ヨルムンガンド のバックアップの現在との差分(No.9)

勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド | ヴァランジアンのガード ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り | 虚心 ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 ||
|| アウトランダー | 海賊 | メジャイ | アフィーラ | オセロトル ||


ヨルムンガンド Edit


ヨルムンガンド.jpg

ヨルムンガンド.jpg
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陣営ヴァイキング
タイプヘビー
声優(男)不明
声優(女)不明
声優(男)Bjarni Baldvinsson
声優(女)Mimi Côté ※公式ソース不明

ラグナロクの大戦により、ヨルムンガンドが勃興する。
大変動の後、北部では皮膚が蛇の鱗のように変異する、奇妙な流行病が発生した。
その奇病により孤立し、行き場を失ったヴァイキングを取り込みながら絆を深め、勢力を拡大した。
そして彼らは、北欧神話に登場する雷神トールを毒殺したとされる毒蛇ヨルムンガンドを自称し始めた。

彼らは次第に勢力を増していき、神々の黄昏(ラグナロク)を目前に堕ちたトールの跡より勃興したと自称する、偏狭な異教徒へと変貌する。
彼らは通過儀礼として、その痛ましき起源を讃える死の儀式へ挑まねばならない。
自らの皮膚を酸で焼き蛇の鱗のように固め、四肢を聖鎚で打ち砕くのだ。
この凄惨な儀式により多くの者は命を落とす。
生き残ったものには、偉大なるヨルムンガンドの戦士の証として、ウォーハンマーを与えられるのだ。

ヨルムンガンドは、蛇の鱗のような皮膚を自ら酸で焼き固めた、異形の戦士だ。
神々の黄昏(ラグナロク)を前に弱者を滅ぼすためであり、偉大なる終末に臨むことができるのは、最も相応しき力を備えた者だけだと信じている。

 フルダ
 グレタル

解説 Edit


リワーク後のキャラ解説をどなたかおねがいします。
 ヨルムンガンドリワーク前の解説"
 2023/3/17 PATCH NOTES 2.42.1 ヨルムンガンドリワーク訳文

(自由に編集してください)

対ヨルムンガンド戦 Edit

 ヨルムンガンドリワーク前"

リワーク前と後では性能が全く違うため、分からん殺しをされる前に相手の特徴を知っておこう


スタミナ奪取が一切なくなり、また攻撃が白スタ転倒を与えることはない。その為以前ほどスタミナ管理が重要な対戦相手ではなくなった。


とはいえ初段の強化弱かスパアマ強か前ステップバッシュを通されてしまえば弱、ブロック不能強、チェーン範囲、そして転倒の択になる。2段目の択の多さで圧倒してくる。


告別は見てから回避は難しくはないが、

①素出し

②ハードキャンセルして相手の回避攻撃を誘う

③ハードキャンセル崩しでステップだけの相手を掴む

の択であり、当然ながらヨルムン側に多少有利な択である。ステップ攻撃がバッシュ系なら弱パリイを取られることが無いため多少マシかもしれない。


素出しの告別はそのままハンマースラムが確定し、両者のスタミナは全快する。ハンマースラムが決まれば仕切り直しにはなるものの、また攻めを行えるためヨルムン相手は気が抜けない戦いになる。


ただし告別は避ければこちらの崩しが確定するため、全くの出し得ではない。この辺は読み合いになる。

タイミングが遅れると崩しを強攻撃派生で拒否されるため注意。


ドミニオンではまた趣が異なる。


固有戦技により、初手バッシュ、パリカン、崩し弱で回復。ハンマースラムでシールド付与など非常に耐久力が高くなる。

ただしスパアマが無いため、ハンマースラムの使用は乱戦や囲まれには向かない。


白スタ転倒の技自体は無くなったものの、転倒させた相手にハンマースラムを放てる仕様は変わっていない。

そのため、天地、センチュリオン、ハイランダー、守護鬼(強打)、ヴァルキリー、人斬りなどとギャンクの相性が良い。


バッシュやガー不強など囲みに強い技も豊富なのでドミニオンで相対する時は、なるべく囲まれる状況を作らないことが肝要である。

(ただし、このこと自体はヨルムンに限った話ではない)

特典 Edit

イージス.pngイージス獲得した全シールドが20%加力
シールドアップ.pngシールドアップ蘇生された時、15秒間体力シールド25が付与される
要塞.png要塞ゾーンにいる間あるいは戦旗/証を持っている間、10%のダメージ軽減
復讐の障壁.png復讐の障壁反撃モード終了時に10秒間体力シールド25付与
最後の抵抗.png最後の抵抗体力限界(25HP未満)時、40%のダメージ軽減
新鮮な集中力.png新鮮な集中力スタミナが枯渇すると、カウンターガード崩し、ブロック、およびパリーでスタミナを20%回復
増加.png増加名声レベルが上がるたびに最大体力4増加(最大4回)

特典ガイド Edit

  • イージス
    増えるシールドはブラックプライアの邪悪な盾や復讐の障壁、そしてハンマーの助けにも適用される。必須

    増えるシールドはブラックプライアの邪悪な盾や復讐の障壁、そしてハンマーの助けにも適用される。が、効果はシールドの2割であるため復習の障壁で+4 ハンマーの助けで+8 となる。

    弱一発分にも満たないが他につけるものが無いなら選んでもいいかもしれない。
  • シールドアップ
    蘇生されたor自動蘇生時限定で発生するが、乱戦時しかほとんど意味をなさない。強かったのは過去の話

    蘇生されたor自動蘇生時限定で発生するが、乱戦時しかほとんど意味をなさない。強かったのは過去の話。自動蘇生が好きならアリ。
  • 要塞
    防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。ドミニオンではミニオンレーン以外の拠点で、ブリーチでは破城槌周辺や争奪中のエリアで発動する。拠点お留守番タイプだとデメリットが皆無。
    レベル3戦技をやらたまにした場合は不要
  • 復讐の障壁
    防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。防御がうまい人が使えば生存率がグンと上がる。反撃ゲージが一切たまらない1vs1では無用の長物だがドミニオン等で囲まれないという事はほとんどない。
    これもヨツンの癒し・ハンマーの助けとの相性は抜群。必須
  • 最後の抵抗
    弱攻撃1発分を耐えれる。ヒロイックなので他の特典と組み込みやすい。最後の抵抗発動中にシールドを得るとシールドにも40%のダメージ軽減の適用を受ける(修正済み?)
  • 新鮮な集中力
    評価が別れる。打撃を防御に徹していたら即座に白スタ回復ができるが、そもそも白スタ時に怖いものは崩しorガード不能の二択なのでガード不能が弱い相手には普通に防御しているだけで事足りる。

    ただし意思疎通のできていない相手に囲まれている場合、運よくガード不能が来なかった場合は一瞬で白スタ回復するのは目を見張るものがある。ミニオン相手には適用されない

    評価が別れる。打撃を防御に徹していたら即座に白スタ回復ができるが、そもそも白スタ時に怖いものは崩しorブロック不能の二択なのでブロック不能技が弱い相手には普通に防御しているだけで事足りる。

    ただし意思疎通のできていない相手に囲まれている場合、運よくブロック不能が来なかった場合は一瞬で白スタ回復するのは目を見張るものがある。ミニオン相手には適用されない
  • 増加
    弱攻撃1発分を耐えれる。ヨツンの癒しやハンマーの助け・やらたま等により、かなりしぶとく生き残れるキャラがより一層高いHPになることは驚異

    弱攻撃1発分を耐えられる。ヨツンの癒しやハンマーの助け・やられてたまるか等により、かなりしぶとく生き残れるヒーローがより一層高いHPになることは驚異
    自由に編集してください

戦技 Edit

詳しくは戦技参照。はこのヒーロー固有の戦技。

レベル1評価
ヨツンの癒し.pngヨツンの癒し初期パッシブヨツンの憤怒/告別/加護/憎悪、いずれかのスキルを敵のヒーローに当てると体力回復左記スキルをヒットさせるたびにHP4回復。弱体化してしまったがまだ使える。
レベル1戦技はコレ一択
死体の量産.png死体の量産Lv5パッシブ兵士を倒すと体力とスタミナが得られるミニオン1体倒すごとにHP1とスタミナ1回復する。ミニオン狩りが不得意なので他のをおススメ
疲れ知らず.png疲れ知らずLv13パッシブスタミナの消費速度が17%低下するスタミナ消費の激しいキャラなので戦技1はコレ。と言いたいがヨツンの癒しが優秀すぎる。白スタが死に直結する同キャラ戦だと使えるかも
ヨツンの癒し.pngヨツンの癒し初期パッシブヨツンの憤怒/告別/加護/憎悪、いずれかのスキルを敵のヒーローに当てると体力回復左記スキルをヒットさせるたびにHP4回復。
3HITで弱一発分の回復をどう思うかで選択を悩むところ。ブリーチの武将でも回復可能。
死体の量産.png死体の量産Lv5パッシブ兵士を倒すと体力とスタミナが得られるミニオン1体倒すごとにHP1とスタミナ1回復する。
無限チェーンの会得と範囲攻撃のスタミナ減少によりミニオン狩りの性能は悪くないので選択の余地あり。だが無限継続できるほどの回復量ではないため注意。
ミニオンレーンでの乱戦や居座りが好きならコレ。
疲れ知らず.png疲れ知らずLv13パッシブスタミナの消費速度が17%低下するスタミナ消費の激しいキャラなので戦技1はコレ。と言いたいとこだが17%ってのは何とも言えない数値。
レベル2
ハンマーの助け.pngハンマーの助け初期パッシブ敵のヒーローにハンマースラムを当てると、一時的にシールドを得るHP40分のシールドが5秒間付与される。優秀すぎるのでコレ一択
センチュリオンの行進.pngセンチュリオンの行進Lv7一時的にスタミナが無限になる。15秒間スタミナ無限、クールダウンは60秒
他のレベル2戦技のほうが優秀なので微妙
ライチャスディフレクション.pngライチャスディフレクションLv15パッシブパリーによって一時的にダメージを大幅に軽減ダメージ軽減量は約50%・軽減時間は5秒弱・クールダウンは10秒
パリィに自信がある人はコレで。ヨツンの癒しと合わせると恐ろしくしぶといキャラと化す
ハンマーの助け.pngハンマーの助け初期パッシブ敵のヒーローにハンマースラムを当てると、一時的にシールドを得るHP40分のシールドが5秒間付与される。スラムのスパアマがなくなったため乱戦時にシールドを得にくくなり苦しい。タイマンでは効果時間の短さでイマイチ。
そしてスラムよりウロボロスの力でチェーン継続したい場面が多いために出番は少なめ。
センチュリオンの行進.pngセンチュリオンの行進Lv7一時的にスタミナが無限になる。15秒間スタミナ無限、クールダウンは60秒。CTも短めなので戦技3の撃ち抜きと組み合わせるなどで1分毎に無限チェーンとスパアマで15秒間暴れるゴリラになれる。
白スタ時に使うと即復帰できる。
ライチャスディフレクション.pngライチャスディフレクションLv15パッシブパリーによって一時的にダメージを大幅に軽減ダメージ軽減量は約50%・軽減時間は5秒弱・クールダウンは10秒
タイマンではパリィ後は自分のターンのため活かしにくい
囲まれているときに光る戦技。
ヨツンの癒しと合わせるとパリー→憎悪で回復+防御UPでおいしい
レベル3
信者の矢.png信者の矢初期低ダメージとノックバックを与え、スタミナをゼロにする発射物を投げるダメージは25前後、クールダウンは120秒
白スタになった敵に対して強力な圧力をかけられるキャラなので防御より攻撃派はコレで
撃ち抜き.png撃ち抜きLv9パッシブ攻撃をブロックされてもダメージを与えるチップダメージ2倍。とはいえ2段目強はガード不能なので実質1段目強への付与となる。そう考えると微妙かも
やられてたまるか.pngやられてたまるかLv17パッシブ体力を失うと、ダメージがより軽減される。
(HPが減った状態になるほど被ダメージ軽減補正がかかる)
迷ったらコレ。
やらたま+防御系特典+ヨツンの癒しで強固な要塞と化す。ここで注意だが、防御系バフは最も効果の高いものが一つだけ発動するというルールがある。その為、やらたま+要塞+最後の抵抗などにしてもかかるバフは常に一つである。
信者の矢.png信者の矢初期低ダメージとノックバックを与え、スタミナをゼロにする発射物を投げるダメージは25前後、クールダウンは120秒。味方への誤射でもスタミナをゼロにするので注意。正面からだと避けやすくタイマンでは使いにくい。
そして人数有利だと反撃ゲージがモリッと増えるので扱いが難しい
撃ち抜き.png撃ち抜きLv9パッシブ攻撃をブロックされてもダメージを与えるチップダメージ2倍。(16%→36%)
弱攻撃で6、初段強8、ウロボロスの力で10ダメージになり、無限チェーンを得たこともあり侮れない。
囲まれた際の範囲やウロボロスでの恩恵はデカい。
削りダメージではトドメがさせないため注意。
やられてたまるか.pngやられてたまるかLv17パッシブ体力を失うと、ダメージがより軽減される。
(HPが減った状態になるほど被ダメージ軽減補正がかかる)
最大で15dmg軽減できるポテンシャルがあるが、かなり限定的な効果なので活かすのが難しい。
ヨツ癒とシールドバグとを合わせて多少使いやすくなる程度だろうか。
レベル4
神々の黄昏.png神々の黄昏(ラグナロク)初期強力な攻撃を繰り出してダメージを与え、周囲の敵のバランスを崩す自身を中心に円形の範囲にダメージを与え、食らった敵ヒーローが転倒する。ミニオン狩りにも使え、転倒した相手にはハンマースラムが確定する。緩慢とした動作とは裏腹に、極めてSA、崩し耐性の発生が早く、潰しには先ずかからない。アップデートによりSA,崩し耐性の発生が遅くなってしまった。
偵察.png偵察Lv11【公式説明】全ての敵に死の標的がつき、レーダーに位置が表示される
【実際】生き残っているすべての敵のスタミナ25%低下+防御力15%低下+遠くの敵がシルエットで見えるようになる
効果時間は20秒・クールダウンは180秒
効果時間が45秒→20秒と弱体化。
防御力低下に目を奪われがちだが本当に恐ろしいのはスタミナ低下。腹パン数発で白スタ&防御力低下中のハンマースラムは恐怖そのものでしかない。効果時間が短縮されてしまったため、使いどころは慎重に
自動蘇生.png自動蘇生Lv19パッシブ死んだ時、他プレイヤーの助けがなくても蘇生する中~上級者向け。ただでさえしぶといキャラが再度起き上がるのは中々恐ろしい。
他のレベル4戦技か迷いもの。
神々の黄昏.png神々の黄昏(ラグナロク)初期強力な攻撃を繰り出してダメージを与え、周囲の敵のバランスを崩す自身を中心に円形の範囲に25dmg+転倒+スラム確定状況に。
ミニオン狩りにも使えるのだがCTが150秒と長いためちょっと使うのに躊躇う。
味方ものけぞるため邪魔しないように。
偵察.png偵察Lv11【公式説明】全ての敵に死の標的がつき、レーダーに位置が表示される
【実際】生き残っているすべての敵のスタミナ25%低下+防御力15%低下+遠くの敵がシルエットで見えるようになる
効果時間は20秒・クールダウンは180秒
効果時間が短くて辛い。
範囲無限なので遠方から味方の戦技や反撃に合わせるという使い方がベター。
復活待ち(死亡中)の敵には効果が適用されないのと、使用後リカバリまで2000msかかるので使用タイミングに注意。
自動蘇生.png自動蘇生Lv19パッシブ死んだ時、他プレイヤーの助けがなくても蘇生するCT180秒と長いのと、処刑されると発動しない。なので1試合に1度発動すればラッキー。
死亡後2秒後にHP50%で復活。
ゲームモードによっては自分が最後の一人残った場合に戦技が発動しても負け判定で試合が終わるので注意

ムーブセット Edit

ヒーロー専用 Edit

名声.png名声ヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。
空.pngハンマースラムバランスを崩した敵の近くで強攻撃でハンマースラムを発動する。前方回避からも発動できる。
空.pngバランス崩し技強攻撃フィニッシュ、ヨツンの告別、ヨツンの増悪、ヨツンの加護は、スタミナの切れた敵のバランスを崩す。
空.png弱攻撃 改弱攻撃がブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。
回避不能.png回避不能弱攻撃フィニッシュ弱攻撃フィニッシュは回避できない。
阻止不能スタンス.png阻止不能技サーペントの一撃および強攻撃スターターは阻止不能。
ブロック不能.pngブロック不能強攻撃フィニッシュ強攻撃フィニッシュはブロック不能。サイド強攻撃フィニッシュは敵を左右に押しのける。
阻止不能スタンス.png阻止不能技サーペントの一撃および強攻撃スターターそしてウロボロスの力は阻止不能。
ブロック不能.pngブロック不能強攻撃フィニッシュ強攻撃フィニッシュはブロック不能。強攻撃フィニッシュは敵を押しのける。
上なら奥へ、左右ならインジと反対方向へ。
空.pngチェーン始動サーペントの一撃、ヨツンの増悪、ヨツンの憤怒、信者の歩み、範囲攻撃はチェーン始動。
空.pngサーペントの一撃キャンセルキャンセルしたりガード崩しにキャンセルできる。
空.pngサーペントの一撃キャンセルハードキャンセル可能であり、ガード崩しへはソフトキャンセルでできる。
空.pngヨツンの加護フォローアップ攻撃後、投げ又は命中確定の弱攻撃に移行可能。

ムーブ Edit

チェーン攻撃
チェーン攻撃.pngミズガルズの突進攻撃 → 攻撃 回避不能.png全体的にリーチが短めなので注意。強攻撃は多少踏み込んでくれる。
初段弱は弱攻撃 改によりガードされてもチェーンを続行できる。また2段目の左右強攻撃はヒットすれば敵をその攻撃方向に押しのける。壁当て判定があり、壁当てに成功すれば弱攻撃またはヨツンの憤怒が確定する。
2段目の回避不能弱攻撃はヨツンの告別との択となる。
2段目のブロック不能強攻撃はスタミナ切れの相手にヒットさせると転倒させ、そのままハンマースラムが確定する。強攻撃とハンマースラム合わせて80ダメージとなり、スタミナ切れの相手にとって非常に大きなプレッシャーとなる。
チェーン攻撃.pngミズガルズの一撃攻撃 → 攻撃 ブロック不能.png
チェーン攻撃.pngウトガルドの突進攻撃 阻止不能スタンス.png攻撃 回避不能.png
チェーン攻撃.pngウトガルドの一撃攻撃 阻止不能スタンス.png攻撃 ブロック不能.png
チェーン攻撃.pngミズガルズの突進攻撃(12dmg)
攻撃(14dmg)
弱攻撃はすべて強化弱でガードされてもチェーン継続ができる。
フィニッシュ強はガード不能かつ相手を大きくノックバックさせる効果がある。
(右攻撃は相手を左へ、左は右へ、上は奥へ)
フィニッシュ弱の回避不能はリワークで削除された。
上強攻撃の速度が横強攻撃と同じになった。
初段にはスパアマがつくのだが威力が低くダメージレースでは勝ちにくいので注意。
転倒した相手にはフィニッシュ強が強制的にスラムへと変化してしまうので注意。
チェーン攻撃.pngミズガルズの一撃攻撃(12dmg)
攻撃 ブロック不能.png(横22dmg 上24dmg)
チェーン攻撃.pngウトガルドの突進攻撃 阻止不能スタンス.png(横20dmg 上22dmg)
攻撃(14dmg)
チェーン攻撃.pngウトガルドの一撃攻撃 阻止不能スタンス.png(横20dmg 上22dmg)
攻撃 ブロック不能.png(横22dmg 上24dmg)
範囲攻撃
空.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃チェーン攻撃やヨツンの告別に派生可能。右攻撃。
チェーン攻撃.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃 (13dmg)チェーン初段扱い。
 右攻撃
阻止不能スタンス.pngウロボロスの力チェーン中に攻撃 + 攻撃 (24dmg)攻撃の後に範囲攻撃を出すことでウロボロスの力へとなる。
バッシュ後に範囲攻撃を入力しても通常の範囲攻撃になってしまうので注意。
チェーンフィニッシュの後にもウロボロスの力に派生可能なので無限チェーン攻撃ができる。
100msでスパアマが付き強攻撃判定で速度は遅め。
 フェイント可能 
 左攻撃
初段強よりも威力が高いのでフィニッシュ強での壁当ての後はウロボロスの力を当てていきたい...が障害物に阻まれやすい攻撃範囲なので注意。 
ミニオン狩りは、弱→ウロボロスの力→弱→ウロボロスの力・・・とやるとかなり早い。以前はミニオンレーン上げはかなり遅かったが、これによりドミニオン適正も上がった
ステップ後の派生
阻止不能スタンス.pngサーペントの一撃前回避 → 攻撃ハードキャンセル可能。またはソフトキャンセルでガード崩しに派生可能。
阻止不能スタンス.pngサーペントの一撃前回避 → 攻撃 (22dmg)ハードキャンセル可能。またはソフトキャンセルでガード崩しに派生可能。
パリィ狙いor回避には崩しが、崩し読みで弱暴れにはスパアマ付きなので素出しが刺さる。
チェーン初段扱い。
空.pngサーペントの螺旋横回避 → 攻撃 (14dmg)回避と同じ方向に弱判定の攻撃。読まれやすくパリィされると手痛い反撃をもらうことに。
キャンセルできない相手の弱攻撃を予測したうえで出すのがベター。
強化弱扱い且つチェーン始動にもなる。
パリィ後の派生
ブロック不能.pngヨツンの憎悪パリー後 ガード崩しパリィ時のスタミナダメージに加え10のスタミナダメージを与える。相手のスタミナ再生停止期間1.8秒。さらにその後は2段目のチェーン攻撃に派生でき、弱攻撃が確定する。
強攻撃に派生してハードキャンセルからヨツンの憤怒を繰り出してスタミナ切れを狙うのもアリ。
ブロック不能.pngヨツンの憎悪パリー後 ガード崩し (16dmg)スタミナを奪う効果が削除された代わりにダメージが付くようになった。
チェーン初段扱いで攻勢が維持できる。
憎悪HIT後の確定攻撃はないが、高レート帯では弱パリィを狙われやすいので手癖で弱ばかり押してしまわないよう注意。
ダッシュ攻撃
空.png信者の歩み(ガードモード時無効)
ダッシュ中 攻撃
チェーン攻撃やヨツンの告別に派生可能。右攻撃。
チェーン攻撃.png信者の歩み(ガードモード時無効)
ダッシュ中 攻撃(20dmg)
チェーン初段扱いの素早い飛び掛かり攻撃。
リワーク後、上攻撃に変更となった。
ヒーロー特有の技
ブロック不能.pngヨツンの憤怒後退+ガード崩し相手に掴みかかってハンマーで腹パンをお見舞いする。例によってリーチが短いので空振り注意。
発生600msでスタミナダメージ30。相手のスタミナ再生停止期間1.8秒。回避された場合は何もしないとガード崩し確定だがチェーン弱等に派生することで拒否可能。
ブロック不能.pngヨツンの告別ヨツンの憤怒またはヨツンの増悪以外を出した後にガード崩しスタミナダメージ30。相手のスタミナ再生停止期間1.8秒。回避されてもカード崩し非確定。全ての初段攻撃から派生する500msパンチ。アプデにより若干遅くなり、派生前に相手がガード方向を変えてもステップ回避が間に合うようになった。
空.pngヨツンの加護ガード崩し成功後攻撃20スタミナダメージを与え、確定ヒットの初段弱攻撃か、投げに派生する。相手のスタミナ再生停止期間1.8秒。投げではさらに20スタミナダメージを稼げる。もちろん壁当てもできるので確定の強攻撃かヨツンの憤怒を当てよう。
ブロック不能.pngヨツンの憤怒前ステップ+ガード崩しいわゆるバッシュ。0dmg。リーチが短いので空振り注意。
HIT後に弱or範囲攻撃が確定する。避けられるとチェーンには繋がらず掴み確定?(要検証)
ブロック不能.png プッシュバック.pngヨツンの告別チェーン初段またはウロボロスの力の後にガード崩しリワーク後の目玉商品。
速度は800msとかなり遅いがフェイント可能なのとHITすると転倒確定なので択として使える。バッシュ扱いなので避けられても反撃ゲージが溜まるので注意。
 告別→ウロボロスの力(24dmg)→告別...と繋がり避けれない初心者等には大惨事になる。
リワーク後のヨルムンガンドが相手を転倒させる手段は、告別と敵白スタ投げと反撃パリィだけになった。
ヨツンの告別は相手の避けのタイミング次第でフィニッシュ弱orフィニッシュ強へチェーンしてGBを拒否できる(要検証)
チェーン攻撃.pngヨツンの加護ガード崩し成功後攻撃(10dmg)10dmgを与えた後、初段弱攻撃弱(12dmg)が確定HIT。
その後はもちろんチェーン継続可能。
加護の後に投げることもできるので壁が近い場合はさらなるダメージを狙える。
空.pngヴェノマスの針ガード崩し成功後攻撃(12dmg)相手を大きく移動させる技。
壁当てができる範囲ならコレでダメージを稼ぎたいが、壁に当てないのならばヨツンの加護+確定弱のほうが威力は大きい。
敵転倒時のヒーロー固有アクション
空.pngハンマースラム敵転倒時
前ステップ強攻撃
or
初段攻撃
度重なるナーフで26dmgまで減少。HIT後スタミナが自身も相手も全快する。
繰り出した後は次の行動までに1400msの無防備な時間があるので注意。
スパアマがないので乱戦で当てるのは難しい。
距離によっては発動しても届かずに空振りすることもあり、発動タイミングが遅いとガードやパリィが間に合う。
味方の合わせタイミングによってはHIT後の硬直が発生せず危険。
スタミナに余裕があるならばスラムをキメずウロボロスに派生させチェーン継続する選択も視野に。
(ただしその場合は敵が転倒によりスタミナ全快しているため注意)

基本的な操作方法は操作方法参照。

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ステータス Edit

基本ステータス Edit

ヒーローHP130
スタミナ140

HPゲージは1本 = 25

攻撃力 Edit

攻撃1発目モーション2発目モーション
攻撃1214
攻撃(上)2730
攻撃(左右)2429
ハンマースラム38-
攻撃(上)2224
攻撃(左右)2022
ハンマースラム26-
範囲攻撃13-
サーペントの一撃26-
ウロボロスの力24-
サーペントの一撃22-
サーペントの螺旋14-
信者の歩み20-
ヨツンの加護10-
ヴェノマスの針12-

スタミナ消費 Edit

ヒットミス敵へのスタミナダメージ
攻撃90
攻撃120
ヨツンの告別1030
ヨツンの憤怒1530
ヨツンの憎悪630
ヨツンの加護1220
ハンマースラム20(全快)20全快
範囲攻撃600
ガード崩し150
投げ18-20

ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費(例:強をハードフェイント=合計22)
ソフトフェイントは技+技のスタミナ消費(例:強を弱でソフトフェイント=合計21)
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています

確定攻撃 Edit

確定攻撃一覧 Edit

横弱上弱横強上強範囲攻撃ヨツンの憤怒
横弱上弱横強上強範囲攻撃ウロボロスの力
弱攻撃パリー
強攻撃パリー××
ガード崩し××
投げor二段目強→壁当て
ヨツンの憎悪××××
ヨツンの憤怒
ヨツンの告別
確定なし
弱攻撃パリー-
強攻撃パリー××-
ガード崩し加護加護-
投げor壁当て
ヨツンの憎悪××××××
ヨツンの憤怒××-
ヨツンの告別スラムスラム

最大リターン Edit

確定する技合計ダメージ
壁なし確定する技合計ダメージ
弱パリー上強27
強パリーチェーン攻撃.png ヨツンの憎悪→弱14
白スタパリー横ステップ→ チェーン攻撃.png 弱すかし→フィニッシュ上強→スラム68
白スタ投げ(後ろ以外)チェーン攻撃.png 弱すかし→フィニッシュ上強→スラム68
弱パリー上強22
強パリー1ヨツンの憎悪16
強パリー2範囲攻撃13 (乱戦時の巻き込み狙い)
敵白スタ時パリー1ヨツンの憎悪→スラム16+26
敵白スタ時パリー2弱→ウロボロス12+24(チェーン継続)
敵白スタ時投げ1加護→投げ→スラム10+26
敵白スタ時投げ2加護→投げ→弱空振り→ウロボロス10+24(チェーン継続)
反撃時オートパリー1弱→ウロボロ12+24(チェーン継続)
反撃時オートパリー2スラム26
反撃モード時投げ未検証情報求
掴みヨツンの加護→範囲10+12
壁あり確定する技合計ダメージ
掴みヴェノマスの針→壁当て→上強12+22

処刑 Edit

青色で書かれた数値が全体で最短。
[]内は行動が可能になる時間。(全体動作が終了する前に動き出せる処刑がある)
評価欄は処刑完了/動作終了/回復量を考慮したうえで実用性を星の数で評価している。


★…実用性に乏しい ★★…良い ★★★…実用性が高い
…イベント限定処刑
…バトルパス限定処刑

ヒーロー固有
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
ハンマーと鉄床4800930050敵の左爪先をウォーハンマーで押し潰して固定し、敵が呻いている間に頭を引っ掴んで戦鎚の柄頭に叩き付けて昏倒させると、更に右拳を後頭部に振り下ろして柄頭を頭にめり込ませ、持ち手を握って死体を前方に蹴り飛ばす。
縛り首3100500035★★敵の左膝を腹をウォーハンマーでド突いて跪かせてから戦鎚を左に振るって左膝を砕くと、返しで右に振るって頭を殴り飛ばす
スカルクラッシャー5700760050ウォーハンマーを敵の腹にめり込ませて後退させ、ゆっくりと歩み寄り右肩を掴んでから持ち手を握って顔面に打ちつけ昏倒させると、一回転しながら大きく振りかぶり敵の頭を弾き飛ばす
急上昇2400480035★★★柄頭で腹をド突いてから背中にウォーハンマーを振り下ろし敵が蹲ると、下から顎をカチ上げる
ハンマーヘッド17001260050★★★ウォーハンマーを大きく振り上げ敵の命乞いも気に留めずに振り下ろして敵の頭を弾き潰すと、頭のなくなった敵の胴体に柄を突き立てそのまま一気に押し進めてからグリグリして位置を調整する。悪趣味なオブジェのようになった敵の死体を前に少し戯けた様子を見せたのち、柄を掴んで一気に引き抜く。
釘付けの獲物81001040050敵の腹をウォーハンマーでこずき敵に向けて投げるが避けられる。だが、避けた敵を殴り飛ばすと倒れた所にウォーハンマーがあり刺さってしまう。その後ウォーハンマーを引っこ抜かれ敵は絶命する。
ヴァイキング共通
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
◆ウルフキラー890012000
[9400]
50異世界の牙イベント限定処刑。現在は入手不可。
ダガーを取り出すと敵が闇に包まれて獣と化す。襲いかかってきた敵の胸にダガーを深々と突き刺しながら突進を受け流しつつ背後に移動すると、胸にに刺さったダガーに気づいた敵が断末魔の叫びをあげながら仰向けに倒れ臥す
ダーインスレイヴ100001160050Y4S1のバトルパス限定処刑。現在は入手不可。
下から現れる黒い剣を手にし、敵の胸部を二回切り裂き倒れたところにもう一度剣を振り下ろす。引き抜き、剣を両手で掲げた後腹にめがけて剣を投げつける。その後剣が消えていく。
とむらいの宴調査中調査中50腰から角型の盃を2個取り出し、一つを相手に渡す。その後相手を引き寄せ肩を抱き乾杯し酒をあおるが、肩を抱いていた手を離すと相手は力尽き酒をあおりながら倒れる。その後倒れた相手を見ると空になった盃を後ろへ放り投げる。
槍による死調査中調査中50武器をしまい振り替えって号令をかけると、掛け声とともに放たれた3本の槍が相手の右脇腹、左胸、喉元をくし刺しにする。
全ヒーロー共通
処刑名処刑完了
(ms)
動作終了
(ms)
回復量評価処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
◆眠れ、安らかに3600500035★★信条のためにイベント限定処刑。現在は入手不可。
後退して敵から距離をとってからアサシンブレードを起動し刃を出して構えると、敵に突撃して仰向けに押し倒し、喉を貫く
◆ラグナロクの大暴れ94001430050ラグナロクの怒りイベント限定処刑。現在は入手不可。
右腕を天に掲げると雷鎚が蒼雷を伴いながら降臨。身を捻って大きく力を溜めてから雷槌を前方に突き出し、背中を見せて逃げ出した敵に雷撃を浴びせて痺れさせ、雷槌を大きく振りかぶりながら近づいて腰を打ち砕きながら前方に大きくぶっ飛ばすと、雷槌を天に掲げて雷神に返上する。
◆運命の刃7200980050ブレーズ・オブ・ペルシャイベント限定処刑。現在は入手不可。
右手を上げると砂の時間のようなエフェクトと共に剣が登場。敵の胸部を二回切り裂くと左肩を掴み後ろに回りこみ心臓を貫く。その際時間が止まったがごとく斬られ出た血が空中に漂うが、剣が消えると共に血も地面に落ちる。その後なぜか敵も消える。
◆森の民の消滅5000940050反乱の物語1イベント限定処刑。
懐から鏃のようなものを取り出すと相手の顔面にまっすぐ突き刺す。相手は鏃を突き刺された場所から光を発しながら苦しみだしたあと、倒れると死体が消滅する。その後残った頭蓋骨から鏃を引き抜き、軽く埃を払ってから回収する。
ホルコスのいけにえ6900990050Y4S2のバトルパス限定処刑。
反撃せんと殴りかかってきた相手の右腕を左手で掴み、右足を使って相手のバランスを崩し右手で相手を抱えると、懐から毒薬を取り出し相手の顔面にぶちまけてから相手を放り投げる。放り投げられた相手は痙攣を起こし息絶える。
森の民の変容4000890050Y4S3のバトルパス限定処刑。
両手で持ち上げるようにパワーを込めると、木の根が相手を侵食し始め、両手を上げきってクロスさせ拳を握り込むと相手は木の根に完全に侵食される。
大砲を喰らえ調査中調査中50Y7S1のバトルパス限定処刑。
レスリングの時間だ!4900890050相手の腹と顔をパンチし、背後に回りバックドロップを決める
扇の舞7000970050
偽りの瞬殺2000500020★★
忠義の瞬殺2200580035★★
フィリアルのダガー4900830050
宝の罠72001110050
丸腰の戦士86001200050
酒場の喧嘩68001120050
チルアウト2900740050★★両手に一本ずつ巨大な氷柱を取り出し、相手の両目に突き刺す
全ヒーローが購入できる50回復の中では最も処刑確定が速い。
危機一髪5000970050
デスメタルトライアングル105001200050
ゲット・ウェイル・スーン99001180050
計画的瞬殺3100610035★★
悲哀の瞬殺2600520020★★
憤怒の瞬殺2400490020★★
熟練の瞬殺2900620035★★
渇きの尽きない狼82001040050
バグパイプでさようなら110001350050
バイオリンでさようなら87001130050
オルゴールでさようなら86001170050
ツィターでさようなら96001160050
冥界送り5000670050
殺人ウサギ89001100050
完全なる敗北109001230050
森の民の波動4200740050
槍による死4400570035
矢による死4900840050
ミニ化でお片付け3200890050★★
ミニ化でキック3200930050★★
ミニ化で踏みつけ32001170050★★
ミニ化で消滅32001300050★★
投石機による死6300820050
へたくそフルート87001290050相手が崩れ落ちて膝立ちになると命乞いにフルートを吹き始める。しかしあまりのへたくそっぷりに呆れるとフルートを蹴って相手の頭を貫通させ、フルートから吹き出た血を避ける。
リュートは嫌いだ94001300050相手がリュートを取り出し演奏しようとする。しかしそれを見るや否や強引にリュートを奪い取るとリュートで相手の頭を右→左→上と殴り付け、とどめに相手の顔面をフルスイングで殴り飛ばしつつリュートを破壊する
角笛地獄116001500050相手が角笛を取り出し演奏しようとする。しかしうまく吹けずに爆音を出されてしまい、思わず怯んでしまう。それに怒って角笛を取り上げると必死に弁明する相手の頭に角笛を被せ、角笛を激しく吹き鳴らし相手の頭を音圧で粉砕する
ハープ・アーチャー96001390050相手が命乞いにハープを取り出し演奏しようとする。しかしうまく音が出ないのを見ると強引にハープを取り上げ、なおも命乞いをする相手をよそ目に懐から一本の矢を取り出しハープを弓に見立ててつがえ、相手の胸に矢を放って吹き飛ばす。その後ハープを軽く眺めてから後ろに放り投げる。
羊の皮を被った狼10700【羊】13700
【狼】12400
50アポリヨンの愛剣を取り出すと、どこからかアポリヨンの声がする。
【羊】敵の首元に剣を当て笑いながら歩くと「羊め」と言って首をはねる
【狼】敵の首元に剣を当てじっくり見定めるように歩くと「狼だ!」と言って右足で軽く蹴る
ランダムで内容が変わる珍しい処刑。

ヒーローアップデート履歴 Edit

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 戦技2のハンマーの助けもライチャスに変えて良さげだな 疲れ知らずライチャス撃ち抜き神々が今のトレンドだ -- 2023-04-19 (水) 03:59:07
    • おれは 量産ライチャ撃ち抜き偵察かな 味方のAOE戦技とか攻撃UP戦技や反撃に偵察の防御低下が入ると楽しい 神々と迷うけど -- 2023-04-19 (水) 09:09:51
  • すぐに「海外では低評価だから〜」とか言う海外狂信者がいるが、リワーク前の腹パンは普通に強かった。スタ奪と回復阻害で相手ターンの手数を減らせて優秀だった。パリカンや掴みからもスタ奪できたので攻め中のスタミナ管理の圧はなかなかエグかった。完全別キャラになった今のヨルムも楽しいが以前のヨルムが弱かったわけではない。ちなみに俺はリワーク後勝率が15%ほど下がって未だ戻らない。たすけて。 -- 2023-05-10 (水) 09:41:27
  • 壁当てありきで火力低いし確実にリワーク前よりつまらなくなってるな -- 2023-06-20 (火) 19:25:21
  • 壁ないとガチで弱いねこのキャラ -- 2023-09-19 (火) 23:15:01
  • 普通にゴミ性能になったから捨てた。アホの運営思い知れ -- 2024-03-18 (月) 12:13:08
    • リワークされて結構時間経ってるのにまだグチグチ言ってのか。怖いわ。 -- 2024-03-18 (月) 20:12:40
      • リワーク直後は転倒強すぎるとか強キャラとか散々文句言っといて弱さが露呈するとグチグチ言うなって煽るのか。どっかの自称有名配信者も同じような態度だったな -- 2024-03-18 (月) 20:39:11
  • 強の火力の低さを普通にしてくれ……もしくはスラムにSA返してくれ……ダメージ低いからSA強のダメージ交換で有利に立てないしスラムは乱戦じゃ邪魔されがちで活かせない。とにかく火力の低さが弱さに直結してる -- 2024-04-01 (月) 23:20:22
    • スラムの威力も30切ったし、5秒シールドのためにスラム打つならウロボロでチェーン継続したのがいいレベルだもんな。それと壁なしだと掴みからの処刑チャンスが減りすぎて笑えないんだよ。吹っ飛ばし(壁当て)とかいらないからほんととにかく火力をあげてほしいな。 -- 2024-04-02 (火) 07:34:41
  • スタミナ削ってくってすごいいいコンセプトだと思ったんやけどなんでやめちゃったんだろう・・・ -- 2024-04-04 (木) 10:29:51
    • どこに書いてあったか忘れたが、戦闘の高速化(テンポの良さ)を改善するために全キャラのスタミナの見直しがどうとか。範囲攻撃のスタミナ軽量化もその一部だったような。うろ覚え。 -- 2024-04-04 (木) 11:31:15
  • ヘビーで弱パ22ダメの悲しみ -- 2024-05-15 (水) 14:54:39 New
    • 壁当て択、腹パン、無限チェーンがメインなんで単発火力には目をつぶってもろて… -- 2024-05-15 (水) 17:18:19 New
    • 頑張ってこかしてハンマースラムしても大概のキャラの初段強よりダメージ低いという事実。おかしいだろこのキャラ -- 2024-05-15 (水) 19:30:55 New
  • 「エンギンミスクン!!!」ギュルギュルギュルドカーン!→26ダメージ 演出と火力のギャップが酷い -- 2024-05-15 (水) 20:19:50 New
  • 無限チェーンの使い勝手が悪いのが致命的。人斬りみたいに溜めディレイかけれないし新技ウロボロス(遅いし方向固定だしスタミナ効率悪いしガー不でもないし壁コツンしやすい)を強制的に挟まないとならないのでフェイント多用を強いられて無限チェーンなのに数回の攻撃でスタミナ切れよ。 -- 2024-05-16 (木) 06:59:23 New
    • それもあるがGB成功後に壁がないと2チェーンで22ダメしかも処刑不可とか終わってる。2チェーンが遅いから乱戦ですぐ邪魔されるし。
      全体的にリーチが短いのに守りが固いわけでもないからアサシンにヒットアンドウェイされたり長リーチにチクチクされると苦しい。スパアマあったところでダメージ交換を躊躇う火力。でも好き。 -- 2024-05-16 (木) 12:36:08 New
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

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