剣闘士(グラディエーター) のバックアップ(No.5)

勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド | ヴァランジアンのガード ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り | 虚心 ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 ||
|| アウトランダー | 海賊 | メジャイ | アフィーラ | オセロトル ||


剣闘士(グラディエーター) Edit

剣闘士_1.jpg

陣営ナイト
タイプアサシン
日本語版声優(男)
日本語版声優(女)

剣闘士とは職業として戦士をしている者のことだ。彼らはアリーナでの厳しい戦いを通して技量を磨き続け、そして今は戦場の王者として君臨している。彼らはそれぞれ個人的な理由で戦う。名誉のため、富のため…しかし戦いに身を投じているという点は皆同じだ。彼らの鎧は最小限だが、これは盾とトライデントを用いた驚異的な高機動戦法のためだけではない。そのような鎧に頼らない、彼ら自身の技量をより強調してみせるという意味もあるのだ。彼らはアリーナの有象無象との試合を全て勝ち抜いてきたが、このような全面戦争で彼らの持ちうる全ての技量と訓練が試されたとき一体どのような事が起こるだろうか?剣闘士には己自身よりももっと大きなもののために戦う時が来ているのだ。

特徴・比較 Edit

三叉槍とバックラーを駆使し、軽快な動きで敵を翻弄するアサシンヒーロー。
アサシンの代名詞であるステップ攻撃やディフレクトは勿論、自分から相手に択を迫るガード不能ブロック不能.png技を多く持ち、出来ることの多い多才なヒーロー。
「スタミナ向上」特性によってスタミナ消費が少なく、相手のスタミナにプレッシャーをかける技が豊富で、相手をスタミナ切れに持ち込みやすい。白スタにした場合の投げやパリィコンボはぜひ覚えておこう。

  • 白スタ投げ
    投げ → 2段目上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒) が基本となるが、足プスまでに相手のスタミナが回復してしまう場合は、 が最もダメージが高くなる。
    高難度だが、横投げ → ディレイ横ステ(空振り) → インペールブロック不能.png → 2段目で前投げインペールスロー → 前ステ → 上 → 足プスブロック不能.png (相手は転倒)のコンボは非常に強力。
    100を超えるダメージを与えることができるが非常に難しい。相手のスタミナが回復することもあるのでスタミナ枯渇に近いときに行おう。
  • 白スタパリィ
    パリィ → 前ステ → 2段目上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒)が基本となるが、相手のスタミナが回復してしまう場合は が最もダメージが高くなる。
    高難度だが、パリィ → 下がり(空振り) → (空振り) → インペールブロック不能.png → 2段目で前投げインペールスロー → 前ステ → 上 → 足プスブロック不能.png(相手は転倒) のコンボも強力。
    白スタ投げコンボに比べ、初段2発の空振りでタイミングを合わせやすく難易度は低い。
  • スタミナ切れ時の攻め
    相手がスタミナ切れの時に、足プスが決まると相手を転倒させ、強攻撃が確定する。以前はスタミナ切れ中の足プスは異常に遅かったが、アップデートで高速化。普通の足プスと変わらない速さになった。
    ただし、この足プス~強攻撃間に相手のスタミナが回復すると、起き上がり際に強攻撃を食らうも怯まなかった相手からの崩しが入る余地がある。これは2段目強、もしくはインペール択に移行することで回避できる。
  • ディフレクトインペールの注意点
    ディフレクトから出せるインペールは強力だが、スーパーアーマーに非常に弱い
    例えばレイダーの1撃目の攻撃をディフレクトし、インペールに入ろうとしても相手の2段目スーパーアーマー攻撃で相打ちになり、相手はその後のチェーンを続行出来てしまう。
    しかもインペールチェーンは拘束中の出血がダメージソースなのでこちらは殆どダメージを与えられない。スーパーアーマーのチェーンを持つ相手にはディフではなくパリィを意識しよう。
    ディフレクトを決めて本来ディフレクトインペールに入るタイミングでわざと入らずに、2発目、3発目のディフレクトを決めると最高に格好いいが特に大きなメリットはない。
  • ステップ派生
    あまり注目されないが、グラディエーターは二種類のステップ攻撃を持っている。ステップ弱は出が早くダメージも20と使いやすいが、わかっている相手には簡単にパリィを取られ強攻撃が確定する。
    巧みにステップ弱と不意打ちパンチを使い分けよう。不意打ちパンチが決まっても確定する攻撃はないが、パリィ狙いの相手を麻痺にさせこちらの攻勢を維持することができる。
    (自由に編集してください)

対剣闘士戦 Edit

足プスを見てから回避余裕であれば問題はないが、実際避けるのは意外と難しい。
範囲攻撃も速く、チェーン攻撃から素早く発生するインペールチェーンも厄介な技だと言える。

  • フスキナイクトゥス(通称足プス)
    こちらから積極的な攻撃に臨むことで、ダメージレースにおいて効率的でない初段での足プスをほぼ封印することができる。
    弱ヒット後などこちらが不利フレーム状態での足プスは崩しとの択になっているのでステップ攻撃→足プスなどのセットプレーが癖な相手でなければ稀に回避を挟む以外は安牌を取って受けたほうがいい。
  • 範囲攻撃
    剣闘士がタイマン最強格とされる理由の一つ、基本的に予測で回避するものであり、弱ガードの有利フレームから繰り出される範囲攻撃は暴れすら許さない。
    さらに右方向以外への回避は初段の回避に成功しても2段目に引っかかる可能性がある。回避攻撃も最速入力しなければ2段目の餌食となる。
    左に回避し初段のパンチを躱せれば、2段目はパリィ出来る。ただし、2段目はキャンセルできるのでパリィ狙いを足プスされる可能性に注意しよう。
    初段のリーチは決して長いほうではないので、リーチや機動力のあるキャラはそれを生かして自身の攻撃時以外は接近しないようにすることで比較的安全に立ち回ることができる。
    ステップで反応できても、

確定反撃できる コンカラー、グラディエーター(ステ弱)、バーサーカー、ハイランダー(ステップしてオフェ弱。つまりオフェンシブで迎え撃つ必要がある。)、ヴァルキリー、シャーマン(左右強ステで可)、剣聖、忍(相手が振り切ったのをダブル回避で躱すと崩し確定)、天地(ステ弱だとパンチが当たることあり。ステ強なら拡張回避で左右で避けられる。)、女侠


タイミングが重要 PK、小林(遅いと相打ちになる) レイダー(攻撃が早すぎる為パンチが当たる。他のキャラに比較して少しだけ遅く放つ必要がある。)


読み合いになる ウォーデン(タックル択になる)、将軍(相手が振り切ったらステ強が確定するが、2段目をキャンセルした場合ガードする間がある。)


相打ち ロウブリンガー、ショヴのSAで受けるので20と15のダメージ交換


避ける必要がない BP、防壁カウンター


と色んなキャラがいる。自身のキャラがどれかを知っておこう。

  • インペールチェーン
    出血ダメージの大きいガード不能技、ほぼすべての通常攻撃チェーンから発動することができる。発生は遅いが、キャンセルできるので剣聖の尋常剣と同様の読み合いとなる。
    ヒット後に最大ダメージを与えるためにグリグリする(キャンセル可)ので、味方が刺されたら妨害しよう。
  • 強攻撃の仕様
    グラディエーターの強攻撃は始動時の崩しを受ける猶予が短いため、パリィ狙いの強攻撃が例え漏れ強となってしまっても、相手の強キャンセル崩しをそのまま強を振ることで無効化できる。
    この性質を知っていれば、例えばシャーマンの二段目強ガー不の素だしORキャンセル崩し択に強気でパリィを取れることが分かる。グラディエーターを相手にするときはキャンセル崩しよりキャンセルパリィやキャンセルディフレクトの方が効果的である。

各ヒーロー対策  Edit

※協力してくださる方は細かいことでもいいので情報提供ページのコメントに情報提供をお願いします。


戦技 Edit

詳しくは戦技参照。はこのヒーロー固有の戦技。

レベル1評価
鉄の肺.png鉄の肺初期パッシブスタミナが切れてもダッシュできる微妙。
活かせるところが非常に限られるため、こだわりがなければ他2つの選択を推奨。
バウンティハンター.pngバウンティハンターLv5パッシブ公式:他のヒーローを倒すと体力とスタミナを回復する
実際:敵をキルすると体力を25回復&スタミナ全回復
処刑に失敗しても体力を回復できるため非常に強力。
好みもあるが迷ったらこれで。
致命的.png致命的Lv13パッシブ公式:攻撃がより大きなダメージを与える
実際:最初に攻撃がヒットしてから3秒間与ダメージ+15%(端数切り上げ)を付与。CT5秒
グラディエーターは連続攻撃に秀でたヒーローのため、攻めの腕に自信があればこれで。
特に白スタ攻めの威力が上がるのは嬉しい。
レベル2
ライチャスディフレクション.pngライチャスディフレクション初期パッシブ公式:パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減
実際:パリィ後の5秒間、約50%ダメージを軽減するバフを付与。CT10秒
パリィに自信がある人はコレで。
大打撃.png大打撃Lv7パッシブパンチ、投げによってダメージ(10ダメージ)を与える依然として避けにくいパンチ系にダメージが付与されるので強力。
アプデにより足プスにも有効となり20ダメージが出せるようになったため、第二戦技はこれ一択。
反撃攻撃.png反撃攻撃Lv15パッシブ攻撃によって反撃メーターがたまる攻撃手段が豊富なキャラなので相性抜群だったが、大打撃の性能向上により影が薄くなってしまった。
レベル3
死の鉄拳.png死の鉄拳初期手投げ爆弾による範囲攻撃(60ダメージ)ミニオン狩りがかなり遅いグラの数少ないミニオンレーンを上げられる手段だが、アプデにより範囲自体はかなり狭くなった。
ネプチューンの怒り.jpgネプチューンの怒りLv9三叉槍を投擲(50ダメージ)ダメージはデカいが動きもデカいため、狙っているのがバレバレだと簡単に避けられる。
ボーラ.jpgボーラLv17公式:相手を拘束するボーラを投擲
実際:ヒットした敵を2秒間拘束する25ダメージの投射物を投擲。
敵を拘束できるため、相手の残体力によってはエクセキューションが可能。
レベル4
恐怖そのもの.png恐怖そのもの初期公式:周囲の敵のスタミナ自動回復と防御を低下させる
実際:20秒間、自身の周囲にいる敵に被ダメージ+50%のデバフを付与。
ドミニオンで大打撃と組み合わせると足プス30ダメ、範囲45ダメである(範囲は初段も当てての場合)。しかも味方と囲んでいるときや乱戦時は味方が与えるダメージも大きくなるのでこちらがお勧め。
投石機.png投石機Lv11投石機で大きな範囲ダメージ(最大200ダメージ)を与える。一撃必殺の威力を持つが、ナーフにより着弾時間が長くなり、決まりづらくなってしまった。
渦巻く咆哮.jpg渦巻く咆哮Lv19公式:ダッシュ速度、攻撃力を飛躍的に高める
実際:15秒間、ダッシュ速度を+20%&与ダメージ+45%のバフを自身に付与。
「恐怖そのもの」の効果時間が20秒間に対し、こちらは15秒。これだけ聞くと恐怖そのものがいい気がするが、戦技のデバフは重複しないため、味方が恐怖そのものを持ってきているときはこちらのほうがいいかもしれない。
また、専用エフェクトが滅茶苦茶かっこいい

戦術/ムーブセット Edit

ヒーロー専用 Edit

名声.png名声1対1で戦う、敵のヒーローを倒す、キルストリークの達成等で戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。
防御:リフレックスガードスタンスは一定時間のみ持続する。アサシンタイプのヒーロー共通 右スティック(PCはマウス)を倒すと1秒程度のみブロックが発生する。ブロックはメーターで表示される。
ディフレクト.pngディフレクト攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。弾くと、インペールを続けて繰り出せる
スタミナ向上スタミナメーターと自動回復を強化する。クールダウンが短くなる
範囲攻撃最初または次の攻撃後にps4.png 〇で範囲攻撃をキャンセル。
ブロック不能.png幻惑ダッシュ攻撃がヒットしなかった時にps4.png □で、敵をマヒさせるジャブを繰り出す
スペシャル・フスキナイクトゥスフスキナイクトゥスでスタミナが切れた敵のバランスを崩す
インペールインペールの時間が長いほど、出血ダメージが増大する。敵を壁と挟んだ場合ps4.png□で敵をマヒさせる。ps4.png×と○でインペール終了
インペールスローインペール中の敵をps4.png □で、投げる
チェーン:インペールとフスキナイクトゥスチェーンのフィニッシュか、チェーンの終わりに使用しなければならない

ムーブ Edit

基本的な操作方法は操作方法参照。

チェーン攻撃
チェーン攻撃.png疫病攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃弱攻撃は4発までチェーンでき、強攻撃でチェーンフィニッシュとなる。
途中でフスキナイクトゥス、若しくはインペールチェーンをどの段階でも繰り出すことができる。2段目~4段目上弱は433msであり、出しやすいがそれゆえに読まれやすいので安易な連発は控えよう
ネプチューンの怒り攻撃 → 攻撃
波乗り攻撃 → 攻撃
アンコール攻撃 → 攻撃 → 攻撃
運命のいたずら攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃
スタンディングオベーション攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃 → 攻撃
範囲攻撃
ブロック不能.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃剣闘士を理論上のデュエル最強格にする技。1段目はブロック不能。1段目がヒットすると確定で2段目が当たる。
2段目は強攻撃判定で処刑は不可。1段目が回避されたことを確認してキャンセルすることが可能。要練習。
相手の崩しを見てから範囲攻撃でのカウンターはできなくなった。一段目だけが当たらない中途半端な位置では二段目がパリーを取られることもある。
強力ではあるがスタミナ消費が大きいためスタミナが回復するまで相手の攻撃を捌かなくてはならないというリスクもある。
理論上では相手の攻撃を完全に見切りつつこの技を繰り出しているだけでかなり上位層に食い込めるはずだが剣闘士の防御能力の低さからそこまで行けるプレイヤーはごくわずかというのが現状。
ステップ後の派生
空.pngクラウドプリーザー前回避 → 攻撃前方に飛び込んでの突き(上攻撃)。チェーン二段目につながる。ダッシュ攻撃に似ているがこちらは弱攻撃判定。
ブロックされると大きめの不利フレームとなる。若干遠い位置から発動して空振りすることで瞬時に距離を詰めるムーブとしても使える。
空.pngビー・スティング左または右回避 → 攻撃チェーン二段目につながる。ブロックされると大きめの不利フレームとなる。
ブロック不能.png マヒ.png不意打ちパンチ前または左または右回避 → ガード崩しステップから出せるブロック不能のパンチ。回避した際にビー・スティングを読まれていると感じたときはこちらを繰り出そう。
カウンタージャブで相手のスタミナがわずかに残った時に削りきるのにも使える。
ブロック不能.png マヒ.pngチープショット「不意打ちパンチ」 → 攻撃不意打ちパンチから派生する強攻撃チェーンフィニッシュ。パンチをかわされても強攻撃は繰り出せる。
パンチを当てても強攻撃は確定しないが、相手は麻痺状態になっているのである程度強気に振れる。僅かであるがパリィする隙があるので、不安であればキャンセルして足プスを繰り出そう。
ディフレクト派生
30x30) &ref(画像置場/出血.png,nolink;インペールディフレクトディフレクト → 攻撃ハァーン! ヤーブマン!
剣闘士の大技、当たれば大きい出血、投げ、マヒ攻撃、回避などに移行できとても汎用性があるが、阻止不能状態には1段目のダメージしか入らない。
ダメージは4段階に分かれており4段階目で大きく引き抜く動作をするので少しの隙になる。
前回避に移行した時クラウドプリーザーが確定で入るので3段目でクラウドプリーザーに移行した方がダメージが高い
パリィ後の派生
ブロック不能.png マヒ.png パリー.pngカウンタージャブパリィ → ガード崩しパリィから出せるカウンター攻撃。相手のスタミナを減らし、麻痺状態にする。
ここから派生する強攻撃は確定ではないので、カウンタージャブの代わりに弱・強攻撃を当てた方がダメージとしては大きい。
しかし、強攻撃をパリィした場合、相手のスタミナ消費は大体「84」、そこにジャブの「30」が加わり合計消費が「114」となる。
ヒーローのスタミナ最大値が「120」程度なのでスタミナ切れに持ち込みやすい。削りきれなかった際は不意打ちパンチで削りきろう。
空.pngカウンタージャブ{強}パリィ → ガード崩し攻撃
ダッシュ攻撃
空.pngダッシュ攻撃(ガードモード時無効) ダッシュ中 攻撃ヒットしなかった場合「幻惑」に移行できる。
クラウドプリーザーにモーションが似ているが強攻撃判定。「幻惑」はガード不能であり、しかもかなりの距離を吹き飛ばせるので落下キルも狙える。
壁当て判定があり、壁当て後最速でロックすれば強攻撃が確定する。
ヒーロー特有の技
ブロック不能.png ノックダウン.pngフスキナイクトゥス後ろ入力 → ガード崩し通称足プス。様々な行動から派生でき予備動作が非常に短いため回避が困難。
相手がスタミナ切れの時はスペシャル・フスキナイクトゥスとなりヒットすれば転倒させられる。ただしスペシャル・フスキナイクトゥスは動作が通常よりも遅めになりそのまま出すと見切られやすいためインペールと合わせて択を取ろう。回避されるとガード崩しが確定してしまう。パッチv2.14.0によりスペシャル・フスキナイクトゥスの速度は通常と同じになり、回避されてもガード崩しが確定しなくなった。
強をガードさせた後などに出してもバレバレなためかわされやすい。不意の素出しも効果的。構えている状態からいきなり繰り出せるため、常にプレッシャーを掛けられる。
ブロック不能.png 出血.pngインペールチェーンチェーン攻撃から後ろ入力 → 攻撃弱/強後に繰り出せるブロック不能攻撃。攻撃方向も自由でキャンセルできる等、非常に柔軟で使いやすい。
キャンセルして弱攻撃を当て、すかさずもう一度インペールを繰り出すといったことも可能。
ブロック不能.png 出血.pngインペールスローインペール成功 → ガード崩し近くに壁があるなら2~3段階目で投げて強攻撃を当てた方が前述のクラウドプリーザー派生よりダメージは大きくなる。ただし、3段目でキャンセルするのはかなりシビア
相手が壁を背にしているかで演出が少し変わり、壁際の場合はカメラが少し横に回る。この場合のみインペールスローには派生せずにパンチになる。パンチなら投げとは違いシビアだが4段目でキャンセルでき、相手の非ブロック方向に最速強攻撃で確実にヒットする。地味に大打撃の恩恵を受ける。


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基本性能 Edit

HPゲージは1本 = 25

ヒーローHP120
ヒーロースタミナ150
ダッシュ速度2.4 m/s
攻撃1発目モーション2発目モーション3発目モーション4発目モーション効果被ブロック時ガード崩し
攻撃15チェーン攻撃.png
攻撃30チェーン攻撃.png
回避攻撃20チェーン攻撃.png
範囲攻撃020ブロック不能.png
ダッシュ攻撃15
フスキナイクトゥス10ブロック不能.png ノックダウン.png
インペールチェーン2+2×2の出血2×3の出血3×3の出血4×4の出血ブロック不能.png 出血.png

スタミナ消費 (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)

攻撃ヒット時外した時ガードされた時パリィされた時フェイント時相手のスタミナ消費備考
攻撃6102142
攻撃1221308431
崩し・投げ15+172620
ダッシュ攻撃12213084相手が近くにいないとき外すと12
困惑122150相手が近くにいないとき外すと12
クラウドプリーザー6102142
ビー・スティング6102142
不意打ちパンチ244230後の強攻撃は同上
自分が先に回復し始める
フスキナイクトゥス1221スペシャル・フスキナイクトゥスについても同様
インペイルチャージ203514045
インペールスロー17
(21)
20
(15)
()内は壁際のパンチ
カウンタージャブ1230後の強攻撃は同上
自分が先に回復し始める
範囲攻撃40+408030相手が先に回復し始める

確定攻撃 (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)

範囲攻撃クラウドプリーザーフスキナイクトゥス
ガード崩し確定確定確定確定
弱攻撃パリー確定確定確定確定確定
強攻撃パリー確定確定
壁当て確定確定確定確定

処刑 Edit

剣闘士の処刑はスマートに決まるものは少なく、泥臭い戦いを表現したものが多い。


各種性能 (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)

処刑モーション名処刑完了時間
(ms)
動作終了時間
(ms)
体力回復量処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
ストップ・スクワーミング6400900050敵を突き飛ばして仰向けに倒れこんだ敵の胸にトライデントを突き立て、なおも抵抗するところにトライデントを垂直に立てて深く押し込む
マキシマムカーネッジ3200500035トライデントを刺し込み直し、担ぎ上げるように持ち上げ投げ落とす
ファイティング・ダーティー2800570050首にバックラーを叩き込み、トライデントを敵の右脚に突き立て、顎にアッパーを入れる
リールイン2900590050トライデントを突き刺したまま右脚で腹を蹴り飛ばし、返しによる引っかかりを利用して引き寄せてからバックラーで殴り飛ばす
パフォーマー2800580050柄で殴り、足をとって仰向けに転がし、トライデントを片手で一回転させて突き下ろす
アンフォーギビング4900850050敵に刺したトライデントを引き抜いた瞬間に、顔を一発殴られる。殴ったはいいが朦朧としている敵をそのままに、戯けた様子を見せてトライデントを地面に突き立てると、右手を握り締めて顔面を殴り返し、トライデントを引き抜く。
威勢が良い!75001000050敵が仰向けに倒れんこんだところへとどめを刺そうと大振りの攻撃を振り下ろしたのを身をよじって避けられる。更に右脛を一発蹴られ、敵が這いずって逃げ出そうとしたところでトライデントを敵の左脚に突き刺して引き止め、ゆっくりと立ち上がってから頭を突き刺す
スリープナウ4800880050逃げ出そうとした敵の首をトライデントの持ち手で後ろから固定し、敵の抵抗をものともせずに力任せに首の骨をへし折り、死体を前に突き飛ばす。
ブレインデッド3500480035右腕を突き刺して巻き込むように前方へ投げ飛ばして仰向けに引き倒すと、右脚で頭を踏み潰す
眠れ、安らかに3600500035後退して敵と距離をとってからアサシンブレードを起動し刃を出して構えると、敵に突撃して仰向けに押し倒し、喉を貫く
アサシンクリードとのコラボ処刑。現在は入手不可
酷な知らせ6800960050敵の左爪先を突き刺そうとして避けられるもすかさずトライデントを右脚で蹴り上げるフォローを入れて顎をかちあげ、呻いている間に右爪先にトライデントを突き立てて地面に固定するとバックラーで3回殴ってぶっ飛ばし、満足気にトライデントを回収する。
我が存在を恐れよ4700800050敵の左足にトライデントを突き立てて地面に固定し右拳で勢いよく殴りかかるが、敵の回避を予測してフェイントをいれる。案の定ひっかかった敵の顔面をバックラーで軽く小突いてから右拳でパンチ→バックラーでアッパーカットのコンボを決めると、満足気にトライデントを回収する。
RAMPAGE OF RAGNAROK調査中調査中50トライデントとバックラーを背負って右腕を天に掲げると雷鎚が蒼雷を伴いながら降臨。身を捻って大きく力を溜めてから雷槌を前方に突き出し、背中を見せて逃げ出した敵に雷撃を浴びせて痺れさせ、雷槌を大きく振りかぶりながら近づいて腰を打ち砕きながら前方に大きくぶっ飛ばすと、雷槌を天に掲げて雷神に返上する。
イベント限定処刑。現在は入手不可。
余興とバラ調査中調査中50背中を見せて逃げ出した敵の足元にボーラを投げつけうつ伏せに拘束すると背中目掛けてトライデントを投擲、降り注ぐ大量の薔薇と歓声の中で大きく一礼してから嬉しそうにトライデントを回収する。
REVENANT SLAYER調査中調査中50トライデントとバックラーを背負うと敵が蝙蝠に覆われ吸血鬼に変貌。襲いかかってきたところで聖十字架を取り出して敵に突きつけ聖なるオーラで敵を怯ませながら後退させて跪かせ、トドメに胸に聖十字架を突き立てると、敵が光に呑まれて消滅する。
ぶっ倒せ調査中調査中50トライデントを敵の左爪先に突き立てて地面に固定し、敵の右肩を左手で掴んで2回トライデントの柄を打ち付け、歓声の中喜びの声を上げると柄を両手で掴んでトライデントを大きくしならせてから手を離し、柄を敵の顔面に打ち付ける

※()内は行動可能時間

公式解説 Edit

戦闘スタイル
勝気で自信に満ちたナイトの戦士。対価を勝ち取るために戦い、勢力同士の争いは気にも留めていない。
剣闘士は、自分こそが世界最強であると証明することだけを渇望している。
難易度:低 / 順応性のある戦闘スタイル / スタミナ管理に優れる
特殊能力
ブロック不能かつ出血を与えるインペール
相手と距離を取るためのブロック不能な低所への攻撃
相手がスタミナ切れを起こしているならば、ノックダウンの追加効果を得る
剣闘士はバックルによって、マヒやスタミナダメージを与える複数の手段を持っている

映像 Edit

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • まーた剣闘士にかっこいい処刑が追加されたのか -- 2023-01-21 (土) 09:07:48
  • 新防具出たけども・・・うーんイマイチ・・・てか素顔出すのやめてくれ -- 2023-05-01 (月) 23:16:13
  • グラディエーターのティクビの解像度を上げろUBI -- 2023-05-04 (木) 11:13:17
  • 遅効ダメとはいえ何でこんなインペールのダメージデカいの? -- 2023-06-03 (土) 12:08:04
  • 面白いキャラではあるんだけどディフがスパアマで完全無効化されるのとミニオンレーン上げ放棄した方がいいレベルで弱いのが痛い -- 2023-10-24 (火) 11:39:46
  • デュエルならまだしもドミニオンだとパンチや足プスが凶悪で対人強キャラなんだよなレーン上げはお察しだが -- 2024-01-28 (日) 19:53:23
    • ギリ避けたと思っても当たる足ぷすの吸い付きがヤバすぎて、ちゃんと攻撃重ねてくるチームに当たると泣きそうになるねw -- 2024-01-31 (水) 01:49:06
  • 白スタインペール投げで強2回確定だったと思うんだけど、今出来なくなった? -- 2024-01-30 (火) 22:17:56
  • 新キャラ出るたび「でも剣闘士の方が強くて楽しいしなぁ…」ってなってしまう -- 2024-02-04 (日) 17:54:00
    • いいことじゃない -- 2024-02-05 (月) 01:47:25
  • 剣闘士の範囲の強さに慣れると前ステでバッシュ択かけるのが面倒になるな -- 2024-04-07 (日) 19:25:52
  • 壁際インペールスローの後に強が入らないんですが、相手の非ブロック方向はどうすれば分かりますか? -- 2024-04-09 (火) 13:26:48
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!!愚痴を書く前に!!愚痴掲示板 ができました。
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