剣闘士(グラディエーター) のバックアップ(No.38)

勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド | ヴァランジアンのガード ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り | 虚心 | 僧兵 ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 | ジュレン ||
|| アウトランダー | 海賊 | メジャイ | アフィーラ | オセロトル | ハトゥン | ヴィルトゥオーサ ||


剣闘士(グラディエーター) Edit

剣闘士_1.jpg

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陣営ナイト
タイプアサシン
声優(男)Guy Sprung ※公式ソース不明
声優(女)Maddalena Vallecchi Williams ※公式ソース不明
日本語版声優(男)不明
日本語版声優(女)蝦名彩香

剣闘士とは職業として戦士をしている者のことだ。
彼らはアリーナでの厳しい戦いを通して技量を磨き続け、そして今は戦場の王者として君臨している。
彼らはそれぞれ個人的な理由で戦う。名誉のため、富のため……しかし戦いに身を投じているという点は皆同じだ。
彼らの鎧は最小限だが、これは盾とトライデントを用いた驚異的な高機動戦法のためだけではない。そのような鎧に頼らない、彼ら自身の技量をより強調してみせるという意味も込められているのだ。
彼らはアリーナの有象無象との試合を全て勝ち抜いてきたが、このような全面戦争で彼らの持ちうる全ての技量と訓練が試されたとき一体どのような事が起こるだろうか?
剣闘士にとって、己自身よりももっと大きなもののために戦う時が来ているのだ。


解説 Edit

Year1Season3“グラッジ アンド グローリー”実装(2017/08/15)
Gladiatorには「(古代ローマ帝国の)剣闘士」という意味がある。
三叉槍とバックラーを駆使し、軽快な動きで敵を翻弄するアサシンヒーロー。
アサシンの代名詞であるステップ攻撃やディフレクトは勿論、自分から相手に択を迫るガード不能ブロック不能.png技を多く持ち、出来ることの多い多才なヒーロー。
「スタミナ向上」特性によってスタミナ消費が少なく、相手のスタミナにプレッシャーをかける技が豊富で、相手をスタミナ切れに持ち込みやすい。白スタにした場合の投げやパリィコンボはぜひ覚えておこう。

  • 白スタ投げ
    投げ → 2段目上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒) が基本となるが、足プスまでに相手のスタミナが回復してしまう場合は、 が最もダメージが高くなる。
    高難度だが、横投げ → ディレイ横ステ(空振り) → インペールブロック不能.png → 2段目で前投げインペールスロー → 前ステ → 上 → 足プスブロック不能.png (相手は転倒)のコンボは非常に強力。
    100を超えるダメージを与えることができるが非常に難しい。相手のスタミナが回復することもあるのでスタミナ枯渇に近いときに行おう。
  • 白スタパリィ
    パリィ → 前ステ → 2段目上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒)が基本となるが、相手のスタミナが回復してしまう場合は が最もダメージが高くなる。
    高難度だが、パリィ → 下がり(空振り) → (空振り) → インペールブロック不能.png → 2段目で前投げインペールスロー → 前ステ → 上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒) のコンボも強力。
    白スタ投げコンボに比べ、初段2発の空振りでタイミングを合わせやすく難易度は低い。
  • 白スタ時にダメージを受けることでスタミナが全回復するようになったため、上述のコンボは現在は使用不可である。
  • スタミナ切れ時の攻め
    相手がスタミナ切れの時に、足プスが決まると相手を転倒させ、強攻撃からのインペールまでが確定する。
    以前はスタミナ切れ中の足プスは異常に遅かったが、アップデートにより高速化。普通の足プスと変わらない速さになった。
    ただし、この足プスから強攻撃間に相手のスタミナが回復すると、起き上がり際に強攻撃を喰らったものの怯まなかった相手からの崩しが入る余地がある。これについては2段目強、もしくはインペール択へ移行することで回避できる。
    白スタ時、相手に何とか振らせようとインペール択を仕掛けることは有用。しかしインペールキャンセル→崩しやインペールキャンセル足プスは相手の素出し弱に負けるため、機械的にやるのではなく相手の反応をしっかり伺うことが寛容。
    また、インペールは出してしまうと硬直がそれなりにあり、躱された場合は崩しが確定するので注意。
  • ディフレクトインペールの注意点
    ディフレクトから出せるインペールは強力だが、スーパーアーマーには非常に弱い
    例えばレイダーの1段目の攻撃をディフレクトし、インペールに入ろうとしても相手の2段目スーパーアーマー攻撃で相討ちになり、相手はその後のチェーンを続行出来てしまう。
    しかもインペールチェーンは拘束中の出血がダメージソースのためこちらは殆どダメージを与えられない。スーパーアーマー付きのチェーンを持つ相手には、ディフではなくパリィを意識しよう。
    ディフレクトを決めて本来ディフレクトインペールに入るタイミングでわざと入らずに、2発目、3発目のディフレクトを決めると最高に格好いい……が、特に大きなメリットはない。
  • ステップ派生
    あまり注目されないが、グラディエーターは二種類のステップ攻撃を持っている。ステップ弱は出が早く15dmgと使いやすいが、わかっている相手には簡単にパリィを取られる上に強攻撃が確定する。
    巧みにステップ弱と不意打ちパンチを使い分けよう。不意打ちパンチが決まっても確定する攻撃はないが、こちらの攻勢を維持することができる。
  • 囲み
    囲んだ状態からの足プスは、足プスの怯みに強攻撃が刺さってもダメージ減衰がない。ステップ派生を持たないキャラは為す術なくやられることもある。
    特にハイランダーのような高火力かつ吸い付く攻撃持ちとの相性は抜群である。
    最近は特定のキャラと組む事により、非常に強力な連携が開発された(通称:Gank)ことにより、1vs1でも最強クラスで囲んでも最強クラスというキャラと化した

(自由に編集してください)


対剣闘士戦 Edit

これは全キャラ言える事だが、弱攻撃のスピード上昇と豊富な攻撃手段を持つ剣闘士相手に待ちに入るのは悪手でしかないので、こちらから攻めたいところ。
ただし攻めすぎはこちらのスタミナ切れにも繋がるので、よく考えた戦い方が必要だ。ちなみに剣闘士側はキャラ特性である《スタミナ向上》があるので、スタミナ面で多大な恩恵を受けている。
頭の回転をフル活動させ、先の先を考えなければ剣闘士の猛攻を捌ききる事は難しい。横ステップ攻撃を持ち合わせていないヒーローにはかなり厳しい戦いとなるだろう。


足プスの見てから回避が余裕であれば問題はないが、実戦で避けるのは意外と難しい。
範囲攻撃も速く、チェーン攻撃から素早く発生するインペールチェーンも厄介な技だと言えよう。
盾パンチ系のガー不はスタミナを削る技が多いので、範囲攻撃をよく振る癖が付いていたら控えるようにしなければ一瞬で白スタとなり、足プス転倒からの不名誉な死が待っている。


  • 弱攻撃連打
    高速化した弱攻撃のガードはなんとか可能だが、パリィとなるとかなり集中しなければ取れない。しかも足プスや範囲攻撃といったガー不も混じるとなるとドツボにはまってしまう。
    ガード7割・ステップ回避2割・パリィ1割ぐらいの割合で臨もう。とにかく初心に帰ってガード。パリィを狙いすぎて弱攻撃にボコボコにされる最悪のパターンだけは避けたい。

  • フスキナイクトゥス(通称:足プス)
    先読みで足プスよりも早くサイドステップで避けていれば崩しが確定する……が、そればかり狙うと崩しを喰らいやすくなるので注意。
    こちらから積極的な攻勢に出ることで、ダメージレースにおいて効率的でない初段での足プスをほぼ封印することができる。
    弱ヒット後など、こちらが不利フレーム状態での足プスは崩しとの択になっているのでステップ攻撃→足プスなどのセットプレーが癖の相手でなければ、稀に回避を挟む以外は安牌を取って受けたほうがいい。

  • インペールチェーン
    白スタ足プスを取り上げられた剣闘士の新たな技、チェーンのあらゆる段階・足プス・盾パンチ・範囲攻撃といった、ほぼ全ての攻撃からチェーンで繋がる。
    インペールスローは白スタ時には当然転倒するため、これで揺さぶられるのはかなりのプレッシャーとなる。基本は白スタにならないことが重要。

  • 範囲攻撃
    剣闘士がタイマン最強格とされる理由の一つ、基本的に予測で回避するものであり、弱ガードの有利フレームから繰り出される範囲攻撃は暴れすら許さない。
    さらに右方向以外への回避は初段の回避に成功しても2段目に引っかかる可能性がある。回避攻撃も最速入力しなければ2段目の餌食となる。
    左に回避し初段のパンチを躱せれば、2段目はパリィ出来る。ただし2段目はキャンセルできるので、パリィ狙いを足プスされる可能性に注意しよう。
    初段のリーチは決して長いほうではないので、リーチや機動力のあるキャラはそれを生かして自身の攻撃時以外は接近しないようにすることで比較的安全に立ち回ることができる。
    ステップで反応できても、
    • 確定反撃できる 
      コンカラー/バーサーカー/剣聖/大蛇/女侠
      ハイランダー……ステップしてオフェ弱。つまりオフェンシブで迎え撃つ必要がある。
      シャーマン……左右強ステで対応可。
      忍……相手が振り切ったのをダブル回避で躱すと崩しが確定。
      天地……ステ弱だとパンチが当たることもあり。ステ強なら拡張回避で左右で避けられる。
  • タイミングが重要
    ピースキーパー/少林/ヴァルキリー
    グラディエーター(のステ弱)……反応が遅いと相討ちになる。
    レイダー……攻撃が早すぎる為パンチが当たる。他のキャラに比較して少しだけ遅く放つ必要がある。
  • 読み合いになる
    ウォーデン……タックル択になる。
    将軍……相手が振り切ったならステ強が確定するが、2段目をキャンセルした場合ガードする隙がある。
  • 相討ち
    ロウブリンガー……ショヴのSAで受けるので20と15のダメージ交換
  • 避ける必要がない
    ブラックプライア……防壁カウンター

と、色んなキャラがいる。自身のキャラがどれかを知っておこう。


  • インペールチェーン
    出血ダメージの大きいガード不能技、ほぼすべての通常攻撃チェーンから発動することができる。
    発生は遅いがキャンセルできるので、剣聖の尋常択と同様の読み合いとなる。
    ヒット後に最大ダメージを与えるためにグリグリする(キャンセル可)ので、味方が刺されたら妨害しよう。

(自由に編集してください)


特典 Edit

特典名効果評価
ゲールストーム.pngゲールストームヒーローをキルすると、10秒間、移動速度20%増加マップをストレス無く走り回れる。
むさぼり喰らう者.pngむさぼり喰らう者エクセキューションを行うと、追加で体力を10回復回復量が少ない処刑でもそこそこ回復するようになる。
「治癒」の下位互換。
早期刈り入れ.png早期刈り入れスポーンまたは蘇生時、最初の攻撃のダメージ力が30%以上増加するあまり役に立たない。単発大ダメージを与える戦技なら恩恵を感じる。
槍兵やミニオン、ブロック時の削りでも判定を吸われる。
忍耐力.png忍耐力名声レベルが上がるたびにスタミナ消費軽減3%(最大4回)効果は薄いが他に付けたい特典がなければ付けても良い。
生存本能.png生存本能体力限界時、スタミナ消費率25%減少スタミナの前にHPが尽きるためほぼ無意味。
叩き潰せ.png叩き潰せヒーローキルで次の攻撃のダメージ力が30%増加何度でも使えるので「早期刈り入れ」より良いかもしれない。
ヘッドハンター.pngヘッドハンター異なるプレイヤーあるいはAIをエクセキュートするたびに最大体力が4増加(最大4回)リスポーンしてもリセットされない最大までの発動は難しい、処刑を狙いやすいヒーローで採用したい。

特典ガイド Edit

汎用型

  • ゲールストーム
  • むさぼり喰らう者
  • 忍耐力

基本は汎用性のあるこの組み合わせがおすすめ。


ネプチューンロマン型

  • 早期刈り入れ
  • 叩き潰せ
  • 残りは好きな特典
    【必須戦技】ネプチューンの怒り(+恐怖そのもの)

攻撃力バフが戦技にも適用されることを利用したカスタム。
剣闘士の特典テーブルにはピースキーパーやバーサーカーがいるが、それらの中で使いやすく大きなダメージを出せる戦技を持っているのは大蛇の《長弓》と剣闘士の《ネプチューンの怒り》だけ。
攻撃バフがかかっている状態でネプチューンをヒットさせると、通常50dmgが65dmgに上がり少し便利。
更にロマンを求め、恐怖そのもので防御デバフをかけた敵にバフされたネプチューンを投げると、驚異の98dmgを叩き出す。(恐怖そのもの+通常ネプチューンでは75dmg)



特典の組み方・全ての特典については特典を参照


(自由に編集してください)

戦技 Edit

詳しくは戦技参照。はこのヒーロー固有の戦技。

レベル1効果詳細・説明
鉄の肺.png鉄の肺初期パッシブスタミナが切れてもダッシュできる【説明】活かせるところが非常に限られるため、こだわりがなければ他2つを推奨。
バウンティハンター.pngバウンティハンターLv5パッシブ他のヒーローを倒すと体力とスタミナを得る【詳細】敵ヒーローをキルすると体力を20回復+スタミナ全回復。
【説明】処刑に失敗しても体力を回復できるため非常に強力。好みもあるが安定を取るならコレ。
致命的.png致命的Lv13パッシブ3秒毎に攻撃のダメージがわずかに上がる【詳細】最初に攻撃がヒットしてから3秒間、与ダメージ+15%(端数切り上げ)。CT5秒。
【説明】グラディエーターは連続攻撃に秀でたヒーローのため、腕に自信があればコレ。特に白スタ攻めの威力が上がるのは嬉しい。
レベル2
ライチャスディフレクション.pngライチャスディフレクション初期パッシブパリィによって一時的にダメージを大幅に軽減する【詳細】パリィ後の5秒間、約50%ダメージを軽減するバフを付与。CT10秒。
【説明】強力な戦技ではあるが、《大打撃》を捨てられるかは考えもの。
大打撃.png大打撃Lv7パッシブジャブ、蹴り、投げによってダメージを与える【詳細】パンチや投げ、打撃系の技に5ダメージ付与。
【説明】依然として避けにくいパンチ系にダメージが付与されるので強力。
アプデにより足プスにも有効となり14dmgが出せるようになったため、第二戦技はこれ一択。
処刑人の休息.png処刑人の休息Lv15パッシブ敵ヒーローをエクセキューションした際、エクセキューションの時間に応じて回復する体力量が増加する【詳細】処刑による回復量が50%増加。
【説明】特典の《むさぼり喰らう者》と合わせてガッツリ回復できる。
以前は《反撃攻撃》という戦技だったが削除された。
レベル3
死の鉄拳.png死の鉄拳初期炸薬弾を投げて中程度の範囲ダメージを与える【詳細】60ダメージ。
【説明】ミニオン狩りがかなり遅いグラの数少ないミニオンレーンを上げられる手段だが、アプデにより範囲自体はかなり狭くなった。
決して悪くはない選択だが、剣闘士を起用するなら専用戦技を使いたいところ。
ネプチューンの怒り.jpgネプチューンの怒りLv9敵に三つ又を投げて中程度のダメージを与える【詳細】50ダメージ。
【説明】ダメージは大きいが動きも大きいため、狙っているのがバレていると簡単に避けられる。意識外から投げ入れる横槍を意識するべし。
ボーラ.jpgボーラLv17弱ダメージを与える投射物を投げ、一時的に動きを止める【詳細】25ダメージ。ヒットした敵を2秒間拘束。
【説明】敵を拘束できるため、相手の残体力によってはエクセキューションが可能。遠くの敵に当て、味方に処刑してもらうこともできるが、味方に当てても拘束してしまうので乱戦時は注意。
レベル4
恐怖そのもの.png恐怖そのもの初期周囲の敵の防御を低下させる【詳細】自身の周囲にいる敵に被ダメージ+50%のデバフ領域を20秒間展開。
【説明】ドミニオンで《大打撃》と組み合わせると、足プス23dmg範囲攻撃37dmgの数値を叩き出す
味方と囲んでいるときや乱戦時は味方の与えるダメージも大きくなるためこちらがお勧め。
投石機.png投石機Lv11投石機で大きな範囲ダメージを与える【詳細】45〜200ダメージ。
【説明】爆心地に近いほど大ダメージを与えられるが、着弾までに時間がかかる。誰もが存在を忘れた頃に猛威を発揮する戦技。
渦巻く咆哮.jpg渦巻く咆哮Lv19攻撃とダッシュのステータスが大幅に上昇する【詳細】15秒間、ダッシュ速度+20%・与ダメージ+45%。
【説明】《恐怖そのもの》の効果時間が20秒なのに対しこちらは15秒。戦技のデバフは重複しないため、味方が《恐怖そのもの》を持っている場合はこちらのほうが良い場合もある。

ムーブセット Edit

ヒーロー専用 Edit

戦術名効果詳細・説明
空.pngスタミナ向上スタミナメーターと自動回復を強化する。クールダウンが短くなるスタミナは他ヒーロー120に対し、剣闘士は150と非常に多い。
スタミナ回復速度は他ヒーローより33%早く、秒間40回復する。
空.pngスペシャルチェーン始動範囲攻撃、フスキナイクトゥス、不意打ちパンチはインペールと強攻撃フィニッシュに繋げられる範囲攻撃からのチェーンは2段目を出し切った後に移行可能。
空.png範囲攻撃キャンセルボタンで最初の攻撃後、範囲攻撃をキャンセルできる。
空.png幻惑ダッシュ攻撃の後に崩しボタンで、敵にパンチを繰り出す。ダッシュ攻撃がヒット/ブロック/空振りしたときもパンチを出せる。
空.pngインペールインペールの時間が長いほど、出血ダメージが増大する
崩しボタンで壁際の敵をマヒさせる。ステップまたはキャンセルボタンでインペール終了
インペール中に別の敵の攻撃をディフレクトする神業も可能。
空.pngインペールスローインペール状態の敵を投げる。出血ダメージ3回まで発動可能。インペールは出血ダメージが4回発生し、最後の出血ダメージ以外のタイミングで投げることが可能。
空.pngチェーン:インペールとフスキナイクトゥスインペール攻撃の代わりに使うとチェーン終了。フスキナイクトゥスは、オープナー、チェーン、フィニッシュの弱・強攻撃からチェーンできる。
ノックダウン.pngスペシャル・フスキナイクトゥスフスキナイクトゥスでスタミナが切れた敵のバランスを崩すスタミナ切れの相手にフスキナイクトゥスを当てると転倒させられる。アプデにより発生が遅くなることは無くなった。
ディフレクト.pngディフレクト攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。インペールを続けて繰り出せる
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。受ける攻撃は自動的にパリーされるというのは反撃発動時に受けた攻撃限定
ヘッドハンター.png防御:リフレックスガードスタンスは一定時間のみ持続する。
アサシンタイプのヒーロー共通
リフレックスガードは削除され、通常ガードとなった。

ムーブ Edit

チェーン攻撃
チェーン攻撃.png疫病攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃弱攻撃は4段までチェーンでき、強攻撃でチェーンフィニッシュとなる。
途中で足プス、若しくはインペールチェーンをどの段階でも繰り出すことが可能。2段目~4段目上弱は433msであり、出しやすいがそれゆえに読まれやすいので安易な連発は控えよう。
ネプチューンの怒り攻撃 → 攻撃
波乗り攻撃 → 攻撃
アンコール攻撃 → 攻撃 → 攻撃
運命のいたずら攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃
スタンディングオベーション攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃
範囲攻撃
ブロック不能.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃ブロック不能のパンチを当ててからトライデントで薙ぎ払う。
1段目のパンチがヒットすると確定で2段目が当たる。2段目は強攻撃判定だが処刑移行は不可。1段目が回避されたことを確認してからキャンセルが可能。要練習。
相手の崩しを見てから範囲攻撃でのカウンターはできなくなった。1段目だけが当たらない中途半端な位置では2段目がパリィを取られることもある。
スタミナ消費が緩和されたため、使いやすくなった。
過去の環境ではかなり強力な技であったが、現在の環境ではこれ一本で戦えるほどではない。
ステップ後の派生
空.pngクラウドプリーザー前ステップ → 攻撃前方に飛び込んでの突き(上弱攻撃)。チェーン2段目に繋がる。
ダッシュ攻撃に似ているがこちらは弱攻撃判定
ブロックされると大きめの不利フレームとなる。若干遠い位置から発動して空振りすることで瞬時に距離を詰めるムーブとしても使える。
空.pngビー・スティング左/右ステップ → 攻撃左/右に身を捩りながらの突き。チェーン2段目に繋がる。
ブロックされると大きめの不利フレームとなる。
ブロック不能.png マヒ.png不意打ちパンチ前/左/右ステップ → ガード崩しステップから出せるブロック不能の盾パンチ。
回避した際にビー・スティングを読まれていると感じたときはこちらを繰り出そう。カウンタージャブで相手のスタミナが僅かに残った時に削り切るのにも使える。
また、強攻撃チェーンフィニッシュに移行できるが、ヒットしなかった場合はチェーンできない。
パンチを当てても確定攻撃はないが、攻勢を維持できる。僅かではあるがパリィする隙があるので、不安であればキャンセルして足プスを繰り出そう。
以前はチープショットという名前の別ムーブとして存在していた。
ディフレクト派生
ブロック不能.png 出血.png 阻止不能スタンス.pngインペールディフレクトディフレクト → 攻撃ハァーン! ヤーブマン!
剣闘士を象徴する大技。当たれば大出血・投げ・マヒ攻撃・回避などに移行できる汎用性の高いムーブだが、阻止不能状態には1段目のダメージしか入らない。
ダメージは全4段階に分かれており、4段階目で大きく引き抜く動作をするので少しの隙となる。
前回避に移行した時クラウドプリーザーが確定で入るので3段目でクラウドプリーザーに移行した方がダメージが高い。
パリィ後の派生
ブロック不能.png マヒ.png パリー.pngカウンタージャブパリィ → ガード崩しパリィから出せるカウンター攻撃。相手のスタミナを減らし、麻痺状態にする。
タイミングとしてはパリィの直後でなくてはならず、少しでも遅いとただの崩しになってしまう。センチュリオンのパリカンと同様、パリィして武器を振り切る前くらいに繰り出す必要がある。
以前よりもスタミナダメージが減ったため、即白スタを狙うのは難しくなった。
空.pngカウンタージャブ{強}パリィ → ガード崩し攻撃上記から派生する強攻撃だが確定攻撃ではないので、カウンタージャブの代わりに/攻撃を当てた方がダメージとしては大きい。
ダッシュ攻撃
空.pngダッシュ攻撃(ガードモード時無効) ダッシュ中 攻撃クラウドプリーザーにモーションが似ているが、こちらは強攻撃判定
ダッシュ攻撃のヒット/ブロック/空振りから《幻惑》を発動可能。オ-ウレイカルシーモス……
ブロック不能であり、しかもかなりの距離を吹き飛ばせるので環境キルも狙える。
壁当て判定があり、壁当て後に最速でロックすれば強攻撃が確定する。
ヒーロー特有の技
ブロック不能.png ノックダウン.pngフスキナイクトゥス後退 → ガード崩しアタゥタトアトーァトゥーーア! 相手の爪先に素早くトライデントを突き立てる。通称足プス。
ブロック不能かつヒットした相手を怯ませることのできる剣闘士を代名詞ともいえる技。
強をガードさせた後などに出してもバレバレなため躱されやすい。不意の素出しも効果的。構えている状態からいきなり繰り出せるため、常にプレッシャーを掛けられる。
様々な行動から派生可能かつ予備動作が非常に短いため回避が困難。素出しを回避されると崩しが確定、チェーン派生は確定しない。

白スタ状態の敵にヒットさせることでスペシャル・フスキナイクトゥスへと進化。足プス後、相手の顔面に柄を打ち付けるモーションが加わることで相手を転倒させ、強攻撃が確定する。
パッチv2.14.0によりスペシャル・フスキナイクトゥスの速度は通常と同じになり、回避されてもガード崩しが確定しなくなった。
ブロック不能.png 出血.pngインペールチェーンチェーン攻撃/範囲/パンチ
→ 後退 + 攻撃
様々な攻撃から繰り出せるブロック不能攻撃。攻撃方向も自由でキャンセルできる等、非常に応用が効き使いやすい技。
キャンセルして弱攻撃を当て、すかさずもう一度インペールを繰り出すといった芸当も可能。
ブロック不能.png 出血.pngインペールスローインペール成功 → ガード崩し近くに壁があるなら2~3段階目で投げて強攻撃を当てた方が前述のクラウドプリーザー派生よりもダメージは大きくなる。ただし、3段目でキャンセルするのはかなりシビア。
相手が壁を背にしていると演出が少し変わり、壁際の場合はカメラが少し横に回る。この場合のみインペールスローには派生せずパンチになる。パンチなら投げとは違い判定はシビアだが4段目でキャンセルでき、相手の非ブロック方向に対し最速強攻撃で確実にヒットする。また、地味に《大打撃》の恩恵を受けられる。

基本的な操作方法は操作方法参照。



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ステータス Edit

基本ステータス Edit

ヒーローHP120
ヒーロースタミナ150
ダッシュ速度7.25 m/s

HPゲージは1本 = 25

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攻撃力 Edit

攻撃1発目モーション2発目モーション3発目モーション4発目モーション5発目モーション
攻撃(上)12101112-
攻撃(左右)12131415-
攻撃2330
クラウドプリーザー15-
ビー・スティング15-
フスキナイクトゥス9
インペール2+出血(2×2)
合計[6]
出血(2×3)
合計[6]
出血(3×3)
合計[9]
出血(4×4)
合計[16]
-
ダッシュ攻撃18-
範囲攻撃014-

スタミナ消費 Edit

ヒットミス敵へのスタミナダメージ
攻撃90
攻撃120
不意打ちパンチ2430
フスキナイクトゥス120
インペール200
インペール(パンチ)12-15
カウンタージャブ12-30
幻惑1230
範囲攻撃8030
ガード崩し150
投げとインペールスロー18-20

ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費(範囲攻撃は例外で80のまま?)
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています

確定攻撃 Edit

確定攻撃一覧 Edit

横弱上弱横強上強範囲攻撃
弱攻撃パリー
強攻撃パリー××
ガード崩し
投げ→壁当て
幻惑→壁当て
(十分な距離)
×
不意打ちパンチ
カウンタージャブ
幻惑
確定なし

最大リターン Edit

確定する技ダメージ
弱パリー23
強パリー前ステ弱15
白スタパリーチェーン攻撃.png 前ステ弱→横弱→フスキナイクトゥス→強60
白スタ投げ(全方向)チェーン攻撃.png 同方向弱→横弱→フスキナイクトゥス→強57

処刑 Edit

剣闘士の処刑はスマートに決まるものは少なく、泥臭い戦いを表現したものが多い。


青色で書かれた数値が全体で最短。
[]内は行動が可能になる時間。(全体動作が終了する前に動き出せる処刑がある)
評価欄は処刑完了/動作終了/回復量、他処刑の性能を考慮したうえで実用性を星の数で評価している。


★…実用性に乏しい ★★…良い ★★★…実用性が高い
…イベント限定処刑
…バトルパス限定処刑

ヒーロー固有
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
ストップ・スクワーミング6400900050敵を突き飛ばし、仰向けに倒れこんだ敵に歩み寄って胸にトライデントを刺し込むと、なおも抵抗するところにトライデントを垂直に突き立てて深く押し込む
マキシマムカーネッジ3200500035★★トライデントを首に刺し込み、担ぎ上げるように持ち上げ投げ落とす
ファイティング・ダーティー2800570050★★★咽喉元をバックラーで小突いて怯ませ、トライデントを敵の右爪先に突き立てると、トドメにアッパーをブチ込む
リールイン2900590050★★トライデントを突き刺したまま右脚で敵の腹を蹴り飛ばし、返しによる引っかかりを利用して引き寄せてからバックラーで殴り飛ばす
パフォーマー2800580050★★★柄で顔を殴り、足をとって仰向けに転がすと、トライデントを片手で一回転させてから腹に突き下ろす
アンフォーギビング4900850050敵に刺したトライデントを引き抜いた瞬間に、顔を一発殴られる。殴ったはいいが朦朧としている敵をそのままに、戯けた様子を見せてトライデントを地面に突き立てると、右手を握り締めて顔面を殴り返し、トライデントを引き抜く。
威勢が良い!75001000050柄で敵を殴りつけ、仰向けに倒れん込んだところへとどめを刺そうとトライデントを大振りで突き下ろすも、身をよじって避けられる。更に右膝裏を一発蹴られ、敵が這いずって逃げ出そうとしたところでトライデントを敵の左脚に突き刺し引き止めると、ゆっくりと立ち上がってから後頭部を突き刺す
スリープナウ4800880050逃げ出そうとした敵の首をトライデントの持ち手で後ろから固定し、敵の抵抗をものともせずに力任せに首の骨をへし折り、死体を前に突き飛ばす。
ブレインデッド3500480035★★敵の右腕にトライデントを突き刺し、巻き込むように前方へ投げ飛ばして仰向けに引き倒すと、右脚で頭を踏み潰す
酷な知らせ6800960050敵の左爪先を突き刺そうとして避けられるも、すかさずトライデントを右脚で蹴り上げるフォローアップを入れて顎をかちあげ、呻いている間に右爪先にトライデントを突き立て地面に縫い付けるとバックラーで3回殴ってぶっ飛ばし、満足気にトライデントを回収する。
我が存在を恐れよ4700800050敵の左爪先にトライデントを突き立てて地面に固定し右拳で勢いよく殴りかかるが、敵の回避を予測してフェイントをいれる。案の定ひっかかった敵の顔面をバックラーで軽く小突いてから右フックとバックラーによるアッパーカットのコンボを決めると、満足気にトライデントを回収する。
余興とバラ4000900050背中を見せて逃げ出した敵の足元にボーラを投げつけうつ伏せに拘束すると背中目掛けてトライデントを投擲、降り注ぐ大量の薔薇と歓声の中で華麗に一礼し、トライデントを回収する。
ぶっ倒せ84001380050★★トライデントを敵の左爪先に突き立てて地面に固定し、敵の右肩を掴みながら2回トライデントの柄を打ち付け、歓声の中喜びの声を上げると柄を両手で掴んでトライデントを大きくしならせてから手を離し、柄を敵の顔面に打ち付ける
のたうつ敗者6700890050敵の顎をバックラーで殴り付けて地面に打ち倒し脅しをかける仕草をするも、脳震盪による痙攣を起こした敵を見て一瞬引いた態度を取った後、トライデントを持ち直して敵の右脇腹を突き刺し引っこ抜くと、勝鬨をあげる。
狙いは腹だ96001260050抵抗する敵の顔面をバックラーで叩き後退させる。尚も飛びかかってくる敵のガラ空きの鳩尾にトライデントを抉り刺す。そのままトライデントの石突を地に立てて串刺しの敵を掲げ鳴り響く歓声の中で勝鬨をあげると、トライデントを足で払ってで敵を地面に打ち捨て、最後にカメラに向かって一瞥する。
空飛ぶ告別2000400020★★★敵の腹をトライデントで突き抉りながら口金付近に持ち手を移動させると、そのまま敵の身体を前方に放り出す
処刑完了、動作完了ともに最速。
己の槍で死ね5000880050敵の腹にトライデントを突き込み、石突を地面に落として敵の肩を引っ張って刃に押し込む。とどめにバックラーでアッパーを食らわせ雄叫びを挙げる。
旗竿蹴り6200810050敵の膝をバックラーで粉砕し、痛みに悶える敵を尻目に余裕綽々で一回転。トライデントを構えて突き刺す、と思わせ地面に立てて飛び蹴りを食らわせ、構え直す。

 共通処刑(クリックで表示)


ヒーローアップデート履歴 Edit

バグ修正は含みません。


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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 左右のジャブから横強やインペールって普通は確定しないよな? 回線かフレームレートの影響か知らんけどパリィも回避も不可みたいな時があって辛い -- 2024-08-28 (水) 10:07:35
  • キャラ性能で勝ってると言われたくない、けど少しは自分の実力も誇示したい、中途半端なプライドの持ち主がよく使ってるキャラ -- 2024-09-07 (土) 18:06:01
    • koikoiの悪口はやめろ -- 2024-09-08 (日) 02:03:14
  • ウォーデンで拳闘士相手したいんですが、どう立ち回るのが正解と考えますか? -- [[ ]] 2024-09-15 (日) 00:29:56
    • 剣を捨てて拳で語り合うのが正解だと考えます -- 2024-09-15 (日) 13:37:16
      • つまり、アンフォーギビングか! -- 2024-09-15 (日) 13:50:39
  • フレで拳闘士使い居るんですけど、性能違い過ぎてボコられるんですよね‥
    やっぱキャラ相性的にウォーデン不利ですかね? -- [[ ]] 2024-09-15 (日) 16:48:22
    • ウォーデン殺しとも言えるような範囲技持ってるので不利ですね。とりあえずこちらのタックル択に相手がどう対応するか見るのが大事です。大体剣闘士は横ステバッシュで潰そうとしてくるので、自分はタックルをキャンセルして避けられるよう身構えてます。 -- 2024-09-15 (日) 19:32:22
  • 分かりやすい説明ありがとうございます。
    拳闘士のバッシュ誘発させて躱し始めたら、その後はバッシュも横ステ弱も出さなくなり‥掴みに繋げるくらいしかフェイク使う意味があまり無くなりました。
    タックルも即出しは足プスで、溜めは見てから範囲で潰され、タックル以外の攻撃しか許されない‥それでもウォーデンで勝ちたいんですよね。 -- [[ ]] 2024-09-16 (月) 00:07:42
  • 範囲足プス反射神経テストしんどいて。分かってる剣闘士はGBでフェイントしてくるし、武器浮遊バグもあるしでフラストレーション溜まるわ。 -- 2024-12-22 (日) 00:55:27
  • 弱パリィからカウンタージャブをすかしてインペールを当てていたのを動画で見たんだけど狙って可能なのか?再現性があればめちゃ強いから気になる -- 2024-12-28 (土) 17:47:28
  • 弱パリィからカウンタージャブをすかしてインペールを当てていたのを動画で見たんだけど狙って可能なのか?再現性があればめちゃ強いから気になる -- 2024-12-28 (土) 17:47:29
    • 連投すまん… -- 2024-12-28 (土) 17:53:01
  • 武器浮遊バグももう放置されて3年くらいか…? -- 2024-12-29 (日) 18:55:28
  • 我はウォーデン使い。コイツの横ステバッシュの後の確定GB無くなったらしくて泣きそう。 -- 2026-03-28 (土) 14:15:48
    • デマかくな -- 2026-05-11 (月) 10:07:07
      • 横ステバッシュだか横ステ弱の空振り後にチェーンでGB拒否できるらしいで -- 2026-05-17 (日) 09:53:56
      • トレモで試した感じ横ステバッシュは空振り派生できないからGB入るぞ -- 2026-05-17 (日) 19:58:31
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