忍 のバックアップの現在との差分(No.32)
勢力・ヒーロータイプ 忍(シノビ)
ある秘密結社があった。我ら侍でさえ彼らが実在しているのか、ただのおとぎ話なのか定かでなかった。忍が影から姿を現すまでは。彼らの使いこなす鎖鎌は類を見ない。我らの過去と共鳴するその武器は彼らが同じ血を分けた者であることの何よりの証明だ。彼らの存在は目に見える前に肌で感じられる。彼らはいつもそばで一撃の瞬間を待っている、自らの役目を終えるまでは。この戦の他行く場所はない。 解説
(自由に編集してください) 現状での忍の戦い方
長い踏み込みを持つ弱攻撃と移動しながら攻撃のできる回避キックを軸に中距離からの飛び込み技に長ける。飛び込み後はガード不能択、バク転、前転後ではキックor回避不能といった択を持ち、さらに全ての行動をバク転でキャンセルが可能。そのため擬似的な無限チェーンとしてスタミナが続く限り延々と攻め続けることができる。 全ての行動をヒット、ミスに関わらずバク転でキャンセルが可能のため回避攻撃に対してさらに回避が可能。ただし崩し無敵は持たずチェーン上強、回避キック、前転キック、バク転キックを回避された場合崩しが確定する。 回避の硬直をさらに2回目の回避でキャンセル、ダブル回避を持つためバッシュor回避不能の択に対して完全対応が可能(グリフィンや虚心のバッシュorフィニッシュ弱択を除く) バッシュを通常の回避で避け、回避不能だった場合はその方向へダブル回避でディフレクト、と最近流行りの回避不能択(忍びも持っているが)をわからせてやろう。
対忍戦忍は強力な攻め手を持たないため、堅実に500msの弱攻撃をガードしつつ自キャラの強みを生かして削ろう。無理に追ったりカウンターを入れようとすると時雨やディフレクト、蹴りなどで痛い目をみるので注意。 頻繁に500msの前蹴りで迫ってくるようなら二段目のステップ後に弱を差し込むことで潰すことができる。 全ての行動後にバク転でキャンセルできるため回避不能属性を持たない回避攻撃は危険。崩しが確定するため回避崩しを意識しよう。 ガード不能、回避不能、バッシュを持つため守りに徹しても事態が好転することはない。全ての攻撃のダメージが低く、バク転を多用するとスタミナ効率も悪化するためダメージレースで負けないように攻め込むことが大切。 弱→バク転は最速弱攻撃でキック、チェーン強を潰せる。バク転からの択を多用する相手は弱で止めることも視野に入れよう。 (自由に編集してください) 忍の変更点1.当時の忍は、ロック時の移動速度が全ヒーロー中トップクラスだった。しかし「忍が歩くのが速すぎて、ヘビーがリスクを取らないと追い付けない」という問題を解消するため、移動速度は調整され、どのヒーローとも変わらない速さになった。 特典
特典ガイド編集中 治癒、忍耐力、ヘッドハンターの3つがおすすめ。 治癒はむさぼり喰らう者の上位互換なので確定。ヘッドハンターは気休め程度の効果なのでむさぼり喰らう者に変更して更に回復力を高めてもよい。 スーパーソニック、賢い戦略、叩き潰せは状況が限定的なため優先度が低い。 特典の組み方・全ての特典については特典を参照 (自由に編集してください) 戦技詳しくは戦技参照。★はこのヒーロー固有の戦技。
ムーブセットヒーロー専用
ムーブ
基本的な操作方法は操作方法参照。
ステータス基本ステータス
HPゲージは1本 = 25 攻撃力
スタミナ消費
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費(例:強をハードフェイント=合計22) 確定攻撃確定攻撃一覧
※1敵が左か上構えで確定 最大リターン
全て出血込みのダメージ 処刑青色で書かれた数値が全体で最短。 ★…実用性に乏しい ★★…良い ★★★…実用性が高い
ヒーローアップデート履歴準備中 コメント!!愚痴を書く前に!! → 愚痴掲示板 ができました。 |
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