僧兵 のバックアップ(No.36)

勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド | ヴァランジアンのガード ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り | 虚心 | 僧兵 ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 | ジュレン ||
|| アウトランダー | 海賊 | メジャイ | アフィーラ | オセロトル | ハトゥン | ヴィルトゥオーサ ||


僧兵(そうへい) Edit

僧兵.png

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陣営
タイプヘビー
日本語版声優(男)不明

僧兵は、7つの武器を使いこなす戦う僧侶だ。
鬼若と剣豪カタシの指南の下、僧兵は御沼の奥深い僧院で精神と武術の達人となる。僧兵という名を得るためには、1つの武器で何年も修行を積んでから、次の武器へ進むことが求められる。
僧兵は、傲慢なときこそあれど、稀に現れる手強い相手には深い敬意を払う。僧兵に武器を選ばれることは最高の名誉とされる。なぜなら、彼らは刀身に侍の魂が宿ると信じているからだ。戦士たちの魂はこうして戦場で生き続けるのである。それらが集まることで僧兵は文字通り「一人の軍隊」となるのだ。



解説 Edit

Y8S2 (=2024/07/25) “The Muramasa Blade ” にて実装された、主武装となる鎌槍の他に6つの武器を携えた、弁慶を彷彿とさせる侍陣営9人目のヒーロー。
屈強なスパアマと、ソウルスタンスという個性を使って戦うヘビーヒーロー。


強弱の各方向にそれぞれ振り分けられた6種類のソウルを獲得し、全て集めることで七力撃という必殺技を放てるようになる。
ゲームモードによってはソウルに関連する戦技も用意されており、より個性が際立つ。


ドミニオンでのミニオン処理速度は速くはないが、スパアマのおかげで乱戦や広め長めの範囲攻撃で巻き込みながら戦える。



  • ソウルは各スタンス(左右と上)に弱・強で割り振られており全部で6つとなる。
    ソウルを集める手段は
    ①各スタンスの2段目弱・強をヒットさせる。
    ②パリィカウンターをヒットさせる
    ③崩して弱3連OR強3連
    ④固有第四戦技を発動する
    である
  • ソウルが集まっていることは目視でき、ソウルを回収すると背中の武器にソウルが灯っていく。
    • 左スタンスは左腰
    • 上スタンスは左肩
    • 右スタンスは右肩
    • それぞれ弱が白い柄、強が黒い柄である。分からなくなったら慌てず自身を確認しよう。
  • ソウルが全部集まると僧兵は「全開ぃッ!!」と叫び、白いソウルが赤くなる。
    この状態は素出し95dmgの七力撃が放てるようになる他、固有第二戦技でいつでも全回復、固有第三戦技で常時ダメージバフなど恩恵を受けることができる。
  • 当然ソウルを集めていくのがプレイスタイルとなるが、相手も当然それを警戒するため読み合いとなる。
    特に僧兵の癖が強いところは、通常チェーンは弱は弱、強は強攻撃にしか繋がらないことである。
    アップデートにより弱⇒強、強⇒弱が可能になった。
    範囲攻撃はスーパーアーマーもあり、どちらのチェーンにも繋げられるので、ある程度強気に振っていく必要がある。
  • アプデによりスーパーアーマーが大分強くなったため乱戦はもちろんタイマンでも十分に強くなった。
    第二戦技が解放された状態で、ソウルを全部集めて拠点で回復できればそれだけで体力が実質2倍の状態なので相手に十分なプレッシャーを与えることができる。
  • ドミニオンでも強いが、現行の仕様だとブリーチがかなり輝く。
    その理由として拠点に居る指揮官でもソウルが溜められるからである。
    NPCには崩しが確定するのでノーリスクでソウルの回収が可能。
    しかも七力撃は戦技ではなく通常のムーブセットなため、守護者や防衛側の総指揮官に対しても100%ダメージが通る。
    もちろん防衛側でも七力撃での相手の撃破や、攻撃バフを取って槍兵の殲滅など、多岐に渡り活躍する。

(自由に編集してください)


対僧兵戦 Edit

・対戦するうえで基本的なことだが、まずは僧兵のムーブセット、そしてソウルの仕様をしっかり把握しよう。
 
・ドミニオンやブリーチで僧兵を含む相手に囲まれた場合はかなり慎重に動く必要がある。僧兵の崩しが決まるとソウルを一気に三つ回収されるうえに拘束技としても優秀なのでもう一人の強も刺さる。
 フィニッシャー強がすべてフェイント可能なガード不能攻撃ということもあり視界外からの揺さぶりも厄介だ。
 ソウルが溜まった僧兵と敵に囲まれると、かなり絶望的な状況になる。
 
・逆に僧兵は囲まれた状態に弱い。必殺の七力撃の妨害は簡単であり、ソウルを貯める難易度も跳ね上がるため僧兵は非常に苦しい戦いを強いられる。
 極力仲間と行動するか僧兵とのタイマンになりにくい環境を意識しよう。


(自由に編集してください)

特典 Edit

キャラはヘビーなのだが、特典は剣聖と同じでヴァンガードタイプ。
恐らくだが、体力全快の戦技を持っているのでガチガチのヘビー特典を持って拠点に籠もられると強すぎるからであろう。
GBからの連撃や範囲攻撃を多用するためスタミナ優遇気味の特典がオススメだ。

特典名効果評価
シールドアップ.pngシールドアップ蘇生された時、15秒間体力シールド25が付与される効果が時限となり、体力底上げのような使い方はできなくなった。
敵を前に蘇生されるシチュエーションは限られており優先度は低い。
イージス.pngイージス獲得した全シールドが20%加力シールドを得る機会がなければ使えない。
むさぼり喰らう者.pngむさぼり喰らう者処刑で追加体力回復10回復量が少ない処刑でもそこそこ回復するようになる。
「治癒」の下位互換。
忍耐力.png忍耐力名声レベルが上がるたびにスタミナ消費軽減3%(最大4回)効果は薄いが他に付けたい特典がなければ候補に挙がる。
生存本能.png生存本能体力限界時、スタミナ消費率25%減少スタミナの前にHPが尽きるためほぼ無意味。
ヘッドハンター.pngヘッドハンター異なるプレイヤーあるいはAIをエクセキュートするたびに
最大体力が4増加(最大4回)リスポーンしてもリセットされない
最大までの発動は難しい、処刑を狙いやすいヒーローで採用したい。
新鮮な集中力.png新鮮な集中力スタミナが枯渇すると、カウンターガード崩し、ブロック、およびパリーでスタミナを20%回復白スタからの復帰はかなり緩和されたため優先度は低い。

特典ガイド Edit

編集中


特典の組み方・全ての特典については特典を参照


(自由に編集してください)

戦技 Edit

詳しくは戦技参照。
はこのヒーロー固有の戦技。僧兵は一つを除いて全てがソウル関連の戦技となっている。

レベル1評価
空.png悪魔の目初期パッシブ【公式】敵1対を標的として防御力を低下させる。
【実際】標的の防御力を20秒間25%低下させる。クールダウン60秒
基本はコレ。CTも短く惜しみなく発動できる。味方の補助としても使いやすい。
鉄の肺.png鉄の肺Lv5パッシブスタミナが切れてもダッシュできる。あまり有用ではない。白スタ覚悟でコロリンしたあとの全力逃走時にどうぞ。
高速蘇生.png高速蘇生Lv13パッシブ【公式】倒れたチームメイトを素早く蘇生する
【実際】蘇生速度33%上昇(蘇生速度が4秒から2.7秒になる)
オーダーの衛生兵や蘇生が重要なブリーチ向けの戦技。
レベル2
空.png魂の慰撫初期パッシブ【公式】ソウルをすべて消費して全回復する。
【実際】この戦技はソウルが6つ獲得した場合のみ有効化される。ソウルを6つ全て消費して自身の体力を最大まで回復させる。
基本はコレ。クールダウンはないのでソウルが貯まってさえいればいつでも全回復できる
発動を見てから潰すことは不可能。とはいえ、じゃんけん形式のような現在のForhonorにおいて確定するタイミングはパリィ、掴みをはがした時ぐらいなので読み合い中に素で無暗やたらに連打で発動しようとしないこと。同じタイミングでは弱、掴みに潰されうる。不利フレームの場合は最速タックルもこの中に入る。もし暴れに潰された場合は再発動に1秒程度のクールダウンが必要になるため気を付けたい。
矢の一撃.png矢の一撃Lv7【公式】エリアに中程度のダメージをもたらす矢の攻撃を行う。
【実際】指定した範囲内に一度、45dmgを与える矢を降らせる。屋外に向けてのみ使用可
第4戦技《矢の嵐》のマイナーチェンジ版。
ダメージ自体は悪くないのだが、攻撃範囲が狭く当てづらい。とはいえ敵を強制的に動かせるため、当たればいいなぐらいの気持ちで撃とう。
発煙弾.png発煙弾Lv15【公式】発煙弾を地面に投げる。
【実際】煙玉を地面に投げ、5秒間敵からのロックを妨害する。
山雷や山崩しや七力撃が入りやすくなるので悪くはないが、魂の慰撫を捨てるか悩むところ。
レベル3
空.png補助の力初期パッシブ【公式】6つのソウルを消費すると攻撃バフを得る。このバフはソウルを消費するか失うまで有効。
【実際】この戦技はソウルが6つ獲得した場合のみ有効化される。自身の攻撃力が25%上昇する。ソウルを消費するか失う効果を失い、七力撃にも効果は適用される。
僧兵はこのパッシブで化ける。
範囲攻撃の威力、つまりGBや弱パリィからの確定攻撃が24dmg30dmgになり、悪魔の目が付与されていれば更に...反撃モードに入っているとまた更に...!!
実は七力撃ぶっぱをしない僧兵のが強いと評価されつつある。乱戦で威力28~30のスパアマ付き強や範囲をぶん回す僧兵はまさに鬼。
ソウルさえあれば...乱戦でも僧兵は強いんだ...
低体力相手に七力撃でオーバーキルになるくらいならソウル維持...という選択肢が増える。
撃ち抜き.png撃ち抜きLv9パッシブ【公式】攻撃をブロックされてもダメージを与える
【実際】攻撃をブロックさせた時のダメージがブロックダメージが18%→36%になる
強化弱もありその他の攻撃もガードさせる機会が多い僧兵との相性は良好。
だが補助の力を捨てるか迷うところ。
筋金入り.png筋金入りLv17パッシブ【公式】解除すると最大体力が増加する。
【実際】解除すると最大体力が15%UPする。
130⇒150になる。(切り捨てで149?)特典のヘッドハンターを重複させるとだいぶ高い体力になるので、魅力を感じるのなら採用の余地アリ。
レベル4
空.png魂の目覚め初期【公式】発動するとすべてのソウルを獲得する。
【実際】戦技発動により即座にソウルを6個獲得する。クールダウン180秒
好みによっては《矢の嵐》でもいいが、基本はコレ。七力撃やソウル依存の専用戦技をいつでも発動できるようになるというのは非常に大きい。
自動回復.png自動回復Lv11パッシブ【公式】戦闘終了時、体力を自動回復する
【実際】行動停止から3.5秒後に発動し、2秒ごとにHPを15回復する。徒歩中は回復可。ガードモード・攻撃・ダッシュ・スタミナ切れ・エモート中は発動しない。
回復ポイントの少ないブリーチ向けだが、回復は魂の慰撫のが緊急時などに役立つので僧兵にはほぼ無用な戦技。
矢の嵐.png矢の嵐Lv19【公式】複数のエリアに中程度のダメージを与える空中攻撃
【実際】範囲がそこそこ広く、若干範囲が移動しながら50dmgを与える矢が5回降り注ぐ。屋外に向けてのみ使用可。クールダウン180秒
弾着までそれなりに時間がかかり、戦闘中以外の敵にはほぼ回避されるため、混戦の真っ只中にブチ込むのがメインの使用方法。
味方にもそれなりのダメージを与えてしまうところが悩ましい。ブリーチ防衛側は破城槌の破壊を狙う場合に使用しよう。

ムーブセット Edit

ヒーロー専用 Edit

空.pngソウル武器僧兵は6つのソウル武器を使用できる。ソウル武器での攻撃が命中するとその武器のソウルが起動する。これらの武器は、弱ソウルスタンス中および強ソウルスタンス中に使用できる。
ブロック(敵).png弱攻撃改最初の弱攻撃はブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。
空.png怒僧最初の怒僧および怒僧の延長では、キャンセルボタンでフェイントを、GBでソフトフェイントをかけられる。バッシュの後に延長することはできない。
空.png七力撃6つのソウルを獲得した後にのみ、七力撃を使用できる。
パリー.pngパリースペシャルフォローアップパリーに成功すると、両方のソウルスタンスが発動する。パリー後に素早く/攻撃ボタンでソウルスタンス攻撃を行う。
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。

ムーブ Edit

チェーン攻撃
チェーン攻撃.png最初の弱攻撃攻撃
ソウルスタンスを発動
攻撃を振った場合は弱ソウル(フィニッシャー弱)攻撃に、攻撃を振った場合は強ソウル(フィニッシャー強)攻撃に移行できる他、オープナーまたはフィニッシャー/攻撃から、100msでスパアマが付くフィニッシャー範囲攻撃(フェイント可能)へ繋がるトリッキーなチェーンが可能となっている。

攻撃の振りは900msと遅めであるが相手としては僧兵のGBを警戒するためパリィがとられにくく、スパアマ範囲にも繋がるため回避攻撃されてもダメージレースで勝てるので、横ステバッシュがある相手以外には強気に振っていこう。
オープナー強にも遅めだがスパアマが付くため、初手弱読みで回避攻撃してくる相手を狩りとることも可能。
最初の強攻撃攻撃
ソウルスタンスを発動
範囲攻撃
空.png最初の怒僧攻撃 + 攻撃
ソウルスタンスを発動
鎌槍を大きく振り回す右強攻撃。攻撃範囲がやや広いのでミニオン掃除にも使える。
また、GB成功からの確定攻撃にもなり処刑にも移行できる。
後述の《山雷》/《山崩し》が不要な場面ではこの技を繰り出そう。
チェーン攻撃.png 阻止不能スタンス.png怒僧の延長/攻撃 → 攻撃 + 攻撃
ソウルスタンスを発動
/攻撃からチェーンできる範囲攻撃。こちらは左判定になる。
100msで阻止不能スタンスが付与されるため、敵の攻撃を受けながら強引に繰り出すことができる。
ややディレイが効かせられるのでスパアマを活かしやすい。また、相手が強攻撃と読んでこの攻撃によって掴みが失敗した場合。こちらのソフトキャンセル掴みが確定する。
ダッシュ攻撃
空.pngダッシュ弱攻撃(ガードモード時無効) ダッシュ中攻撃走り寄って鎌槍を斬りつける強化弱。600ms15dmg
フィニッシャー弱orチェーン範囲に繋がる。
ダッシュ強攻撃(ガードモード時無効) ダッシュ中攻撃鎌槍を大上段から振り下ろす。800ms16dmg
フィニッシャー強orチェーン範囲に繋がる。
ステップ後の派生
ブロック不能.png プッシュバック.png神の手前ステップ → ガード崩し433msの基本的なバッシュ。
ヒット後は下記2つの派生/攻撃が確定する。
ソウルが溜まっていれば必殺の七力撃のトリガーとなるために、最も警戒されやすいムーブ。
ウォーロードや天地などのバッシュよりも入力受付時間に余裕があるため即出しorディレイでわずかに緩急がつけれて優秀。
だが外すとチェーンにはならず大きな隙をさらすことになる。
空.png神の手からの弱攻撃神の手(成功)→ 攻撃
ソウルスタンスを発動
《神の手》から確定する/攻撃。
弱なら弱へ、強なら強のソウルスタンスまたはチェーン範囲に繋がる。
どちらも11dmgだが強のがヒットストップは大きくなるので味方は合わせやすい。
バッシュ後にタゲチェンしても確定攻撃対象は変わらないので注意。
強攻撃で相手の体力を0にした場合は処刑ができるのでミリ残り処理の場合は留意すること。
空.png神の手からの強攻撃神の手(成功)→ 攻撃
ソウルスタンスを発動
ブロック(敵).png山伏の型前/左/右ステップ → 攻撃
ソウルスタンスを発動
素早く鎌槍を突き込む、3方向から自由に発動できるステップ改弱攻撃。
前方は上判定500ms 9dmg
横はステップ方向判定600ms 11dmg
空.png山伏精神前/左/右ステップ → 攻撃
ソウルスタンスを発動
鎌槍で撫で斬る、3方向から自由に発動できるステップ攻撃。
攻撃方向は山伏の型と同一。キャンセルはできない。
左右ステップから派生する攻撃は600msで左右ステップ弱と同速度同威力。
前ステップ派生は800ms 16dmg。
相手が掴みだと読んだ場合において前ステップ強派生は確定する。
ヒーロー特有の技
空.pngソウル小太刀ソウルスタンス左弱攻撃全方向発生400ms 6dmg。ヒットによりそれぞれの攻撃に対応したソウルを獲得できる。
左弱:逆手に握った小太刀で浅く斬りつける。
上弱:鉄棒を素早く振り下ろす。
   弱ソウル攻撃で唯一特性を持ち、回避不能属性が付いている。
右弱:鎌を取り出し掻き斬る。
弱攻撃改属性は失っているため注意。
強or弱パリィ後は各弱ソウル攻撃で即座に反撃可能かつすべて確定攻撃になる。
ガードされなければチェーン範囲に繋がる。
回避不能.pngソウル鉄棒ソウルスタンス上弱攻撃
空.pngソウルかまソウルスタンス右弱攻撃
ブロック不能.png出血.pngソウルのこぎりソウルスタンス左強攻撃ヒットによりそれぞれの攻撃に対応したソウルを獲得できる。
全方向ともガード不能攻撃なので択となる。
パリィ後に即座に派生することが可能だが弱ソウルと違って弱パリィ時のみ確定となる。
左強:逆手に持った鋸を敵の脇腹に叩き込み引き斬る。
   ブロック不能かつ出血効果付き。
   物理6dmg+出血12dmg。
上強:木槌を振り下ろす一撃。
   20dmgと強ソウル攻撃の中では最大威力。
右強:逆手に持った刺股を敵に突き込む。
   ブロック不能18dmgに加え、ヒットした敵を短時間拘束する効果を持つ
攻撃を振り切った後はチェーン範囲に繋がる。
ブロック不能.pngソウル木槌ソウルスタンス上強攻撃
ブロック不能.pngソウル刺またソウルスタンス右強攻撃
ブロック不能.png山雷ガード崩し(成功)→ 攻撃 → 攻撃 → 攻撃崩した敵を3連続で殴りつける攻撃。/版共に威力は共通(3dmg×3)。
特筆すべきはその特性であり、それは追撃全てがソウル攻撃となる点。つまり僧兵のGBを2回通せばソウルが6つ集まりきる。
溜めにくい強攻撃のソウルを優先的に回収するのが基本。

3HIT後にチェーン範囲に繋がる...というか繋げなければならない。
なぜならば範囲に繋げないと不利フレームになるからだ。スタミナ管理に注意。
拘束時間が長いため味方の追撃がしやすく優秀。
ブロック不能.png山崩しガード崩し(成功)→ 攻撃 → 攻撃 → 攻撃
ブロック不能.png七力撃ソウルを6つ獲得している場合のみ使用可能
神の手(成功)→ 攻撃 + 攻撃
僧兵を僧兵たらしめる最大の特徴にして必殺技。
獲得したソウル全てを消費して繰り出す渾身の一撃は本作最大火力の95dmgを記録する。
しかし、モーション中に敵からの妨害や味方に小突かれただけで簡単に止まる。
その場合、七力撃成功の可否を問わず、バッシュ成功後にコマンドを入力した時点でソウルが消費される仕様なので大惨事である。
戦場でソウルを6つ獲得し赤い炎を纏っている僧兵がいた場合、敵でも味方でも細心の注意が必要となる。

パリィが決まればバッシュが確定するが、GBからは壁投げ以外での確定はないので注意。

なおバッシュを回避されるだけならばソウルを消費することはない

通常は『左手で敵の顔面を鷲掴みにしながら、穂先付近を握った鎌槍を腹に突き込む』というモーションだが、七力撃でトドメを刺すと『下から掬い上げるように敵の腹へ鎌槍を突き入れながら地面に叩き伏せる』というモーションに変化する。

基本的な操作方法は操作方法参照。


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ステータス Edit

基本ステータス Edit

ヒーローHP140
ヒーロースタミナ120
ダッシュ速度6 m/s

HPゲージは1本 = 25

 基本ステータス一覧(クリックで表示)

攻撃力 Edit

1発目モーション2発目モーション3発目モーション
最初の攻撃9-
最初の攻撃23-
最初の怒僧24-
怒僧の延長
ダッシュ攻撃15-
ダッシュ攻撃16-
神の手からの攻撃11-
神の手からの攻撃
山伏の型(前)9-
山伏の型(左右)11-
山伏精神(前)16-
山伏精神(左右)11-
ソウル小太刀(左弱-6-
ソウル鉄棒(上弱
ソウル鎌(右弱
ソウル鋸(左強-6(2×5)
ソウル木槌(上強20-
ソウル刺股(右強18-
山雷333
山崩し333
七力撃95

スタミナ消費 Edit

ヒットミス敵へのスタミナダメージ
最初の攻撃90
ソウル攻撃60
最初の攻撃120
ソウル攻撃120
範囲攻撃200
神の手100
神の手からの攻撃60
神の手からの攻撃60
山伏の型90
山伏の精神90
山雷1~3段目6+6+6-0
山崩し1~3段目6+6+6-0
七力撃350

ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費(例:強をハードフェイント=合計22)
ソフトフェイントは派生元の技を除いたスタミナ消費を記載(例:強を弱でソフトフェイント=12+9合計21)
基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されている。

確定攻撃 Edit

確定攻撃一覧 Edit


最大リターン Edit

条件手法ダメージ注釈
弱パリー範囲攻撃24ソウル集めが不要ならコレ
神の手→七力撃95ソウルが全部溜まってたらコレ
強ソウル攻撃18~20ソウル集めたいならコレ
強パリー神の手→弱or強11ソウル集めが不要ならコレ
強だと処刑もできて優秀
神の手→七力撃95ソウルが全部溜まってたらコレ
GB成功範囲24ソウル集めが不要ならコレ
弱3連 or 強3連9ソウル集めたいならコレ
白スタパリー弱ソウル攻撃→素出し弱→弱ソウル攻撃21弱ソウルが2個たまってオイシイ
でも威力はイマイチ
弱ソウル攻撃→チェーン範囲30弱ソウル1個だけたまるけど↑より強い
前ステ弱→チェーン範囲をフェイント
→神の手→七力撃
104ソウルが全部たまってたらコレ
白スタ投げ
(転倒)
弱→チェーン範囲33物足りなさを感じる
前ステ弱→チェーン範囲をフェイント
→神の手→七力撃
104ソウルが全部たまってたらコレ

処刑 Edit

青色で書かれた数値が全体で最短。
[]内は行動が可能になる時間。(全体動作が終了する前に動き出せる処刑がある)
評価欄は処刑完了/動作終了/回復量、他処刑の性能を考慮したうえで実用性を星の数で評価している。


★…実用性に乏しい ★★…良い ★★★…実用性が高い
…イベント限定処刑
…バトルパス限定処刑

ヒーロー固有
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
喉の違和感2700440035★★★おもむろに鎌槍を敵の喉に突き立てる。そのまま慌てる敵の足を蹴り飛ばして首を飛ばす
顔に鉄5200790050朦朧とする敵の顔面を鎌槍を持った手で2回殴りつけ、相手の肩を掴み、地面に立てた鎌槍の枝で喉元を刺す
突き槍65001010050★★敵を掌底で突き飛ばしたところ、敵方の援護射撃が放たれる。矢傷を物ともせず猛然と迫り、七力撃の要領で敵を捉えて鎌槍で貫く
その後、倒れる敵に目もくれず刺さった矢を斬り落とす。
安楽死77001010050敵の脚を斬って跪いたところに鎌槍の枝を首に打ち込む。呆然とする敵を尻目にそのまま鎌槍を持って数歩歩き、槍を引いて首を掻き切る

 共通処刑(クリックで表示)


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 範囲を連続で出せるのは便利。でも最大の強みだった範囲の崩し耐性がナーフされたっぽいからプラマイゼロだな。 -- 2025-03-07 (金) 09:37:39
  • 弱強チェーンで囲み時に弱を空振りして派生強をチラつかせやすくなった。しかし優れた崩し耐性を失ったのが痛い。ミニオン処理は素直に初段を繰り返したほうが速い気がする。ネガるつもりは無いので、範囲→範囲を活かすアイディアが切実に欲しい!!全身ガー不人間と化した荒武者のついでに僧兵にもどうせなら2段目範囲にガー不くれても良かったんじゃないか。でもそれだと集団戦で暴れすぎるのか。 -- 2025-03-15 (土) 01:42:53
    • 範囲→範囲で2段目にスパアマ付くようになったのは普通に便利じゃない?剣闘士のディフとか拒否できるし、初段範囲に回避攻撃出されてもチェーン継続できる。 -- 2025-03-15 (土) 09:03:12
      • アーマー延長で見ると確かに一部ディフやハトゥン派生に対して安定感は高まったかも。スペブロ弱持ちに対しては範囲キャンセルパリィで警戒させた後から伸び伸びと繰り出せる気がする。ミニオンレーンで敵が範囲攻撃で処理している際に範囲→範囲の広範囲処理+ほぼアーマー貼りっぱなしでなおかつGB択持ちの乱入が出来るのも活用出来そう。 -- 2025-03-15 (土) 22:53:36
  • 結局基礎ダメージが低いから剣闘士や斬虎みたいな崩しも弱パも取りづらい相手がきついのは変わらないな -- 2025-03-16 (日) 09:22:54
  • なんか結局上手く調整できてないよな。バッシュやステップ派生の強弱なんて意味なくなったし。こんなんならリワークして七力撃削除、火力を他キャラに合わせて各武器に個性持たせてほしいわ。重量級アフィーラみたいになんねえかなー -- 2025-03-16 (日) 15:03:37
  • 1つ前の新ヒーローとは思えない化石性能 -- 2025-03-18 (火) 22:12:28
  • やっぱり強パから名誉の死が確定なのはよくない気がする... -- 2025-05-04 (日) 22:51:00
  • ブリーチ防衛側だと破城槌でもソウル溜められるのか -- 2025-07-05 (土) 19:12:32
  • めっちゃ弱いと思う -- 2025-12-24 (水) 22:48:19
  • 今更だけど僧兵の声優ひどすぎるな、虚心の後とはとても思えないくらい。七力撃は叫びは最高なんだけど、「名誉のシッッだぁぁぁぁ!」ってなんか一瞬溜めるの意味わからん。何度聞いても僧兵の吹き替えだけは侍勢力の中で特別違和感があるわ。マジで声だけでも撮り直せよ。 -- 2026-02-27 (金) 14:55:09
    • メイオロシダァ、ア゛ァッ🩷 -- 2026-04-10 (金) 23:26:51
  • 初心者が何も知らずに七力撃妨害してきて台無しにしてくるのは本気で歯ぎしりしそうになる せめて掴んでるの見たら一旦様子見て…… -- 2026-03-05 (木) 12:22:57
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!!愚痴を書く前に!!愚痴掲示板 ができました。
編集はできないけどページに文章入れて欲しいといった内容はコメント欄にお願いします。【編集依頼】とでも文頭にお願いします。もちろん編集できる方は自由に編集してください。



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