守護鬼 のバックアップ(No.5)

勢力・ヒーロータイプ
|| ナイト | ウォーデン | コンカラー | ピースキーパー | ロウブリンガー | センチュリオン | 剣闘士(グラディエーター) | ブラックプライア | ウォーモンガー | グリフィン ||
|| ヴァイキング | レイダー | ウォーロード | バーサーカー | ヴァルキリー | ハイランダー | シャーマン | ヨルムンガンド | ヴァランジアンのガード ||
|| | 剣聖 | 守護鬼 | 大蛇 | 野武士 | | 荒武者 | 人斬り | 虚心 ||
|| 武林 | 天地 | 将軍 | 女侠 | 少林 | 斬虎 ||
|| アウトランダー | 海賊 | メジャイ | アフィーラ | オセロトル ||


守護鬼(シュゴキ) Edit

守護鬼.jpg

陣営
タイプヘビー
日本語版声優(男)乃村 健次

守護鬼は動きが遅く扱いにくい。だからと言って、侮ってはいけない。彼らには悪魔のような力と不屈の意思がある。あなたの民を守るには、信じられない程の精神力が必要なのだ。守護鬼は民のためにあらゆる犠牲を払い、自分を捨てて守り抜く。守護鬼がこれを問題にすることはない。彼らの武器は一見すると持てそうにないが、守護鬼の手にかかればどんな剣よりも危険で精密な武器になる。

特徴・比較 Edit

他のヘビーヒーローが盾を持ってるのに、このスモウレスラーは盾を持っていない。つまり、肉弾攻撃優先のヒーローである。高いHPを持ち、巨大な武器による攻撃力・リーチもある。
動きは鈍重な上に盾を持たないため一見守りは弱そうだが、多くの攻撃に付与されている阻止不能スタンスにより強引に主導権を奪い、強力な択に無理やり持ち込むことができる。
弱/強攻撃、範囲攻撃、そして天魔の抱擁に付与される阻止不能スタンスを効果的に使い、攻めることで身を守ることになる。天魔の抱擁を成功させて体力とスタミナを回復しさらに攻撃を継続することができる。
鬼の力と不屈の意思を見せつけ、相手を圧倒するのだ。


専用戦技の不動はスタミナや反撃モードからみでのノックダウンを防げる。反撃モード発動時の弾きでも倒れなくなるので集団戦で有利。
痛撃は記載がないが投げでもノックダウン可能。
天魔の抱擁は一度でも攻撃を受けると中断されるため気を付けよう。


対複数戦ではロックを切り替えながらのチャージ強攻撃が非常に有効。強攻撃素出し、ディレイ、キャンセル、範囲攻撃などにより攻撃の幅もある。
チャージ強攻撃を警戒して敵が距離を取り始めたら天魔の抱擁を使おう。他の敵には隙を晒すが、距離が離れていれば体力回復が発生するまでに攻撃を受けることは少ない。特に反撃などでシールドを持っているなら攻撃はシールドで受け止めることができるため実体力は回復できる。


白スタパリィからは弱→溜め強か範囲→溜め強が確定。少し遅らせれば処刑も狙える。


溜め強択はローリングで避けられることで派生技はすべて当たらないが、ハードキャンセル→前ステ範囲で刈ることができる。ただしスタミナ消費が多いので、管理はしっかりしよう。


シーズン9のリワークによりパッシブ阻止不能スタンスが削除され、各攻撃時の阻止不能スタンス追加や天魔の抱擁の使い勝手の向上などの強化を受けている。
(自由に編集してください)

対守護鬼戦 Edit

一発一発が重く、ブロック越しに攻撃を行ってくる。攻撃を潰そうにも単に速いだけの攻撃ではスーパーアーマーで無理矢理通してくるためタックル攻撃があるとやりやすい。
守護鬼が強攻撃を構えたらその時点で択が始まっている。気を抜くと抱きしめられるので慎重に対処しよう。
「天魔の抱擁」は避けさえすれば大きな隙を晒すため読み勝てば大ダメージのチャンスとなる。半端な距離では後ろステップにも普通に吸い付いてくる。至近距離では左右ステップ、またはローリングで回避しよう。


発生500msにスーパーアーマーまでついている弱攻撃はリーチが短く、外した直後は強攻撃に派生しようとスーパーアーマーが途切れるため攻撃のチャンスになる。
天魔の抱擁に強攻撃で起き攻めしてくる場合はこちらの崩しが入る。

また、非常に鈍足なので逃げるのも戦法。上手く行けばブーストで自身を強化したり、仲間を蘇生するだけの時間を稼げるだろう。

各ヒーロー対策  Edit

※協力してくださる方は細かいことでもいいので情報提供ページのコメントに情報提供をお願いします。


戦技 Edit

詳しくは戦技参照。はこのヒーロー固有の戦技。

レベル1評価
高速蘇生.png高速蘇生初期パッシブ倒れたチームメイトを素早く蘇生する基本はこれ。
鉄の肺.png鉄の肺Lv5パッシブスタミナが切れてもダッシュできるよほどのことが無い限りこれを選ぶ意味はない。
遠投.png遠投Lv13パッシブ敵をより遠くへ投げる環境キル狙いにはいいかもしれないが白スタ投げからのコンボが入らなくなることもあるので注意。
レベル2
不動.png不動初期パッシブパリーや投げでバランスを崩さなくなる基本はこれ。壁当ても無効化するため相手の確定攻撃を潰すことができる。
発煙弾.png発煙弾Lv7発煙弾を地面に投げる乱戦や防衛線では使いやすい。若干のシールドを味方に与える。
ジャガーノート.pngジャガーノートLv15移動速度と引き換えにダメージを大幅に軽減悪くはないが不動を切るかは悩ましいところ。
レベル3
撃ち抜き.png撃ち抜き初期パッシブ攻撃をブロックされてもダメージを与える弱攻撃改がもともと近い性質を持っているのでわざわざこれを選ばなくてもよい。
長弓.png長弓Lv9長弓を放って中程度のダメージを与えるローリングで逃げる相手に。
やられてたまるか.pngやられてたまるかLv17パッシブ体力を失うと、ダメージがより軽減される。
(HPが減った状態になるほど被ダメージ軽減補正がかかる)
編集中
レベル4
痛撃.png痛撃初期強攻撃が敵を落下させる1段目の強攻撃で敵をダウンさせると2段目のチャージ強攻撃がヒットする。
矢の嵐.png矢の嵐Lv11複数のエリアに中程度のダメージを与える空中攻撃編集中
自動回復.png自動回復Lv19パッシブ戦闘終了時、体力を自動回復する編集中

戦術/ムーブセット Edit

ヒーロー専用 Edit

名声.png名声ヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
反撃モード.png反撃モード攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。
空.pngチャージ強攻撃強攻撃ボタンを長押しすると、ブロック不能強攻撃スターターやフィニッシュをチャージする。※つまり全ての強攻撃がチャージ可能
阻止不能スタンス.png阻止不能スタンス攻撃弱攻撃、強攻撃、天魔の抱擁には阻止不能スタンスがある
空.png弱攻撃改弱攻撃がブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。
空.pngヘッドバットフォローアップヘッドバットの後、強攻撃ボタンで強攻撃フィニッシュか、崩しボタンでガード崩しを繰り出す。
空.png範囲攻撃範囲攻撃の後、強攻撃ボタンで強攻撃フィニッシュを繰り出す

ムーブ Edit

基本的な操作方法は操作方法参照。

チェーン攻撃
ブロック不能.png豪連打攻撃 → 攻撃強攻撃はすべてチャージが可能。横方向のチャージ強攻撃は全方位への攻撃となるため囲まれたときに非常に有効。チャージ中に崩し入力で天魔の抱擁を繰り出せる。センチュリオンの強攻撃のようにチャージ中に強攻撃ボタンを離すことでタイミングをずらすことができる。ハードキャンセル、天魔の抱擁キャンセルも同様。
1段目の攻撃後にヘッドバットを繰り出せる。ヘッドバットから二段目強攻撃に派生し、チャージ強抱擁択に移行できる。
チェーン攻撃.png骨砕き攻撃 → 攻撃弱攻撃は発生500ms、阻止不能スタンス、落下判定有りと非常に強力。暴れに使っても効果的で、強引に自分のペースに持っていくことができる。
1段目の攻撃後にヘッドバットを繰り出せる。ヘッドバットから二段目強攻撃に派生し、チャージ強抱擁択に移行できる。
範囲攻撃
空.png範囲攻撃攻撃 + 攻撃大きく踏み込んで棍棒を反時計回りに振り回す。大きく踏み込むので、遠い的にも攻撃できるがローリングを追いかけられる程ではなく弱攻撃より遅いので注意。チェーン攻撃、ヘッドバッドにつなげることができる。
ダッシュ攻撃
空.png雷砕(ガードモード時無効)
ダッシュ中 攻撃
ダッシュ中に大きく踏み込んでの攻撃(上攻撃)。鈍足のため使用機会は少ないがローリングで後退した相手には当てやすい。
空.png鬼の突撃(ガードモード時無効)
ダッシュ中 回避
スタミナを大きく消費するダッシュ。ダッシュは強キャンセルかガードモードで解除できる。
直撃すれば相手ヒーローを横に押しのける。
分かってる相手には簡単に避けられて反撃をもらう。回避読みの崩しも考えてみよう。
AI兵士は押し退け突き進むことができるがダメージはないため倒すことはできない。
陣地や蘇生待ちの味方の前などの狭い通路を塞いでいる敵ヒーローの壁に向けて放てば突破口を開くこともできる。
ヒーロー特有の技
ブロック不能.png ノックダウン.png 阻止不能スタンス.png天魔の抱擁攻撃チャージ中に
ガード崩し
強攻撃キャンセルまたは投げからのみ発動可能。
モーション中に攻撃を受けると中断される。横から手を出すときはダメージが入った後にしよう。守護鬼の背後に投げ捨てられるため先に回り込んでおくのもいい。タイミングによっては横から攻撃した時に処刑が可能。投げ捨てた直後のみ?
以前より追尾が強化されており、予備動作の強攻撃チャージの度合いによって発動タイミングを大きくずらせるため回避は少々難しい。
ダウン中の相手にはヒットしないためスタミナ切れの相手を掴んだときは投げから弱→チャージ強で最大ダメージを取ろう。
与/被ダメージともに25なので体力最大時では少し恩恵が薄い。ミニオン相手でも使えるため体力回復の手段になる。
ブロック不能.png ノックダウン.png 阻止不能スタンス.png投げから天魔の抱擁投げ → ガード崩し
マヒ.png ブロック不能.pngヘッドバット初段攻撃、雷砕、範囲攻撃の後に
ガード崩し
初段攻撃の後に繰り出せるヘッドバット。ヒットしなくても二段目強攻撃に派生できる。とはいえ強攻撃は出が遅いためヘッドバット回避後の崩しが入ってしまう。かわされたら強攻撃には派生しない方が無難。
初段攻撃をガードされたり、空振りしても発動できる。以前と違い確定の場面は存在しないがその代わり相手のステップを引き出すことができる。スタミナダメージも発生するため天魔の抱擁の自スタミナ回復と合わせて主導権を握り続けることができる。またヘッドバットには落下判定がある。


 ←クリックで凡例の表示

基本性能 Edit

HPゲージは1本 = 25

ヒーローHP140
スタミナ120
ダッシュ速度
(鬼の突撃)
1.78 m/s
(2 m/s)
攻撃1発目モーション2発目モーション効果被ブロック時ガード崩し
攻撃15チェーン攻撃.png
攻撃3035
チャージ攻撃(上)5045チェーン攻撃.pngブロック不能.png
チャージ攻撃(左右)4540チェーン攻撃.pngブロック不能.png
雷砕ダッシュ中 20
天魔球ガード崩し(成功) → 25プッシュバック.png
天魔の抱擁25(成功時回復量:25)ブロック不能.png ノックダウン.png
範囲攻撃20

確定攻撃 (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)

範囲攻撃上弱横弱横強上強
ガード崩し
弱攻撃パリー
強攻撃パリー

処刑 Edit


各種性能 (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。)

処刑モーション名処刑完了時間
(ms)
動作終了時間
(ms)
体力回復量処刑モーション(処刑が成立するアクションは赤字で表記)
半折3300500035柄で突き、うずくまった敵の腰に金棒を振り下ろし、叩き潰す。
尻落とし2300550050金棒で股間を下から叩き、怯んだところを腹で突き飛ばす
夢砕き2900460035足払いをかけて、倒れた敵の顔を金棒の先端で突き潰す
腰かけ5200700050金棒で脛をはらい、倒れた敵に腰掛けて押し潰し、抵抗する敵の頭を地面にめり込ませる。
一寸突き3300520050ポーズを決めているところに瀕死の敵がしがみついてきたのを金棒で小突く
ピンチヒッター2700530050金棒の先端で腹を突き、怯んだ敵の頭を勢いよく弾き飛ばす
マウンテン5300890050敵の肩に金棒を振り下ろし、怯んだところで頭を掴んで握り潰す
守護鬼スマッシュ!5400820050敵の脳天に拳骨を落として気絶させ、片手で左足を持ち自分の背中方向へ顔から地面に叩きつける
足蹴5600800050金棒で顎をかち上げて、怯んだところで自重を生かして右足首→左足の付け根→右肩の順で踏み潰し、最後に頭を踏み潰す
消化不良2900860050金棒の先端で敵の腹を小突き、怯んで隙だらけの背中へ金棒を叩き下ろす
決まり手81001230050金棒を背負ってから軽く手を払い、よろめいた敵の顔面に思い切り張り手をブチかます。もんどりうって転倒して悶絶する敵の横へ悠々と近づき、四股を踏む要領で頭を踏み潰す
禁じ手金棒を背負ってから敵の腹に抉るような掌底を食らわせ、よろめきながら後退する敵の首根っこを右手で引っ掴んで軽々と持ち上げ「これまでじゃ!」と一括して首の骨を折り、前方へ投げ捨てる。
大成功敵の肩を掴んで前方に放り投げ、うつ伏せに倒れ伏した敵の腰に金棒を叩き下ろすと敵の隣に悠々と近づいて敵の頭に金棒を振り下ろして叩き潰す

公式解説 Edit

戦闘スタイル
守護鬼は相手の妨害に長けたタンクだ。高い体力により多くの攻撃に耐えられ、阻止不能スタンスにより、攻撃時には自由を与えられる。巨大な金棒で集団を相手にするのが得意だが、移動も攻撃も遅い。
難易度:低 / 状態異常戦闘スタイル / ハードヒッター
特殊能力
チャージ強攻撃
弱攻撃は阻止不能

映像 Edit

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 回避攻撃ないとヘドバ避けても確定ないとかくそか? -- 2022-06-10 (金) 20:35:38
  • 断末魔が情けなさすぎる -- 2022-10-25 (火) 09:57:50
  • クソヘドバについて言及がないのな…グラフィック上当たってても当たらないクソ長無敵に回避攻撃以外確定のないクソ技なんだが。反射神経に優れるやつにはヘドバ、タメ強全部見てから拒否られてそれができない奴にはローリスク技押し付けるクソキャラ -- 2022-12-29 (木) 16:34:05
  • 昔の守護鬼が好きだった。弱いけど一撃の威力があってモーションも重々しくてよかった。今はただ強いだけ -- 2023-03-28 (火) 12:36:46
    • 昔の姫もタイマンは割りと強かったろ -- 2023-03-30 (木) 01:06:25
      • しかし昔は抱擁失敗するとこけて自分に大ダメージを食らうという謎の鈍臭さが…。あれはあれで可愛かったなw -- 2023-04-04 (火) 17:55:24
  • うーん強みが分からん。特典はいいけどキャラ性能的にはメジャイでよくねーか感あるなぁ -- 2023-05-14 (日) 21:14:12
    • えぇ…それはなかなか斬新な考え方だな -- 2023-05-14 (日) 23:00:49
  • 素顔系の装備の中では一番好き -- 2023-09-06 (水) 13:19:56
  • 近づいてこない忍相手にすんのしんどいなぁ -- 2023-10-14 (土) 22:54:34
  • マジこいつのヘドバ早く弱体化しろよ。クソ技すぎる -- 2023-11-05 (日) 23:21:11
  • 先輩方にお聞きしたいのです。強いと聞いて使い始めていますがどうにも守護鬼の強さが理解できないです。スーパーアーマーはたしかに優秀なんですけど、格上相手だとスーパーアーマーのタイミングをしっかり把握されててうまく利用できずにただの鈍足お肉となってしまいます。頭突きも回避されまくりますしどうしたらいいのか… -- 2024-04-05 (金) 10:07:35
    • 溜めで強のタイミングずらしてたり頭突きは回避攻撃として使うか強キャンセル掴みとかやって揺さぶりに使う!そして何より!ロック切り替えガー不が楽しい!フルチャージ強をロックしてる奴とは別の奴にぶち当てろ! -- 2024-04-05 (金) 11:25:31
      • タイミングずらしが効果的なんですね、試してみますありがとうございます。それと、距離を離されると前進ステップ攻撃や範囲攻撃で追いかけるくらいしかできずパリィのカモになってしまうのですが、これはどうにもならないですか? -- 2024-04-05 (金) 13:19:18
      • そこはどうにもなんねぇ・・・一定数のキャラの悩みやな -- 2024-04-05 (金) 15:04:39
  • こいつの抱擁が20ダメ10回復でシャーマンのダイビングが35ダメで15回復すんのおかしくね? 馬鹿だろ。○ねよシャーマン。 -- 2024-04-06 (土) 00:46:13
    • 出血の準備がいるじゃん -- 2024-04-07 (日) 09:24:03
      • 別に大した手間じゃないだろ。出血込みでも抱擁とダイビングどっちが当てやすいか普通に考えてみろよ。 -- 2024-04-07 (日) 10:03:11
      • (抱擁のが当てやすいとか言えない空気だな...) -- 2024-04-11 (木) 23:38:57
      • 投げから確定する上に連続で出せて出も速いタックルを当てられないほうがおかしい。 -- 2024-04-13 (土) 16:39:48
      • 正直、守護鬼にも掴みから抱擁確定欲しいっす -- 2024-04-14 (日) 04:25:41
    • 回復ってことで同じ括りにされがちだけど運用が違いすぎて比較すんのも無意味 -- 2024-04-14 (日) 06:28:25
      • だとしてもシャーマンは威力が高すぎるって感じるな。タロンやスラムやスイープなど他の拘束系と比べてもダントツだからなぁ。 -- 2024-04-14 (日) 08:23:12
      • あんまり守護鬼のページで話すことじゃないけどタロンスラムスイープは基本的にチェーン派生で有利フレーム前提の技なんだよね、出血状態かつ前後ステ挟んでクソデカ不利フレームからスタートのシャーマンのリターンが高いのは残当でしょ 弱当てや強ガードさせて噛み付き派生できるんなら仰る通りだけども -- 2024-04-15 (月) 00:22:55
      • まぁ過疎ってるしここで話すの許してもらおう。(タイマン前提で話すが)シャーマンのタックルは素出しではなくGBから確定させるのが基本だよな?弱からガー不拓派生すると考えるとチェーンみたいなものと考えられるし、出血のたびにGBからの大ダメージ+戦技並の回復を気にしなければならないのは重い。守護鬼は素抱擁なんてリスキーだし当てにくいしGBで壁投げしなきゃ確定しないし、そう考えると出血の手間はあるにしてももうちょいシャーマンのリターン低くてもいいかなって感じるな。 -- 2024-04-15 (月) 07:51:58
      • 運用が違うっていうか性能が違うだけだろ。シャーマンのダイビングは乱戦で避けられるもんじゃない。守護鬼のやつなんてうかつに出せば潰すなり避けるなりできるけど。 -- 2024-04-15 (月) 16:44:06
      • タイマンやら乱戦やら個々人のプレイスタイル前提が違いすぎて何言っても平行線だな 個人的にはタイマンなら守護鬼のが圧倒的に上だし乱戦ならシャーマンが上だからまぁ個性の範囲内だと思います -- 2024-04-15 (月) 18:44:16
      • 一般的な評価だとシャーマンはタイマン最強で乱戦弱いんだけどな。守護のハグはちゃんと使い道あるから全然いいや。てかこんな話鰤の前でしたらキレられるよ。 -- 2024-04-15 (月) 20:02:12
    • ずらし強振るだけで8割方のプレイヤー鏖殺できる守護鬼も大概だし長所短所があるってだけの話 -- 2024-04-15 (月) 20:37:34
      • ずらし強確かに強いけどさ。人斬りって完全上位互換じゃない? 俺人斬り使ったことないから間違ってたら教えて。 -- 2024-04-15 (月) 21:24:59
      • すまん、完全上位互換は言いすぎだった。ただ人斬りでよくねって思っちゃう。8割のプレイヤー殺せるほど強いもんだったかなと。タイマンなら無限チェーンの中でずらし入れれるあっちの方が圧倒的に強い気がして。 -- 2024-04-15 (月) 21:28:51
    • シャーマンの噛みつきは出血が消えてしまうので下手にダメージと回復量下げると噛みつき出さずに攻撃し続けた方がダメージも回復量も得になってしまい技の存在感が薄れてしまう問題があるんだよね。 -- 2024-04-15 (月) 21:37:54
      • 長時間拘束というメリットもあるし、ダメージ下げたところで相手は「出血が消えるから対策せず甘んじて噛みつきを受けておこう」とはならんからプレッシャーは変わらないと思うよ。というか現在の35ダメージ+回復ってのがに強すぎるんよ。これにかみつき成功までの出血ダメージも乗るのだから。 -- 2024-04-16 (火) 00:24:21
      • 出血なんて放置しても消えるんだぞ……。PKを見てみろよ。 -- 2024-04-16 (火) 00:38:26
      • 出血は拠点やら戦技の回復が入った瞬間帳消しになんのホンマ…… -- 2024-04-16 (火) 09:26:00
      • そもそもスタミナ全回復までついてくるからせこい出血ダメージとかどうでもいいくらいには噛んだあとの状況いいんだよね。 -- 2024-04-16 (火) 11:53:20
      • 流石にスタミナ回復までケチつけたら抱擁もいかんでしょ。 -- 2024-04-16 (火) 20:14:30
      • いや、別にスタミナ全回復を責めてるわけではない。出血消えるから噛みつき躊躇うみたいな理屈は成立しないって言いたいだけ。どう考えても回復して35ダメージ与えてスタミナ回復したほうがいいに決まってんだからね。 -- 2024-04-16 (火) 22:45:49
      • スタミナ回復があるから出血ダメージがどうでもいいって書いておいて責めてないは無理があるだろ。素直に噛みつきのダメージが高いから下げろで良いだろ。 -- 2024-04-17 (水) 07:46:50
      • いやだから、責めてるんじゃなくてこの木の人が言うようにタックルの存在価値がなくなるわけないだろって言いたいんだよ。ダメージ下げたとしても、出血消えるから当てずにそのまま攻撃するほうが得になるとかありえない。たとえダメージ下がっても拘束してスタミナ回復できるんだからタックルの存在価値がなくなるわけ無いだろって言ってる。責めてるわけじゃなく、ダメージ下げたとしても存在価値がなくなるような攻撃じゃないでしょって言ってるだけ。別にスタミナ回復はあってもいいよ。ただそれがある時点で存在価値がなくなるなんて言うことは絶対にない。 -- 2024-04-17 (水) 12:34:08
      • だから「ダメージ高過ぎるから下げても支障は無い」で済む話しでしょ。 -- 2024-04-17 (水) 16:35:01
      • 違うよ。木の人は「ダメージ下げたら噛みつき出さずに攻め続けたほうがダメージも回復量も得になって技の存在感が薄れる」とか言ってるの。でも、仮にそうだとしてもスタミナ回復までついてくるならそんなのどうでもいいよね?ってことを俺は言ってる。まるで噛みつきのダメージ下げたらタックルに意味が無くなるみたいに言ってるが、スタミナ回復できる技が崩しから確定するのは攻撃の締めとして最強だからな。 -- 2024-04-17 (水) 18:39:22
      • 要は木の人が「ダメージと回復量」だけで話してるのに対して、俺は「スタミナ回復って要素を無視してないか?」って言いたかっただけ。仮にタックルのダメージや回復が普通に攻撃通したほうがいいくらいの物になったとしても、スタミナ回復って要素がある時点で強い技として価値は残るって言いたかった。 -- 2024-04-17 (水) 18:50:31
      • つまりいつでも出せて壁当てから確定する抱擁は最強って事だな。 -- 2024-04-17 (水) 20:00:41
      • 確かに強いよ。あとは当てやすさとリターンで各々比較してくれ。 -- 2024-04-17 (水) 20:23:36
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