ピースキーパー のバックアップの現在との差分(No.35)
勢力・ヒーロータイプ ピースキーパー
一度戦争が終われば、無音の刃が平和を保つ。しかし戦闘が続く限り、ピースキーパーの仕事に終わりはない。すばやく死をもたらす。訪れに敵が気づくより前に戦いを終えている。死の踊り手は両の手に携えた双剣と共に舞う。切望せしもの、謙虚なるもの、身を捧げしものから選ばれる。硬い掟のもとに、秘密の誓いを立てる。彼らこそが伝説を破壊しうる。あるいは作りうる。 ピースキーパーは、敵に存在を知られる前に素早く静かに勝利を収められる特殊な戦士だ。 彼らに栄光の歴史はない。死をもたらし、戦争の流れを変えるのが彼女たちの役目だからだ。 ピースキーパーの姿を目にすることはないかもしれない。しかし、ピースキーパーの齎す違いと、後に残す痕跡は確かに感じられるだろう。 以前の公式紹介(クリックで展開) 一度戦争が終われば、無音の刃が平和を保つ。 しかし戦いが続く限り、ピースキーパーの仕事に終わりはない。彼女は敵が死の訪れに気づくより先に戦いを終えている。 死の踊り手は両の手に携えた双剣と共に舞う。切望せし者、謙虚なる者、身を捧げし者の中から選ばれ、硬い掟のもとに、秘密の誓いを立てる。 彼らこそが伝説を破壊し、あるいは作りうる存在なのだ。 解説製品版初期から存在しているヒーロー 左手のダガーを用いた出血攻撃が特徴のナイト勢力のアサシン。 最近流行の初段バッシュや回避不能強攻撃がない為使う場合は基本に立ち返った立ち回りが求められる。 戦闘では出血状態に対して強化弱となる弱攻撃で有利を取り、横強orダガーキャンセルor崩しで択を取り続ける立ち回りに。チェーンが短く強攻撃の発生も早めのため連続で択を通すことができれば時間当たりのダメージはかなりの物。 左手のダガーを用いた出血攻撃が特徴のナイト勢力のアサシン。 最近流行の初段バッシュや回避不能強攻撃が存在しないため、使用する場合は基本に立ち返った立ち回りが求められる。 戦闘では出血状態の敵に対して強化弱となる弱攻撃で有利を取り、横強orダガーキャンセルor崩しで択を取り続ける立ち回りになる。チェーンが短く、強攻撃の発生もまあまあ早めのため連続で択を通すことができれば時間当たりのダメージはかなりの物。 広めの範囲攻撃を持っているためミニオン(雑魚兵士)の処理が早い。固まった前線を範囲攻撃で薙ぎ払えば半数以上が吹き飛んでゆく。 リーチが非常に短く、回避不能なども持たず踏み込みのある攻撃も非常に限られている。踏み込みのある攻撃は範囲攻撃とダガーキャンセルのみだがどちらも相手する際に対策されやすい箇所である。 有利フレームを取れる行動はフィニッシャー強、ディープガウジ、およびダガーキャンセル。いずれもヒット後は出血が確定している為最速弱は割り込まれない上強化弱となる。 反面、通常攻撃のリーチは非常に短く回避不能攻撃なども持たないため、踏み込みのある攻撃も非常に限られている。踏み込みのある攻撃は範囲攻撃とダガーキャンセルのみだが、どちらも相手をする際に対策されやすい箇所である。 有利フレームを取れる行動はフィニッシャー強、ディープガウジ、およびダガーキャンセル。いずれもヒット後は出血が確定している為最速弱は割り込まれない上に強化弱となる。 敵に可能な限り密着して、逃げ出したいと思わせたところに掴み→スタブを食らわせてやろう。出血も重複するのでスタブした後に更に掴んでスタブすることも有効な択となる。 ディープガウジを含んだ各種強攻撃はアサシンの中では高いダメージを持つ。 出血攻撃の豊富さからシャーマンと組んだときのシナジーはなかなかのものがある。 出血攻撃の豊富さからシャーマンと組んだときのシナジーはなかなかのものがある。 主な連携・ダメージソース
欠点は多々存在する。 ピースキーパーの抱える弱点や欠点について
出血効果以外のダメージソースに欠ける ディープガウジが全ての強攻撃から確定する都合上、初段強、チェーン強、回避強いずれも与えるダメージが少ない。 強攻撃のダメージが低いことはエクスキューションし辛い事にもつながる。ドミニオンやブリーチではエクセキューションの有無が勝敗を分けるといっても過言ではない中、死因のほとんどが出血になるのはツライ。
複数で囲んだ際の仕事がない+無に帰しやすい。 出血していない相手へのガード不能を持たない為PKからロックを外しガードを置かれるだけで完全に無力となる。崩しが通った場合も仲間との連携が取れていないと潰されやすい。
対複数戦が弱い。 リーチ、踏み込み共に短い為複数の敵を巻き込みづらい。ガード不能となったチェーン強攻撃はそれなりに巻き込みやすいがロックしていない相手にはディープガウジが入らない為火力に問題がある。範囲攻撃がほぼ唯一の対複数技だがスタミナ消費が重い。 大蛇や海賊のように回避攻撃>回避攻撃が出来ず、回避キャンセルはダガーキャンセル以外不可のため複数相手の回避性能が低い。 敵の攻撃に対して反撃に入って相手を転倒させたとしても範囲攻撃、ダッシュスラスト+ディープガウジ程度しか入らない。
アンチ戦技が非常に多い。 回復戦技を持つヒーローを相手にするとき、出血効果を付与した状態で相手に回復された場合は出血効果を無効化される。 特に、同じナイト勢は体力回復する戦技が多い為、よりアンチキャラクターとしての性格が強い。勿論、戦技を発生するタイミングには隙があるので続けてスタブを撃ち込むことは可能。 ただし、継続的なHP回復のフィールドを張られた場合は即座に離脱することをお勧めする。(例:確固たる旗、チャンピオンオーラ、ドラコナイトの清め等) その中で戦うと比喩や誇張ではなくPKでは削ることは「全く」できない。 天地に関しても戦技3まで解放している天地に対しては全く削る事はできない。(正確に言えばスタブをしても攻撃された時にHP回復が起きるため)
射程が短く、踏み込み出来る攻撃が限られる。 リーチが長いキャラクターを苦手としている。剣聖や野武士といった長い間合いをもつ手合いにはガードはもちろんパリィ、ディフレクトを駆使しなければ近寄ることすら難しい。
投げが弱い 投げのモーションはケレン味がありカッコイイがあまり遠くに飛ばせない。その為、落下狙いや相手を壁に押し付けてダッシュスラストを狙うのが難しい。 更に、モーションが長く時間がかかる。集団戦でも使いづらいだろう。 総評
総じて複数戦に弱く、1vs1での戦闘が最も力を発揮できる。 きっちりと距離を詰め、逃げようとした相手を崩し、高い火力で敵のHPバーを真っ赤にしよう。 足も早いため不利と見たら逃げに徹する また第1戦技にステルスを採用することで、戦場を走り回り敵の死角からホールド、腹部滅多刺しの通り魔プレイも強力。仲間がしっかりと会わせてさえくれれば、一瞬で大ダメージを与えることも可能。 総じて複数戦に弱く、1対1での戦闘が最も力を発揮できる。きっちりと距離を詰め、逃げようとした相手を崩し、高い火力で敵のHPバーを真っ赤にしよう。足も早いため不利と見たら逃げる また戦技にステルスを採用することで、戦場を走り回り敵の死角からホールド、腹部滅多刺しの通り魔プレイも強力。仲間がしっかりと会わせてくれれば、一瞬で大ダメージを与えることも可能。
最速の足を持つピースキーパーに求められる仕事は以下となる。 必然的に、敵の意識外での行動が多くなる。戦場の平和を守るのはアサシンたるPKの仕事である。 敵の4人はどこにいるのか、味方はどこにいるのかをよく把握し、自分に出来る仕事を熟していこう。 空いている拠点の占拠 兵士NPCの狩り(背が低い為、ステルスを使用しながらの場合は敵にばれない場合が多い) 劣勢の味方の救援(反撃されない程度にスリッピングランジで捕まえてやろう。特に味方が瀕死の場合は最大のチャンスだ。) 瀕死の敵に対してのトドメ(ただし、意識が向いてない相手に限る。想定としてはスリッピングランジ) 単独で行動している相手の処理 総じて、敵の意識外での行動が多くなる。戦場の平和を守るのはアサシンたるPKの仕事である。 敵の4人がどこにいるか、味方がどこにいるかをよく把握し自分が出来る仕事をやっていこう。 対ピースキーパー戦基本事項として、こちらが出血状態になった状態だとPK(ピースキーパ―)の弱攻撃は弱攻撃改となり、弱攻撃をガードしても向こうの攻めが止まらなくなりそのまま押し切られる事が多い。
(自由に編集してください) 特典
特典ガイド汎用型
基本は汎用性のあるこの組み合わせがおすすめ。 特典の組み方・全ての特典については特典を参照 (自由に編集してください) 戦技詳しくは戦技参照。★はこのヒーロー固有の戦技。
ムーブセットヒーロー専用
ムーブ
基本的な操作方法は操作方法参照。
ステータス基本ステータス
HPゲージは1本 = 25 攻撃力
スタミナ消費
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費 確定攻撃確定攻撃一覧
最大リターン
全て出血込みのダメージ 処刑・アサシンらしく素早く魅せるものが多い。 暗殺者らしく素早く魅せるものが多い。 青色で書かれた数値が全体で最短。
ヒーローアップデート履歴バグ修正は含みません。
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