が確定し、またフィニッシャーに繋がってしまう。
  • ショブの特性
    ショブはステップ後の”ショブ”と、強攻撃後の"ショブミックス”の2つが存在し、ともに速度は一般的な500ms(左右ステップ後のショブは533ms)。どちらも1段目チェーン攻撃として扱われ、ヒットするとその後の2段目弱までが確定し、3段目のガード不能択につながる。
    スーパーアーマーがないため、ステップからショブ間に刺さるような弱攻撃や、回避攻撃、弱攻撃と見せかけての強攻撃でのタイミングずらしなどで対応しよう。以前ステップショブは700msと非常に遅かったため、見てから回避可能だったが、2022年末のアップデートで500msに高速化した
  • ダッシュ攻撃
    おそらくロウブリンガーの持つ、現環境で他のキャラクターを唯一置き去りにしている圧倒的強性能技が、ダッシュ攻撃だ。
    持ち前のダッシュ力と、数少ない攻撃リーチの長い技に物を言わせて奇襲してくることもある。うっかり受けようものならかなりの距離を運ばれる上、壁当てされた場合は上強(24dmg)が確定し、途端に窮地に陥ることとなる。ロウブリンガーが敵にいる戦場では、超高速で物陰などから飛び出してくる全身金属鎧の大男に注意しよう。
    ロウブリンガーをロックオンできたなら、こちらから見て左側をガードしよう。複数戦のときもロウブリンガーのいる方向には常に意識を向けるように。

(自由に編集してください)


特典 Edit

名前効果評価
治癒.png治癒ヒーローをキルするたびに、体力を10回復発動も簡単で便利な特典。
「むさぼり喰らう者」の上位互換。
要塞.png要塞ゾーンにいる間あるいは戦旗/証を持っている間、10%のダメージ軽減発動が簡単なので採用率が高い。
破城槌の周囲でも発動する。
猫のすばしっこさ.png猫のすばしっこさ名声レベルがあがるたび初回は移動速度4%増加、以降のレベルは2%増加広いマップやブリーチでは使えるかもしれないが、基本的には誤差程度?
復讐の障壁.png復讐の障壁反撃モード終了時に10秒間体力シールド25付与対多数で耐えるのに必須。弱体化されたがまだ現役。
最後の抵抗.png最後の抵抗体力限界(25HP未満)時、40%のダメージ軽減発動時に弱か強攻撃を一撃耐えるかもしれない程度の効果がある。
増加.png増加名声レベルが上がるたびに最大体力4増加(最大4回)弱攻撃を一撃多く耐えるかもしれない程度の効果がある。
名声を上げないと発動しないのがネック。
明け行く夜.png明け行く夜蘇生した味方の体力を75%まで回復させる(通常50%)
※英語版では日本語版にはない「蘇生時」表記あり
ブリーチで採用される可能性がある。しかし採用率は低い。

特典ガイド Edit

要塞型

  • 要塞
  • 復讐の障壁
  • 最後の抵抗

上の例は耐久に優れるカスタム。
ロウブリンガーの特典は有用なものが多く、どれを選んでも特に耐久面でそれなりの効果を発揮します。
よくある疑問ではダメージ軽減効果は重複可能か?という点。これについてはその時点で一番高い効果のみ発揮されるというのが正しいです。
戦技と組み合わせてシナジーを発揮する防護蘇生型も記載しようと思いましたが、防護蘇生において重要なスーパーアーマーが削除などのナーフをされたため厳しいと判断し記載しませんでした。


特典の組み方・全ての特典については特典を参照


(自由に編集してください)

戦技 Edit

詳しくは戦技参照。はこのヒーロー固有の戦技。

レベル1評価
征服者.png征服者初期パッシブ【公式】支配ゾーンをより早く制圧しブーストの持続時間が延びる
【実際】拠点確保速度とブーストの持続時間がそれぞれ+50%
ドミニオンでは役に立たないが、ブリーチなら悪くはない。
ハーシュジャッジメント.pngハーシュジャッジメントLv5一時的にターゲットのスタミナを減らす兵士を倒すことがほぼないプレイスタイルなら一応使える。
死体の量産.png死体の量産Lv13パッシブ兵士を倒すと体力とスタミナが得られる弱体化は受けたがまだまだ有用。ほぼこれ一択。
レベル2
ライチャスディフレクション.pngライチャスディフレクション初期パッシブ【公式】パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減
【実際】パリィ後5秒間、約50%ダメージを軽減するバフを付与。CT10秒
パリィを積極的に狙いたいロウブリンガーと相性の良い戦技だが、効果時間が10秒から5秒に弱体化されてしまった。
光あれ.png光あれLv7敵の目を数秒間くらませる閃光弾を投げる爆発半径の小ささを利用して爆発とほぼ同時にインペイルチャージを叩き込んだり、当たった直後はほぼ動けないのを利用してほかの強力な爆弾を投げつけるなど応用も効く
ジャガーノート.pngジャガーノートLv15移動速度と引き換えにダメージを大幅に軽減し、戦技「ヌルヌル」と阻止不能の効果を得るジャガーノート起動中のロウブリンガーに愚かにも攻撃してきた敵がいた場合、即座にGBを入れられるなどの使用用途は有るが、相手が距離をおいた場合何も得られずにこの戦技は終了する。効果時間は10秒
レベル3
防護蘇生.png防護蘇生初期パッシブ【公式】蘇生が防護され、味方の体力を回復する
【実際】蘇生行動中自身に阻止不能スタンスが付与され、蘇生した味方にHP75のシールドを15秒間付与する。
特典の明け行く夜と合わせるとなかなか強力な戦技になる。
死の鉄拳.png死の鉄拳Lv9炸薬弾を投げて中程度の範囲ダメージ(60dmg)を与えるミニオンを一瞬で倒すことができる。120秒のクールダウン。
体力挽回.png体力挽回Lv17【公式】体力が回復する
【実際】自身のHP30を回復。クールダウン120秒
度重なる弱体化を受けて尚未だに有用。
レベル4
熱い雨.png熱い雨初期【公式】複数の手投げ弾で中程度の範囲ダメージを与える
【実際】戦技の解放により炸薬弾を4つ入手(性能は熱い雨と同じ)、1つ投げる毎に15秒のクールダウンが入る。全て使い切ると180秒のクールダウン
解除された4つ分を使い切るまでは数十秒ほどで再使用が可能になる。基本はコレ。
投石機.png投石機Lv11投石機で大きな範囲ダメージ(45~200dmg)を与える爆心地に近いほどダメージが高くなる。誰もが存在を忘れた頃、この戦技は活躍する。
自動回復.png自動回復Lv19パッシブ【公式】戦闘終了時、体力を自動回復する
【実際】ロックを解除し、立ち/歩き状態に移行すると、自身のHPが2秒ごとに15ずつ回復する。
ミニオン狩りの休憩中や敵ヒーローが離れている隙に使える他、回復ゾーンでは効果が重複するので素早い復帰が可能。生存力を強化するならコレ。

ムーブセット Edit

ヒーロー専用 Edit

空.pngマヒ強攻撃(上強攻撃(上)は敵をマヒさせる。マヒした敵にはガード表示が見えない。壁当て後の上強や、転倒中の相手、横槍を入れるときなどに効果を発揮する。
ブロック不能.pngブロック不能強攻撃フィニッシュチェーンの最後を強攻撃にすると、攻撃がブロック不能になる。ショブ→弱→強 ブロック不能.png は使いやすい。
ブロック不能.png迅速な裁きフィニッシュ強攻撃(上)フィニッシュが当たった後に弱攻撃ボタンを押して、素早い弱攻撃を当てる。確定の弱攻撃。そのまま再度3段チェーンフィニッシャーにつながる。
阻止不能スタンス.pngサイド弱攻撃 改サイド弱攻撃はブロックで阻止されることはない。本来ガードされると弾かれるはずの弱攻撃は、左右に限りブロックされず、そのままチェーンを続行できる。
ブロック不能.pngショヴショヴ攻撃がチェーンを発動させる。ショブは強攻撃、もしくはステップから発動する。ショブがヒットすると2段目弱攻撃が確定する。
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。
また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。
受ける攻撃は (反撃モード開始時にのみ) 自動的に (相手が) パリーされ (たような動作を取) る。

ムーブ Edit

チェーン攻撃
チェーン攻撃.png 阻止不能スタンス.png本、章、節攻撃 → 攻撃 → 攻撃ロウブリンガーのチェイン攻撃には以下の特性がある。

弱攻撃
①連続では放てない。弱攻撃の後は必ず強攻撃となる。
②左右弱はガードされても弾かれない。

強攻撃
①最後の強攻撃はブロック不能.pngブロック不能となる。
②初段強はヒット時に追加の弱攻撃が確定可能で、その弱攻撃は2段目としてカウントされる。
③すべての強攻撃は、その攻撃成功の成否を問わず、ショブミックスに派生可能。
④2段目の強攻撃はスーパーアーマーを得る。
ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、弱攻撃が確定。続けてガード不能チェーンフィニッシャーブロック不能.pngを繰り出せる。
戦いの真実攻撃 → 攻撃 → 攻撃
チェーン攻撃.png 阻止不能スタンス.png ブロック不能.png判事、陪審、執行人攻撃 → 攻撃 → 攻撃ブロック不能.png
迅速な裁き攻撃 → 攻撃 → 攻撃ブロック不能.png
天が滅ぼうとも攻撃 → 攻撃 → 攻撃ブロック不能.png
チェーン攻撃.png迅速な裁きフィニッシュ3段目攻撃(上、成功) → 攻撃チェーンフィニッシュが上強だった場合、追加の弱攻撃が確定し、この弱攻撃は、2段目としてカウントされる。
範囲攻撃
空.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃700ms(以前は900ms)。右攻撃。ミニオンの群れの中心に入ると効果的にヒットする。チェーンの始動として使える。
パリィ後の派生
空.pngライトリポストパリー後 攻撃2段目攻撃扱いのため即座にチェーンフィニッシャーにつながる。
プッシュバック.pngインペイルリポストパリー後 攻撃(左/右)インペイルチャージ。強パリィでは確定しない。長押しで敵を前方に長い距離運び、上手く壁に押し付けると強攻撃が確定する。1ダメージ。
ブロック不能.pngブラインドジャスティスパリー後 攻撃(上)ブロック不能.png ブロック不能の強攻撃。強パリィでは確定しない。当てた後は確定の弱攻撃か、確定ではないがショブに繋がる。25ダメージ。
ブロック不能.png 阻止不能スタンス.png進軍パリー後 範囲攻撃阻止不能.png 阻止不能、ブロック不能.png ブロック不能の範囲攻撃。複数の敵に囲まれた時に。15ダメージ。
ステップ後の派生
ブロック不能.png プッシュバック.pngショヴ前/左/右ステップ → ガード崩し前ステップからは500ms、左右ステップからは533msで発動するバッシュ技。回避攻撃のようにも使え、命中すると弱攻撃が確定する。ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、ショブがヒットするということは、そのままブロック不能.png ブロック不能択を相手に押し付けられることとほぼ同義
ダッシュ攻撃
プッシュバック.pngインペイルチャージ(ガードモード時無効)
ダッシュ中 攻撃
ダッシュから発動し、当たると相手を大きくプッシュバックさせる右攻撃。壁まで運ぶと強攻撃が確定する。優秀な追尾能力とロウブリンガーの足の速さで、逃げる敵を簡単に補足できる。走り出したロウブリンガーがいるだけで、他のターゲットと戦闘中の敵にとっては大きなストレスになり、文字通り"横槍を入れる"のに非常に適している。全身金属鎧の大柄な騎士が攻撃のチャンスを伺って全力疾走する様は異様な光景だが、死角からの不意打ち、待ち伏せ、落下死を狙うのにも大変便利な技。攻撃ヒットで中断されるようになった。味方のロウブリンガーが敵を壁まで運搬した場合は、その後の強攻撃ヒットを確認してから攻撃しよう。ダメージ自体は1。
ヒーロー特有の技
ブロック不能.png ノックダウン.pngロングアーム後退 + ガード崩し武器を利用し相手をすくい上げ、自身左後方へ投げ落とし、スタミナを削る。投げた後は強攻撃が確定する。ウォーデンのタックル択のカウンターの一つに使ったり、オフェンシブモードに入ろうと下がり弱を打つハイランダーに刺さらなくもない。ロングアーム中に味方の攻撃が投げ途中の敵にヒットすると技が中断される。
ブロック不能.png プッシュバック.pngショヴミックス攻撃(成功) → ガード崩し強攻撃のヒットの成否を問わず、発動可能。500ms。チェーン攻撃の間に挟んだり、3段目フィニッシャーで攻撃が終わったと見せかけて、終わらない連続攻撃をお見舞いしよう。素のショブと同じように、命中すると弱攻撃が確定する。ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、ショヴを食らうということが、そのままブロック不能択を迫られることとほぼ同義となった。

基本的な操作方法は操作方法参照。


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ステータス Edit

基本ステータス Edit

ヒーローHP140
ヒーロースタミナ120
ダッシュ速度2.4 m/s

HPゲージは1本 = 25

攻撃力 Edit

攻撃1発目モーション2発目モーション3発目モーション
攻撃(上)12914
攻撃(左右)121314
攻撃(上)242832
攻撃(左右)242730
迅速な裁きフィニッシュ5-
インペイル(チャージとリポスト)1-
ブラインドジャスティス25-
ライトリポスト12-
範囲攻撃(進軍)15-

スタミナ消費 Edit

ヒットミス敵へのスタミナダメージ
攻撃90
攻撃(左右)120
攻撃(上)1~3段目1230+30+0
ブラインドジャスティス1230
インペイル(チャージとリポスト)150
ライトリポスト1215
ショヴ1520
ロングアーム1240
範囲攻撃600
ガード崩し150
投げ18-20

ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています

確定攻撃 Edit

確定攻撃一覧 Edit

横弱上弱横強上強範囲攻撃
弱攻撃パリー
強攻撃パリー××
ガード崩し×
投げ→壁当て
ショヴ×××
ロングアーム××

最大リターン Edit

確定する技ダメージ
弱パリーブラインドジャスティス+裁きフィニッシュ30
強パリー進軍15
強パリー(相手の背後に壁)インペイル→上強25
白スタパリー(安全)チェーン攻撃.png 遅らせ弱→上強40
白スタパリー(崩される?)チェーン攻撃.png 遅らせ弱→上強→弱54
白スタ前投げ(安全)チェーン攻撃.png 上強→上強52
白スタ前投げ(崩される?)チェーン攻撃.png 同方向強→上強→弱66

Tier (試験的に運用します。)
S=現環境 A=強い B=悪くない C=超限定的 D=忘れてくれ
初期編集時期から大きく時間が経過し、キャラクターも大きく変化したためリセットします。(by初期編集者)

Tier説明
デュエル-説明文
ブロウル-
ドミニオン-説明文
トリビュートとブリーチ-説明文
1 vs 1-説明文
1 vs X
(囲まれた)
-説明文
X vs 1
(囲んだ)
-説明文
X vs X
(集団戦)
-説明文

処刑 Edit

処刑人だけあってロウブリンガーの処刑は動きの派手な魅せる処刑が多い。一部変なものもあるが……。


青色で書かれた数値が全体で最短。
…イベント限定処刑
…バトルパス限定処刑

ヒーロー固有
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
バックブリーカー5300750050柄で顎を打ち、喉元を斧刃を殴り飛ばした後、ポールアックスを握りなおしてから這いずって逃げる敵の背中に大きく振り下ろす
スウィープレッグ3300500035★★ポールアックスの斧刃を敵の右踵に引っ掛けて仰向けにスッ転ばした後、穂先を鳩尾付近に突き込む
ストンピング3000500035★★ポールアックスを抜きながら俯せに引き倒すと、左足で敵を踏みつけながら穂先を腰に突き立てる
インペイラー1200630050★★★敵の鳩尾付近を貫き、そのまま真上に持ち上げると、ポールアックスに足を引っ掛けて地面に叩き下ろす。
処刑時間自体は長めだが最初の一撃で処刑が成立する優秀なエクセキューション。
ロングショット2800500035★★腹を石突で突いて怯ませると、敵の顔面にポールアックスの鎚頭をフルスイングする
食らった敵は数メートルほどフッ飛んでいき、崖などがあった場合そのまま落ちていく。
実務体験5100920050史上生み出された中で最も用途の広い武器は横に突き立てて置き、素手で敵の首を掴んで持ち上げ、素手で締め上げて首をへし折り投げ捨てる。
因みにエフェクトはしっかり武器に乗る。
クソ!21009000
(4700)
50★★★ポールアックスをを大きく振り上げ、瀕死の敵に最後の一撃を叩き込まんとするその時、敵が力尽き息絶えてしまう
斃れた敵を前にしてたたらを踏んで立ち止まり、振り下ろす場所を失ったポールアックスを抱えて憤慨、ひょっとして……と敵を石突でつんつんするがやはり動かない。クソ!
倒れ込んだ敵を穂先ではなく石突でツンツンする辺り、ロウブリンガーの人柄が滲み出ている。
因みにつんつんする前のタイミングで歩き出そうとするとモーションをキャンセルできるため、非常に優秀。
ノックノック57009000
(6000)
50武器を棄てて逃げ出そうとする敵の襟首を背後から左手でひっ掴むと、両手を挙げて命乞いをする敵の側頭部を鎚頭でノックし、死体を前方に放り出す。
断頭60001000050敵が怯んだところにショヴを食らわせて後退させ、更にもう一回ショヴで突き飛ばしてOSS状態にしてダウンさせると、蹲ったところを命乞いも気に留めず、雄叫びをあげながら首にポールアックスを叩き下ろす
チョークホールド62001080050敵の反撃のパンチを左手で受け止め、腕を捻じ折ってから引き寄せて頭を抱え込むと、一拍おいて首をへし折る
余談だが、この処刑の間ロウブリンガーはずっとカメラ目線で、海外ネタではSelfie(自撮り)などとも呼ばれている。
突き刺せ!5400900050最後の抵抗で殴りかかってきた敵の右拳を冷静に斧刃で受け止めると、自らの拳の惨状に慌てふためく敵の喉元へ穂先を突き刺し引き倒す。
過酷であれど法は法100001390050鎚頭をがら空きの胴へ凄烈に叩きつけ、後退して蹲り悶絶する敵を横目に斧刃を軽く研ぎながら近づくと、横から首にポールアックスを降り下ろす
真実の象徴3700900050全体重をのせた渾身のフロントキックを繰り出し前方にフッ飛ばすと、仰向けに倒れた敵の腹部目がけてポールアックスを思い切り振り下ろし、そのまま腹を裂くように引き摺りながら敵ごと引き寄せ、抜く。
最後の一撃7700900050ポールアックスの穂先を敵の鳩尾に突っ込んでから左に搔っ切ると、いつも戦技で使っている爆弾を点火して取り出し敵の腑の中に捻じ込んでから、ショヴを繰り出して前に押し出すと敵が爆発四散。自分も爆風でちょっと怯む。
ポニー
ホースライダー
71001150050ポールアックスを大きく振り上げて敵に叩き込む……かと思いきや、地面に突き立てポールアックスに跨り、馬の嗎と蹄の音を響かせながら困惑する敵の右側から左側まで背後を通って駆け回ると、敵に脅しをかけて跪かせ首をポールアックスで刎ね上げた後、死体に罵声を浴びせる。
嵐の如き正義4000730050敵の左膝を石突で崩し、跪かせてから柄で顎を打ち上げた後、ポールアックスで首を刎ねる
TENE CURSUM調査中調査中50敵の胸に柄を打ち据えてから斧刃を右膝に振り抜き跪かせると、大きく振り回したポールアックスを抑えようと差し込まれた両手の上から敵の喉元に斧刃を叩き込み、仰向けに打ち倒す。
The Head Remover調査中調査中35★★背を見せた敵の首元にポールアックスの斧刃を引っ掛け、引き寄せながら敵の後頭部に突っ張りをかけて頭を刎ね落とすと、凭れ掛かってきた死体を嘲笑いつつ右手を取り上げ、自身の兜に軽く打ち付けるジェスチャーを取ってから放り出す。
ナイト共通
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
◆レヴナントスレイヤー119001550050異世界の牙イベント限定処刑。現在は入手不可。
敵が蝙蝠に覆われると吸血鬼に変貌。襲いかかってきたところで聖十字架を取り出して敵に突きつけ聖なるオーラで敵を怯ませながら後退させて跪かせ、トドメに胸に聖十字架を突き立てると、敵が光に呑まれて消滅する。
クラレント81001160050Y4S1のバトルパス限定処刑。現在は入手不可。
目の前に現れる黄金のロングソードを手にし、敵の胸部を二回切り裂き三度目に頭を切り飛ばす。その後手を後ろに伸ばすと剣が消えていく。
爵位を授ける調査中調査中50帯刀していた剣を引き抜き、ナイトストーリー1-1でホールデン・クロスがウォーデンに行ったのと全く同じように爵位授与の儀式として剣を跪いた相手の首、左肩の順に当て爵位授与の儀式を終えると、相手はそのまま力尽き倒れる。
投石機による死調査中調査中50武器をしまうと、右手を振り上げてから握り混むように号令をかける。相手は嫌な予感を察知しあわてて背を向けて逃げ出すが投石機により放たれた石球がクリーンヒットし潰されてしまう。
全ヒーロー共通
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
◆眠れ、安らかに3600500035★★信条のためにイベント限定処刑。現在は入手不可。
後退して敵から距離をとってからアサシンブレードを起動し刃を出して構えると、敵に突撃して仰向けに押し倒し、喉を貫く
◆ラグナロクの大暴れ94001430050ラグナロクの怒りイベント限定処刑。現在は入手不可。
右腕を天に掲げると雷鎚が蒼雷を伴いながら降臨。身を捻って大きく力を溜めてから雷槌を前方に突き出し、背中を見せて逃げ出した敵に雷撃を浴びせて痺れさせ、雷槌を大きく振りかぶりながら近づいて腰を打ち砕きながら前方に大きくぶっ飛ばすと、雷槌を天に掲げて雷神に返上する。
◆運命の刃7200980050ブレーズ・オブ・ペルシャイベント限定処刑。現在は入手不可。
右手を上げると砂の時間のようなエフェクトと共に剣が登場。敵の胸部を二回切り裂くと左肩を掴み後ろに回りこみ心臓を貫く。その際時間が止まったがごとく斬られ出た血が空中に漂うが、剣が消えると共に血も地面に落ちる。その後なぜか敵も消える。
◆森の民の消滅5000940050反乱の物語1イベント限定処刑。
懐から鏃のようなものを取り出すと相手の顔面にまっすぐ突き刺す。相手は鏃を突き刺された場所から光を発しながら苦しみだしたあと、倒れると死体が消滅する。その後残った頭蓋骨から鏃を引き抜き、軽く埃を払ってから回収する。
ホルコスのいけにえ6900990050Y4S2のバトルパス限定処刑。
反撃せんと殴りかかってきた相手の右腕を左手で掴み、右足を使って相手のバランスを崩し右手で相手を抱えると、懐から毒薬を取り出し相手の顔面にぶちまけてから相手を放り投げる。放り投げられた相手は痙攣を起こし息絶える。
森の民の変容4000890050Y4S3のバトルパス限定処刑。
両手で持ち上げるようにパワーを込めると、木の根が相手を侵食し始め、両手を上げきってクロスさせ拳を握り込むと相手は木の根に完全に侵食される。
大砲を喰らえ調査中調査中50Y7S1のバトルパス限定処刑。
レスリングの時間だ!4900890050相手の腹と顔をパンチし、背後に回りバックドロップを決める
扇の舞7000970050
偽りの瞬殺2000500020★★
忠義の瞬殺2200580035★★
フィリアルのダガー4900830050
宝の罠72001110050
丸腰の戦士86001200050
酒場の喧嘩68001120050
チルアウト2900740050★★両手に一本ずつ巨大な氷柱を取り出し、相手の両目に突き刺す
全ヒーローが購入できる50回復の中では最も処刑確定が速い。
危機一髪5000970050
デスメタルトライアングル105001200050
ゲット・ウェイル・スーン99001180050
計画的瞬殺3100610035★★
悲哀の瞬殺2600520020★★
憤怒の瞬殺2400490020★★
熟練の瞬殺2900620035★★
渇きの尽きない狼82001040050
バグパイプでさようなら110001350050
バイオリンでさようなら87001130050
オルゴールでさようなら86001170050
ツィターでさようなら96001160050
冥界送り5000670050
殺人ウサギ89001100050
完全なる敗北109001230050
森の民の波動4200740050
槍による死4400570035
矢による死4900840050
ミニ化でお片付け3200890050★★
ミニ化でキック3200930050★★
ミニ化で踏みつけ32001170050★★
ミニ化で消滅32001300050★★
投石機による死6300820050
へたくそフルート87001290050相手が崩れ落ちて膝立ちになると命乞いにフルートを吹き始める。しかしあまりのへたくそっぷりに呆れるとフルートを蹴って相手の頭を貫通させ、フルートから吹き出た血を避ける。
リュートは嫌いだ94001300050相手がリュートを取り出し演奏しようとする。しかしそれを見るや否や強引にリュートを奪い取るとリュートで相手の頭を右→左→上と殴り付け、とどめに相手の顔面をフルスイングで殴り飛ばしつつリュートを破壊する
角笛地獄116001500050相手が角笛を取り出し演奏しようとする。しかしうまく吹けずに爆音を出されてしまい、思わず怯んでしまう。それに怒って角笛を取り上げると必死に弁明する相手の頭に角笛を被せ、角笛を激しく吹き鳴らし相手の頭を音圧で粉砕する
ハープ・アーチャー96001390050相手が命乞いにハープを取り出し演奏しようとする。しかしうまく音が出ないのを見ると強引にハープを取り上げ、なおも命乞いをする相手をよそ目に懐から一本の矢を取り出しハープを弓に見立ててつがえ、相手の胸に矢を放って吹き飛ばす。その後ハープを軽く眺めてから後ろに放り投げる。
羊の皮を被った狼10700【羊】13700
【狼】12400
50アポリヨンの愛剣を取り出すと、どこからかアポリヨンの声がする。
【羊】敵の首元に剣を当て笑いながら歩くと「羊め」と言って首をはねる
【狼】敵の首元に剣を当てじっくり見定めるように歩くと「狼だ!」と言って右足で軽く蹴る
ランダムで内容が変わる珍しい処刑。

※()内は行動可能時間


ヒーローアップデート履歴 Edit

バグ修正は含みません。


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コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • もう今使ってる人たちは見た目以外で選んでないだろw見た目は最強で使いたいから人斬りと性能だけ入れ替えてくれ -- 2024-01-21 (日) 16:46:56
    • 人斬りのヒーロースキンでロウブリンガーにするか。 -- 2024-01-21 (日) 17:43:20
  • 横ステバッシュは使い勝手良いからそんな弱いとは思わない。ただ強パからインペールの代わりに壁当て判定のあるショブ出せたら良いな。 -- 2024-01-21 (日) 19:50:08
    • 強パからのインペールはロウブリンガーのカッコイイ所でもあるから戻してほしいなぁ。リワークが来てしまった以上すぐに修正や強化が来るとは思えないからしばらくは封印になりそう -- 2024-01-23 (火) 23:32:55
    • 強パからのインペールはロウブリンガーのカッコイイ所でもあるから戻してほしいなぁ。リワークが来てしまった以上すぐに修正や強化が来るとは思えないからしばらくは封印になりそう -- 2024-01-23 (火) 23:33:11
  • これって弱パリィからインペイルする意味・・・ある? -- 2024-03-03 (日) 12:55:25
    • 基本的には無い。環境キルが狙える時だけ使うって感じ。 -- 2024-03-07 (木) 01:03:52
  • インペイルが弱パリィのみ確定でも良いけどチェーン2段目扱いで上強フィニッシャー出せないと割に合わん。 -- 2024-03-24 (日) 23:51:20
  • 上強フィニッシャーを積極的に使わせたいなら強からの確実弱は上弱扱いで上強を楽に出せる様に操作を簡略化すべきだな。後、パリィインペールは役に立たない上にブラインドジャスティスの暴発で出るから削除で良い。役立たないムーブが暴発するのは昔の荒武者のフルブロと同じ問題点だわ。 -- 2024-03-27 (水) 20:09:48
  • 大きく手を加える必要ないけどブラインドジャスティスを32ダメージ、インペールを15ダメージくらいにして弱パリィのリターンを全キャラトップくらいにしないとキャラとして影薄いかな。 -- 2024-03-29 (金) 09:43:31
    • 迅速な裁きがあること考えたらジャスティス単体の火力は28とかでも良いんだけど、ジャスティスやフィニッシャー強にもスパアマ欲しいよね。
      インペールは正直環境キル以外の使い途なくなっちゃったからマジでそれぐらいダメージあっても良いと思う。 -- 2024-04-02 (火) 07:57:56
      • 強フィニッシャーにSAあれば便利と言うか今の鰤なら強は全部SA付きでも良さそう。まぁ現状の状態じゃ確実に何かしらの強化は入るだろうから気長に待つしかないか。 -- 2024-04-02 (火) 19:24:52
  • 弱コンボってもしかして有利フレームじゃないのか。フィニッシャーは割り込まれる事あるしフェイントかけて弱出すと相手の攻撃の方が速いし使ってておかしい気がする。 -- 2024-04-04 (木) 21:43:50
    • 調べて分かったが壁当てからの強弱コンボは有利フレームではなくこちらのチェーン強フィニッシャーより相手の攻撃の方が速い。しかも弱コンボのダメージが1に下がるのでインペールで壁当てしてロングアーム挟まないで強弱コンボ出すと合計22ダメージでこちらが不利フレームになる。なので今の鰤は壁当てからのメリットが全く無いと思った方が良い。 -- 2024-04-06 (土) 10:51:51
  • 守護鬼のページが抱擁とシャーマン比べて白熱してるけど贅沢なだよな。俺たちのロングアームはスタミナダメージも削除されて最早ゴミカス同然なのに… -- 2024-04-16 (火) 23:51:54
    • 何言ってやがんでい!そんなもん工夫次第よ!崖を背負う事で即死ロマン技に大変身よ! -- 2024-04-17 (水) 14:51:22
      • それ見た目が良いだけで崩しから投げるのとあんまり変わらないんじゃ… -- 2024-04-17 (水) 20:43:49
      • 見た目が良くなかったらこんなキャラ使ってないからすごい。 -- 2024-04-18 (木) 00:53:52
    • 俺「たち」と言えるほどの人口がもう…… -- 2024-04-17 (水) 19:44:44
      • 嘘だ、認めない。初期の弱過ぎてポニー択とかを議論してた狼達がまだ居るはずだ。 -- 2024-04-17 (水) 20:13:47
  • ロウブリンガーって見た目はめっちゃいいけど頭に顔が3つついてるクソダサい装飾品つけてる人多くね? -- 2024-04-21 (日) 14:43:03
  • まずはロングアームを生かしたムーブの改修を公式には頑張ってもらおうか -- 2024-04-21 (日) 15:08:46
    • 出掛かりの早いタイミングからスパアマと崩し無敵つけて強引に相打ち取れるようにするか、チェーン派生できてキャンセル可能とかにしてくれないとどうにもならんよね。現状ロングアームをキメてもリターンがほぼ崩しと同じかそれ以下だし。 -- 2024-04-26 (金) 08:24:38 New!
    • SAをつけて強攻撃のソフトキャンセルで出せる様にすると面白いと思う。 -- 2024-04-26 (金) 18:40:14 New!
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