ヨルムンガンド のバックアップ(No.36)

勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド | ヴァランジアンのガード ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り | 虚心 | 僧兵 ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 | ジュレン ||
|| アウトランダー | 海賊 | メジャイ | アフィーラ | オセロトル | ハトゥン | ヴィルトゥオーサ ||


ヨルムンガンド Edit

ヨルムンガンド.jpg

 紹介映像をクリックで表示
陣営ヴァイキング
タイプヘビー
声優(男)Bjarni Baldvinsson
声優(女)Mimi Côté ※公式ソース不明

ラグナロクの大戦により、ヨルムンガンドが勃興する。
大変動の後、北部では皮膚が蛇の鱗のように変異する、奇妙な流行病が発生した。
その奇病により孤立し、行き場を失ったヴァイキングを取り込みながら絆を深め、勢力を拡大した。
そして彼らは、北欧神話に登場する雷神トールを毒殺したとされる毒蛇ヨルムンガンドを自称し始めた。

彼らは次第に勢力を増していき、神々の黄昏(ラグナロク)を目前に堕ちたトールの跡より勃興したと自称する、偏狭な異教徒へと変貌する。
彼らは通過儀礼として、その痛ましき起源を讃える死の儀式へ挑まねばならない。
自らの皮膚を酸で焼き蛇の鱗のように固め、四肢を聖鎚で打ち砕くのだ。
この凄惨な儀式により多くの者は命を落とす。
生き残ったものには、偉大なるヨルムンガンドの戦士の証として、ウォーハンマーを与えられるのだ。

ヨルムンガンドは、蛇の鱗のような皮膚を自ら酸で焼き固めた、異形の戦士だ。
神々の黄昏(ラグナロク)を前に弱者を滅ぼすためであり、偉大なる終末に臨むことができるのは、最も相応しき力を備えた者だけだと信じている。

 フルダ
 グレタル

解説 Edit

リワーク後のキャラ解説をどなたかおねがいします。

 ヨルムンガンドリワーク前の解説"
 2023/3/17 PATCH NOTES 2.42.1 ヨルムンガンドリワーク訳文

(自由に編集してください)

対ヨルムンガンド戦 Edit

 ヨルムンガンドリワーク前"

リワーク前と後では性能が全く違うため、分からん殺しをされる前に相手の特徴を知っておこう


スタミナ奪取が一切なくなり、また攻撃が白スタ転倒を与えることはない。その為以前ほどスタミナ管理が重要な対戦相手ではなくなった。


とはいえ初段の強化弱かスパアマ強か前ステップバッシュを通されてしまえば弱、ブロック不能強、チェーン範囲、そして転倒の択になる。2段目の択の多さで圧倒してくる。


告別は見てから回避は難しくはないが、
①素出し
②ハードキャンセルして相手の回避攻撃を誘う
③ハードキャンセル崩しでステップだけの相手を掴む
の択であり、当然ながらヨルムン側に多少有利な択である。ステップ攻撃がバッシュ系なら弱パリイを取られることが無いため多少マシかもしれない。


素出しの告別はそのままハンマースラムが確定し、両者のスタミナは全快する。ハンマースラムが決まれば仕切り直しにはなるものの、また攻めを行えるためヨルムン相手は気が抜けない戦いになる。


ただし告別は避ければこちらの崩しが確定するため、全くの出し得ではない。この辺は読み合いになる。
タイミングが遅れると崩しを強攻撃派生で拒否されるため注意。


ドミニオンではまた趣が異なる。


固有戦技により、初手バッシュ、パリカン、崩し弱で回復。ハンマースラムでシールド付与など非常に耐久力が高くなる。
ただしスパアマが無いため、ハンマースラムの使用は乱戦や囲まれには向かない。


白スタ転倒の技自体は無くなったものの、転倒させた相手にハンマースラムを放てる仕様は変わっていない。
そのため、天地、センチュリオン、ハイランダー、守護鬼(強打)、ヴァルキリー、人斬りなどとギャンクの相性が良い。


バッシュやガー不強など囲みに強い技も豊富なのでドミニオンで相対する時は、なるべく囲まれる状況を作らないことが肝要である。
(ただし、このこと自体はヨルムンに限った話ではない)

特典 Edit

特典名効果評価
イージス.pngイージス獲得した全シールドが20%加力シールドを得る機会がなければ使えない。
シールドアップ.pngシールドアップ蘇生された時、15秒間体力シールド25が付与される効果が時限となり、体力底上げのような使い方はできなくなった。
敵を前に蘇生されるシチュエーションは限られており優先度は低い。
要塞.png要塞ゾーンにいる間あるいは戦旗/証を持っている間、10%のダメージ軽減発動が簡単かつ効果も有用。拠点で留守番するなら是非採用したい。
破城槌の周囲でも発動する。
復讐の障壁.png復讐の障壁反撃モード終了時に15秒間体力シールド25付与最強特典の一角を担う。
リベンジシールドバグ(*1)が発動すると無法な効果となる。
最後の抵抗.png最後の抵抗体力限界(25HP未満)時、40%のダメージ軽減HP25未満であればシールドがついた状態でもダメージ軽減効果が発揮される仕様を利用できると強力。
新鮮な集中力.png新鮮な集中力スタミナが枯渇すると、カウンターガード崩し、ブロック、およびパリーでスタミナを20%回復白スタからの復帰はかなり緩和されたため優先度は低い。
増加.png増加名声レベルが上がるたびに最大体力4増加(最大4回)最後まで上げれば弱攻撃を一撃多く耐えるかもしれない程度の効果がある。

(*1) リベンジシールドバグとは、反撃開始前のシールドが反撃終了後に引き継がれて追加されてしまうのと、反撃開始前のシールド残り時間もリセットされてしまうというバグのこと。反撃後の15秒シールドが終わる前に再度反撃になるとどんどんシールドが増えてしまう(ただし最大HP以上のシールドは付かない)。

特典ガイド Edit

  • イージス
    増えるシールドはブラックプライアの邪悪な盾や復讐の障壁、そしてハンマーの助けにも適用される。が、効果はシールドの2割であるため復習の障壁で+4 ハンマーの助けで+8 となる。
    弱一発分にも満たないが他につけるものが無いなら選んでもいいかもしれない。
  • シールドアップ
    蘇生されたor自動蘇生時限定で発生するが、乱戦時しかほとんど意味をなさない。強かったのは過去の話。自動蘇生が好きならアリ。
  • 要塞
    防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。ドミニオンではミニオンレーン以外の拠点で、ブリーチでは破城槌周辺や争奪中のエリアで発動する。拠点お留守番タイプだとデメリットが皆無。
    レベル3戦技をやらたまにした場合は不要
  • 復讐の障壁
    防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。防御がうまい人が使えば生存率がグンと上がる。反撃ゲージが一切たまらない1vs1では無用の長物だがドミニオン等で囲まれないという事はほとんどない。
    これもヨツンの癒し・ハンマーの助けとの相性は抜群。必須
  • 最後の抵抗
    弱攻撃1発分を耐えれる。ヒロイックなので他の特典と組み込みやすい。最後の抵抗発動中にシールドを得るとシールドにも40%のダメージ軽減の適用を受ける(修正済み?)
  • 新鮮な集中力
    評価が別れる。打撃を防御に徹していたら即座に白スタ回復ができるが、そもそも白スタ時に怖いものは崩しorブロック不能の二択なのでブロック不能技が弱い相手には普通に防御しているだけで事足りる。
    ただし意思疎通のできていない相手に囲まれている場合、運よくブロック不能が来なかった場合は一瞬で白スタ回復するのは目を見張るものがある。ミニオン相手には適用されない
  • 増加
    弱攻撃1発分を耐えられる。ヨツンの癒しやハンマーの助け・やられてたまるか等により、かなりしぶとく生き残れるヒーローがより一層高いHPになることは驚異
    自由に編集してください

戦技 Edit

詳しくは戦技参照。はこのヒーロー固有の戦技。

レベル1評価
ヨツンの癒し.pngヨツンの癒し初期パッシブヨツンの憤怒/告別/加護/憎悪、いずれかのスキルを敵のヒーローに当てると体力回復左記スキルをヒットさせるたびにHP4回復。
3HITで弱一発分の回復をどう思うかで選択を悩むところ。ブリーチの武将でも回復可能。
死体の量産.png死体の量産Lv5パッシブ兵士を倒すと体力とスタミナが得られるミニオン1体倒すごとにHP1とスタミナ1回復する。
無限チェーンの会得と範囲攻撃のスタミナ減少によりミニオン狩りの性能は悪くないので選択の余地あり。だが無限継続できるほどの回復量ではないため注意。
ミニオンレーンでの乱戦や居座りが好きならコレ。
疲れ知らず.png疲れ知らずLv13パッシブスタミナの消費速度が17%低下するスタミナ消費の激しいキャラなので戦技1はコレ。と言いたいとこだが17%ってのは何とも言えない数値。
レベル2
ハンマーの助け.pngハンマーの助け初期パッシブ敵のヒーローにハンマースラムを当てると、一時的にシールドを得るHP40分のシールドが5秒間付与される。スラムのスパアマがなくなったため乱戦時にシールドを得にくくなり苦しい。タイマンでは効果時間の短さでイマイチ。
そしてスラムよりウロボロスの力でチェーン継続したい場面が多いために出番は少なめ。
センチュリオンの行進.pngセンチュリオンの行進Lv7一時的にスタミナが無限になる。15秒間スタミナ無限、クールダウンは60秒。CTも短めなので戦技3の撃ち抜きと組み合わせるなどで1分毎に無限チェーンとスパアマで15秒間暴れるゴリラになれる。
白スタ時に使うと即復帰できる。
ライチャスディフレクション.pngライチャスディフレクションLv15パッシブパリーによって一時的にダメージを大幅に軽減ダメージ軽減量は約50%・軽減時間は5秒弱・クールダウンは10秒
タイマンではパリィ後は自分のターンのため活かしにくい
囲まれているときに光る戦技。
ヨツンの癒しと合わせるとパリー→憎悪で回復+防御UPでおいしい
レベル3
信者の矢.png信者の矢初期低ダメージとノックバックを与え、スタミナをゼロにする発射物を投げるダメージは25前後、クールダウンは120秒。味方への誤射でもスタミナをゼロにするので注意。正面からだと避けやすくタイマンでは使いにくい。
そして人数有利だと反撃ゲージがモリッと増えるので扱いが難しい
撃ち抜き.png撃ち抜きLv9パッシブ攻撃をブロックされてもダメージを与えるチップダメージ2倍。(16%→36%)
弱攻撃で6、初段強8、ウロボロスの力で10ダメージになり、無限チェーンを得たこともあり侮れない。
囲まれた際の範囲やウロボロスでの恩恵はデカい。
削りダメージではトドメがさせないため注意。
やられてたまるか.pngやられてたまるかLv17パッシブ体力を失うと、ダメージがより軽減される。
(HPが減った状態になるほど被ダメージ軽減補正がかかる)
最大で15dmg軽減できるポテンシャルがあるが、かなり限定的な効果なので活かすのが難しい。
ヨツ癒とシールドバグとを合わせて多少使いやすくなる程度だろうか。
レベル4
神々の黄昏.png神々の黄昏(ラグナロク)初期強力な攻撃を繰り出してダメージを与え、周囲の敵のバランスを崩す自身を中心に円形の範囲に25dmg+転倒+スラム確定状況に。
ミニオン狩りにも使えるのだがCTが150秒と長いためちょっと使うのに躊躇う。
味方ものけぞるため邪魔しないように。
偵察.png偵察Lv11【公式説明】全ての敵に死の標的がつき、レーダーに位置が表示される
【実際】生き残っているすべての敵のスタミナ25%低下+防御力15%低下+遠くの敵がシルエットで見えるようになる
効果時間は20秒・クールダウンは180秒
効果時間が短くて辛い。
範囲無限なので遠方から味方の戦技や反撃に合わせるという使い方がベター。
復活待ち(死亡中)の敵には効果が適用されないのと、使用後リカバリまで2000msかかるので使用タイミングに注意。
自動蘇生.png自動蘇生Lv19パッシブ死んだ時、他プレイヤーの助けがなくても蘇生するCT180秒と長いのと、処刑されると発動しない。なので1試合に1度発動すればラッキー。
死亡後2秒後にHP50%で復活。
ゲームモードによっては自分が最後の一人残った場合に戦技が発動しても負け判定で試合が終わるので注意

ムーブセット Edit

ヒーロー専用 Edit

空.pngハンマースラムバランスを崩した敵の近くで強攻撃でハンマースラムを発動する。前方回避からも発動できる。
空.png弱攻撃 改(サーペントの螺旋を含む)弱攻撃がブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。
阻止不能スタンス.png阻止不能技サーペントの一撃、ウロボロスの力、信者の歩み、強攻撃スターターは阻止不能
ブロック不能.pngブロック不能強攻撃フィニッシュ強攻撃フィニッシュはブロック不能。強攻撃フィニッシュはスタンスに応じて敵を左、右、後方に押しのける
空.pngチェーン始動サーペントの一撃、ヨツンの増悪、ヨツンの憤怒、信者の歩み、範囲攻撃はチェーンを始動する。
空.pngウロボロスの力のチェーンウロボロスの力はチェーン始動でもあるが、新たなウロボロスの力には繋げられない
ハンマースラムとヴェノマスの針を除く、あらゆるフィニッシャーもウロボロスの力に繋げられる
空.pngヨトゥンの憤怒のチェーンヨトゥンの憤怒の後に好きなチェーンオープナーを繰り出すことが可能
空.pngヨトゥンの告別のキャンセルヨトゥンの告別はキャンセルボタンでキャンセルできる
空.pngサーペントの一撃キャンセルキャンセルボタンでフェイントしたり、崩しボタンでガード崩しにキャンセルできる
空.pngウロボロスの力のキャンセルウロボロスの力はキャンセルボタンでキャンセルできる
空.pngヨツンの加護フォローアップ攻撃後、投げ又は命中確定の弱攻撃に移行可能。
ブロック(自身).pngブロック回避攻撃が命中する直前に攻撃が来る方向に回避すると、攻撃をブロックできる
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。

ムーブ Edit

チェーン攻撃
チェーン攻撃.pngミズガルズの突進攻撃(12dmg)
攻撃(14dmg)
弱攻撃はすべて強化弱でガードされてもチェーン継続ができる。
フィニッシュ強はガード不能かつ相手を大きくノックバックさせる効果がある。
(右攻撃は相手を左へ、左は右へ、上は奥へ)
フィニッシュ弱の回避不能はリワークで削除された。
上強攻撃の速度が横強攻撃と同じになった。
初段にはスパアマがつくのだが威力が低くダメージレースでは勝ちにくいので注意。
転倒した相手にはフィニッシュ強が強制的にスラムへと変化してしまうので注意。
チェーン攻撃.pngミズガルズの一撃攻撃(12dmg)
攻撃 ブロック不能.png(横22dmg 上24dmg)
チェーン攻撃.pngウトガルドの突進攻撃 阻止不能スタンス.png(横20dmg 上22dmg)
攻撃(14dmg)
チェーン攻撃.pngウトガルドの一撃攻撃 阻止不能スタンス.png(横20dmg 上22dmg)
攻撃 ブロック不能.png(横22dmg 上24dmg)
範囲攻撃
チェーン攻撃.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃 (13dmg)チェーン初段扱い。
 右攻撃
阻止不能スタンス.pngウロボロスの力チェーン中に攻撃 + 攻撃 (24dmg)フェイント可能の左攻撃。攻撃の後に範囲攻撃を出すことでウロボロスの力となる。
バッシュ後に範囲攻撃を入力しても通常の範囲攻撃になってしまうので注意。
チェーンフィニッシュの後にもウロボロスの力に派生可能なので無限チェーン攻撃ができる。
100msでスパアマが付き強攻撃判定で速度は遅め。
初段強よりも威力が高いのでフィニッシュ強での壁当ての後はウロボロスの力を当てていきたい...が障害物に阻まれやすい攻撃範囲なので注意。
ミニオン狩りは、弱→ウロボロスの力→弱→ウロボロスの力・・・とやるとかなり早い。以前はミニオンレーン上げはかなり遅かったが、これによりドミニオン適正も上がった
ステップ後の派生
阻止不能スタンス.pngサーペントの一撃前ステップ → 攻撃 (22dmg)ハードキャンセル可能。またはソフトキャンセルでガード崩しに派生可能。
パリィ狙いor回避には崩しが、崩し読みで弱暴れにはスパアマ付きなので素出しが刺さる。
チェーン初段扱い。
空.pngサーペントの螺旋横ステップ→ 攻撃 (14dmg)回避と同じ方向に弱判定の攻撃。読まれやすくパリィされると手痛い反撃をもらうことに。
キャンセルできない相手の弱攻撃を予測したうえで出すのがベター。
強化弱扱い且つチェーン始動にもなる。
パリィ後の派生
ブロック不能.pngヨツンの憎悪パリー後 ガード崩し (16dmg)スタミナを奪う効果が削除された代わりにダメージが付くようになった。
チェーン初段扱いで攻勢が維持できる。
憎悪HIT後の確定攻撃はないが、高レート帯では弱パリィを狙われやすいので手癖で弱ばかり押してしまわないよう注意。
ダッシュ攻撃
チェーン攻撃.png信者の歩み(ガードモード時無効)
ダッシュ中 攻撃(20dmg)
チェーン初段扱いの素早い飛び掛かり攻撃。
リワーク後、上攻撃に変更となった。
ヒーロー特有の技
ブロック不能.pngヨツンの憤怒前ステップ+ガード崩しいわゆるバッシュ。0dmg。リーチが短いので空振り注意。
HIT後に弱or範囲攻撃が確定する。避けられるとチェーンには繋がらず掴み確定?(要検証)
ブロック不能.png プッシュバック.pngヨツンの告別チェーン初段またはウロボロスの力の後にガード崩しリワーク後の目玉商品。
速度は800msとかなり遅いがフェイント可能なのとHITすると転倒確定なので択として使える。バッシュ扱いなので避けられても反撃ゲージが溜まるので注意。
 告別→ウロボロスの力(24dmg)→告別...と繋がり避けれない初心者等には大惨事になる。
リワーク後のヨルムンガンドが相手を転倒させる手段は、告別と敵白スタ投げと反撃パリィだけになった。
ヨツンの告別は相手の避けのタイミング次第でフィニッシュ弱orフィニッシュ強へチェーンしてGBを拒否できる(要検証)
チェーン攻撃.pngヨツンの加護ガード崩し成功後攻撃(10dmg)10dmgを与えた後、初段弱攻撃弱(12dmg)が確定HIT。
その後はもちろんチェーン継続可能。
加護の後に投げることもできるので壁が近い場合はさらなるダメージを狙える。
空.pngヴェノマスの針ガード崩し成功後攻撃(12dmg)相手を大きく移動させる技。
壁当てができる範囲ならコレでダメージを稼ぎたいが、壁に当てないのならばヨツンの加護+確定弱のほうが威力は大きい。
空.pngハンマースラム敵転倒時
前ステップ強攻撃
or
初段攻撃
度重なるナーフで26dmgまで減少。HIT後スタミナが自身も相手も全快する。
繰り出した後は次の行動までに1400msの無防備な時間があるので注意。
スパアマがないので乱戦で当てるのは難しい。
距離によっては発動しても届かずに空振りすることもあり、発動タイミングが遅いとガードやパリィが間に合う。
味方の合わせタイミングによってはHIT後の硬直が発生せず危険。
スタミナに余裕があるならばスラムをキメずウロボロスに派生させチェーン継続する選択も視野に。
(ただしその場合は敵が転倒によりスタミナ全快しているため注意)

基本的な操作方法は操作方法参照。


 ←クリックで凡例の表示

ステータス Edit

基本ステータス Edit

ヒーローHP130
スタミナ140
ダッシュ速度6.75 m/s

HPゲージは1本 = 25

 基本ステータス一覧(クリックで表示)

攻撃力 Edit

攻撃1発目モーション2発目モーション
攻撃1214
攻撃(上)2224
攻撃(左右)2022
ハンマースラム32-
範囲攻撃13-
ウロボロスの力24-
サーペントの一撃22-
サーペントの螺旋14-
信者の歩み20-
ヨツンの加護10-
ヴェノマスの針12-

スタミナ消費 Edit

ヒットミス敵へのスタミナダメージ
攻撃90
攻撃120
ヨツンの告別1030
ヨツンの憤怒1530
ヨツンの憎悪630
ヨツンの加護1220
ハンマースラム20(全快)20全快
範囲攻撃600
ガード崩し150
投げ18-20

ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費(例:強をハードフェイント=合計22)
ソフトフェイントは派生元の技を除いたスタミナ消費を記載(例:強を弱でソフトフェイント=12+9合計21)
基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されている。

確定攻撃 Edit

確定攻撃一覧 Edit

横弱上弱横強上強範囲攻撃ウロボロスの力
弱攻撃パリー-
強攻撃パリー××-
ガード崩し加護加護-
投げor壁当て
ヨツンの憎悪××××××
ヨツンの憤怒××-
ヨツンの告別スラムスラム

最大リターン Edit

壁なし確定する技合計ダメージ
弱パリー上強22
強パリー1ヨツンの憎悪16
強パリー2範囲攻撃13 (乱戦時の巻き込み狙い)
敵白スタ時パリー1ヨツンの憎悪→スラム16+26
敵白スタ時パリー2弱→ウロボロス12+24(チェーン継続)
敵白スタ時投げ1加護→投げ→スラム10+26
敵白スタ時投げ2加護→投げ→弱空振り→ウロボロス10+24(チェーン継続)
反撃時オートパリー1弱→ウロボロ12+24(チェーン継続)
反撃時オートパリー2スラム32
反撃モード時投げ未検証情報求
掴みヨツンの加護→範囲10+12
壁あり確定する技合計ダメージ
掴みヴェノマスの針→壁当て→上強12+22

処刑 Edit

青色で書かれた数値が全体で最短。
[]内は行動が可能になる時間。(全体動作が終了する前に動き出せる処刑がある)
評価欄は処刑完了/動作終了/回復量、他処刑の性能を考慮したうえで実用性を星の数で評価している。


★…実用性に乏しい ★★…良い ★★★…実用性が高い
…イベント限定処刑
…バトルパス限定処刑

ヒーロー固有
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
ハンマーと鉄床4800940050敵の左爪先をウォーハンマーで押し潰して固定し、敵が呻いている間に頭を引っ掴んで戦鎚の柄頭に叩き付けて昏倒させると、更に右拳を後頭部に振り下ろして柄頭を頭にめり込ませ、持ち手を握って死体を前方に蹴り飛ばす。
縛り首3100510035★★敵の左膝を腹をウォーハンマーでド突いて跪かせてから戦鎚を左に振るって左膝を砕くと、返しで右に振るって頭を殴り飛ばす
スカルクラッシャー5700770050ウォーハンマーを敵の腹にめり込ませて後退させ、ゆっくりと歩み寄り右肩を掴んでから持ち手を握って顔面に打ちつけ昏倒させると、一回転しながら大きく振りかぶり敵の頭を弾き飛ばす
急上昇2400490035★★★柄頭で腹をド突いてから背中にウォーハンマーを振り下ろし敵が蹲ると、下から顎をカチ上げる
ハンマーヘッド17001270050★★★大きく振り上げウォーハンマーで敵の頭を弾き潰すと、頭のなくなった首の断面に柄を突き立て押し込み新しい頭をプレゼント!グリグリして位置を調整する。悪趣味なオブジェのようになった敵の死体を前にして似合っているとでも言いたげに戯けた様子を見せたのち、柄を掴んで一気に引き抜く。
釘付けの獲物81001050050敵の腹をウォーハンマーでこずき敵に向けて投げるが避けられる。だが、避けた敵を殴り飛ばすと倒れた所にウォーハンマーがあり刺さってしまう。その後ウォーハンマーを引っこ抜かれ敵は絶命する。
怒りの鉄槌4900800050ハンマーと拳で殴りつけて距離を取り、ハンマーを回した勢いで大ジャンプ!そのまま敵を頭から叩き潰す。
ハイストライカー6300980050敵を殴りつけ、一回転しながら両手を上げてアピール。ハンマーを掲げて雷をエンチャントした後、敵の足元を殴りつけると雷が脚から登り、スパークとともに首が飛ぶ。\チーン!!/
倒れた敵を前に勝ち誇る。どういうことなの…
膝砕き5600870050膝を小突いて怯ませ、頭をフルスイングしてダウンさせる。そして大きく振りかぶったハンマーを膝に叩き込む

 共通処刑(クリックで表示)

ヒーローアップデート履歴 Edit

準備中

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 強攻撃とチェーン範囲にソフキャンつけろ -- 2024-09-30 (月) 19:47:41
  • こんな激強ヒーローにも弱いと言う人がいる恐怖 -- 2024-11-04 (月) 21:31:50
    • 強いか弱いかで言ったら弱い。むしろ他のどのキャラが弱いと思うの? -- 2024-11-04 (月) 23:06:15
  • 激強…? -- 2024-11-14 (木) 18:34:15
  • 激弱弱 -- 2024-11-21 (木) 12:18:26
  • とはいえ弱パリィ率が低い層には強く感じるだろね。強化弱でありコンボも多く続くし告別の転ばしも気にしてないとならん。ガー不強択にも繋げやすいわけだし。壁ないと弱いけど。 -- 2024-11-21 (木) 12:45:32
  • 壁あれば44ダメ択ループ出来るおバカ仕様が悪い。初段強の威力上げてフィニッシュ強を弱くしてほしいわ。低威力のガー不択は素出しが通りやすくてそれはそれで有用だし。 -- 2024-11-30 (土) 19:26:27
  • 普通に強いな。浅はかな知恵と頭で弱いとか言ってる人もいるが -- 。。? 2024-12-22 (日) 22:17:58
    • 「浅はかな知恵と頭」てwww無理して慣れない言葉使うと恥かくよww -- 2024-12-23 (月) 13:08:32
  • 44でこいつの横やり裁くのはかなり厳しい。11なら弱パでもいけるが2vs1の状況になるととんでもない脅威となる -- 2024-12-15 (日) 18:48:21
    • あまり言いたくないが、4v4なら横槍ガー不出しやすくて巻き込み範囲も威力も高いキャラなら他にもいるし、乱戦だと吹っ飛ばした敵が味方に当たって迷惑になることあるし、2v1でも火力の低さが足を引っ張るのと、転倒が怖いような気もするけど転倒挟まなきゃならん分反撃ゲージも貯めやすく転倒させた割に火力もパッとしないからな…むしろタイマンのが強いよヨルムは。 -- 2024-12-23 (月) 22:25:44
  • スラム32ダメでヨルムンガンドの時代始まったわ -- 2025-10-25 (土) 18:55:39
  • センチュリオンの行進www -- 2026-04-27 (月) 23:51:36
お名前:

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!!愚痴を書く前に!!愚痴掲示板 ができました。
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