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僧兵 のバックアップ(No.35)
勢力・ヒーロータイプ 僧兵(そうへい)
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| 陣営 | ■侍 |
| タイプ | ヘビー |
| 日本語版声優(男) | 不明 |
僧兵は、7つの武器を使いこなす戦う僧侶だ。
鬼若と剣豪カタシの指南の下、僧兵は御沼の奥深い僧院で精神と武術の達人となる。僧兵という名を得るためには、1つの武器で何年も修行を積んでから、次の武器へ進むことが求められる。
僧兵は、傲慢なときこそあれど、稀に現れる手強い相手には深い敬意を払う。僧兵に武器を選ばれることは最高の名誉とされる。なぜなら、彼らは刀身に侍の魂が宿ると信じているからだ。戦士たちの魂はこうして戦場で生き続けるのである。それらが集まることで僧兵は文字通り「一人の軍隊」となるのだ。
武器にまつわる物語(クリックで展開)
草分け
最初の僧兵である鬼若が振るった武器を象って鍛えられた一振り。
鬼若は僧院の創始者であり、開祖であり、彼の後に続く者全ての師である。
翡翠の嵐
荒れ狂う嵐の如く、僧兵は怒りに満ちた折れぬ心で戦場を蹂躙し、過ぎ去った地に災いと死を遺す。
見出された目的
嘗て心に迷いを抱く男が、古戦場跡地でこの武器を見つけた。
未だ朽ちぬその姿に感銘を受けた男は、独学でその扱い方を習得し、やがて僧院に身を置くことになった。
予習
僧院の入門者は、僧兵の道を学ぶ入門指導の一環として、最初の武器を自分で鍛えるよう命じられる。
知恵の探究
或る僧侶が、試練の一つとして悟りを拓く旅へとその身ひとつで送り出された。
長い年月をかけてヒースムーアの大地を旅する中、彼は人々が争いを求める心を学んだ。
旅を終え戻ったとき、彼は自らのために武器を鍛えた。一人の僧兵が生まれ落ちた瞬間であった。
血拳
この武器を深紅に染め上げたものは、僧兵の手から流れ落ちた血であるという。
その色は斃してきた者たちの返り血であり、勝利を掴む難しさの証左でもある。
細波
僧兵は水が如き身体捌きを特徴とする。
それを極めるために重要な教えとは『押しと退きの動き』であり、剣豪カタシ自らが伝えた教えである。
とある僧兵は、将軍の処刑人となることで腕を磨こうとした。
彼は必ず敵対者に立ち会いの機会を与えたが、一度として敗れることはなかった。
その御城に於いて、彼は達人であった。
野鳥
この武器を手にした僧兵と対峙する者は、俊敏な凶器と戦うこととなる。
そして、斃された者たちが最期に目にしたものは、『死の翼』だったという。
毒液
獰猛な蠍の恐怖を象って鍛えられた武器。僧兵の最も恐るべき側面を体現している。
悪夢より生まれた怪物が如き戦士たちは、決して止まることなく、やがて獲物を見つけ出す。
平和の波
僧兵たちの僧院は、御沼へ至る道にある要衝──セイオン橋の傍らにある。
一部の僧兵たちは、橋の先に暮らす民草を護るため、片時も離れることなく番をしている。
その手に握られた武器は、彼らが護るものを象徴している。それは即ち、『平穏と安らぎ』である。
悪鬼の焔
僧兵の戦いぶりは悪鬼じみたものであり、敵にそれを悟らせようとする者もいる。
この武器を振るう僧兵を目にした敵は、自らは焔より生まれ出た悪鬼と対峙していることを知るのだ。
闘牛
僧兵の意志を阻める者は殆ど存在しない。
彼らはその巨体から、暴れ狂う牛を雄牛に喩えられることもある。
そして、一部の僧兵たちは、そのように喩えられることを誇りに感じている。
紅獣
御沼の伝説となった一人の僧兵がいる。
雨の降り頻る中、攻め入った軍勢をたった一人で相手取り、この全てを討ち果たしたのだ。
その姿は泥と血に塗れ、最早誰か判らぬほどであった。
彼が『紅獣』の銘を戴いたのは、このすぐ後のことである。
高邁な精神
僧院には、珍しい青い鳥が舞い降りることがある。
やがて僧兵たちは、その鳥を戦いの心構えの象徴として捉えるようになった。
この武器は、空を駆ける訪問者に対して敬意を表し、鍛えられた一振りである。
破滅の鱗
ワイバーンデールの廃墟にて発見された古代の遺物を研ぎ直した一振り。
これを手にすることで、伝説の飛竜の力が宿ると信じる者もいる。
魂を求めし者
『対峙した者の武器に魂が宿る』という信念が幻想のものであろうとそうでなかろうと、この武器から漂う魅力は、不運にも血塗られた一撃に因って滅びた者たちの魂を捕えることを、疑いなく信じさせるほどである。
海坊主
海辺に住み、侵略者や物ノ怪と相対する僧兵たちがいる。
伝説に謳われる存在である彼らは、この武器を振るうという。
しかし、噂は風に聞こえども、その姿を見ることは殆どない。
Y8S2 (=2024/07/25) “The Muramasa Blade ” にて実装された、主武装となる鎌槍の他に6つの武器を携えた、弁慶を彷彿とさせる侍陣営9人目のヒーロー。
屈強なスパアマと、ソウルスタンスという個性を使って戦うヘビーヒーロー。
強弱の各方向にそれぞれ振り分けられた6種類のソウルを獲得し、全て集めることで七力撃という必殺技を放てるようになる。
ゲームモードによってはソウルに関連する戦技も用意されており、より個性が際立つ。
ドミニオンでのミニオン処理速度は速くはないが、スパアマのおかげで乱戦や広め長めの範囲攻撃で巻き込みながら戦える。
(自由に編集してください)
・対戦するうえで基本的なことだが、まずは僧兵のムーブセット、そしてソウルの仕様をしっかり把握しよう。
・ドミニオンやブリーチで僧兵を含む相手に囲まれた場合はかなり慎重に動く必要がある。僧兵の崩しが決まるとソウルを一気に三つ回収されるうえに拘束技としても優秀なのでもう一人の強も刺さる。
フィニッシャー強がすべてフェイント可能なガード不能攻撃ということもあり視界外からの揺さぶりも厄介だ。
ソウルが溜まった僧兵と敵に囲まれると、かなり絶望的な状況になる。
・逆に僧兵は囲まれた状態に弱い。必殺の七力撃の妨害は簡単であり、ソウルを貯める難易度も跳ね上がるため僧兵は非常に苦しい戦いを強いられる。
極力仲間と行動するか僧兵とのタイマンになりにくい環境を意識しよう。
(自由に編集してください)
キャラはヘビーなのだが、特典は剣聖と同じでヴァンガードタイプ。
恐らくだが、体力全快の戦技を持っているのでガチガチのヘビー特典を持って拠点に籠もられると強すぎるからであろう。
GBからの連撃や範囲攻撃を多用するためスタミナ優遇気味の特典がオススメだ。
| 特典名 | 効果 | 評価 | |
| シールドアップ | 蘇生された時、15秒間体力シールド25が付与される | 効果が時限となり、体力底上げのような使い方はできなくなった。 敵を前に蘇生されるシチュエーションは限られており優先度は低い。 | |
| イージス | 獲得した全シールドが20%加力 | シールドを得る機会がなければ使えない。 | |
| むさぼり喰らう者 | 処刑で追加体力回復10 | 回復量が少ない処刑でもそこそこ回復するようになる。 「治癒」の下位互換。 | |
| 忍耐力 | 名声レベルが上がるたびにスタミナ消費軽減3%(最大4回) | 効果は薄いが他に付けたい特典がなければ候補に挙がる。 | |
| 生存本能 | 体力限界時、スタミナ消費率25%減少 | スタミナの前にHPが尽きるためほぼ無意味。 | |
| ヘッドハンター | 異なるプレイヤーあるいはAIをエクセキュートするたびに 最大体力が4増加(最大4回)リスポーンしてもリセットされない | 最大までの発動は難しい、処刑を狙いやすいヒーローで採用したい。 | |
| 新鮮な集中力 | スタミナが枯渇すると、カウンターガード崩し、ブロック、およびパリーでスタミナを20%回復 | 白スタからの復帰はかなり緩和されたため優先度は低い。 |
編集中
特典の組み方・全ての特典については特典を参照
(自由に編集してください)
詳しくは戦技参照。
★はこのヒーロー固有の戦技。僧兵は一つを除いて全てがソウル関連の戦技となっている。
| レベル1 | 評価 | |||||
| 悪魔の目★ | 初期 | パッシブ | 【公式】敵1対を標的として防御力を低下させる。 【実際】標的の防御力を20秒間25%低下させる。クールダウン60秒 | 基本はコレ。CTも短く惜しみなく発動できる。味方の補助としても使いやすい。 | ||
| 鉄の肺 | Lv5 | パッシブ | スタミナが切れてもダッシュできる。 | あまり有用ではない。白スタ覚悟でコロリンしたあとの全力逃走時にどうぞ。 | ||
| 高速蘇生 | Lv13 | パッシブ | 【公式】倒れたチームメイトを素早く蘇生する 【実際】蘇生速度33%上昇(蘇生速度が4秒から2.7秒になる) | オーダーの衛生兵や蘇生が重要なブリーチ向けの戦技。 | ||
| レベル2 | ||||||
| 魂の慰撫★ | 初期 | パッシブ | 【公式】ソウルをすべて消費して全回復する。 【実際】この戦技はソウルが6つ獲得した場合のみ有効化される。ソウルを6つ全て消費して自身の体力を最大まで回復させる。 | 基本はコレ。クールダウンはないのでソウルが貯まってさえいればいつでも全回復できる 発動を見てから潰すことは不可能。とはいえ、じゃんけん形式のような現在のForhonorにおいて確定するタイミングはパリィ、掴みをはがした時ぐらいなので読み合い中に素で無暗やたらに連打で発動しようとしないこと。同じタイミングでは弱、掴みに潰されうる。不利フレームの場合は最速タックルもこの中に入る。もし暴れに潰された場合は再発動に1秒程度のクールダウンが必要になるため気を付けたい。 | ||
| 矢の一撃 | Lv7 | 【公式】エリアに中程度のダメージをもたらす矢の攻撃を行う。 【実際】指定した範囲内に一度、45dmgを与える矢を降らせる。屋外に向けてのみ使用可 | 第4戦技《矢の嵐》のマイナーチェンジ版。 ダメージ自体は悪くないのだが、攻撃範囲が狭く当てづらい。とはいえ敵を強制的に動かせるため、当たればいいなぐらいの気持ちで撃とう。 | |||
| 発煙弾 | Lv15 | 【公式】発煙弾を地面に投げる。 【実際】煙玉を地面に投げ、5秒間敵からのロックを妨害する。 | 山雷や山崩しや七力撃が入りやすくなるので悪くはないが、魂の慰撫を捨てるか悩むところ。 | |||
| レベル3 | ||||||
| 補助の力★ | 初期 | パッシブ | 【公式】6つのソウルを消費すると攻撃バフを得る。このバフはソウルを消費するか失うまで有効。 【実際】この戦技はソウルが6つ獲得した場合のみ有効化される。自身の攻撃力が25%上昇する。ソウルを消費するか失う効果を失い、七力撃にも効果は適用される。 | 僧兵はこのパッシブで化ける。 範囲攻撃の威力、つまりGBや弱パリィからの確定攻撃が24dmg→30dmgになり、悪魔の目が付与されていれば更に...反撃モードに入っているとまた更に...!! 実は七力撃ぶっぱをしない僧兵のが強いと評価されつつある。乱戦で威力28~30のスパアマ付き強や範囲をぶん回す僧兵はまさに鬼。 ソウルさえあれば...乱戦でも僧兵は強いんだ... 低体力相手に七力撃でオーバーキルになるくらいならソウル維持...という選択肢が増える。 | ||
| 撃ち抜き | Lv9 | パッシブ | 【公式】攻撃をブロックされてもダメージを与える 【実際】攻撃をブロックさせた時のダメージがブロックダメージが18%→36%になる | 強化弱もありその他の攻撃もガードさせる機会が多い僧兵との相性は良好。 だが補助の力を捨てるか迷うところ。 | ||
| 筋金入り | Lv17 | パッシブ | 【公式】解除すると最大体力が増加する。 【実際】解除すると最大体力が15%UPする。 | 130⇒150になる。(切り捨てで149?)特典のヘッドハンターを重複させるとだいぶ高い体力になるので、魅力を感じるのなら採用の余地アリ。 | ||
| レベル4 | ||||||
| 魂の目覚め★ | 初期 | 【公式】発動するとすべてのソウルを獲得する。 【実際】戦技発動により即座にソウルを6個獲得する。クールダウン180秒 | 好みによっては《矢の嵐》でもいいが、基本はコレ。七力撃やソウル依存の専用戦技をいつでも発動できるようになるというのは非常に大きい。 | |||
| 自動回復 | Lv11 | パッシブ | 【公式】戦闘終了時、体力を自動回復する 【実際】行動停止から3.5秒後に発動し、2秒ごとにHPを15回復する。徒歩中は回復可。ガードモード・攻撃・ダッシュ・スタミナ切れ・エモート中は発動しない。 | 回復ポイントの少ないブリーチ向けだが、回復は魂の慰撫のが緊急時などに役立つので僧兵にはほぼ無用な戦技。 | ||
| 矢の嵐 | Lv19 | 【公式】複数のエリアに中程度のダメージを与える空中攻撃 【実際】範囲がそこそこ広く、若干範囲が移動しながら50dmgを与える矢が5回降り注ぐ。屋外に向けてのみ使用可。クールダウン180秒 | 弾着までそれなりに時間がかかり、戦闘中以外の敵にはほぼ回避されるため、混戦の真っ只中にブチ込むのがメインの使用方法。 味方にもそれなりのダメージを与えてしまうところが悩ましい。ブリーチ防衛側は破城槌の破壊を狙う場合に使用しよう。 | |||
| ソウル武器 | 僧兵は6つのソウル武器を使用できる。ソウル武器での攻撃が命中するとその武器のソウルが起動する。これらの武器は、弱ソウルスタンス中および強ソウルスタンス中に使用できる。 | |
| 弱攻撃改 | 最初の弱攻撃はブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。 | |
| 怒僧 | 最初の怒僧および怒僧の延長では、キャンセルボタンでフェイントを、GBでソフトフェイントをかけられる。バッシュの後に延長することはできない。 | |
| 七力撃 | 6つのソウルを獲得した後にのみ、七力撃を使用できる。 | |
| パリースペシャルフォローアップ | パリーに成功すると、両方のソウルスタンスが発動する。パリー後に素早く弱/強攻撃ボタンでソウルスタンス攻撃を行う。 | |
| 反撃モード | 攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。 |
| チェーン攻撃 | |||
| 最初の弱攻撃 | 弱攻撃 弱ソウルスタンスを発動 | 弱攻撃を振った場合は弱ソウル(フィニッシャー弱)攻撃に、強攻撃を振った場合は強ソウル(フィニッシャー強)攻撃に移行できる他、オープナーまたはフィニッシャー弱/強攻撃から、100msでスパアマが付くフィニッシャー範囲攻撃(フェイント可能)へ繋がるトリッキーなチェーンが可能となっている。 強攻撃の振りは900msと遅めであるが相手としては僧兵のGBを警戒するためパリィがとられにくく、スパアマ範囲にも繋がるため回避攻撃されてもダメージレースで勝てるので、横ステバッシュがある相手以外には強気に振っていこう。 オープナー強にも遅めだがスパアマが付くため、初手弱読みで回避攻撃してくる相手を狩りとることも可能。 | |
| 最初の強攻撃 | 強攻撃 強ソウルスタンスを発動 | ||
| 範囲攻撃 | |||
| 最初の怒僧 | 弱攻撃 + 強攻撃 弱強ソウルスタンスを発動 | 鎌槍を大きく振り回す右強攻撃。攻撃範囲がやや広いのでミニオン掃除にも使える。 また、GB成功からの確定攻撃にもなり処刑にも移行できる。 後述の《山雷》/《山崩し》が不要な場面ではこの技を繰り出そう。 | |
| 怒僧の延長 | 弱/強攻撃 → 弱攻撃 + 強攻撃 弱強ソウルスタンスを発動 | 弱/強攻撃からチェーンできる範囲攻撃。こちらは左判定になる。 100msで阻止不能スタンスが付与されるため、敵の攻撃を受けながら強引に繰り出すことができる。 ややディレイが効かせられるのでスパアマを活かしやすい。また、相手が強攻撃と読んでこの攻撃によって掴みが失敗した場合。こちらのソフトキャンセル掴みが確定する。 | |
| ダッシュ攻撃 | |||
| ダッシュ弱攻撃 | (ガードモード時無効) ダッシュ中弱攻撃 | 走り寄って鎌槍を斬りつける強化弱。600ms15dmg フィニッシャー弱orチェーン範囲に繋がる。 | |
| ダッシュ強攻撃 | (ガードモード時無効) ダッシュ中強攻撃 | 鎌槍を大上段から振り下ろす。800ms16dmg フィニッシャー強orチェーン範囲に繋がる。 | |
| ステップ後の派生 | |||
| 神の手 | 前ステップ → ガード崩し | 433msの基本的なバッシュ。 ヒット後は下記2つの派生弱/強攻撃が確定する。 ソウルが溜まっていれば必殺の七力撃のトリガーとなるために、最も警戒されやすいムーブ。 ウォーロードや天地などのバッシュよりも入力受付時間に余裕があるため即出しorディレイでわずかに緩急がつけれて優秀。 だが外すとチェーンにはならず大きな隙をさらすことになる。 | |
| 神の手からの弱攻撃 | 神の手(成功)→ 弱攻撃 弱ソウルスタンスを発動 | 《神の手》から確定する弱/強攻撃。 弱なら弱へ、強なら強のソウルスタンスまたはチェーン範囲に繋がる。 どちらも11dmgだが強のがヒットストップは大きくなるので味方は合わせやすい。 バッシュ後にタゲチェンしても確定攻撃対象は変わらないので注意。 強攻撃で相手の体力を0にした場合は処刑ができるのでミリ残り処理の場合は留意すること。 | |
| 神の手からの強攻撃 | 神の手(成功)→ 強攻撃 強ソウルスタンスを発動 | ||
| 山伏の型 | 前/左/右ステップ → 弱攻撃 弱ソウルスタンスを発動 | 素早く鎌槍を突き込む、3方向から自由に発動できるステップ改弱攻撃。 前方は上判定500ms 9dmg 横はステップ方向判定600ms 11dmg | |
| 山伏精神 | 前/左/右ステップ → 強攻撃 強ソウルスタンスを発動 | 鎌槍で撫で斬る、3方向から自由に発動できるステップ強攻撃。 攻撃方向は山伏の型と同一。キャンセルはできない。 左右ステップから派生する攻撃は600msで左右ステップ弱と同速度同威力。 前ステップ派生は800ms 16dmg。 相手が掴みだと読んだ場合において前ステップ強派生は確定する。 | |
| ヒーロー特有の技 | |||
| ソウル小太刀 | 弱ソウルスタンス → 左弱攻撃 | 全方向発生400ms 6dmg。ヒットによりそれぞれの攻撃に対応したソウルを獲得できる。 左弱:逆手に握った小太刀で浅く斬りつける。 上弱:鉄棒を素早く振り下ろす。 弱ソウル攻撃で唯一特性を持ち、回避不能属性が付いている。 右弱:鎌を取り出し掻き斬る。 弱攻撃改属性は失っているため注意。 強or弱パリィ後は各弱ソウル攻撃で即座に反撃可能かつすべて確定攻撃になる。 ガードされなければチェーン範囲に繋がる。 | |
| ソウル鉄棒 | 弱ソウルスタンス → 上弱攻撃 | ||
| ソウルかま | 弱ソウルスタンス → 右弱攻撃 | ||
| ソウルのこぎり | 強ソウルスタンス → 左強攻撃 | ヒットによりそれぞれの攻撃に対応したソウルを獲得できる。 全方向ともガード不能攻撃なので択となる。 パリィ後に即座に派生することが可能だが弱ソウルと違って弱パリィ時のみ確定となる。 左強:逆手に持った鋸を敵の脇腹に叩き込み引き斬る。 ブロック不能かつ出血効果付き。 物理6dmg+出血12dmg。 上強:木槌を振り下ろす一撃。 20dmgと強ソウル攻撃の中では最大威力。 右強:逆手に持った刺股を敵に突き込む。 ブロック不能18dmgに加え、ヒットした敵を短時間拘束する効果を持つ 攻撃を振り切った後はチェーン範囲に繋がる。 | |
| ソウル木槌 | 強ソウルスタンス → 上強攻撃 | ||
| ソウル刺また | 強ソウルスタンス → 右強攻撃 | ||
| 山雷 | ガード崩し(成功)→ 弱攻撃 → 弱攻撃 → 弱攻撃 | 崩した敵を3連続で殴りつける攻撃。弱/強版共に威力は共通(3dmg×3)。 特筆すべきはその特性であり、それは追撃全てがソウル攻撃となる点。つまり僧兵のGBを2回通せばソウルが6つ集まりきる。 溜めにくい強攻撃のソウルを優先的に回収するのが基本。 3HIT後にチェーン範囲に繋がる...というか繋げなければならない。 なぜならば範囲に繋げないと不利フレームになるからだ。スタミナ管理に注意。 拘束時間が長いため味方の追撃がしやすく優秀。 | |
| 山崩し | ガード崩し(成功)→ 強攻撃 → 強攻撃 → 強攻撃 | ||
| 七力撃 | ソウルを6つ獲得している場合のみ使用可能 神の手(成功)→ 弱攻撃 + 強攻撃 | 僧兵を僧兵たらしめる最大の特徴にして必殺技。 獲得したソウル全てを消費して繰り出す渾身の一撃は本作最大火力の95dmgを記録する。 しかし、モーション中に敵からの妨害や味方に小突かれただけで簡単に止まる。 その場合、七力撃成功の可否を問わず、バッシュ成功後にコマンドを入力した時点でソウルが消費される仕様なので大惨事である。 戦場でソウルを6つ獲得し赤い炎を纏っている僧兵がいた場合、敵でも味方でも細心の注意が必要となる。 パリィが決まればバッシュが確定するが、GBからは壁投げ以外での確定はないので注意。 なおバッシュを回避されるだけならばソウルを消費することはない 通常は『左手で敵の顔面を鷲掴みにしながら、穂先付近を握った鎌槍を腹に突き込む』というモーションだが、七力撃でトドメを刺すと『下から掬い上げるように敵の腹へ鎌槍を突き入れながら地面に叩き伏せる』というモーションに変化する。 | |
基本的な操作方法は操作方法参照。
| ▼ | ←クリックで凡例の表示 |
もっと詳しくは初心者基本ガイド参照。 |
| ヒーローHP | 140 |
| ヒーロースタミナ | 120 |
| ダッシュ速度 | 6 m/s |
HPゲージは1本 = 25
| ▼ | 基本ステータス一覧(クリックで表示) |
自由に編集してください。 |
| 1発目モーション | 2発目モーション | 3発目モーション | |
| 最初の弱攻撃 | 9 | - | |
| 最初の強攻撃 | 23 | - | |
| 最初の怒僧 | 24 | - | |
| 怒僧の延長 | |||
| ダッシュ弱攻撃 | 15 | - | |
| ダッシュ強攻撃 | 16 | - | |
| 神の手からの弱攻撃 | 11 | - | |
| 神の手からの強攻撃 | |||
| 山伏の型(前) | 9 | - | |
| 山伏の型(左右) | 11 | - | |
| 山伏精神(前) | 16 | - | |
| 山伏精神(左右) | 11 | - | |
| ソウル小太刀(左弱) | - | 6 | - |
| ソウル鉄棒(上弱) | |||
| ソウル鎌(右弱) | |||
| ソウル鋸(左強) | - | 6 | (2×5) |
| ソウル木槌(上強) | 20 | - | |
| ソウル刺股(右強) | 18 | - | |
| 山雷 | 3 | 3 | 3 |
| 山崩し | 3 | 3 | 3 |
| 七力撃 | 95 | ||
| ヒット | ミス | 敵へのスタミナダメージ | |
| 最初の弱攻撃 | 9 | 0 | |
| ソウル弱攻撃 | 6 | 0 | |
| 最初の強攻撃 | 12 | 0 | |
| ソウル強攻撃 | 12 | 0 | |
| 範囲攻撃 | 20 | 0 | |
| 神の手 | 10 | 0 | |
| 神の手からの弱攻撃 | 6 | 0 | |
| 神の手からの強攻撃 | 6 | 0 | |
| 山伏の型 | 9 | 0 | |
| 山伏の精神 | 9 | 0 | |
| 山雷1~3段目 | 6+6+6 | - | 0 |
| 山崩し1~3段目 | 6+6+6 | - | 0 |
| 七力撃 | 35 | 0 | |
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費(例:強をハードフェイント=合計22)
ソフトフェイントは派生元の技を除いたスタミナ消費を記載(例:強を弱でソフトフェイント=12+9合計21)
基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されている。
| 条件 | 手法 | ダメージ | 注釈 |
| 弱パリー | 範囲攻撃 | 24 | ソウル集めが不要ならコレ |
| 神の手→七力撃 | 95 | ソウルが全部溜まってたらコレ | |
| 強ソウル攻撃 | 18~20 | ソウル集めたいならコレ | |
| 強パリー | 神の手→弱or強 | 11 | ソウル集めが不要ならコレ 強だと処刑もできて優秀 |
| 神の手→七力撃 | 95 | ソウルが全部溜まってたらコレ | |
| GB成功 | 範囲 | 24 | ソウル集めが不要ならコレ |
| 弱3連 or 強3連 | 9 | ソウル集めたいならコレ | |
| 白スタパリー | 弱ソウル攻撃→素出し弱→弱ソウル攻撃 | 21 | 弱ソウルが2個たまってオイシイ でも威力はイマイチ |
| 弱ソウル攻撃→チェーン範囲 | 30 | 弱ソウル1個だけたまるけど↑より強い | |
| 前ステ弱→チェーン範囲をフェイント →神の手→七力撃 | 104 | ソウルが全部たまってたらコレ | |
| 白スタ投げ (転倒) | 弱→チェーン範囲 | 33 | 物足りなさを感じる |
| 前ステ弱→チェーン範囲をフェイント →神の手→七力撃 | 104 | ソウルが全部たまってたらコレ |
青色で書かれた数値が全体で最短。
[]内は行動が可能になる時間。(全体動作が終了する前に動き出せる処刑がある)
評価欄は処刑完了/動作終了/回復量、他処刑の性能を考慮したうえで実用性を星の数で評価している。
★…実用性に乏しい ★★…良い ★★★…実用性が高い
◆…イベント限定処刑
◆…バトルパス限定処刑
| ヒーロー固有 | |||||
| 処刑名 | 処刑完了 (ms) | 動作終了 (ms) | 回復量 | 評価 | 処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記) |
| 編集中 | 編集中 | 編集中 | 編集中 | ★ | 編集中 |
| 編集中 | 編集中 | 編集中 | 編集中 | ★ | 編集中 |
| ▼ | 共通処刑(クリックで表示) |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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編集はできないけどページに文章入れて欲しいといった内容はコメント欄にお願いします。【編集依頼】とでも文頭にお願いします。もちろん編集できる方は自由に編集してください。
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