忍 のバックアップの現在との差分(No.15)
勢力・ヒーロータイプ 忍(シノビ)
ある秘密結社があった。我ら侍でさえ彼らが実在しているのか、ただのおとぎ話なのか定かでなかった。忍が影から姿を現すまでは。彼らの使いこなす鎖鎌は類を見ない。我らの過去と共鳴するその武器は彼らが同じ血を分けた者であることの何よりの証明だ。彼らの存在は目に見える前に肌で感じられる。彼らはいつもそばで一撃の瞬間を待っている、自らの役目を終えるまでは。この戦の他行く場所はない。 特徴・比較攻撃距離が長く、吸い付くような横弱。キャンセル可能な出の早い範囲。二段回避が出来て“一応” 有能なダブル回避。...と色々言っているようだが、現環境下で、忍が出来る事はこれぐらい。特に起点として出来るのは弱と範囲だけで、ダブル回避を素出しすると回避か弱で潰される為意味がない。又これ以外に実戦で役立つものはディフレクトしかない為、本当に忍を使いたい人は実戦でディフ成功率100%になるまでは使わない方が良いだろう。とんぼ返りもナーフされたので使うのであれば、たまにぐらい。後は特に無い。忍は派手なムーブを沢山持ってはいるが現環境下では、ただのパフォーマンスであり、戦略的アドバンテージは持たない。アサシンを楽しんで使いたいのであれば、他のアサシンを使用する事を強く推奨する。どうしても使いたいのであれば、100%ディフが取れる様になってからにしよう。というか、こんな底辺ヒーローに特徴も比較もクソもない。正直忍が戦場に現れればボーナスゲーである。あながち、最弱雑魚アサシンの言葉に間違いはないのかもしれない。一応名言はそのまま残しておくものとする。 最弱雑魚アサシンUBIはまじでゴミ屑 解説
(自由に編集してください) 現状での忍の戦い方早めの弱攻撃を主体に戦う事自体は今も昔も変わらないが、とんぼ返りの大幅な弱体化によって俗に言う「当て逃げ」が封印されたため、出血攻撃を繰り出して後退、弱二連を確定ヒットさせて後退などの汚い手を使うことはほぼ禁じられている。 また、忍の生命線とも言える蹴りのSAが軒並み外されてしまったため、隙をわざと見せて敵に塩を送るための技に成り下がってしまった。 今まで通り気軽に繰り出そうものならば叩き落とされるため、蹴りからの確定攻撃である強攻撃も事実上封印されている。 運良く蹴りを邪魔されず、強攻撃を当てられたとしても前述した通りとんぼ返りを繰り出すこともできない(出してもいいが潰される)。 つまり忍の当初のコンセプトであった、「間合いを管理しつつ敵にプレッシャーを与える」ことが出来なくなってしまった。 忍がいったい何をしたと言うのか。 ......書いてて虚しくなってきたがまだまだ行くぞ。 そして今回のアップデートで新ヒーロー「ヨルムンガンド」が追加されたが、コイツが忍の天敵となっている。 スタミナを削り取る豊富な手段、転倒した敵を潰す無慈悲な一撃、ガードされても振り抜ける左右弱攻撃改。 OSS状態=死といっても過言ではない忍に対して上記の攻撃をブンブン振ってくる彼らはまさに脅威。 OSS状態で腹パンを食らえば、弱素振り→左右溜め強攻撃(30ダメージ)を食らいつつ再ダウン→ハンマースラム(50ダメージ)のコンボを決められて さらに忍の繰り出したチャージ攻撃がパリィされればハンマースラムがスッ飛んでくるため、彼らと戦っている最中はチャージ系を封印したほうがいいだろう。 ただ幸いなことに彼らのリーチは短い。しっかりと見極めて回避するなりガードするなりして勝機を見出そう。頑張れ。 ここからは皆様お待ちかねの忍の強みを述べていこう。 まずはディフレクト攻撃。 いろいろと弱体化を食らった忍ではあるがコイツの強さだけは変わっていない。 背後に移動できる上に出血効果もあり、確定怯みが取れてダメージもデカいし、ノーガード方向への強攻撃は確定となる。 おまけに戦技「くぐり抜け」も乗るため、戦技が使える場面ではダメージが格段に跳ね上がる。 コイツが使える忍と使えない忍との間には天と地ほどの差があるし、現在の環境で生き残るためにはディフレクトは最早必修技能と言ってもいい。 コイツを見事自らの力とすることが出来たならば君はもう立派な狼だ。 そしてチャージ系。 敵との間合いが離れすぎた場合は取り敢えず鎖鎌を振り回しておこう。 博打に出てダブル回避蹴りを出すのもいいし、そのまま強攻撃を出してもいい。掴みが見事成功すれば時雨裂きが確定する。 ただ前述した通りにパリィされれば引き寄せられる上に転倒して莫大な隙を晒すこととなる。 特にセンチュリオンやヨルムンガンド相手に失敗すればそのまま殺られることは目に見えている。 相手の出方をよく観察してチャンスをものにしよう。頑張れ。 最後に一言。希望を捨ててはいけない。 何シーズン先になるかはわからない 現状の忍で勝てる実力を手に入れたのならば、本来の力を取り戻した忍がやってきた暁には「DEFEAT」や「敗北」の文字を聞くことはもうないだろう。 忍はいつでもそばで一撃与える機会を待っているのだから。
対忍戦スーパーアーマーを失い、とんぼ返りの後退距離が減衰した忍は、もはや脅威ではなくなった。相手がダブル回避を始めたら、弱か掴みで対応しよう。 全ての行動後にバク転でキャンセルできるため回避不能属性を持たない回避攻撃は危険。崩しが確定するため回避崩しを意識しよう。 ガード不能、回避不能、バッシュを持つため守りに徹しても事態が好転することはない。全ての攻撃のダメージが低く、バク転を多用するとスタミナ効率も悪化するためダメージレースで負けないように攻め込むことが大切。 弱→バク転は最速弱攻撃でキック、チェーン強を潰せる。バク転からの択を多用する相手は弱で止めることも視野に入れよう。 (自由に編集してください) 忍の変更点1.当時の忍は、ロック時の移動速度が全ヒーロー中トップクラスだった。しかし「忍が歩くのが速すぎて、鈍重な守護姫が追いつけず掴めない」という問題を解消するため、移動速度は調整され、どのヒーローとも変わらない速さになった。 2.当初は「忍は位置取りに長けており、機動性に優れ~」と公式にもあるように、鎖鎌ととんぼ返りを駆使して間合いをコントロールしながら戦うヒーローだった。が、とんぼ返りの後退距離が減衰調整されたため、間合いのコントロールどころか、掴みが確定してしまう結果に...これは、弱を当てて直ぐに逃げる忍への対策らしい 1.当時の忍は、ロック時の移動速度が全ヒーロー中トップクラスだった。しかし「忍が歩くのが速すぎて、ヘビーがリスクを取らないと追い付けない」という問題を解消するため、移動速度は調整され、どのヒーローとも変わらない速さになった。 2.当初は「忍は位置取りに長けており、機動性に優れ~」と公式にもあるように、鎖鎌ととんぼ返りを駆使して間合いをコントロールしながら戦うヒーローだった。が、とんぼ返りの後退距離が減衰調整された。これは、弱を当てて直ぐに逃げる忍への対策らしい 3.ドミニオン等の多数戦に対処できるよう、ガード持続時間は1100msに、忍の個性を消したワビなのか体力は90から110に変更された。 4.チャージ強攻撃ガードからの掴み確定が取り消された。 5.蹴りのスーパーアーマーを削除。 6.ニュートラル操作から発動できた、スモーク レス キック(煙無しの蹴り)を削除。 まとめ 1,2,3,4の変更点は納得出来るし、まあ良いとは思うが『5.蹴りのスーパーアーマーを削除。』これだけは唯一謎であり、UBIの脳みそが足りていない証拠なのだろう。6に関しては非常に残念である。復活するならしてほしい。 特典
特典ガイド治癒、忍耐力、ヘッドハンターの3つがおすすめ。 治癒はむさぼり喰らう者の上位互換なので確定。ヘッドハンターは気休め程度の効果なのでむさぼり喰らう者に変更して更に回復力を高めてもよい。 スーパーソニック、賢い戦略、叩き潰せは状況が限定的なため優先度が低い。 特典の組み方・全ての特典については特典を参照 (自由に編集してください) 各ヒーロー対策※協力してくださる方は細かいことでもいいので情報提供ページのコメントに情報提供をお願いします。
戦技詳しくは戦技参照。★はこのヒーロー固有の戦技。
戦術/ムーブセットムーブセットヒーロー専用
ムーブ基本的な操作方法は操作方法参照。
基本的な操作方法は操作方法参照。
基本性能ステータスHPゲージは1本 = 25 基本ステータス
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※1敵が左か上構えで確定 ※2ディフレクトした方向と別の方向に出すと確定 最大リターン
全て出血込みのダメージ ※最後のコンボ弱攻撃はパリー&回避不可フレームの削り1ダメージ 処刑青色で書かれた数値が全体で最短。 ★…実用性に乏しい ★★…良い ★★★…実用性が高い 各種性能 (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)
映像
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