ロウブリンガー のバックアップ(No.4)

勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド | ヴァランジアンのガード ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り | 虚心 ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 ||
|| アウトランダー | 海賊 | メジャイ | アフィーラ | オセロトル ||


ロウブリンガー Edit

ロウブリンガー.jpg

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陣営ナイト
タイプハイブリッド
日本語版声優(男)山路 和弘

秩序が崩壊し、残虐と無法が蔓延るとき、ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く。準備を整えて。我らの鎧は最上のものだ。その構造は我々騎士団の秘伝でもある。
携えるのは、史上生み出された中で最も用途の広い武器、ポールアックスだ。我らを必要とせぬよう祈れ。もしも我らを前にしたなら、過ちを犯さぬよう祈れ。

解説 Edit

製品版初期から存在する、ヘビーとヴァンガードのハイブリットヒーロー。強固な鎧に身を包み、重いが柔軟な使用用途のあるポールアックスを操る。
チェーン1・2段目の左右弱がガードされても中断されず、強攻撃は成功・失敗を問わずにショヴへ派生可能な特性を持ち、「攻撃が成功しなくても構わない」、が(恐らく)コンセプトの泥臭いキャラクター。
体力が高く、このゲームの根幹であるチェーン攻撃を基本にして相手に畳み掛け、その都度発生する読み合いを制した時のリターンが 多少 大きくなるよう設定されたという点で、かなりスタンダードなヒーローになったと言える。
3年目シーズン2までは、相手の攻撃をガードするだけでショヴに派生する"ショヴ・オルタネイト"を中心に技を組み立てるトリッキーで癖のあるキャラクターだった。


キャラクター名のLawbringerは「法の執行人」という意味があり、ストーリーモードでのロウブリンガーであるホールデン・クロスは実直で優秀な男として描かれている。
、我々が操作することになるのは武器で自分の足を突いたり執行者のくせに処刑を失敗したりする愉快なお調子者である。


長所


ロウブリンガーはガードされても弾かれない左右弱や、ヒットの成否を問わずショブミックスに派生できる強攻撃などの中断されにくいチェーン攻撃でチェーンフィニッシャーの発動を狙う。
あるいはそうするように見せかけて、チェーンフィニッシャーを阻止しようとする敵との読み合いを中心に戦うスタンダードなヒーロー。ダッシュ攻撃も壁まで運べば強攻撃が確定し、仲間との連携や落下死も狙える。

  • ショブ
    ショブがヒットすると弱攻撃が確定し、そのままチェーンフィニッシャーであるブロック不能ブロック不能.png攻撃への対応を相手にを迫れる。
    このガード不能バッシュ攻撃がステップから出るということがロウブリンガーの大きな強みで、相手の攻撃を回避し、相手の遅めのフェイントGBと相手のパリィ待ちを拒否して、ヒットすればそのまま弱→ブロック不能攻撃択に入る事ができる。
    スーパーアーマーがなく出も遅いため、ショブを読まれていた場合は弱などで潰され、自分から相手を動かすオープナーとしては使いづらいが、迂闊な剣聖が連打する回避攻撃のようにはパリィされず、またショブ後のリカバリも早く、比較的安全な「カウンター」ワザと言える。
  • モーションが短く、優秀な距離を有する投げ
    投げ距離がそこそこ長く、壁に当てれば上強攻撃によるスタンも狙える。スタンした相手は多少おとなしくなり、左右弱をガードすることはできてもパリィしてくることはめずらしいため、そのままガード不能択まで持っていきやすい。
    モーション自体も短く優秀で、多くのキャラクターが白スタ投げ時の最大パニッシュが30~50なのに対し、相手のスタミナが回復しきった場合反撃される恐れがあるが、ロウブリンガーは上強2回→弱で66ものダメージを与えられる。
  • 相手がスタンする上強
    ヒットすれば相手がスタンする上強は、主に相手を囲んでいるときに使いやすく、ロウブリンガーが持つ数少ないリーチの長い技の一つで、フェイントを交えて相手のパリィを誘ったり、味方の攻撃に合わせて絶対にガードできないタイミングで当てやすい。
    チェーンフィニッシャー上強はガード不能で、左右強に比べて圧倒的に遅く、タイミングをずらしやすかったり、あまり使用者がいないせいか、相手を心理的に揺さぶることが出来る。
  • そこそこ強力なパリー派生
    最大パニッシュダメージ↩
    弱パリィ: 30 (ブラインドジャスティスブロック不能.png+迅速な裁きフィニッシュ) 他のキャラの平均弱パリィダメージは24~27
    強パリィ: 25 (背後に壁、インペイルリポスト+強) 他のキャラの平均強パリィダメージは13~15

    パリィ後の派生は弱が12ダメージ。ダメージ自体は並だが、攻撃が素早く、相手をスタンさせ、そのまま弱に繋がる。
    1v1で使えばスタンした相手にそのままガード不能攻撃への選択を迫れる。囲まれたときにもパリィ対象を素早くスタン→対象を変え別のプレイヤーに弱を入れ牽制するなど使いやすい。
    強攻撃派生はダッシュ攻撃と同じ相手を壁際まで運ぶ技をヒットさせられる。ダメージに至るまで非常に時間がかかり、対複数戦闘では使えないが、ダメージのポテンシャルは高いため、時間に余裕があれば十分選択肢に入る。
    範囲派生は最後にパリィした相手(正面)と、自分から見て右側に対し攻撃範囲を有すが、ダメージは15と決して高くなく、またコンボにもつながらない。ガード不能攻撃。
  • インペイルチャージによる非ロックオン戦闘
    インペイルチャージによる非ロックオン時の戦闘はとても優秀で、死角から不意をついて壁当てまで持っていければ合計40 25ダメージが入る他、落下死も狙える。
    インペイルチャージを打つぞと言わんばかりにダッシュで近づいて、右にガードを置く相手を即座にロックオンして別方向の弱を打つのも良し、パリィや回避狙いの相手にはGBを使うのも良し。
    仲間と戦っている敵がスキを見せた瞬間に横槍を入れるのも良いし、あるいは周囲をダッシュするだけでも敵はいつインペイルチャージが飛んでくるのかと警戒する。味方はかなり戦闘しやすくなるはずだ。
  • リカバリーの早い範囲攻撃
    通常、範囲攻撃を避けられた後には大きなスキ(フレーム上での不利)が発生するはずだが、ロウブリンガーの範囲攻撃・ショブはこのリカバリーが非常に早い。
    囲まれたときにとりあえず1発打っておくという使い方ができる。
  • 強攻撃のチェインの性能が低いことを逆手に使う
    他のキャラクターであれば、強攻撃のスーパーアーマーによる相打ちや、強攻撃ソフトフェイントによる技派生、強攻撃をチャージすることによるタイミングずらし、弱→弱で行けばダメージが通りやすいところをあえて強攻撃にして相手のタイミングをずらしたり、心理的に揺さぶったり出来るため
    相手からすればそのなんでもない強攻撃を迂闊にパリィできないだけの理由が揃っているが、ロウブリンガーのそれにはスーパーアーマーもソフトフェイントもチャージもなく、上強のリーチが長いことを除けば攻撃範囲も狭い。
    弱の連続チェインもないため、チェイン中に出される強攻撃はあえて出すのではなく「仕方なく出す」という、なんの工夫もないように見え、実際なんの工夫もない強攻撃だが、それ故に振り切ればチェインショブにつながったり、フィニッシャーにたどり着くためにはどうしても振らなくてはならない強攻撃を、
    なんとかして強攻撃を振り切りたいロウブリンガーが多い。これを逆手に取り、ロウブリンガーのただの強攻撃を相手に邪推させることが出来る。
    つまり、ロウブリンガーは、強攻撃の工夫の無さによって、「これは強攻撃を振り抜くことでなんとかチェインショブにつなげたいだけの強攻撃です!」とか、「これはチェーンフィニッシャーにたどり着くために出さないといけない強攻撃です!」というう風に
    相手にこちらの強攻撃を邪推させ、パリィを狙わせられる確率が、他のキャラクターより高い............ような気がする。そのため、実は性能の低い強攻撃に見えるこの強攻撃は、出すだけで相手に択を迫っている..............のかもしれない。


インペイルチャージの不意打ちから始まる戦闘で、ガードしてもチェーンの続行する左右弱や、ミスしてもショヴにつながる強攻撃などで相手を揺さぶり、チェーンフィニッシャーにたどり着かせまいとして迂闊な攻撃を出してきた相手の攻撃をパリィしよう。
防御面においては、比較的安全なステップショブをうまく使い、そのまま弱→ガード不能ちチェーンフィニッシャーで畳み掛けよう。


弱点


以下に、”攻め優位”の現環境で必要とされている、自分から相手を動かすことのできる技、通称”オープナー”の例5つを挙げる。

素早いOpener Unblockable Bashブロック不能.pngLight Opener → LightLight Opner →Unblockableブロック不能.pngLight Opener → Unblockable Bashブロック不能.pngUnblockable Heavy Openerブロック不能.png
ウォーデン遅いがチャージ可能素早い弱は上弱のみ×
コンカラー×強ソフトフェイントスタンスからのみ発動
ピースキーパー×出血時のみ発動××
ロウブリンガー遅い××××
センチュリオンチャージ発動×
グラディエーター×
ブラックプライア
ウォーモンガー遅いがチャージ可能××
グリフィン××
レイダー××
ウォーロード×××
バーサーカー××××
ヴァルキリースタンスor強攻撃から発動×強ソフトフェイント×
ハイランダースタンスから発動、フェイント可能××スタンスからのみ発動
シャーマンスタンスからのみ発動××
ヨルムンガンド×
剣聖強ソフトフェイント×強ソフトフェイント×
守護鬼×チャージ発動チャージ発動
大蛇素早いリカバリからのキック×
野武士スタンスからのみ発動××
××××
荒武者強ソフトフェイント×××
人斬り×チャージ発動
虚心強ソフトフェイント?スタンスからのみ発動
天地××
将軍×スタンスからのみ発動
女侠××××
少林スタンスからのみ発動××スタンスからのみ発動
斬虎×

例えばこの表を見れば、の少ないキャラクターが、ウォーデン、ヴァルキリー、シャーマン、忍、女侠、少林などの”弱い”キャラクターと一致することがわかり、
ブラックプライア、大蛇、人斬り、天地、将軍、斬虎など、「強い」とされるキャラクターは、見事にが多く、×が少ないことがわかる。
次に、各項目について説明する。

  • "素早いバッシュ"を持たない
    コンカラーやウォーロードもの数は少ないが、初手の素早いバッシュを持っていることが、これのキャラを”詰み”状態から遠ざけている。
    強力なガード不能攻撃がなくても、強力なパリィリターンがなくても、自分から攻められることの強さは昔から変わらない。素早いバッシュ攻撃は、自ら相手を動かすことのできる技だが、ロウブリンガーはこれを持たない。
  • "弱→弱チェイン"を持たない
    弱→弱チェインは多くのキャラクターにとって”攻め優位”アップデート後の、戦術を組み立てる上での基本となった。CCU後に通りやすくなった弱攻撃は相手のガードの隙間を抜け、被弾した相手は更に不利な条件で次の弱攻撃に対処しなくてはならない。
    多くのキャラクターは相手に弱→弱チェインを食らうことを恐れさせ、回避・回避攻撃や、迂闊な弱を打たせたり、パリィを狙わせたり、タイミングをずらして強攻撃をうったりすることで出来る。
    弱攻撃の後に必ず強攻撃が飛んでくるとわかっていたら、そこに読み合いは発生しない。現環境でこの弱→弱チェインを持たないのはロウブリンガーと守護鬼、バーサーカーのみである。
  • "弱→強ブロック不能.pngチェイン"を持たない
    弱攻撃を当て、不利フレームとなった的に、嫌でも行動を起こさせるための技である、ブロック不能ブロック不能.png攻撃を持っているということは、昨今ではほぼ必須のキャラクター性能となった。
    ロウブリンガーも3段目強攻撃はガード不能だが、アサシンですら当たり前のように2段目ガード不能攻撃を持つようになった昨今、3段目にようやくガード不能攻撃が出るというのは、かなり遅い部類に入る。
    通常フィニッシャーにたどり着くのが遅いキャラクターはスパーアーマーを持っている事が多いのだが、ロウブリンガーにはスーパーアーマーがなく、ただでさえ”遅い”フィニッシャーにたどり着くことをより困難にしている。
    ちなみにこの2段目ガード不能攻撃ブロック不能.pngを持たないキャラクターで、同時に初段の素早いバッシュ攻撃を持たないのはロウブリンガーと忍、女侠だけである。
    この3キャラが現在どのような評価を受けているかをここで語ることはないが、ちなみにロウブリンガー以外は弱→弱チェインを持っている。
  • "弱→バッシュチェイン"を持たない
    弱攻撃を食らった敵が、次の弱攻撃を防ごうとして、どちらか攻撃が来るのか見極めようとしたり、パリィを狙っているときに刺さるのがこの、弱→バッシュチェインである。
    天地やBPのような強キャラとされるキャラクターはこの技を持ち、例えばグリフィン・野武士などはこのバッシュ技を避けようとした相手にヒットさせる専門の回避不能攻撃も持っている。
    ロウブリンガーはこれを持たず、弱攻撃の後には強攻撃しか出ない。あまりの絶望的な性能に、巷では初段弱攻撃だけを連発するロウブリンガーもいる。その弱攻撃はリーチが短く届かないことも多い。
  • "初段ブロック不能ブロック不能.png攻撃"を持たない
    例えば前述のような素早い弱の連続攻撃を持たない守護鬼でも、素早いバッシュ攻撃を持たない人斬りでも、強攻撃を振り出すだけで相手との読み合いが発生し、それがガード不能攻撃まで貯れば、初段から相手を動かすオープナーにもなる。
    ブロック不能ブロック不能.png攻撃攻撃かもしれない、と相手の脳裏によぎらせるだけで、素の強も通りりやすくなる。ロウブリンガーはこれを持っていない。


素早いバッシュ攻撃、弱→弱チェインや弱→ブロック不能ブロック不能.png攻撃を持たないキャラクターの場合、スーパーアーマーや初段ブロック不能ブロック不能.png攻撃、長いリーチや攻撃範囲、スーパーアーマーで補われるのが普通だが、ロウブリンガーはこれらをどれも持っていない。
巨大なロウブリンガーほどの背丈ほどもあろうかというポールアックスだが、弱攻撃のリーチは想像を絶するほど短く、左右の攻撃は強攻撃も含めて真横の敵に当たらず、BPや大蛇の左右弱・強の半分以下の攻撃範囲しかない。
リーチが短く、攻撃範囲が狭く、回避攻撃が重鈍で回避攻撃からダメージに至るまでが遅く、スーパーアーマーがないため対複数戦に不向きであり、囲まれると弱い。
初手高速バッシュがなく、弱→弱チェインもなく、2段目ブロック不能ブロック不能.png攻撃もなく、弱→バッシュチェインもなく、かといってスーパーアーマーや初段ブロック不能ブロック不能.png攻撃があるわけでもないために、1vs1でもプレッシャーに欠ける。


対ロウブリンガー戦 Edit

  • チェイン1段目
    500msの弱攻撃は、横弱にのみ強化弱の仕様が付加されていて、パリィをとる以外は2段目に繋がってしまう。
    リーチが恐ろしく短いため、距離を離して空振りを狙ってしまいたいが、チェーンなので2段目にはつながるので注意。ロウブリンガーは弱を連続で出せないので空振りのあとの攻撃は必ず強攻撃が飛んでくるが、その対処が大変だ。
    素出しの初段ショブは前、左右のステップから700msで発動する。見てから避けるのは可能な範囲だが左右ステップショブは攻撃回避しながら打たれることが主。
    1段目のショブをもらうと3段目の択まで繋がるので注意。
  • チェイン2段目
    初手が弱だった場合は強しかこない。初手が強だった場合は強か弱かバッシュが来る。
    2段目をどうにか処理をしないと3段目で択を迫られるのでプレッシャーがすごい。
    ・2段目上弱は400msと高速。横弱は二段目も500msであり強化弱なのでパリィ以外は3段目に繋がる。
    ・2段目ショブは強からの派生のみだが500msと高速。もらえばもちろん不利な展開に。
    ・2段目強の処理からロウブリンガーの択は始まっていると言っても過言ではない。ガードすればもちろん3段目の択に、パリィ狙いを読まれればキャンセルからの掴みで手痛い反撃をもらう。回避も言わずもがな完全な処理にはならず、潰さなければ3段目の択へ。
    いっそローリングで逃げるのもありだがスタミナと要相談。
  • チェイン3段目
    基本は800msの左右ブロック不能強、ロウブリンガーにしてはまだ攻撃範囲の広い技で、出もそこそこ素早いため、多くのロウブリンガーはこれを使ってくる。
    まれに1100msの上強が飛んでくる。乱戦時にはタイミングがズレやすいので気をつける。ガード不能択だが上強にはマジメに付き合わずにローリングで逃げるのもアリ。スパアマがないので最速で弱を打てば潰せるが、横強だった場合は被弾する。
  • 強攻撃ガード後のショヴ
    ロウブリンガーは強攻撃を繰り出した後、その成功失敗を問わず、通常のチェーンではなくショヴミックスに派生できる。
    ショヴミックスはキャンセルなどはできず、発生500msと見てからでも回避が可能だが、被弾すると1段目扱いのショブに続けて2段目弱攻撃まで確定し、3段目のガード不能択を迫られる。
    ショブ後のリカバリは早く、ショブを見てからの遅めの回避攻撃等ではガードされることもある。とはいえ、もともと付いていたスーパーアーマーが2020年夏のパッチで削除されたため、ショブを読んだのなら相打ちを狙っても良い。
  • 回避攻撃がガード不能のバッシュ技である
    数少ないロウブリンガーの長所の一つで、例えば大蛇相手にに攻撃するふりをして回避攻撃をパリィするように、あいてに回避攻撃を出させてそこをパニッシュする、といった戦術が取れない。
    バッシュを被弾すればそのままガード不能択までが確定するので、これだけは気をつけよう。ロウブリンガーからすれば数少ない、1発ヒットするだけでガード不能択に持ち込める技の一つだ。
  • ダッシュ攻撃
    ロウブリンガーが持つ数少ない利点の一つが、正面からの戦いを諦めた物陰からの奇襲だ。持ち前のダッシュ力と、数少ない攻撃リーチの長い技に物を言わせて奇襲してくることもある。
    ロウブリンガーをロックオンできればこちらから見て左側をガードしよう。複数戦のときもロウブリンガーのいる方向には常に意識をむけよう。

(自由に編集してください)

特典 Edit

名前効果評価
治癒.png治癒ヒーローをキルするたびに、体力を10回復発動も簡単で便利な特典。
「むさぼり喰らう者」の上位互換。
要塞.png要塞ゾーンにいる間あるいは戦旗/証を持っている間、10%のダメージ軽減発動が簡単なので採用率が高い。
破城槌の周囲でも発動する。
猫のすばしっこさ.png猫のすばしっこさ名声レベルがあがるたび初回は移動速度4%増加、以降のレベルは2%増加広いマップやブリーチでは使えるかもしれないが、基本的には誤差程度?
復讐の障壁.png復讐の障壁反撃モード終了時に10秒間体力シールド25付与対多数で耐えるのに必須。弱体化されたがまだ現役。
最後の抵抗.png最後の抵抗体力限界(25HP未満)時、40%のダメージ軽減発動時に弱か強攻撃を一撃耐えるかもしれない程度の効果がある。
増加.png増加名声レベルが上がるたびに最大体力4増加(最大4回)弱攻撃を一撃多く耐えるかもしれない程度の効果がある。
名声を上げないと発動しないのがネック。
明け行く夜.png明け行く夜蘇生した味方の体力を75%まで回復させる(通常50%)
※英語版では日本語版にはない「蘇生時」表記あり
ブリーチで採用される可能性がある。しかし採用率は低い。

特典ガイド Edit

要塞型

  • 要塞
  • 復讐の障壁
  • 最後の抵抗

上の例は耐久に優れるカスタム。
ロウブリンガーの特典は有用なものが多く、どれを選んでも特に耐久面でそれなりの効果を発揮します。
よくある疑問ではダメージ軽減効果は重複可能か?という点。これについてはその時点で一番高い効果のみ発揮されるというのが正しいです。
戦技と組み合わせてシナジーを発揮する防護蘇生型も記載しようと思いましたが、防護蘇生において重要なスーパーアーマーが削除などのナーフをされたため厳しいと判断し記載しませんでした。


特典の組み方・全ての特典については特典を参照


(自由に編集してください)

戦技 Edit

詳しくは戦技参照。はこのヒーロー固有の戦技。

レベル1評価
征服者.png征服者初期パッシブ支配ゾーンをより早く制圧しブーストの持続時間が延びるDominionでは役に立たないが、Breachなら悪くはない。
ハーシュジャッジメント.pngハーシュジャッジメントLv5一時的にターゲットのスタミナを減らす兵士を決して倒すことのないシーンなら使えなくもない。
死体の量産.png死体の量産Lv13パッシブ兵士を倒すと体力とスタミナが得られるこれほぼ一択。
レベル2
ライチャスディフレクション.pngライチャスディフレクション初期パッシブパリーによって一時的にダメージを大幅に軽減パリィを積極的に狙いたいロウブリンガーと相性の良い戦技だが、10秒から5秒に弱体化されてしまった。
光あれ.png光あれLv7敵の目を数秒間くらませる閃光弾を投げる爆発半径の小ささを利用して爆発とほぼ同時にインペイルチャージを叩き込んだり、当たった直後はほぼ動けないのを利用してほかの強力な爆弾を投げつけるなど応用も効く
ジャガーノート.pngジャガーノートLv15移動速度と引き換えにダメージを大幅に軽減され、戦技「ヌルヌル」と阻止不能の効果を得るジャガーノート起動中のロウブリンガーに愚かにも攻撃してきた敵がいた場合、即座にGBを入れられるなどの使用用途は有るが、相手が距離をおいた場合何も得られずにこの戦技は終了する。
レベル3
防護蘇生.png防護蘇生初期パッシブ蘇生が防護され、味方の体力を回復する蘇生された味方は体力75のシールド付与。15秒でシールドは消滅。ナーフされた。
死の鉄拳.png死の鉄拳Lv9炸薬弾を投げて中程度の範囲ダメージを与えるミニオンを一瞬で倒すことができる。120秒のクールダウン。
体力挽回.png体力挽回Lv17体力が回復する体力50回復。クールダウンが60秒から120秒になってしまったが未だに有用。
レベル4
熱い雨.png熱い雨初期複数の手投げ弾で中程度の範囲ダメージを与える解除された4つ分を使い切るまでは十数秒ほどで再使用が可能になる。ミニオン狩りに。
投石機.png投石機Lv11投石機で大きな範囲ダメージを与える誰もが存在を忘れた頃、この戦技は活躍する。
自動回復.png自動回復Lv19パッシブ戦闘終了時、体力を自動回復するDominionではゾーン回復が有るため、ほぼ役に立たない。

ムーブセット Edit

ヒーロー専用
名声.png名声名声はアクティビティ間でバランスがとれている。ハイブリッド。敵を倒す、拠点を取る、拠点を守る、すべての行動でまんべんなく名声ポイントが貯まる。
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。
また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。
受ける攻撃は (反撃モード開始時にのみ) 自動的に (相手が) パリーされ (たような動作を取) る。
阻止不能スタンス.pngサイド弱攻撃 改サイド弱攻撃はブロックで阻止されることはない。本来ガードされると弾かれるはずの弱攻撃は、左右に限りブロックされず、そのままチェーンを続行できる。
空.pngマヒ強攻撃(上)強攻撃(上)は敵をマヒさせる。マヒした敵にはガード表示が見えない。壁当て後の上強や、転倒中の相手、横槍を入れるときなどに効果を発揮する。
ブロック不能.pngショヴショヴ攻撃がチェーンを発動させる。ショブは強攻撃、もしくはステップから発動する。ショブがヒットすると2段目弱攻撃が確定する。
ブロック不能.pngブロック不能強攻撃フィニッシュチェーンの最後を強攻撃にすると、攻撃がブロック不能になる。ショブ→弱→強 ブロック不能.png は使いやすい。

ムーブ
チェーン攻撃
チェーン攻撃.png本、章、節攻撃 → 攻撃 → 攻撃ロウブリンガーのチェイン攻撃には以下の特性がある。

弱攻撃
①連続では放てない。弱攻撃の後は必ず強攻撃となる。
②左右弱はガードされても弾かれない。

強攻撃
①最後の強攻撃はブロック不能.pngブロック不能となる。
②上強にはスタン+スタミナダメージが有る。
③すべての強攻撃は、その攻撃成功の成否を問わず、ショブミックスに派生可能。
④ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、続けてチェイン2段目の攻撃を繰り出せる。
ショブ、もしくはショブミックスがヒットした場合、弱攻撃が確定。続けてガード不能チェーンフィニッシャーブロック不能.pngを繰り出せる。
戦いの真実攻撃 → 攻撃 → 攻撃
チェーン攻撃.png ブロック不能.png判事、陪審、執行人攻撃 → 攻撃 → 攻撃(ガード不可)
迅速な裁き攻撃 → 攻撃 → 攻撃(ガード不可)
天が滅ぼうとも攻撃 → 攻撃 → 攻撃(ガード不可)
チェーン攻撃.png マヒ.png迅速な裁きフィニッシュ3段目攻撃(上、成功) → 攻撃チェーンフィニッシュが上強だった場合、追加の弱攻撃が確定する。
範囲攻撃
空.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃700ms(以前は900ms)。右攻撃。ミニオンの群れの中心に入ると効果的にヒットする。
パリィ後の派生
マヒ.pngライトリポストパリー後 攻撃マヒ.png マヒ付きの弱攻撃。一段目攻撃扱いだが本来繋がらないはずの二段目弱攻撃にも繋がり、隙が少なく、使いやすい。12ダメージ。
プッシュバック.pngインペイルリポストパリー後 攻撃(左もしくは右)インペイルチャージ。長押しで敵を前方に長い距離運び、上手く壁に押し付けると強攻撃が確定する。1ダメージ。
ブロック不能.png マヒ.pngブラインドジャスティスパリー後 攻撃(上)ブロック不能.png ブロック不能の強攻撃。強パリィでは確定しない。当てた後は確定の弱攻撃か、確定ではないがショブに繋がる。25ダメージ。
ブロック不能.png 阻止不能.png進軍パリー後 範囲攻撃阻止不能.png 阻止不能、ブロック不能.png ブロック不能の範囲攻撃。複数の敵に囲まれた時に。15ダメージ。
ステップ後の派生
ブロック不能.png プッシュバック.pngショヴ前もしくは左右ステップ → ガード崩し500msで発動するバッシュ技。回避攻撃のように使え、命中すると弱攻撃が確定する。ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、ショブがヒットするということは、そのままブロック不能.png ブロック不能択を相手に押し付けられることとほぼ同義。硬直の回復が異様に早く、崩しはもちろん、相手によってはステップ攻撃はガードどころかパリィもできる。
ダッシュ攻撃
プッシュバック.pngインペイルチャージ(ガードモード時無効)
ダッシュ中 攻撃
ダッシュから発動し、当たると相手を大きくプッシュバックさせる右攻撃。壁まで運ぶと強攻撃が確定する。優秀な追尾能力とロウブリンガーの足の速さで、逃げる敵を簡単に補足できる。走り出したロウブリンガーがいるだけで、他のターゲットと戦闘中の敵にとっては大きなストレスになり、文字通り"横槍を入れる"のに非常に適している。全身金属鎧の大柄な騎士が攻撃のチャンスを伺って全力疾走する様は異様な光景だが、死角からの不意打ち、待ち伏せ、落下死を狙うのにも大変便利な技。攻撃ヒットで中断されるようになった。味方のロウブリンガーが敵を壁まで運搬した場合は、その後の強攻撃ヒットを確認してから攻撃しよう。ダメージ自体は1。
ヒーロー特有の技
ブロック不能.png ノックダウン.pngロングアーム後ろへ移動中 ガード崩し武器を利用し相手をすくい上げ、自身左後方へ投げ落とし、スタミナを削る。投げた後は左右強攻撃が確定する。インペイルチャージ壁当て後に使うのが一般的だが、ウォーデンのタックル択のカウンターの一つに使ったり、オフェンシブモードに入ろうと下がり弱を打つハイランダーに刺さらなくもない。ロングアーム中に味方の攻撃が投げ途中の敵にヒットすると技が中断される。
ブロック不能.png プッシュバック.pngショヴミックス攻撃(成功) → ガード崩し強攻撃のヒットの成否を問わず、発動可能。チェーン攻撃の間に挟んだり、3段目フィニッシャーで攻撃が終わったと見せかけて、終わらない連続攻撃をお見舞いしよう。素のショブと同じように、命中すると弱攻撃が確定する。ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、ショヴを食らうということが、そのままブロック不能択を迫られることとほぼ同義となった。
ヘッドハンター.pngショヴオルタネイトブロック → ガード崩しブロックの後素早く発動するショヴ。強攻撃をブロックしても余裕で割り込んで止められる非常に強力で、ロウブリンガーの代名詞とも言える技。 「攻め優位」の環境に逆らうような技で、前々から予測されてはいたが、Y3S2で削除。ロウブリンガーの根幹とも言える技だった。

基本的な操作方法は操作方法参照。


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ステータス Edit

基本ステータス Edit

ヒーローHP140
ヒーロースタミナ120
ダッシュ速度2.4 m/s

HPゲージは1本 = 25

攻撃力 Edit

攻撃1発目モーション2発目モーション3発目モーション
攻撃(上)12914
攻撃(左右)121314
攻撃(上)242832
攻撃(左右)242730
迅速な裁きフィニッシュ5-
インペイル(チャージとリポスト)1-
ブラインドジャスティス25-
ライトリポスト12-
範囲攻撃(進軍)15-

スタミナ消費 Edit

ヒットミス敵へのスタミナダメージ
攻撃90
攻撃(左右)120
攻撃(上)1~3段目1230+30+0
ブラインドジャスティス1230
インペイル(チャージとリポスト)150
ライトリポスト1215
ショヴ1520
ロングアーム1240
範囲攻撃600
ガード崩し150
投げ18-20

ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています

確定攻撃 Edit

確定攻撃一覧 Edit

横弱上弱横強上強範囲攻撃
弱攻撃パリー
強攻撃パリー××
ガード崩し×
投げ→壁当て
ショヴ×××
ロングアーム××

最大リターン Edit

確定する技ダメージ
弱パリーブラインドジャスティス+裁きフィニッシュ30
強パリー進軍15
強パリー(相手の背後に壁)インペイル→上強25
白スタパリー(安全)チェーン攻撃.png 遅らせ弱→上強40
白スタパリー(崩される?)チェーン攻撃.png 遅らせ弱→上強→弱54
白スタ前投げ(安全)チェーン攻撃.png 上強→上強52
白スタ前投げ(崩される?)チェーン攻撃.png 同方向強→上強→弱66

Tier (試験的に運用します。)
S=現環境 A=強い B=悪くない C=超限定的 D=忘れてくれ
初期編集時期から大きく時間が経過し、キャラクターも大きく変化したためリセットします。(by初期編集者)

Tier説明
デュエル-説明文
ブロウル-
ドミニオン-説明文
トリビュートとブリーチ-説明文
1 vs 1-説明文
1 vs X
(囲まれた)
-説明文
X vs 1
(囲んだ)
-説明文
X vs X
(集団戦)
-説明文

処刑 Edit

処刑人だけあってロウブリンガーの処刑は動きの派手な魅せる処刑が多い。一部変なものもあるが……。


青色で書かれた数値が全体で最短。
…イベント限定処刑
…バトルパス限定処刑

ヒーロー固有
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
バックブリーカー5300750050柄と斧で殴り飛ばした後、這いずって逃げる敵の背中にポールアックスを握りなおしてから大きく振り下ろす
スウィープレッグ3300500035★★ポールアックスの返しを敵の足に引っ掛けて仰向けにスッ転ばした後、穂先を鳩尾付近に突き刺す
ストンピング3000500035★★ポールアックスを抜くと同時に引き倒し、跪かせて背中を踏み付けると腰を突き刺す
インペイラー1200630050★★★鳩尾付近を貫くと、そのまま真上に持ち上げてからポールアックスに足を引っ掛けて地面に叩き下ろす。
処刑時間自体は長めだが最初の一撃で処刑が成立する優秀なエクセキューション。
ロングショット2800500035★★腹を石突で突いて怯ませると、敵の顔面にポールアックスの戦鎚部分をフルスイングする
食らった敵は数メートルほどフッ飛んでいき、崖などがあった場合そのまま落ちていく。
実務体験5100920050史上生み出された中で最も用途の広い武器は横に突き立てて置き、素手で敵の首を掴んで持ち上げ、素手で締め上げて首をへし折り投げ捨てる。
因みにエフェクトはしっかり武器に乗る。
クソ!21009000
(4700)
50★★★武器を大きく振り上げ、瀕死の敵に最後の一撃を叩き込まんとするその時、敵が力尽きて息絶えてしまう
振り下ろす場所を失ったポールアックスを抱えて憤慨し、ひょっとして…と敵を石突でつんつんするがやはり動かない。クソ!
倒れ込んだ敵を穂先ではなく石突でツンツンする辺り、ロウブリンガーの人柄が滲み出ている。
因みにつんつんする前のタイミングで歩き出そうとするとモーションをキャンセルできるため、非常に優秀。
ノックノック57009000
(6000)
50武器を落として逃げようとする敵の襟首を背後から左手でひっ掴み、手を挙げて命乞いをする敵の頭をポールアックスの戦鎚部分でノックする
断頭60001000050敵が怯んだところにショヴを食らわせて後退させ、更にもう一回ショヴで突き飛ばしてOSS状態にしてダウンさせると、蹲ったところを命乞いも気に留めず、横から首にポールアックスを叩き下ろす
チョークホールド62001080050敵の反撃のパンチを左手で受け止めて腕をへし折り、相手を引き寄せて頭を抱え込むと、一拍おいて首をへし折る
余談だが、この処刑の間ロウブリンガーはずっとカメラ目線で、海外ネタではセルフィー(自撮り)などとも呼ばれている。
突き刺せ!5400900050最後の抵抗で殴りかかってきた敵の拳を冷静に斧の刃で受け止めると、自分の拳の惨状に慌てる敵の喉元へ穂先を突き刺し引き倒す。
過酷であれど法は法100001390050ポールアックスの戦鎚部分をがら空きの胴へ豪快に叩きつけ、後退して蹲る敵を横目に斧を軽く研いだ後、横から首にポールアックスを降り下ろす
真実の象徴3700900050ポールアックスに全体重をのせた渾身のフロントキックを繰り出し前方にフッ飛ばすと、仰向けに倒れた敵の腹部目がけてポールアックスを思い切り振り下ろし、そのまま腹を引き裂くように敵ごと斧を引き寄せ、抜く。
最後の一撃7700900050ポールアックスの穂先を敵の鳩尾に突っ込んでから左に搔っ切ると、いつも戦技で使っている爆弾に火を点けて取り出し敵の腹の中に捻じ込んでから、ショヴを繰り出して前に押し出すと敵が爆発四散する
自分も爆風でちょっと怯む。
ポニー
ホースライダー
71001150050ポールアックスを大きく振り上げて敵に叩き込む……かと思いきやそのまま地面に突き立てポールアックスに跨り、馬の嗎と蹄の音を響かせながら敵の右側から左側まで背後を通って駆け回ると、敵に脅しをかけて跪かせてから首をポールアックスで切り飛ばし、敵に罵声を浴びせる。
嵐の如き正義4000730050敵の左膝をこずき跪かせ首を柄頭で殴り、ポールアックスを振り回し首をはねる。ネタ切れなのか野武士の処刑に似てる希ガス...
ナイト共通
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
◆レヴナントスレイヤー119001550050異世界の牙イベント限定処刑。現在は入手不可。
敵が蝙蝠に覆われると吸血鬼に変貌。襲いかかってきたところで聖十字架を取り出して敵に突きつけ聖なるオーラで敵を怯ませながら後退させて跪かせ、トドメに胸に聖十字架を突き立てると、敵が光に呑まれて消滅する。
クラレント81001160050Y4S1のバトルパス限定処刑。現在は入手不可。
目の前に現れる黄金のロングソードを手にし、敵の胸部を二回切り裂き三度目に頭を切り飛ばす。その後手を後ろに伸ばすと剣が消えていく。
爵位を授ける調査中調査中50帯刀していた剣を引き抜き、ナイトストーリー1-1でホールデン・クロスがウォーデンに行ったのと全く同じように爵位授与の儀式として剣を跪いた相手の首、左肩の順に当て爵位授与の儀式を終えると、相手はそのまま力尽き倒れる。
投石機による死調査中調査中50武器をしまうと、右手を振り上げてから握り混むように号令をかける。相手は嫌な予感を察知しあわてて背を向けて逃げ出すが投石機により放たれた石球がクリーンヒットし潰されてしまう。
全ヒーロー共通
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
◆眠れ、安らかに3600500035★★信条のためにイベント限定処刑。現在は入手不可。
後退して敵から距離をとってからアサシンブレードを起動し刃を出して構えると、敵に突撃して仰向けに押し倒し、喉を貫く
◆ラグナロクの大暴れ94001430050ラグナロクの怒りイベント限定処刑。現在は入手不可。
右腕を天に掲げると雷鎚が蒼雷を伴いながら降臨。身を捻って大きく力を溜めてから雷槌を前方に突き出し、背中を見せて逃げ出した敵に雷撃を浴びせて痺れさせ、雷槌を大きく振りかぶりながら近づいて腰を打ち砕きながら前方に大きくぶっ飛ばすと、雷槌を天に掲げて雷神に返上する。
◆運命の刃7200980050ブレーズ・オブ・ペルシャイベント限定処刑。現在は入手不可。
右手を上げると砂の時間のようなエフェクトと共に剣が登場。敵の胸部を二回切り裂くと左肩を掴み後ろに回りこみ心臓を貫く。その際時間が止まったがごとく斬られ出た血が空中に漂うが、剣が消えると共に血も地面に落ちる。その後なぜか敵も消える。
◆森の民の消滅5000940050反乱の物語1イベント限定処刑。
懐から鏃のようなものを取り出すと相手の顔面にまっすぐ突き刺す。相手は鏃を突き刺された場所から光を発しながら苦しみだしたあと、倒れると死体が消滅する。その後残った頭蓋骨から鏃を引き抜き、軽く埃を払ってから回収する。
ホルコスのいけにえ6900990050Y4S2のバトルパス限定処刑。
反撃せんと殴りかかってきた相手の右腕を左手で掴み、右足を使って相手のバランスを崩し右手で相手を抱えると、懐から毒薬を取り出し相手の顔面にぶちまけてから相手を放り投げる。放り投げられた相手は痙攣を起こし息絶える。
森の民の変容4000890050Y4S3のバトルパス限定処刑。
両手で持ち上げるようにパワーを込めると、木の根が相手を侵食し始め、両手を上げきってクロスさせ拳を握り込むと相手は木の根に完全に侵食される。
大砲を喰らえ調査中調査中50Y7S1のバトルパス限定処刑。
レスリングの時間だ!4900890050相手の腹と顔をパンチし、背後に回りバックドロップを決める
扇の舞7000970050
偽りの瞬殺2000500020★★
忠義の瞬殺2200580035★★
フィリアルのダガー4900830050
宝の罠72001110050
丸腰の戦士86001200050
酒場の喧嘩68001120050
チルアウト2900740050★★両手に一本ずつ巨大な氷柱を取り出し、相手の両目に突き刺す
全ヒーローが購入できる50回復の中では最も処刑確定が速い。
危機一髪5000970050
デスメタルトライアングル105001200050
ゲット・ウェイル・スーン99001180050
計画的瞬殺3100610035★★
悲哀の瞬殺2600520020★★
憤怒の瞬殺2400490020★★
熟練の瞬殺2900620035★★
渇きの尽きない狼82001040050
バグパイプでさようなら110001350050
バイオリンでさようなら87001130050
オルゴールでさようなら86001170050
ツィターでさようなら96001160050
冥界送り5000670050
殺人ウサギ89001100050
完全なる敗北109001230050
森の民の波動4200740050
槍による死4400570035
矢による死4900840050
ミニ化でお片付け3200890050★★
ミニ化でキック3200930050★★
ミニ化で踏みつけ32001170050★★
ミニ化で消滅32001300050★★
投石機による死6300820050
へたくそフルート87001290050相手が崩れ落ちて膝立ちになると命乞いにフルートを吹き始める。しかしあまりのへたくそっぷりに呆れるとフルートを蹴って相手の頭を貫通させ、フルートから吹き出た血を避ける。
リュートは嫌いだ94001300050相手がリュートを取り出し演奏しようとする。しかしそれを見るや否や強引にリュートを奪い取るとリュートで相手の頭を右→左→上と殴り付け、とどめに相手の顔面をフルスイングで殴り飛ばしつつリュートを破壊する
角笛地獄116001500050相手が角笛を取り出し演奏しようとする。しかしうまく吹けずに爆音を出されてしまい、思わず怯んでしまう。それに怒って角笛を取り上げると必死に弁明する相手の頭に角笛を被せ、角笛を激しく吹き鳴らし相手の頭を音圧で粉砕する
ハープ・アーチャー96001390050相手が命乞いにハープを取り出し演奏しようとする。しかしうまく音が出ないのを見ると強引にハープを取り上げ、なおも命乞いをする相手をよそ目に懐から一本の矢を取り出しハープを弓に見立ててつがえ、相手の胸に矢を放って吹き飛ばす。その後ハープを軽く眺めてから後ろに放り投げる。
羊の皮を被った狼10700【羊】13700
【狼】12400
50アポリヨンの愛剣を取り出すと、どこからかアポリヨンの声がする。
【羊】敵の首元に剣を当て笑いながら歩くと「羊め」と言って首をはねる
【狼】敵の首元に剣を当てじっくり見定めるように歩くと「狼だ!」と言って右足で軽く蹴る
ランダムで内容が変わる珍しい処刑。

※()内は行動可能時間

ヒーローアップデート履歴 Edit

バグ修正は含みません。


 2017年
 2018年
 2019年
 2020年

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • もう今使ってる人たちは見た目以外で選んでないだろw見た目は最強で使いたいから人斬りと性能だけ入れ替えてくれ -- 2024-01-21 (日) 16:46:56
    • 人斬りのヒーロースキンでロウブリンガーにするか。 -- 2024-01-21 (日) 17:43:20
  • 横ステバッシュは使い勝手良いからそんな弱いとは思わない。ただ強パからインペールの代わりに壁当て判定のあるショブ出せたら良いな。 -- 2024-01-21 (日) 19:50:08
    • 強パからのインペールはロウブリンガーのカッコイイ所でもあるから戻してほしいなぁ。リワークが来てしまった以上すぐに修正や強化が来るとは思えないからしばらくは封印になりそう -- 2024-01-23 (火) 23:32:55
    • 強パからのインペールはロウブリンガーのカッコイイ所でもあるから戻してほしいなぁ。リワークが来てしまった以上すぐに修正や強化が来るとは思えないからしばらくは封印になりそう -- 2024-01-23 (火) 23:33:11
  • これって弱パリィからインペイルする意味・・・ある? -- 2024-03-03 (日) 12:55:25
    • 基本的には無い。環境キルが狙える時だけ使うって感じ。 -- 2024-03-07 (木) 01:03:52
  • インペイルが弱パリィのみ確定でも良いけどチェーン2段目扱いで上強フィニッシャー出せないと割に合わん。 -- 2024-03-24 (日) 23:51:20
  • 上強フィニッシャーを積極的に使わせたいなら強からの確実弱は上弱扱いで上強を楽に出せる様に操作を簡略化すべきだな。後、パリィインペールは役に立たない上にブラインドジャスティスの暴発で出るから削除で良い。役立たないムーブが暴発するのは昔の荒武者のフルブロと同じ問題点だわ。 -- 2024-03-27 (水) 20:09:48
  • 大きく手を加える必要ないけどブラインドジャスティスを32ダメージ、インペールを15ダメージくらいにして弱パリィのリターンを全キャラトップくらいにしないとキャラとして影薄いかな。 -- 2024-03-29 (金) 09:43:31
    • 迅速な裁きがあること考えたらジャスティス単体の火力は28とかでも良いんだけど、ジャスティスやフィニッシャー強にもスパアマ欲しいよね。
      インペールは正直環境キル以外の使い途なくなっちゃったからマジでそれぐらいダメージあっても良いと思う。 -- 2024-04-02 (火) 07:57:56
      • 強フィニッシャーにSAあれば便利と言うか今の鰤なら強は全部SA付きでも良さそう。まぁ現状の状態じゃ確実に何かしらの強化は入るだろうから気長に待つしかないか。 -- 2024-04-02 (火) 19:24:52
  • 弱コンボってもしかして有利フレームじゃないのか。フィニッシャーは割り込まれる事あるしフェイントかけて弱出すと相手の攻撃の方が速いし使ってておかしい気がする。 -- 2024-04-04 (木) 21:43:50
    • 調べて分かったが壁当てからの強弱コンボは有利フレームではなくこちらのチェーン強フィニッシャーより相手の攻撃の方が速い。しかも弱コンボのダメージが1に下がるのでインペールで壁当てしてロングアーム挟まないで強弱コンボ出すと合計22ダメージでこちらが不利フレームになる。なので今の鰤は壁当てからのメリットが全く無いと思った方が良い。 -- 2024-04-06 (土) 10:51:51
  • 守護鬼のページが抱擁とシャーマン比べて白熱してるけど贅沢なだよな。俺たちのロングアームはスタミナダメージも削除されて最早ゴミカス同然なのに… -- 2024-04-16 (火) 23:51:54
    • 何言ってやがんでい!そんなもん工夫次第よ!崖を背負う事で即死ロマン技に大変身よ! -- 2024-04-17 (水) 14:51:22
      • それ見た目が良いだけで崩しから投げるのとあんまり変わらないんじゃ… -- 2024-04-17 (水) 20:43:49
      • 見た目が良くなかったらこんなキャラ使ってないからすごい。 -- 2024-04-18 (木) 00:53:52
    • 俺「たち」と言えるほどの人口がもう…… -- 2024-04-17 (水) 19:44:44
      • 嘘だ、認めない。初期の弱過ぎてポニー択とかを議論してた狼達がまだ居るはずだ。 -- 2024-04-17 (水) 20:13:47
  • ロウブリンガーって見た目はめっちゃいいけど頭に顔が3つついてるクソダサい装飾品つけてる人多くね? -- 2024-04-21 (日) 14:43:03
  • まずはロングアームを生かしたムーブの改修を公式には頑張ってもらおうか -- 2024-04-21 (日) 15:08:46
    • 出掛かりの早いタイミングからスパアマと崩し無敵つけて強引に相打ち取れるようにするか、チェーン派生できてキャンセル可能とかにしてくれないとどうにもならんよね。現状ロングアームをキメてもリターンがほぼ崩しと同じかそれ以下だし。 -- 2024-04-26 (金) 08:24:38
    • SAをつけて強攻撃のソフトキャンセルで出せる様にすると面白いと思う。 -- 2024-04-26 (金) 18:40:14
      • 実用的ではあるけどめっっちゃ嫌われるキャラになりそうw -- 2024-04-29 (月) 11:41:58
    • ショブの後にチェーンで繋がる謎の仕様があるからショブから確定にして互いにスタミナ全回復とかやってみてほしい。とりあえず今の環境なら多少ぶっ飛んだ調整でも壊れにはならんだろうし。 -- 2024-04-29 (月) 09:35:33
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