過去の仕様について のバックアップの現在との差分(No.17)
※このページに書いてある内容はほぼすべてが修正・変更され、現在は過去の内容になっています。 ヒーローナイトウォーデンガード不能強やステップ斬りはまだなくリーチの短さを指摘される事もあったものの、主力のタックルラッシュは変わらず脅威であったために初心者から上級者まで広く愛されつつ恐れられてきた。 Y5に入り、バクステバッシュが削除されたが代わりにバッシュ以外の攻撃のほぼ全てにバッシュがつながるようになった。 その際に、範囲攻撃が回避不能になり、上強が当たった時の横強が回避不能かつガード不能となったが、意図しないバフだったらしく、修正された コンカラー弱強問わず、ガードで敵のチェーンを終了させる特性を持っていた。強攻撃をガードすると崩しが確定していたためシーズン2当初に猛威を振るっていたセンチュリオンに対する最終兵器として扱われることもあった。 範囲パリィが有効だった時代は、相手のパリィ狙い以外はほぼ全てを拒否できたので鉄壁キャラとして名をはせていたが、現状ドミニオンではかなり難しいキャラになっていた。 ところがY5にて超絶強化されて一時脚光を浴びた。 不評だった範囲攻撃がされてフルブロックが無くなり攻撃回数も一周だけになったが、以下の強化を受けた。 攻撃力の全体的な向上、バッシュから強確定でシールドバッシュも合わせれば20ダメ。チェーンが高速化され弱攻撃はステップでの回避が不可能、巻き込みも強化されミニオンが一瞬で散る、チェーン強は全てガーフとなりチェーンバッシュはキャンセル可能。 そのため対峙者はバッシュを食らった後は弱・ガーフ強(キャンセル可能)・バッシュ(キャンセル可能)の択を迫られることになる。苦労してバッシュを避けてもステバッシュ持ちでなければフルブロカウンターがあるため確定反撃がない。 あまりにも上方修正だったため、散々文句も出たらしくUBIにしては早めに修正された。とはいえ取ってつけたように攻撃力と巻き込みを下げただけで、十分強キャラになった。 ピースキーパー当時、全く新しいシステムということもあって全方向500msの弱攻撃というだけでも強キャラの地位を不動のものにしていた。初期キャラな上に度重なる弱体化を受けていたにも関わらずシーズン6のリワークまでデュエル最強格を維持し続けていた。 ロウブリンガー状態異常とパリィからのカウンターが売りのヒーロー・・・のはずだった。 あまりの不遇さに... → versatile(多才の、多芸な、多方面にわたる、何をやらせてもうまい、多目的に使用できる、何にでも利用できる) 一昔前のアップデートで、崩し後に強攻撃が確定するようになりまだマシな状態になったが、パリィ後の豊富な派生技は使われることなく、あくまでパリィ後には崩しが使われたため、ロウブリンガーがその個性を発揮するのは難しかった。 それでもまだまだ十分に強かったのだが、CCU実装に伴いこれでもかというナーフを受けた。 まず全体的に攻撃力の低下、インペイルチャージなど1ダメージである。 上弱は500msに戻された。(これは他のキャラも同様で、400msのままだとプロゲーマーでも反応が難しいレベルなので当然ではあるが) 決定的なのはステショヴのスーパーアーマーが排除されたことである。今まで有用だった相手の攻撃を受けてゴリ押しという戦法が取れなくなった(なら何で他のキャラはほぼ放置何ですかね・・・)
センチュリオンチェーンは現在の弱→強が存在しなかったもののほぼ変わらない。 発売後最初の追加ヒーローということで注目を集めた。 600msの強攻撃の連撃によるわからん殺しは序の口で ・リージョン蹴りは今よりディレイも効き、またヒット時にマヒを与えた。蹴りがヒットした後の強が攻撃方向を変更できたため蹴りのマヒも相まってほとんどヒットしていた。 ・チャージ強攻撃が今より遠くまで届いたため視界の外から刺されることも。 チェーンは現在の弱→強が存在せず、ジャブはハードキャンセル不可、しかも強ヒット、もしくは強をガードさせた後にしか発動できなかった。 フルコンボと呼ばれる連続確定攻撃が存在しており、その内容は・・・ 壁際で崩しが成功→ライオン・ロアー2発止め+投げ(30ダメージ)→壁当て→チャージ強(30ダメージ)→チャージジャブ(10ダメージ)→イーグル・タロン(35ダメージ) 計105ダメージである。 装備ステータスによりさらに上がることも。。。 大打撃が1発10ダメージであった上にチャージ強→チャージジャブが確定というヤケクソ調整によりこの極悪コンボが成立していた。 さらにこのコンボを凶悪にしていたのがパリィから崩しが確定するという仕様である。 つまり弱だろうが強だろうがセンチュリオンに対してパリィ可能な攻撃を振ること自体に105ダメージのリスクがあった。 ちなみに当時、センチュリオンと同時実装された忍はHPがFor Honor史上最低の90であったため 壁際でパリィを取られる or 崩された時点で死が確定していた。
上記、数々のコンボ中はそのまま拘束状態になるため複数戦で凄まじい拘束能力を発揮し、 センチュリオンが存在するマッチではほとんどのプレイヤーが餅つきに参加することになった。
このように一対一でも複数戦でもとにかく1ミス即死となるため公式チートと呼ばれた。 弱体された後もバグにより1週間限定でインペリアルマイトを用いたハメが復活したりしている。 そんなセンチュリオンだったが、ナーフにナーフが重なり一時期はタイマン最弱候補だったこともあった。具体的には ・リージョン蹴りのディレイがあまり効かなくなり、見てから回避がしやすくなった。 ・チャージ強はキャンセルできないため、基本的にはガー不インジが見えたらパリィの準備をすればよい、それ以外はフェイント崩し。(ごく一瞬だけガー不インジを相手に見せてキャンセルできるタイミングがあったが、使える狼はほんの一握りであった。) ・壁際でのリターンが高いので反対に壁から遠いところで戦うようにすればよい。 ・ジャブ、チャージジャブがハードキャンセルできず、ステップで回避すれば脅威にならない。 ・ジャブ、チャージジャブを繰り出せるタイミングが強攻撃ヒット後のみであったため、ジャブやリージョン蹴り後の確定弱攻撃で攻めが止まってしまう。 など要するにタイマンでの強みが殆どないのである。ただチャージ強→チャージジャブの拘束能力は長らく健在であったため、いわゆるGankerとしては不動の位置にあった。 剣闘士(グラディエーター)シーズン2の追加ヒーローがハイブリッドとアサシンということもあり、今度こそヴァンガードやヘビーの新ヒーローが追加される期待があったがあっさり裏切りつつ登場した。 タイマンには強いものの、上述の通りガードが脆く集団戦が苦手なのでドミニオンで見ることはかなりまれだった。 また、その頃まで取りざたされることが殆どなかったのだが、囲んだ状態での足プスは反撃ゲージが異様に貯まりにくかった。 流石に強すぎたので大打撃の追加ダメージが5になり、反撃ゲージの蓄積も他のタックルと同様になった。 ブラックプライア実装当初、公式サイトやゲーム内、PVでブラックプライアだったりブラックプリオールだったりヴォーティガーンと呼ばれたりで ところが、もちろん防壁カウンターも強いものの、タックル技のテネブリスライジングの方が脅威であった。 その後防壁カウンターも隙が大きくなるなど弱体化したが、結果としてタックル連発戦法を助長させることになってしまった。 実装からかなり長い間レイダーのスタニングタップを防壁カウンターしてもスタミナダメージとスタンを食らうというバグがあった。 BPが登場したころは横ステ崩しもありタックルに確定崩しが入ったため、レイダーはBPにとって天敵であった。 ウォーモンガー時は2020年世界各地で猛威を振るった新型コロナウイルス。この感染症は社会の在り方を大きく変えたが、それはゲーム開発においても例外ではなかった。 4人の新ヒーローが登場予定だったイヤー4であったが、2人に減らされ、その1人目が新ヒーロー「ウォーモンガー」であった。 明確にアポリヨンの遺志を継ぐ者であり、実装しないと明言されていたアポリヨンの格好をすることができる。 相手を感染状態にさせ、相手とその周囲にダメージを与えるという、明らかにソーシャルディスタンスを意識させる戦技は、どう考えてもコロナを意識しているヒーローであると思われた。 この感染状態、実装当初はミニオンなどのモブキャラが周囲に居るだけでダメージを与えたのである。 ミニオンレーンに居る際にこの戦技を食らうと一瞬にして体力を奪われ即死、有効範囲もかなり広いためミニオンも壊滅状態になる。 つまりそれまでお互い拠点を一つ確保し、ミニオンレーンで戦いつつ体力がヤバくなったら拠点に戻るという、ドミニオンの主流なやり方を完全に覆してしまった。 狼たちが彼女に合わせた戦略を模索する中、先行販売期間が終わって間もなくあっさり戦技がナーフされたので、ドミニオンのやり方は以前と同様になった。 グリフィンイヤー4の二人目のヒーロー。 ストーリーモードのホールデンクロスであると明記されているヒーローである。 時代はいまだに新型コロナウイルスが猛威を振るっており、おそらくモーションキャプチャーなども取りづらかったのだろう。 このヒーローはいろんなキャラのモーションを寄せ集めて出来ている。 結果として、いろんなヒーローの持ち味を集め、全てを平均以上にこなせるヒーローが出来てしまった。 特に問題とされたのがステ強と蹴り択である。 ステップ攻撃が非常にディレイが利く上に、崩し耐性も移動距離も有用である。対策としては読みでパリィするかBPでひっくり返すしかなく、パリィは強判定なのでリターンも高くない。 乱戦時などはターゲット変更しつつステップ攻撃を振っていればとりあえずよかった。回避不能攻撃を持ってないとこちらのターンに持っていくのが非常に難しかった。 蹴り択はチェーン2段目と3段目の間に存在し、当たればこちらじの強攻撃が確定、避けられれば相手の崩しが確定という仕様は変わらないが、 バッシュが現在と違いステップを介さず出せたため、これが非常に恐れられた。強力なジャンケンを好きなタイミングで出せるという強さ。そして見てから回避は基本的にできないという速さは、 それまでのプレイヤーにはあまり受け入れられるものではなかったからである。 実装当初は環境レベルだったが、ナーフされた今はある程度落ち着いた強さになった。 ヴァイキングレイダーキャンセルタップ択が存在しなかったためにハードキャンセルと弱に頼る苦しい戦いを迫られた。またスタンピードチャージをかけても相手に体力・スタミナ一切のダメージが入らない上に自分は相当のスタミナが減る事から、成功したのに自分が不利になる局面も多かった。また壁当て時は現在と同じように膝蹴りに移行するが当然のようにダメージ無し。「バキッ」という効果音はレイダーの膝の皿が砕ける音と揶揄された。 また、リワーク後の少しまではガードブレイクラッシュが左右、後ろ回避からでも出せた。これ自体は最初から持っていたレイダーの特性であったが、ステップからはタップも出せた為、ステップ自体が択であった。 そしてY3の時、突如強力なリワークを受け一気に最強格に躍り出た。 ・・・とここまでなら現在の攻め優位の環境に適したアップデートと言えたかもしれないが、 弱パリィのカモであったスタニングタップが500msに変わったが、実際のインジは400msであった。(モーション自体は500ms) あまりに強く便利であったため、タップを多用するレイダーが多かった。そのため僅かな可能性に賭け、タップを食らった後に勘で上強を振る狼も多かった。 現在はスタンとスタミナダメージが無くなり、名前もストーミングタップと変えられた。仕様変更に伴い技名が変更されたのはこいつくらいである。それだけ戦場に影響を与えていた。 このように、リワーク当初は攻防隙の無い最強のヒーローであった。このwikiでも怨嗟の声に満ち溢れた編集が何度も行われ、コメント欄も阿鼻叫喚であった。 ウォーロードあるコメントを借りるなら「カウンターもスパアマもあってフルブロックもできて早いタックルも使えて投げも強い」ヒーローであった。 バーサーカー
ゲーム当初、ディフレクトのプルートフォースが自動で発動していた。タイマンやデュエルでは便利であったが、囲まれているときにも勝手に発動して袋叩きになるため、修正された。 ヴァルキリー・弱は尋常でなく遅かった。どれくらい遅いかはヴァイキングのストーリーモードをやってみよう。 ・弱の二段目からスイープスピアスイープやシールドクラッシュに派生できたが避けられたらガード崩しが確定した ・反撃モード中限定でシールドクラッシュで相手転倒→転倒中の敵に強→シールドクラッシュで再度転倒(確定)という、反撃モード終了か喰らってる側が反撃ゲージが貯まらない限り続くハメ技が存在した ・弱の二段目からスピアスイープやシールドクラッシュに派生できたが避けられたらガード崩しが確定した ・反撃モード中限定でシールドクラッシュで相手転倒→転倒中の敵に強→シールドクラッシュで再度転倒(確定)という、反撃モード終了か喰らってる側が反撃ゲージが貯まらない限り続くハメ技が存在した→参考動画 ・スピアスイープパニッシュなんてものはなかったので転んだ相手に目押しで強を振った ・シールドクラッシュ後の確定弱?そんなものはなかった ・剣聖と並んで最弱キャラ候補だったがシールドタックルだけは超性能で入力成功と同時にフルブロックスタンス判定+貯めタックルは当てたら転倒確定+貯め中に後ろ回避→ガード崩しで再度シールドタックルの構えに移行できる、つまり最速でフルブロ状態になり、尚且つ高速で後方に下がるという最強の防御技だった。しかも当初の反撃モードは攻撃中でもタックルにも怯まないスーパーアーマーは付与されないという仕様だったので、囲んでひたすらシールドタックルを放つというもはや嫌がらせの域に達している戦法が非常に強力だった。 ハイランダースタミナ周りが非常に不便でバロールマイトもダメージが小さく、オフェンシブフォームに入ってスタミナを全て消費して強攻撃一発(30ダメージ)。という有様であった。 特にすぐスタミナ切れを起こすさまから無理してクレイモア使ってるおじいちゃん、ハアハアおじさんなどと呼ばれ、「ダンマグラァス!(OF移行)」→「ハァ…ハァ…(スタミナ切れ)」が一種のテンプレとしてネタにされていた。 特にすぐスタミナ切れを起こすさまから無理してクレイモア使ってるおじいちゃん、ハアハアおじさんなどと呼ばれ、「ダンマグラァス!!(OF移行)」 → 「ハァ…ハァ…(スタミナ切れ)」が一種のテンプレとしてネタにされていた。 ドミニオンではその大剣を振り回す姿から大いに期待されたが… シャーマン開発段階時の名前は「ハントレス」だった。女狩人という意味合いがあるので「フォーオナー初の弓キャラなのでは?」と予想されていた。 ヨルムンガンド実装当初、腹パンが圧倒的なまでのスタミナダメージと回復阻害を持っており、 また、第一、第二と耐久力を上げる固有戦技があったため非常に硬いヒーローであった。 その後腹パンがナーフされ、相手を白スタに追い込むのにかなり苦労するので採用率は低くなった。 現在は無限チェーンの搭載でミニオン狩りが早くなり、持ち前の固有戦技で防衛はかなりやりやすく ドミニオンでの採用はそれなりにされているくらいのポジションになった。 ただ現在ではハンマースラムのダメージ大幅減、スーパーアーマー取り上げなど、本来の魅力が大幅に減らされており中々不遇な立場である。 侍剣聖現在は対応力に優れたヒーローだがシーズン5でリワークを受けるまで最弱級であった。 守護鬼
大蛇・フォーオナーが発表された当時の名前は「鬼」だった。 ・CCU実装まではフィニッシュ上強がガード不能攻撃ではなかった。このことから相手を白スタに追い込んでも中々ダメージを与えられず、囲んでも相手は大蛇以外をロックし大蛇に対してはガードを向けて崩しにさえ警戒していれば問題なかった。多くの大蛇は我慢できずブンブン攻撃を振り、反撃ゲージをプレゼントしていた。 そんなドミニオンでのネタキャラとなっていた大蛇だったが、Y5にて凶悪なリワークを得た。 大蛇キックである。前ステから出されるバッシュであり、当たれば弱確定。 これだけ見ればアサシンには珍しいバッシュを得ただけであるが、なんとそれだけでなく、ほとんど全ての行動後に回避リカバリが付けられた。 これはバッシュが当たらなかった時も例外ではなく、蹴りを回避した相手がそのまま回避攻撃を取ってきた場合、その攻撃に対しディフレクトを取れた。 つまり蹴りを出した時の不利要素がほぼなく、完全な出し得である。通常の攻撃でもそのまま前ステで回避リカバリが取れるので、いったん主導権を相手に握られた場合 延々と大蛇のターンである。前ステだけで出し得キック、回避不能前ステ弱、回避不能全方向だし可能前ステ強(これはのちに削除された)の択を延々と迫られる。 相手のスタミナが尽きない限り延々とこれを食らうわけだが、相手が攻撃を止める頃にはこちらは大体瀕死である。そもそも第一戦技の気合もナーフ前であった。 唯一荒武者だけは、蹴りを回避攻撃でかわしても確定反撃出来る存在であり、フルブロカウンターもあいまって対大蛇となれる存在であった。 流石にUBIも事態を重く見たのか、蹴りの回避リカバリは削除された。 野武士最初期はあまり注目されなかったがシーズン2以降の中期ごろから"B野武士"と呼ばれることになる。 忍最初に公開されたトレーラーの時点で瞬間移動を披露しており、武骨なアクションからファンタジー路線に切り替えるのではないかと波紋を呼んだ。 そしてY5、永らくドミニオンで存在を忘れ去られていたシノビは返り咲くことになる。 バク転、ダブル回避の大幅な強化が起こり、時雨裂きにガード不能や回避不能が着いたため強力な択になった。時雨裂きは拘束能力は落ちたままだったものの、ギャンクにも有効であった。 現在では削除されているが、バク転時にスタミナが回復していくという仕様の為、シノビ側は攻撃を維持しやすくこれが非常にうざがられた。 スタミナ関連や硬直関連が見直されたが、ドミニオンでも通用するキャラになった。 以前のBOTの仕様は固有ムーヴやチェーンを一定の割合で行うという動きであり、BOTの忍との対戦では受けにひたすら回り、鎖鎌の遠距離攻撃をパリィOR崩し返しすれば楽勝で勝てた。 現在のBOTは滅多に遠距離攻撃をしなくなり、この戦法は通じない。 荒武者開発段階時の名前は「浪人」だった。 実装時にはそれなりに注目された。待望の侍勢力の新ヒーロー、見た目からして食傷気味のアサシンではなく、しかも前々から新ヒーロー予想としてよく挙げられていた"二刀流"の戦士ということもあり大いに期待されていた。 余談だが実装直後には刃の閉塞から何も確定しない状況で蹴り飛ばしを発動するプレイヤーが度々見られた。なぜそんなことをするのかは全くの不明であり、彼ら一派の正体は謎に包まれている。 全く関係ないが当時のロウブリンガーにはガードからショヴに派生するガードショヴというムーヴが存在した。 全く関係ないが当時のロウブリンガーにはガードからショヴに派生するガードショヴというムーヴが存在し、無限チェーンを誇る荒武者の天敵であった。 そんな荒武者のアドバンテージとして、強パリーから上強攻撃が確定すること、白スタパリィが横強→横強で80ダメージ出せることがあった。 しかしCCU実装後、強攻撃が異様に遅くなり上記二点のメリットは消滅した。CCUでは攻撃が早く見えるため当然と言えば当然だが、荒武者使いとしてはあんまりな処置であった。 人斬りパリィ不可の攻撃が実装された最初のヒーロー(ただし戦技) 蹴り択に関する研究は盛んにされ、このWikiでも一時期人斬りのページに各キャラごとの蹴り対策が記載されていた。現在でも強キャラに入っているが、当時としてはそれほどまでの脅威だったのである。 人斬り登場前に、ミニオンやパイクマンの攻撃で処刑が中断される仕様に変更された。 その為戦技「解放」はかなり期待されていたが、崩しは普通に入るという仕様が知れ渡ってからはあまり脅威にはなっていない。 人斬りが登場したころはスーパーアーマーによる攻め得がかなり多く、その時代を象徴したかのようなヒーローだった。 ところがよほど不評だったのか、どんどん阻止不能スタンスに入るタイミングが遅くなり、あるいは失われ、ついには蹴り択にもメスが入った。 更にはこの記事の一番上にも書かれているパリィ不可の必殺戦技「千本桜」もガード不能上強攻撃の扱いになってしまった。 武林将軍武林が出る以前はステップ攻撃をキャンセルする技がほぼなく、ステップ攻撃をつり出させパリィを決めるのが基本的な攻めの一つであり、 当初は師父スタンスの性能が高く、連発による高速後退はヒーローによっては追撃手段が全くなかった・・・というか追えるヒーローの方が少なかった。 パリィ後の投げ技「導師の窒息」は当初、ハイパーアーマーであり当然味方は殴り放題。守護鬼と違い、敵と折り重なりはしないのでフレンドリーファイアの心配もない。 登場当時、モーションとヒットタイミングが微妙にずれている攻撃が存在し、異様にパリィし辛かった。 固有戦技「鎮静の霧」が当時異常と言える性能(詳しくは下の戦技欄にて)であり、絶頂期はドミニオンやブリーチでは必須ピックとまで言われた。 少林ヒーローの性能デザインを担当したものが、当時ようやくナーフされつつあったシャーマンを作った人と同じらしいと前情報が出て、武林の中で一番ヤバい性能ではと予想された。 斬虎Y3最後のヒーロー そんなザンフーだが、Y7一時期最強になった。 ステップ攻撃の発生がそれまで400ms固定だったのが、200ms~400msになったのである。 200msとは一般的な人間の反応速度の限界に近く、これを連発すると大抵のプレイヤーは反応できずなますにされた。 ステップから出るとはいえザンフーの攻撃は2種類あるためステップの方向からインジが分からないのでパリィ出来なければ攻撃を受け続けるしかない。お願いパリィかディフレクトをするしかない。乱戦時に暴れられたら捕捉すら危うい状態であった。 さすがに早めに修正された。 BOT以前のBOTはヴァンガード・ヘビー・アサシン・ハイブリッドの4タイプの内、BOTが参加するチームに居ないタイプから選ばれていた。 現在は大分緩和されたが以前のBOTレベル3は非常に凶悪な性能であり、こちらからの通常攻撃、ブロック不能攻撃はほぼ通じなかった。人間の限界など遥かに超えた反応速度により非常に高確率でパリィ OR ディフを取られるのである。 ゲームモードデュエル現在は壁に囲まれた空間や落下ポイントがありながらも比較的広い空間で対戦が行われるが、初期は崩れかけた橋の上など普通に戦っているだけで落下してしまうマップが非常に多かった。 エリミネーション装備格差によるダッシュ速度の差もあり、開幕ダッシュでブーストを取りに行くアサシンが大量に出現。For Assassinなどと言われた原因の一つ。 スカーミッシュ本来は4対4で入り乱れて戦うゲームモードのはずだった。しかし現実は最初の激突で勝ったチームがバラバラにリスポーンする相手チームのプレイヤーを引きつぶしていくだけのモードになった。 トレーニング今とは気色が違い、Botレベル0,1のピースキーパ―・Botレベル2の守護鬼・Botレベル3のヴァルキリーしか相手を選べず、相手の行動を指定するような項目がなかった。 ちなみにBotレベル0のピースキーパーは攻撃せずにプレイヤーに近寄ってくるだけのものであった。ロックを解除し、ゆっくりと散歩を始めると、 ちなみにBotレベル0のピースキーパーは攻撃せずにプレイヤーに近寄ってくるだけのものであった。 アーケードマーチングファイアに同梱されたゲームモード、PvEのみで試合を勝ち進み限定の装飾やエフェクトが報酬でもらえるというもの。 このモード、現在でもそうであるが高難度のクエスト程相手に有利なモディファイア(バフ)がつく。 幸いに海外でも同じような声は挙がっていたらしく、実装後しばらくしてBOTが弱体化され、現在のBOTレベル3より少し弱い程度に調整されている。 ヒーロービデオ?リリースから武林登場までは固有ムーヴや特徴を映したビデオがキャラごとに存在した。 内容としてはヒーローごとに各種攻撃の特徴や基本的な戦い方などを記しており、これからフォーオナーを始める人やキャラの特徴を知りたいというのに大いに助かった。
マッチングマッチング方式現在はサーバーが導入されているが初期はユーザ間で通信を行うP2P方式を採用していたためホストの回線が悪いと頻繁に回線落ちやひどいラグが発生していた。またホストが途中抜けすると他のプレイヤーにホストを移行する処理を行うために一時的にゲームが停止する。しかし無事にゲームが再開するかというとそうでもなく、数十秒ほど待たされてそのまま部屋が爆散することもままあった。ホスト以外が抜けてもゲームが一時停止していた。 チームシャッフル現在では戦力がある程度均等になるよう考慮しつつチームシャッフルが行われるが、以前はほとんどの期間において機能していなかった。 同一プレイヤーとの連続マッチング特にデュエルで顕著だった問題。試合後に部屋を抜けて別の相手と対戦するためにもう一度デュエルのマッチメイキングを始めると同じ相手とマッチングするのである。現在は5分間は同じ相手とマッチングしなくなっている。 放置対AIマッチング、特にドミニオンでは放置稼ぎが横行。一般プレイヤーに寄生、あるいは全員放置で負けを重ねてでも信望とスティールを稼ぐスタイルが問題視された。 ゲームプレイ攻撃力全体的に攻撃ダメージが高く、大雑把な調整だった。 現在では弱攻撃は12ダメージ、強攻撃でせいぜい30ダメージ程度となっているが、 以前は弱攻撃が10後半~20前半、強攻撃に至っては40~45ダメージを叩き出すヒーローが大勢いた。 ローリング今ではとても考えられないことだがテスト時の本作はローリングの消費スタミナがゼロだった 範囲仕込みパリィ範囲攻撃を入力してパリィを行う防御方法。 パリィの入力が強、範囲攻撃の入力が強+弱だが判定の優先順位が「パリィ>範囲攻撃」なので攻撃が来ればパリィ、フェイントをされると範囲攻撃が出る。 範囲攻撃が速いキャラなら防御能力の堅いカウンター攻撃になる。 パリィからの弱派生があるキャラは自動的に弱派生が出てしまう点だけ注意。(バーサーカーなど) (原文をテクニック欄からそのまま引用) デュエル、ドミニオンでの囲まれなど多くの場面で活躍してきた範囲パリィだったが、 Y5に入りオプションセレクトが修正されたため、過去の技になった。 ただし、相手のキャンセル崩しを読んでいる場合は範囲攻撃で拒否し、こちらのチェーンをスタートさせるという道は残っている。弱でもいいわけだけど 崩しパリィ後の崩しが確定したために一部カウンター型ヒーローの持ち味が削がれたり、崩し強が確定するのとそうでないのとで弱パリィの価値が大きく異なった。 パリィ後の崩しが確定していた。 そのため一部カウンター型ヒーローの持ち味が削がれたり、崩し強が確定するのとそうでないのとで弱パリィの価値が大きく異なった。 現行仕様でほぼ同時に崩しを出すと起こる相打ちも無く、後出し側が勝つようになっていた。崩し返しの受付時間も現在よりも短く、連打も不可だったためかなりシビアだった。 反撃装備ステータスの上昇幅が今よりずっと激しかったため反撃の発動に全振りした反撃ビルドが猛威を振るっていた。ちょっとした攻撃で反撃が発動し、"囲むと負ける"ため1対1で戦うプレイヤーも多かった。 また、現在は修正されたが、近くに敵がいなくてもミニオンを狩っていると反撃ゲージは減らなかった。剣聖などで反撃モードを温存しておきながらミニオン狩りを維持されると相当やりづらかった。 また現在は修正されたが、近くに敵ヒーローがいなくてもミニオンを狩っていると反撃ゲージは減らなかった。 そのためミニオンゾーンで強い剣聖などで反撃モードを温存されると中々手が出せなかった。 HP自動回復体力1ゲージ(25)以下になると一定時間で1ゲージちょうどまで体力が回復していた。これにより弱攻撃1発までなら耐えられるため特にステップ性能に優れるアサシンの一撃離脱戦法に拍車を掛けていた。 OOS 白スタ現在(2023年、Y7)、スタミナ切れ時の仕様は発売当初とは大きく異なる。 現在は白スタ状態になった場合でも、相手の攻撃を受けた場合急速にスタミナが回復する仕様である。 発売当初からしばらくは、相手の攻撃を受けてもスタミナ回復速度は一定であり、最大パニッシュを受けた後もまだ白スタであることも多かった。 そのため白スタになることは今よりかなりの不利を背負うことになりスタミナ管理の力がそのまま実力に直結していた。 スタミナダメージシーズン14(Y4S2)現在、スタミナ切れ(OOS)状態のキャラクターに対するスタミナダメージはスタミナ自体は減少させずに、短時間のスタミナ回復阻害時間を与えるに留まる仕様となっている。 この仕様となったのはシーズン10(Y3S2)~シーズン11(Y3S3)間の調整パッチからであるが、それまではOOS状態であっても容赦なくスタミナが減少する仕様であった。 このためタックル持ちのキャラクターとの戦闘では、一度OOS状態になってしまうとタックルと投げによってOOS状態から復帰出来ずに死ぬことも珍しくなく、現在以上にスタミナ管理が重要な要素となっていた。 また、ロウブリンガーの上強や当時のレイダーのスタニングタップ(現ストーミングタップ)など、スタン状態を付与する攻撃は相手のスタミナを20にまで減らすという仕様であった。 OOS状態でさえなければ連続で被弾しても20を下回ることは無いものの、OOS状態では復帰直前まで回復しても一撃の被弾で振り出し近くに戻されてしまうため恐れられた。 特にリワーク直後だったレイダーは連続でスタンを狙える上に強力な択へ持ち込めるためかなり凶悪だった。 ミニオン狩りモーションシーズン8“マーチングファイア”まではノーロック状態でミニオンに攻撃するとヒーローごとに固有のミニオン狩りモーションが行われるようになっていたが、ヒーローによってミニオン狩り性能に差があり過ぎるという理由により削除された。特にシャーマンなどはいちいち敵一人に噛みついたりしていたので非常に効率が悪かった。とはいえロック状態で攻撃すれば現在のようにチェーン攻撃で攻撃できたことや範囲攻撃である程度狩れること、またヒーローのキャラクター性を感じられる要素の削除に多少の批判を浴びた。 ヒーローボイス変更(未実装)シーズン8“マーチングファイア”のゲームプレイ映像が公開されたときにヒーローのボイスが変更されており、プレイヤー達に大きな衝撃を与えた。しかしあまりに批判が大きすぎたためにマーチングファイア実装時には削除された。また、変更の取り消しと同時に何故か既存のボイスの一部(蘇生された際のボイスなど)も削除された。(既存ボイスは後に復活した。) リスポン狩り現在の「リスポーンしてきたところを戦って倒す」というものではなく所謂ハメの一種である。 蘇生以前は蘇生をするとHPは全回復であった。戦技「自動蘇生」も例外ではなかった。 エモキャンエモートで発生するエフェクトを目くらましに使う戦法。特に最初期から存在し、エフェクトが激しいことからナイトの"業火"が使われることが多かった。ロウブリンガーのポニーなど、エモートボタンを押した瞬間にエフェクトが発生するエモートを使って目くらましし、すかさず崩しや弱攻撃を入れるのが基本的な使い方。あまりに攻め手のないロウブリンガーが頼ることも多かった。現在はオプションからエフェクトの表示をオフにすることで無効にできる。 ハシゴ今では下からのパンチがかなり強くなったが、ゲームリリース後しばらくは、ハシゴは上から滑る判定が圧倒的に優先であった。 鬼ごっこ最初期からしばらくの間見られた問題。 戦技罠系戦技マヒの罠、熊の罠、釘入り爆弾、火の罠が該当。 濃い血濃い血実装当初出血完全無効という一部のキャラに圧倒的に有利な性能を持っていた。 また、なぜか火炎ダメ―ジも完全無効だったため、炎にぶん投げられても燃えこそするもピンピンしていた。 性能がそのままだったら斬虎使いも泣かせたであろう。 出血無効の効果がクールダウンを持つようにナーフされたが、それでも出血持ちに圧倒的に優位であったため、 イヤー5に入り、「歓喜の回復」にとって代わられた。 鎮静の霧将軍の固有第三戦技。現在では自身と範囲内の味方を10回復、更に範囲内の敵×5を回復するという仕様だが 近くにいる敵0人:25HP→10HP ご覧の通り、近くに敵が二人いれば体力挽回分を自身と味方に与えられるのである。例えば2対2で使うと計110の体力を回復できることになる。相手からしたらたまったもんじゃない。 犠牲発煙弾今でこそ、発動時に範囲内の相手をスタン状態(インジが見えない)にさせる戦技であるが、かつては侍勢のほぼ必須戦技であった。 その効果は範囲内の自身と味方はステルスの効果を獲得し、ロックオンされなくなる。また、敵が範囲内にいた場合「ゾーン内にいる」という判定が消失する というものである。 パリィが出来なくなるため、ガー不攻撃には回避するしかなくなるのも脅威だが、これを使うと無理やりゾーン制圧を出来てしまうことができた。 2対1や3対1で囲んでいる側がこれを使うとほぼ確実にゾーンを奪取できるため、ドミニオンでは必須であった。 初期からある戦技であり、永らく侍勢の貧弱戦技を支えてきたが、Y5になり大幅にナーフされた。 犠牲天地固有の戦技であり、使うと自身と味方のスタミナを上げることが出来る。 ところが実装当初、運営の意図せぬバグにより、発動中効果範囲の味方のスタミナが無限になった。 幸いにも、天地はドミニオンやブリーチでは使用率は低かった。更に倒すことより倒されないことが重要となるゲームの性質上、あまりこの戦技が使われることはなく目立った被害はなかった。 死体の量産現在では兵士を倒すごとに体力2、スタミナを2回復するというものだが 以前は体力を5回復させていた。つまりコンカラーや剣聖や野武士など優秀な範囲攻撃持ちがBにいると 現在では兵士を倒すごとに体力1、スタミナを1回復するというものだが、その前は体力・スタミナ共に2回復。 最初期は体力を5回復させていた。つまりコンカラーや剣聖や野武士など優秀な範囲攻撃持ちがBにいると 体力が減る⇒アンロック範囲でミニオン狩り⇒大回復ということができてしまった。 特にリワーク後の剣聖は、ミニオンが密集していると範囲で20体近く倒せるためとにかく倒しづらかった。 防護蘇生初期からあるが、戦場であまり見る戦技では無かった。これは当時「体力挽回」がほぼ必須だったことが原因と思われる。 ところがこの戦技なかなかえげつない効果を持っていた。 まず蘇生中にこの戦技を持っているとスーパーアーマーがつく。この為ミニオンや槍兵に囲まれても蘇生できた。 そして蘇生されると100HP相当のシールドが付与されるのだが、何と時間経過で消失しない。 これを利用すると陣屋や庭園などで、拠点が安定している場合に味方のヘビーに自殺してもらいそれを防護蘇生持ちで蘇生→自拠点で回復とすることによって フル体力+シールド100の化け物を作れた。 が、今ではスーパーアーマー削除、シールドも75に、時間制限も15秒となり完全に忘れ去られた戦技になった。 光あれ(ボンバーマン)ナイト勢力専用戦技でマヒ効果のある投擲物だったが永らくの間、25のダメージ付きだったのでミニオン狩りに大いに役立った。 反撃攻撃かつて第二戦技に存在し、自らの攻撃によって反撃ゲージを貯めることが出来るという戦技であった。 バーサーカーなど手数が多いヒーローが使うと相手の想定より早く、しかもタイマンでも反撃を貯めることが出来るので中々有用であった。 しかしY4に至り、反撃ゲージの多くの仕様変更に伴いこの戦技自体が抹消された。 不動初期は守護鬼のみの第二固有戦技、追加ヒーローの荒武者も持っていた。 その効果はバランスを崩さなくなる、つまり本来転倒するような攻撃を受けてもしなくなるというもの。 例えば反撃パリィ、白スタ転倒、初期では反撃でのウォロ頭突きなどのバッシュ、などである。 守護鬼が実装当初のお世辞にも強いヒーローとは言えない頃はよかったのだが、 リワークを受けた際に一気に凶悪になった。 第二戦技の中でも、著しくバランスを崩すとされ、「短気」にとってかわられた。 また、ハイランダーの丸太投げを受けると一瞬で復帰していたために、確定が無くなる上にとてもシュールな絵面となっていた。 同じ転倒コンボでも、ヨルムンガンドのハンマースラムは確定したので、運営もバランスに苦慮していたと思われる。 投石機シーズン8で調整以前は着弾までが1200msと非常に高速であった。現在であれば移動できない状況でもない限り早々当たることは無いが、それまでは1対1で向き合ってる状況から撃たれても当たることすらあった。 体力挽回ゲームリリース後はロウブリンガーの熱い雨のように回数制であった。その数なんと4。ただし一回の回復量は1ゲージ半だった(現在は2ゲージ) ゲームリリース後はロウブリンガーの熱い雨のように回数制であった。その数なんと4。ただし一回の回復量は1ゲージ半だった(修正後は50回復だったが、現在では更に修正され30) リキャストも比較的早く、当時の反撃の仕様もあって第3戦技の体力挽回が解放されるととにかく倒しづらかった。 また、野武士は「至福の休息」という回数制でない代わりに体力をほぼ全快出来るものであった。 体力挽回の仕様変更にともない、野武士の戦技も至福の休息から体力挽回に変更された。 現在(2019/12)で唯一、戦技の変更が起こった事例である。 実にY4までで唯一、戦技の変更が起こった事例であった。 体力挽回の仕様変更後は回数制がなくなり、クールダウンが60秒となったがそれでも強すぎて今度は120秒になった。が、昨今の海外の大会では使用禁止戦技にしよう。というルールになりかけている。 今後さらなる弱体化が予見されるがそれほど調整の難しい戦技という事だろう。 筋金入り体力を増やす戦技だがかつては1.25倍であった(現在は1.15倍) ヤマウバシーズン8の調整までは与ダメージの50%を回復するという驚異の回復力を持っていた。弱弱で12強弱で20もの体力を回復し、猛者の操る忍は素の体力の低さをものともしない継戦能力を発揮していた。 ファランクスHP100相当のシールドを味方全員に与えるファランクスの持続時間は驚異の45秒だった。 打ち抜きブロックダメージを増やす戦技で無限チェーン持ちのコンカラーや元々ブロックダメージの高い守護鬼には相性の良い戦技だったが、初期の頃のブロックダメージは現在よりも低く(強攻撃をブロックさせて3とか4だった)打ち抜きを発動させてもプレッシャーになるほどの効果はなかった。 For AssassinFor Honor初期から中期にかけてアサシンが全体的に強力で優遇されていたためFor Assassinなどと言われることがあった。 武具システムシーズン8“マーチングファイア”までは現在のパーク制とは異なり、ヒーローのパラメータを直接強化する方式であったためヒーローの信望値がそのまま攻撃力、防御力に直結していた。腕次第でひっくり返せないこともなかったが明らかな不利が発生するため現在のパーク制に置き換えられた。 ・パーク制初期 現在はヒロイック以上の特典を二つ付けると、数値の関係から三つ目の特典はつけられなかった。 しかしパーク制導入初期は、ヒロイック以上の特典のポイントが150/150になっている武具が落ち、三つ目の特典を付けることが可能であった。 これは運営が算数が出来なかったので起こってしまったミスらしく、上限が145/145に修正された。 理想の特典を付けるためにこつこつ武具集めをしていた狼たちは怒り狂った。 バグアンロック戦法敵をロックしない、アンロック状態を用いる戦法はガードこそできないものの様々なバグの温床となってきた。攻撃モーション中にロックを外すことでパリィ不可、アニメーションの速度アップ、当たり判定拡大などの運営が想定していない効果を得られた。 リワーク前のロウブリンガーのタイマン手段としても使われた。 戦いに勝ったのにフォーオナーはバグやクラッシュが多いゲームであるが、その中にドミニオンで試合終了したのにマッチ結果に進まないというバグがあった。 即死グリッチ一時期ウォーデンが特定手順を踏むことで平地で落下攻撃を繰り出すことができ、即死グリッチとして猛威を振るった。流石に運営も事態を重く見たのか比較的素早く修正を行った。 雪合戦エモート現在でも度々再販される雪合戦エモートであるが、販売当初、相手に雪玉が当たるという処理の関係か チャージジャヴハメセンチュリオンがバランス調整のため弱→強のムーヴが追加された際に一週間だけ存在していた。チャージジャヴヒット後に少しタイミングを合わせて弱→チャージ強を繰り出すと相手の起き上がりにヒットし、チャージジャヴが確定していた。(厳密にはわずかにパリィチャンスがあった。) その他ユーザーボイコット事件あまりのバランスの悪さから日本時間2017年4月3日18時から24時間ゲームをプレイしないボイコットが海外掲示板のReddit発で行われた。 オーダーフォーオナーは定期的にオーダーが配布され、重要なスティールと経験値の源になっている。 また↑のユーザーボイコット事件の後の頃、ユーザー離れが深刻化し、運営が掲げた数日以内にコミュニティ全体で達成するオーダーがどう考えても間に合わなそうになったことがあった。 ミニオンミニオン、それはフォーオナーのドミニオンを語る上で欠かせない存在である。 VSアポリヨン「狼の時代」に期間限定で行われた対戦モードPvEで、アポリヨンや刀千将軍、グズムンドゥルと言ったストーリーモードの登場人物とエリミネーション形式で戦う。 Y4S2でイベントのリメイクが行われ、難度はだいぶ緩和された。何故か相手の名前がだいぶ 例:ルナ(ストーリーモードのヴァルキリー)→日本語を解さぬもの、シヴ(ストーリーモードでレイダーレイダー叫んでたバーサーカー)→スクリーミング・エンドレスなどなど・・・ 公式大会を巡る物議UbisoftとESL主催による本ゲーム公式大会"For Honor Hero Series"が2017年8月に実施された。 18禁ゲームの大会で15歳が優勝2017年10月9日に開催されたUBIDAY2017のフォーオナー大会。問題が発覚したのは大会が終わった後。「CERO Z」つまり18歳以上対象のゲームで優勝者が15歳であることが判明し、物議を醸した。ツイッターでも15歳のチャンピオンが誕生したなどと告知された。違法というわけではないが好ましくないのではと問題になった。 ピースキーパーが大会で使用禁止に当時にしては早すぎる弱攻撃の連打や範囲攻撃、その他諸々から読み合いではなく単なる反射神経の勝負になるという判断を下され、一時的に使用が禁止になった。→外部記事 一部戦技が大会で使用禁止にフォーオナーは海外で大会がしばしば開かれるが、当時無類の強さを誇っていた「ブロック回復」は使用禁止にされた。 コメント |
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