ピースキーパー のバックアップの現在との差分(No.24)
勢力・ヒーロータイプ ピースキーパー
一度戦争が終われば、無音の刃が平和を保つ。しかし戦闘が続く限り、ピースキーパーの仕事に終わりはない。すばやく死をもたらす。訪れに敵が気づくより前に戦いを終えている。死の踊り手は両の手に携えた双剣と共に舞う。切望せしもの、謙虚なるもの、身を捧げしものから選ばれる。硬い掟のもとに、秘密の誓いを立てる。彼らこそが伝説を破壊しうる。あるいは作りうる。 ピースキーパーは、敵に存在を知られる前に素早く静かに勝利を収められる特殊な戦士だ。 彼らに栄光の歴史はない。死をもたらし、戦争の流れを変えるのが彼女たちの役目だからだ。 ピースキーパーの姿を目にすることはないかもしれない。しかし、ピースキーパーの齎す違いと、後に残す痕跡は確かに感じられるだろう。 以前の公式紹介(クリックで展開) 一度戦争が終われば、無音の刃が平和を保つ。 しかし戦いが続く限り、ピースキーパーの仕事に終わりはない。彼女は敵が死の訪れに気づくより先に戦いを終えている。 死の踊り手は両の手に携えた双剣と共に舞う。切望せし者、謙虚なる者、身を捧げし者の中から選ばれ、硬い掟のもとに、秘密の誓いを立てる。 彼らこそが伝説を破壊し、あるいは作りうる存在なのだ。 解説製品版初期から存在しているヒーロー 左手のダガーを用いた出血攻撃が特徴のナイト勢力のアサシン。 現状、最弱のヒーローとも呼ばれ使う場合は相当な立ち回りが求められる。 戦闘では ダッシュスラストやステップストライクを含む強攻撃のヒットから、無条件に出血ダメージを追加できるディープガウジ、ガード崩しから出血による大ダメージが期待できるスタブを利用して、素早く体力を削っていく事が出来る。 広めの範囲攻撃を持っているため、アサシンの中で比較すると、比較的ミニオン(雑魚兵士)の相手がしやすい。 リーチが非常に短く、全てのヒーローに比べて回避不能なども持たず踏み込みのある攻撃も非常に限られている。踏み込みのある攻撃は範囲攻撃とダガーキャンセルのみだがどちらも相手する際に対策されやすい箇所である。 このキャラクターが有利フレームを取れる行動はフィニッシャー強をした後の弱攻撃なので程よくフィニッシャー強を混ぜてやろう。弱暴れをする敵に対してはこちらの弱が先に刺さるので続けてリードを取ることができる。勿論、ダガーキャンセルやスタブの択も取ることもできる。 ただし、ダガーキャンセルは不利フレームになるのであわてて弱攻撃をして相手の弱に潰されないように気を付けよう。 敵に可能な限り密着して、逃げ出したいと思わせたところに掴み→スタブを食らわせてやろう。現在は出血も重複するのでスタブした後に更に掴んでスタブすることも有効な択となる。 左手のダガーを用いた出血攻撃が特徴のナイト勢力のアサシン。 最近流行の初段バッシュや回避不能強攻撃が存在しないため、使用する場合は基本に立ち返った立ち回りが求められる。 戦闘では出血状態の敵に対して強化弱となる弱攻撃で有利を取り、横強orダガーキャンセルor崩しで択を取り続ける立ち回りになる。チェーンが短く、強攻撃の発生もまあまあ早めのため連続で択を通すことができれば時間当たりのダメージはかなりの物。 広めの範囲攻撃を持っているためミニオン(雑魚兵士)の処理が早い。固まった前線を範囲攻撃で薙ぎ払えば半数以上が吹き飛んでゆく。 反面、通常攻撃のリーチは非常に短く回避不能攻撃なども持たないため、踏み込みのある攻撃も非常に限られている。踏み込みのある攻撃は範囲攻撃とダガーキャンセルのみだが、どちらも相手をする際に対策されやすい箇所である。 有利フレームを取れる行動はフィニッシャー強、ディープガウジ、およびダガーキャンセル。いずれもヒット後は出血が確定している為最速弱は割り込まれない上に強化弱となる。 敵に可能な限り密着して、逃げ出したいと思わせたところに掴み→スタブを食らわせてやろう。出血も重複するのでスタブした後に更に掴んでスタブすることも有効な択となる。 ディープガウジを含んだ各種強攻撃はアサシンの中では高いダメージを持つ。 出血攻撃の豊富さからシャーマンと組んだときのシナジーはなかなかのものがある。 主な連携・ダメージソース
現状、ウォーデン・剣聖・天地に対しては完全な無力に近い状態なのでマッチングしたら抜けることを推奨する。
出血攻撃の豊富さからシャーマンと組んだときのシナジーはなかなかのものがある。 欠点は多々存在する。 ①出血効果以外のダメージソースに欠ける アサシンとしては出血効果以外のダメージソースに欠ける点で、1発目の強攻撃等はディープガウジこみでも1メモリ減らすことができない(25ダメージでない。) ②エクスキューションし辛い。 上記の①に付随して火力が低いことはエクスキューションし辛い事にもつながり体力回復がしづらくなる欠点も背負う。 ③防御不可攻撃を持たないことにより複数戦で活躍し辛い。 非常に揺さぶりをかけづらいところはある。これ自体はタイマン時には択のかけかたによってある程度フォローできるが問題は複数戦である。 複数戦でも防御不可攻撃を持たないので対処されやすい。 人数不利になり勝ち目がない場合は逃げることも選択に入れること。反撃に入ったところで大したダメージを与えることはできない。 ④阻止不能攻撃や回避不能攻撃を持たない為、相手に圧をかけにくい。 相手が自身の攻撃をどう対処するかを限ることが出来ないことに繋がり相手の選択を絞ることができない。 ⑤反撃が弱い 敵の攻撃に対して反撃に入って相手を転倒させたとしてもその転倒に対しては基本的にダッシュスラスト+ディープガウジ程度しか入らない。余りの射程の短さに攻撃が当たらないのだ。 ⑥アンチキャラクターが非常に多い 出血を無効化する固有戦技を持つウォーデンや女侠を相手するときにはダメージが減る。場合によっては完全無効化される。 回復戦技を持つヒーローを相手にするとき、出血効果を付与した状態で相手に回復された場合は出血効果を無効化されるためダメージが減りやすい。スタブ3回撃ち込んだとしても回復されれば全部なかったことになるのだ。 特に、同じナイト勢は体力回復する戦技が多い為、よりアンチキャラクターとしての性格が強い。勿論、戦技を発生するタイミングには隙があるので続けてスタブを撃ち込むことは可能。 ただし、継続的なHP回復のフィールドを張られた場合は即座に離脱することをお勧めする。(例:確固たる旗、チャンピオンオーラ、ドラコナイトの清め等) その中で戦うと比喩や誇張ではなくPKでは削ることは「全く」できない。 天地に関しても戦技3まで解放している天地に対しては全く削る事はできない。(正確に言えばスタブをしても攻撃された時にHP回復が起きるため) ⑦射程が短く、踏み込み出来る攻撃が限られる。 リーチが長く素早い攻撃を持つキャラクターを苦手としている。 特に剣聖に大してはとてつもなく不利な戦いを強いられる。ピースキーパーがステップをしたところで易々弱攻撃で追いつけてしまう。彼ら相手にステップ強やディフレクトを仕掛けようものならキャンセル強をぶち込まれる。彼らはそれを見てから対処できるのだ。 また、剣聖の弱攻撃へのパリィは場合によっては攻撃が当たらず、剣聖の強攻撃をガードすれば距離を離される。ピースキーパーのステップは見てから剣聖の弱で潰せるなど読み合いが非常に剣聖有利なので最悪マッチングしてしまったら途中で抜けてしまってもいいだろう。 以前はステップ攻撃弱の出だしを掴めるようになっていたが現在は戦闘の高速化により非常にシビアになっており、特に最短ステップ弱はつかめることが出来ず天地相手には苦戦を強いられるだろう。 野武士にいたってはパリィしても弱攻撃が入らない射程が存在し、さらにピースキーパーのダッシュスラストを見てから弱攻撃で潰せる。 ⑧掴みが主力攻撃になりやすい。 掴みによるスタブ攻撃は現状ピースキーパーで最大火力である。 しかし、掴みが主力となることは逆に欠点になることがある。焦って掴みを行った場合掴みが空ぶる場合がある。その場合、相手に捕まれ最大火力を叩き込まれる可能性がある。 また、複数戦の場合は味方がPKのことをよく知らない場合スタブの3段目まで待たずに攻撃してくる場合がある。勿論敵にも邪魔されやすいため最大火力が出しにくいということである。
⑨必ずチェーンが途切れるパターンが分かりやすいため仕切り直しやすい。 バーサーカーや疑似無限チェーンを持つBPとは別に圧が掛けづらいところがある。これは相手を出血させることにより弱攻撃を弱攻撃改に変えることにより有利フレームを増やすことである程度解決できる。 しかし、どのタイミングでチェーンが切れるかわかりやすいというのはジャンケンがしやすい事でもあるので常に相手に読み勝ちしなければならない。 ⑩投げが弱い このキャラクターは掴みが主力でありながら、投げについては最弱性能である。 投げる際のモーションはケレン味がありカッコイイのだが全く敵を遠くに飛ばせない。その為、相手を崖下に落とせないことやスタブ2段でやめて相手を壁に押し付けてさらにダッシュスラストを狙うのも存外難しい。 更に、投げる際のモーションはとても時間がかかる。集団戦でも使いづらいだろう。
⑪ガードはリフレックスガード このキャラクターはアサシンであり当然のことながら一定方向へのガードは時間によって解除される。 これによるデメリットは事故が発生しやすいことで、例えば剣聖やハイランダー、将軍などのとても遅いスーパーアーマー強攻撃などは見てからガードした場合、リフレックスガードによりガードが解除された瞬間に攻撃を叩き込まれることがある。 また、集団戦の時も同様にガードだけして反撃ゲージを貯めようとした場合にはいつもまにか解除されているという事故が起きる場合もある。
防御面では、ディフレクトからのリポストスタブを利用した攻防一体の立ち回りが可能。というより有効な防御手段がこれかパリーぐらいしか無く、攻めることで身を守るヒーローとも言える。 また横回避からのステップストライクも、そのままディープガウジに繋いで出血ダメージを追加できる。 ただし、阻止不能技が多く存在するキャラクター(例えばバーサーカーや剣聖、ハイランダー等)についてはディフレクトは狙わずパリィを狙おう。そうでなければ最大ダメージを叩き込まれ一気に不利になる。彼らにリポストスタブは危険だ。 ピースキーパーの抱える弱点や欠点について
最弱の戦闘スペックでありながら最速の足を持つピースキーパーに求められる仕事は以下となる。 総評
①空いている拠点の占拠 ②兵士NPCの狩り(背が低い為、ステルスを使用しながらの場合は敵にばれない場合が多い) ③劣勢の味方の救援(反撃されない程度にスリッピングランジで捕まえてやろう。特に味方が瀕死の場合は最大のチャンスだ。) ④瀕死の敵に対してのトドメ(ただし、意識が向いてない相手に限る。想定としてはスリッピングランジ) 総じて複数戦に弱く、1vs1での戦闘が最も力を発揮できる。 きっちりと距離を詰め、逃げようとした相手を崩し、高い火力で敵のHPバーを真っ赤にしよう。 足も早いため不利と見たら逃げに徹する また第1戦技にステルスを採用することで、戦場を走り回り敵の死角からホールド、腹部滅多刺しの通り魔プレイも強力。仲間がしっかりと会わせてさえくれれば、一瞬で大ダメージを与えることも可能。 総じて、敵の意識外での行動が多くなる。戦場の平和を守るのはアサシンたるPKの仕事である。 敵の4人がどこにいるか、味方がどこにいるかをよく把握し自分が出来る仕事をやっていこう。
必然的に、敵の意識外での行動が多くなる。戦場の平和を守るのはアサシンたるPKの仕事である。 敵の4人はどこにいるのか、味方はどこにいるのかをよく把握し、自分に出来る仕事を熟していこう。 対ピースキーパー戦基本事項として、こちらが出血状態になった状態だとPK(ピースキーパ―)の弱攻撃は弱攻撃改となり、弱攻撃をガードしても向こうの攻めが止まらなくなりそのまま押し切られる事が多い。
(自由に編集してください) 特典
特典ガイド汎用型
基本は汎用性のあるこの組み合わせがおすすめ。 特典の組み方・全ての特典については特典を参照 (自由に編集してください) 戦技詳しくは戦技参照。★はこのヒーロー固有の戦技。
ムーブセット
ヒーロー専用
ムーブ
基本的な操作方法は操作方法参照。
ステータス基本ステータス
HPゲージは1本 = 25 攻撃力
スタミナ消費
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費 確定攻撃確定攻撃一覧
最大リターン
全て出血込みのダメージ 処刑・アサシンらしく素早く魅せるものが多い。 暗殺者らしく素早く魅せるものが多い。 青色で書かれた数値が全体で最短。
ヒーローアップデート履歴バグ修正は含みません。
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