忍 のバックアップの現在との差分(No.5)
勢力・ヒーロータイプ 忍(シノビ)
ある秘密結社があった。我ら侍でさえ彼らが実在しているのか、ただのおとぎ話なのか定かでなかった。忍が影から姿を現すまでは。彼らの使いこなす鎖鎌は類を見ない。我らの過去と共鳴するその武器は彼らが同じ血を分けた者であることの何よりの証明だ。彼らの存在は目に見える前に肌で感じられる。彼らはいつもそばで一撃の瞬間を待っている、自らの役目を終えるまでは。この戦の他行く場所はない。 忍は一種の秘密結社であった。我々侍ですらその存在を確信していなかったし、あるいは神話の存在とも思われていた…彼らが再び姿を現すまでは。彼らの武器、鎖鎌は他のものとは全く異なる。だが我々侍の過去を再現したようなその武器こそが、忍が我らの血族である事を証明している。戦場でたとえ彼らの姿が見えずとも、秘密裏に鍛錬を重ねたその存在感は感じ取る事ができるだろう。現在我々と忍は常に密接した関係にあり、敵に痛打を与える機会を待っている。既にこの戦争にも忍たちが参加しており、「仕事」を終えるまで退く事はないだろう。 特徴・比較近距離では素早く、遠距離では鎖を活かした投射攻撃が可能な2つの鎖鎌を用いたアサシンヒーロー。 忍だけあって移動速度は非常に速く、敵をロックした状態の移動も高速。 ダブル回避や前転・とんぼ返りで間合いをコントロールし、攻撃しながら距離を離す、または距離を詰めて連続攻撃を決めるのが得意。 ガード持続時間が特に短く、HPが低めで打たれ弱いことに注意。 ダブル回避蹴り後の強は蹴りを回避されても繰り出せるが相手が反射的に崩しを出すようなミスをしない限りガードされて崩しが確定してしまうため蹴りが当たったのを確認してから強攻撃を繰り出すようにしよう。また強攻撃ボタンを押してしまった場合でも長押しすればチャージ強攻撃に移行してリカバリーが可能。 解説
(自由に編集してください) 現状での忍の戦い方
対忍戦高い性能を持つステップやとんぼ返りによって間合いを離し、非常にリーチのある弱攻撃やダブル回避蹴りで自由に間合いを詰めることができるため、こちらのターンに持っていくことが困難。 主力技のダブル回避蹴りにも繋がる回避を攻守に多用するため掴みを出すと意外と入ることも多い。 全ての行動後にバク転でキャンセルできるため回避不能属性を持たない回避攻撃は危険。崩しが確定するため回避崩しを意識しよう。 ガード不能、回避不能、バッシュを持つため守りに徹しても事態が好転することはない。全ての攻撃のダメージが低く、バク転を多用するとスタミナ効率も悪化するためダメージレースで負けないように攻め込むことが大切。 弱→バク転は最速弱攻撃でキック、チェーン強を潰せる。バク転からの択を多用する相手は弱で止めることも視野に入れよう。 (自由に編集してください) 各ヒーロー対策※協力してくださる方は細かいことでもいいので情報提供ページのコメントに情報提供をお願いします。
忍の変更点1.当時の忍は、ロック時の移動速度が全ヒーロー中トップクラスだった。しかし「忍が歩くのが速すぎて、ヘビーがリスクを取らないと追い付けない」という問題を解消するため、移動速度は調整され、どのヒーローとも変わらない速さになった。 2.当初は「忍は位置取りに長けており、機動性に優れ~」と公式にもあるように、鎖鎌ととんぼ返りを駆使して間合いをコントロールしながら戦うヒーローだった。が、とんぼ返りの後退距離が減衰調整された。これは、弱を当てて直ぐに逃げる忍への対策らしい 3.ドミニオン等の多数戦に対処できるよう、ガード持続時間は1100msに、忍の個性を消したワビなのか体力は90から110に変更された。 4.チャージ強攻撃ガードからの掴み確定が取り消された。 5.蹴りのスーパーアーマーを削除。 6.ニュートラル操作から発動できた、スモーク レス キック(煙無しの蹴り)を削除。 特典
特典ガイド治癒、忍耐力、ヘッドハンターの3つがおすすめ。 治癒はむさぼり喰らう者の上位互換なので確定。ヘッドハンターは気休め程度の効果なのでむさぼり喰らう者に変更して更に回復力を高めてもよい。 スーパーソニック、賢い戦略、叩き潰せは状況が限定的なため優先度が低い。 特典の組み方・全ての特典については特典を参照 (自由に編集してください) 戦技詳しくは戦技参照。★はこのヒーロー固有の戦技。
戦術/ムーブセット
ムーブセットヒーロー専用
ムーブ
基本的な操作方法は操作方法参照。
構えを切り替えなければ二発目は必中。出が早く、隙も少ない。
チャージなし強攻撃の二段目を当てることで相手の膝を地に付けさせ追加の出血攻撃を行う。
構えを切り替えなければ二発目は必中。崩し後の攻撃などに。
チャージ攻撃は2連続で出せる。通常の強攻撃と比べて出が遅い。 チャージ一段目から弱を出すことも可能。 二段目強(投射)はあまり知られていないが実はハードキャンセルが可能。反撃のチャンスが少ない忍に対しては攻勢に出るためパリーを狙う相手も多いためさらなる攻撃のチャンスを作ることができる。
ダッシュから出せるスライディング。命中した相手をノックダウンさせる。 スライディング中に強キャンセルで中断可能だが命中した地点でモーションが止まるため使う機会は少ない。 敵に当たる直前でキャンセルしておかないと距離が離れすぎてしまい、弱攻撃が当たらないことがある。
スタミナを消費して出せる更に素早いダッシュ。もう一度ダッシュ操作で通常の走りになる。 ムーブ
回転しながらの3連続攻撃(右攻撃)。3段目はキャンセルできる。
鎖鎌を振り回してチャージする。少し溜めると範囲が向上する。あまりにも遠いと一段目チャージでは届かないので注意。 チャージのモーションはその時の構えによって異なるが、チャージ中も構え変更可。ただしチャージ中はブロックできない。 チャージは回避か強キャンセルでやめることができる。チャージで相手を守りに入らせてからダブル回避蹴りを放つことで意表をつける。
チャージからの遠距離攻撃。キャンセル・エクセキューション不可。 パリーされると引き寄せられた上にノックダウンされる。また強攻撃だが弱攻撃同様にブロックで弾かれる。 距離が近い時にブロックされると崩しが確定するので注意。 ヒットすれば続けて二段目弱、二段目強(投射)、前転に派生できる。 この二段目弱は左方向だけ伸びが小さく、ダブル回避蹴りなどで距離が離れていると届かないことが多い。 またこの弱攻撃は相手のスタンスと別方向に放てばパリーされず、相手はブロックしかできない。(BOTでは検証済み)
チャージからのガード崩し。相手を捉えて引き寄せる。 崩し返し可能。返された場合チャージ強攻撃同様にこちらが引き寄せられてノックダウンしてしまう。
掴みからは強二段目に派生可能。
蹴りからは1段階チャージ強攻撃または掴みが撃てる。強長押しでスムーズにチャージに移ることもできる。
チャージ攻撃後に距離を詰めることができる。前転後は蹴りもしくは強二段目(時雨裂き)にチェーン可。 防がれると弾かれるため前転できないが、回避された場合は前転可能。
ほぼ全ての攻撃後にとんぼ返りで後退可能。一切反撃を受けることなく相手の攻撃範囲から離脱できる上に後退後に即攻撃が可能。 後退後はチャージ一段階の強攻撃か掴みが出せる。 相手に攻撃を命中させる必要はないので攻撃後のリカバリーに便利。 とんぼ返り掴みは若干のディレイをかけることができるため、崩しや距離を詰めるためのステップなどに刺さることがある。
回避中にスタミナを消費してもう一度回避可能。方向を問わないが後ろに連続で回避すると他ヒーロー同様ローリングになるので注意。 回避からスムーズに攻撃に移ることができ、特に強力な蹴りがすぐに出せるのが強み。 通常の回避からは何も出せない点に注意。その為他のアサシンと比べ回避攻撃でのスタミナ消費が大きい。 ちなみにダブル回避時に煙を出して姿を一瞬くらませるが、スティックをニュートラルにしていると後方に回避し、煙を出さない。 ダブル回避後に強攻撃が可能だが、その強攻撃を回避でキャンセルできるためダブル回避を連続で繰り出せる。 また戦技の「気合」と「流星」はヒットすればダブル回避蹴りが確定する。
ディフレクト時に出血攻撃を自動で行い相手の背後に回るがその後に追加の弱攻撃または蹴りが繰り出せる。 この攻撃で出せる弱はチェーン扱いでなく、この行動後はとんぼ返りしか派生しない。 瞬間移動蹴りからは相手のガードがない方向に強攻撃で確定でヒットする
パリーから素早い出血攻撃が出せる。 この攻撃で出せる弱はチェーン扱いでなく、この行動後はとんぼ返りしか派生しない。 基本的な操作方法は操作方法参照。
基本性能ステータスHPゲージは1本 = 25 基本ステータス
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※1敵が左か上構えで確定 ※2ディフレクトした方向と別の方向に出すと確定 最大リターン
全て出血込みのダメージ ※最後のコンボ弱攻撃はパリー&回避不可フレームの削り1ダメージ 処刑青色で書かれた数値が全体で最短。 ★…実用性に乏しい ★★…良い ★★★…実用性が高い 各種性能 (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)
映像
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