初心者基本ガイド のバックアップ(No.31)

誰でも気軽に編集してください。

設定編 Edit

まず操作方法を自分の使いやすいように設定しておくことをお勧めする。
また"オプション→ユーザーインターフェース→戦闘ダメージをログに表示"を有効にしておくと画面左側のログに与/被ダメージが表示される。フレンドリーファイアや戦技によるダメージも表示される。
どの攻撃がダメージが大きく警戒に値するか、特定の場面でのダメージ効率のいい攻撃は何かといったことがゲーム中でもわかりやすく理解できる。また同じ攻撃でもダメージが違えばダメージが軽減される戦技や状況も把握できる。

戦闘編 Edit

基本的な操作はトレーニングモードの徒弟/戦士の試練で習得できる。ストーリーモードにもチュートリアルが存在する。ただしストーリーモードはこれまでのアップデートで変更されてきた仕様や各ヒーローのムーヴなどが反映されておらず初期の状態のままなので注意。システムに慣れるという程度に考えておくといい。
またカスタムマッチで味方にBOTを設定せずに始めれば対複数の練習もできる。

ガード・回避・投げ Edit

  • ロックオフ/ロックからのブロック
    ガードボタンを押すと敵をロックして、常に敵の方向に視点が固定される。ロック時に初めてガードが可能となり、様々なムーブを繰り出すことができるようになる。
    敵の攻撃が飛んでくる方向にガード方向を合わせておくことで、敵の攻撃をガードできる。アサシンはガードが不得意という設定があり、ガードを置き続けることが出来ない。
    ロックオフ時は自由に動けるが、スタンスの切り替えができず、ガードができない。一部の攻撃はチェーンが可能だが、モーション・ダメージがロックオン時と異なる。またダッシュ攻撃はロックオフ時にしかできない。
    ガード成功で相手のスタミナを奪い、特に弱攻撃をガードしたときは相手のチェーンを中断させて僅かな隙を作ることができる。そして強攻撃や多くの範囲攻撃は中断させられず、ダメージが僅かに通ってしまう(特殊な条件を除き、このダメージで倒されることはない)。
    変更速度が存在するためぐるぐる回すだけで全方位ガードしたりは出来ない。また、一部の攻撃はガード不能で、これにはパリーや回避などで対応する必要がある。
  • パリー
    敵の攻撃の方向に合わせ、タイミングよく強攻撃(R2、右クリック)を発動することにより、パリーとなる。
    パリーで相手の攻撃をはじいた場合、相手はスタミナを大きく失い、大きく怯み、隙を晒す。スタミナが切れた状態の敵(白スタミナ、白スタ、OOS)をパリーすると、敵はバランスを失って地面に倒れる。
    強攻撃をパリーしたときは弱攻撃が、弱攻撃をパリーしたときは強攻撃まで確定など、パリーした攻撃によってその後確定する攻撃が変わる。ヒーローごとにパリー後に確定する行動が違っており、これを熟知する必要がある。
    ヒーローによってはパリー後に特定のムーブに派生するものがある。例えばセンチュリオンはパリーからパリーカウンターという特殊な技に派生する。
    特殊な状況だが自分をターゲットにしていない攻撃はパリーできない。(例:自分以外の味方に追尾するように放たれたノーロック範囲攻撃など)
    相手の攻撃をパリーするには強攻撃を繰り出す必要があるが、相手の強攻撃を狙ったパリーだった場合、相手がその強攻撃をキャンセルすると、自分のパリー狙いの強攻撃はパリーとならず、通常の強攻撃となってしまう。
    この性質を利用し、強攻撃を使うと見せかけて相手のパリー(強攻撃)を誘い、こちらの強攻撃をキャンセル、相手のパリー狙いの強攻撃をパリーするという一連のフェイント動作が取れる。
    しかし勿論相手も、パリー狙いの強攻撃をキャンセルするすることが出来、相手のパリー狙いの強攻撃をパリーしようとした自分が逆に釣られることもある。
    一回目のフェイントで成功すればシンプルだが、強攻撃の始動時には崩しが入ってしまう性質を利用して、相手のキャンセル前の強攻撃の始動時に合わせて崩しを入れたり、弱攻撃を入れたりしても良い。
    これがパリーをめぐる読み合いの基本的なところである。
  • 回避
    ロックオフ時に×ボタンを押すとスタミナを消費してロール回避ができる。
    ロックオン時に左スティックを任意の方向に倒しながら×ボタンを押すことでステップ回避が可能。方向を指定せずに×ボタンを押すと後方回避となるほか、後方回避をニ連続で出すとロール回避になる。
    ステップ回避は相手のガード不能攻撃も回避可能だが、ステップ回避中はガード崩しが確定してしまう。
  • ガード崩し
    「ガード崩し」、「崩し」、「掴み」、「ガードブレイク」、「GB」。様々な言い方があるが、ほぼ同意義。
    敵の堅い守りが状態が続く場合は、□ボタン(デフォルト設定時。アドバンス操作で使用ボタン変更することが可能)で相手のブロック崩しを狙うことが出来る。相手が"崩し返し"の入力をミスすれば、大きな隙を生み出すことができる。
    ボタンを押した地点で相手が近くにいれば始動中に相手が離れても追尾する形で成功する。ただし、相手が攻撃モーションの中盤に差し掛かっている場合や、ローリング回避・ノックダウン中などは失敗する。
    強攻撃の始動時や、攻撃後の硬直中、回避中など、相手がガード崩しを出せないタイミングでガード崩しを使うと、相手は崩し返し出来ずに確定する。
    敵にガード崩しを使われたら、素早く□ボタンを押すこと(ゲーム中ではカウンターガード崩しと表記されているが単に崩し返しと呼ばれることが多い)で相手を押し返し、ガード崩しからの追撃を防ぐことができる。
    この「カウンターガード崩し」はタイミングがシビアなのでトレーニングモードで練習しよう。(相手のガード崩しアイコンが表示されたときに押す。連打可。自分の崩し始動中に崩しを受けた場合はもう一度押す必要がある。)
    ガード崩し後は一部の攻撃(大抵のヒーローは左右の強攻撃が確定するが、例外もある)か、投げが確定する。
  • 投げ
    ガード崩しが成功した際にもう一度□ボタンを押す(長押しでも可)と敵を投げることができる。前後左右はもちろん斜め方向などの微妙な角度にもある程度調整して投げることができる。
    崖の端や罠の近くで敵を倒したい時などに有効。また、壁やヒーローめがけて敵を投げるとよろめき状態になり、攻撃のチャンスが生まれる。
    相手を掴んで直接攻撃するよりも壁に当ててから攻撃を繰り出すことでより大きなダメージを与えられるヒーローも存在する。
    投げる距離はヒーローによって異なるほか、投げる方向によって相手の行動不能時間と自分の行動可能時間の差が変わることもある。また大きなスタミナダメージやマヒを与えたり、特殊な効果を持つものも存在する。
    ちなみに投げて他のキャラに当てればそのキャラもよろめかせてスタミナをさらに奪える。特に対複数戦で有効なテクニック。
  • ディフレクト
    アサシンタイプのヒーロー専用の防御手段。
    攻撃が命中する直前、攻撃方向に回避すると攻撃を弾きダメージを受けない。そのままヒーローごとに持つカウンター攻撃が行える。回避中に攻撃が当たることで発生するので狭い場所では特に発生しやすい。
    奪うスタミナ量は通常ブロックと同じ。相手のチェーンは中断されないので、カウンターしそこねた場合ただの回避と同じな点に注意。
    ブロックと同様の扱いのため、ブロック不能攻撃は防げない。
  • ブロックダメージ
    強攻撃は相手にブロックされた場合でもわずかにダメージを与えることができるが、これにより相手のHPが0になることはない。

スタミナ Edit

体力ゲージの下に表示される緑色のゲージがスタミナゲージで行動を起こすことでスタミナが減少する。スタミナは攻撃を止めることで回復可能。

  • スタミナ減少を起こす行動
    攻撃 - スタミナ減少(少)
    強攻撃を○ボタンでキャンセルする - スタミナ減少(大)
    ローリング回避 - スタミナ減少(中)
    範囲攻撃 - スタミナ減少(大)
    ブロックされる・攻撃が外れる - スタミナ減少(中)
    パリーされる - スタミナ減少(大)
    投げられた他キャラクターと衝突する - スタミナ減少(大)
    特定の攻撃を受ける(技によって割合か固定値で減少する)
  • スタミナ切れ
    スタミナゲージがなくなると以下のような行動制限がかかる。
    • ダッシュとロール不可。
    • 攻撃スピードの低下。
    • チェーン不可。
    • スペシャルムーブ不可。
    • 敵の弱攻撃を阻止できない(チェーンが継続される)
    • 強攻撃のキャンセル(フェイント)不可。
    • 投げ/パリーされた場合にバランスを失う。

攻撃 Edit

  • 効果的な攻撃の基本
    同じ方向で攻撃を繰り出すのでなくチェーンごとに攻撃方向を変えるとそれだけで対処が難しくなる。
    また毎回同じ攻撃パターンを繰り返しているとやはり読まれてしまい、手痛い攻撃を受けることがある。
    ドミニオンなどの多数対多数のゲームモードでも相手はこちらチーム一人ひとりの動きを観察している。いつも同じパターンでは簡単に対処されてしまう。
    逆にいつも同じパターンを見せておいて相手に対処を覚えられたら終盤の勝負所で全く別のパターンを出してみるのもいいだろう。
    敵と向かい合ったからといってとにかく攻撃すればいいというものではない。少し待って敵の出方をうかがってみるのも良い。
    何か月もプレイしてきた相手に初心者が真っ向から向かって勝つのは難しいため、勝てないと思ったら時間を稼ごう。ドミニオンでは敵の陣地に入っているだけで相手のポイント加算を止められるため、時間を稼ぐのも立派な戦術である。あとは味方の熟練者が何とかしてくれることを祈ろう。
    攻撃を的確に捌かれたり、攻撃を受けてしまっても焦らずに仕切りなおすこと。
    やみくもに攻撃を繰り出すと攻撃が単調になりがちであるし、スタミナも有限なので攻撃し続けるとスタミナ切れを起こしてしまう。
  • 範囲攻撃
    AI兵士など複数の敵に囲まれた時は、範囲攻撃を使うのが効果的。R1+R2を同時に押すと、広範囲にわたる攻撃をすることができる。
    ヒーローに囲まれた際にも有効で、ノックバックで敵を追い払うことができる。落下を狙う際にも有用。
    攻撃方向は固定。これにより構え変更を挟まずに別方向から攻撃を繰り出せるため通常の攻撃より反応するのが難しい。
    ヒーローによって複数回攻撃したり発生がかなり早い攻撃であったり、もしくはブロック不能などの何かしらの特徴を持つので1対1でも活用しよう。エクスキューションに繋がるものもある。
    ただし、この攻撃はスタミナを大きく消費するので注意。
  • 強攻撃のキャンセル
    強攻撃の始動中に素早く強攻撃キャンセルボタン◯(PCはマウスホイール)を押すことでスタミナを消費してハードキャンセルが可能。振る直前に押す必要はなく、R2→○とほぼ同時に押すような入力でも可能。
    キャンセルを使いこなすことで、強攻撃を出すと見せかけて相手のパリーや回避を引き出し、時間差で攻撃するなど攻撃に幅が持てるようになる。 ※コンカラーのみ不可能。
    一部ヒーローのムーブの中には特定の行動でキャンセルできるものがある(ソフトキャンセル)。
    それについては○を押す必要はない。(剣聖の3段目上強攻撃やピースキーパーの強攻撃など)
  • ダッシュ攻撃
    ロックオフ時にはダッシュ攻撃ができる。ダッシュ中に出せる攻撃はヒーローによって異なる。
    発動時に強い追尾が働くため、逃げる敵に追いつくために使ったり、離れた位置から戦闘を仕掛けたりする時に役立つ。
    ある程度の助走が必要なため、接近戦で突然出したりはできない。
  • ブロック不能攻撃
    ブロック不能攻撃とはその名の通り、ブロック(ガード)できない攻撃である。ガード不能攻撃(略してガー不)とも呼ばれる。とりあえず攻撃を受け止めてやり過ごすといったことができないため相手がブロックに徹している状況を動かすことができる強力で重要な攻撃となる。
    ブロック不能攻撃は性質別に2種類存在する。即ちパリーできるか否かである。
    パリーできるものは武器による攻撃が多く、インジケータも発生する。レイダーのレイダーフュリー、剣聖の三段目上強が代表格。
    パリーできないものはパンチやキックなどの殴打、体当たりなどが該当し、ウォーデンのショルダーバッシュが代表と言える。こちらはインジケータが発生しない。またタックル、バッシュと呼ばれることが多い。
    ただし武器を使っている攻撃でもパリーできない特殊なものも存在する。大蛇の疾風/迅雷や剣闘士のフスキナイクトゥスなど。
    ガード不能攻撃の対処法は前者はパリーかステップによる回避、後者はステップでしか対処できない。また先に攻撃を振って相手の攻撃を潰すといった対策もある。
    パリーにせよステップにせよ、防御する側もリスクのある行動をとらなければならないため、ひたすら守りを固められて一切攻撃が通らないという状況を打破することができる。
    効果的な使い方としては、ブロック不能攻撃をキャンセルして対処のために隙を晒した相手に攻撃を加えたり、ブロック不能攻撃を繰り出す予備動作によってステップを行わせたりすることができる。

集団戦 Edit

基本的には複数人対複数人のことを指す。自分と近くにもう一人味方がいれば集団戦と考えてもいいだろう。
ドミニオンやデスマッチなどのルールでは集団戦が必ず発生する。
この時に一対一の感覚で戦っていると、味方の邪魔をしたり効果的な戦術が取れなくなってしまう。
まず覚えておくべきことは自分の攻撃は味方にも当たる。当然ダメージも入るし、ひるみが発生するので本来ガードできた攻撃が当たってしまったり
当たるはずだった味方の攻撃が中断されてしまったりする。
例えば広範囲の攻撃は複数の敵に囲まれているときは効果的だが一人の敵を複数の味方で囲んでいるときに出すのは敵の援護をしているようなものである。
逆に乱戦の中で敵のセンチュリオンの溜め強攻撃を食らってしまっている味方を見つけたら、弱攻撃でも何でもいいのでセンチュリオンに一撃入れよう。そうすれば味方をセンチュリオンの溜め強攻撃から確定する溜めジャブによるダウンから救い出すことができる。

複数対複数の簡単な心得としては
・無駄に味方に攻撃を当てない。(レイダーのチェーン範囲攻撃などの非常に強力な攻撃が確定で当たる状況で、それを当てればすぐに倒せる。といった場合は味方に攻撃を当てながらでも攻撃を繰り出す価値はある。)
・味方の確定攻撃は邪魔しない。敵の確定攻撃は可能なら邪魔する。(このために自分がメインで使っているヒーロー以外の確定攻撃を覚えておくと良い。)
・守護鬼の抱擁やロウブリンガーのロングアームなどで敵を拘束した場合、複数の味方が一斉に攻撃することが多いがこういう場合は上強攻撃を繰り出すのがベター。(横強攻撃は味方を巻き込みやすい。)


また複数で一人の敵を囲んでいる場合は圧倒的に有利な状況に安心し、不用意な行動をとってしまうことがある。プレイヤーの力量やヒーローの特性によっては1人で2人に打ち勝つこともそれほど珍しくないことを忘れないようにしたい。
複数人の敵に囲まれた敵は何とかして耐え忍び、反撃ゲージを溜めたり(反撃については下の項目参照。)、味方の救援が来ること、自分が複数の敵を引き付けることでほかの味方が有利になること、ドミニオンではさらにポイント獲得を妨害する。といったことを狙っている。
上手く立ち回られてしまった場合、敵の増援が来て2対2になり数的アドバンテージが失われ、相手の1人は反撃ゲージが溜まっているという不利な状況になったり、敵を複数人で何人も倒し続けていい気になっていたらポイントで大きな差をつけられていたりすることがある。
1人の敵を複数で囲んだときは可能なら秒殺したいところである。

複数対一の心得として
・反撃ゲージを溜めさせないように立ち回る。(むやみに攻撃しない。攻撃をガードさせるだけで反撃ゲージは溜まる。)
・ピースキーパーや荒武者など高速攻撃を売りとするヒーローは囲まれている側からすれば別のヒーローをロックしておけばどれだけ素早い攻撃を繰り出されてもそちら側にガードを置いておくだけですべてガードできる。一対一の感覚で攻撃方向を変えながら連続攻撃しようとしても反撃を溜めさせるだけなので気を付けよう。
・ガード崩しを入れれば返されたとしても敵に隙ができる.味方がうまく攻撃してくれることを祈ろう。
・事前に戦っていたなどで自分の体力が少ない(特に残り1ゲージなど)ときはむやみに前に出ず味方に戦ってもらい、自分は味方が確定状況を作ったり不利な状況になった時に助けるように立ち回ろう。もしくは完全に味方に任せて体力を回復しに行ってもいい。当然だが体力1ゲージなど不意に強攻撃が飛んでくればそれだけでやられるため最悪の場合敵に反撃ゲージを溜めさせてやられ、2対1なのでたくさんの名声が敵に入り、味方は不利な状況に陥ってしまう。
・複数人で囲んでいて返り討ちにされる最も多いパターン(体感)は敵が反撃モードに入って連続で崖に投げ込まれるパターンである。敵が反撃モードに入ったら崖からは離れたほうが良い。
・味方が崖の近くで敵にガード崩しを成功させた。攻撃を叩き込みたくなるが崖に投げてしまえばすぐに倒せるので別の仕事をする。(投げる方向をミスした場合のリカバリー、ほかの敵が来ないかの警戒、もしくはすぐさま次の目標に向かうなど。)
このとき攻撃を入れて倒せるならまだいいが、倒せなかった場合投げが解除されてしまう。崖に投げ込む以上に強力な攻撃はないためおとなしくしていたほうが無難である。

その他の心得としては乱戦の中などで反撃状態で敵を掴んだ際、大蛇など普段投げる必要がまるでないヒーローでも反撃状態であれば投げることで敵を転倒させることができるため基本的には投げたほうが良い。転倒に気づいた味方が攻撃してくれれば大きなダメージを与えられる。味方が気づかずとも転倒中の敵は動けないため一瞬ではあるが敵の数を減らすことができる。攻撃してもいいし不利な状態の味方を助けるのもいいだろう。

確定攻撃 Edit

特に覚えておくべき確定攻撃や効果的な攻撃の予備動作をここに挙げる。味方がこういった状況を作ったら決して邪魔してはいけない。その技が決まれば確実に素早く敵を倒すことができるからだ。
このような攻撃を無駄に中断させてしまった場合、敵に大ダメージを与えるチャンスを失うと同時に、味方の士気も下がってしまう。

  • 守護鬼
    • 壁当て→抱擁
      守護鬼は崩しからの壁当てから天魔の抱擁を確定させることができる。手を出して良いタイミングは天魔の抱擁で守護鬼が回復したとき。守護鬼ごと攻撃を当てて良い。
  • センチュリオン
    • 壁当て→チャージ強攻撃→チャージジャブ→敵ダウン→イーグルタロン(敵ダウン時専用攻撃)
      センチュリオンは壁当てからチャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンが確定する。手を出すタイミングイーグルタロンに合わせて攻撃しよう。少々長いが我慢。
      チャージジャブで転倒した敵とセンチュリオンの間にいるとイーグルタロンを繰り出すセンチュリオンに押し出されてよろけたり、センチュリオンの攻撃が外れたりする場合がある。敵が転倒する位置を事前に予測して邪魔にならない位置で攻撃を繰り出そう。イーグルタロンが正しくヒットすれば転倒の時間が少し長くなるため邪魔してはいけない。
      もちろんいきなりチャージ強攻撃が当たってもそこからこのコンボが成立する。
      パリーカウンター→壁当て
      センチュリオンはパリィからパリーカウンターという技を繰り出すことができる。この技は壁当て判定が存在し、壁に当たれば上項のフルコンボが確定する。
      少々難しいがよく見て判断しよう。
  • シャーマン
    • 捕食者の慈悲(敵出血時の噛み付き攻撃)
      敵に噛み付き、顔を上げた瞬間にダメージが入る。
      シャーマンは出血状態の敵に捕食者の慈悲を繰り出すことができる。予備動作も短く、物凄く追尾するため発動した時点で当たると思ってもいい。投げからも確定するため、掴んだときも手を出さないように。
      食いちぎる前に攻撃を当てると中断されるので注意。シャーマン自身も体力を回復できるためあと一撃で敵を倒せるという場合でも手を出さないほうが良い。
    • 時雨裂きミックス
      相手の攻撃終わりや相手の意識の外から入れることができる忍の時雨裂きミックスは複数戦では守護鬼の抱擁と同じぐらいに強い
      しかし忍の崩しが決まっても他のプレイヤーに自分、相手のどちらかを攻撃されると中断されてしまうため、手を出すのは控えよう。
      忍が怯んでしまうと中断されるので注意。

  • 逆に味方が敵の確定攻撃を受けそうなときはどうするか。
    • 敵に攻撃することにより確定攻撃を止めることができる。
      この時の攻撃はダメージを重視するのでなく弱などの出の速い攻撃の方が止めやすい。

反撃 Edit

反撃は反撃メーターと反撃状態という2つのサブシステムで構成される。
複数の敵に囲まれたときは防御に徹して反撃状態に入ると逆転のチャンスまたは時間を稼ぐことができる。

  • 反撃メーター
    戦技の下に表示されている黄色のゲージ。ガードモード時に以下の行動を取ることで反撃メーターが増える。
    • 攻撃を受ける。
    • 攻撃をブロックする。
    • 攻撃をパリーする。
      1対1では反撃メーターは増えず、複数人に狙われていると増える。
      より多くの敵に狙われた方が増加量が大きい。
      複数戦では自陣と相手側で数が大きい方にのみ反撃ゲージが溜まる。これは複数戦の際に非常に重要なので意識する必要がある。
  • 反撃状態
    反撃ゲージが溜まった状態で△ボタンを押すと反撃状態に入る。反撃状態では以下のようなボーナスが付与される。
    • 全ての攻撃にダメージブーストを付与。
    • 一定のダメージを受け止めるボーナスシールドが発生。
    • 全ての攻撃が阻止不能になる。これにより、複数の敵に攻撃されている時に「全く攻撃できない」状況を避けられる。
    • 投げとパリーで敵をノックダウン可能。また投げで別の敵に当てた場合その敵もノックダウンさせる。
    • ガード崩しで敵の攻撃を阻止可能。これにより、攻撃をキャンセルしやすくなり、投げをつなげて敵をノックダ ウンできる。
    • 上記の強化に加えて、発動時のタイミングシステムが有効になり、この発動アニメーション中に攻撃してくる 敵をノックダウンできる。
      特にすべての攻撃が阻止不能になるという効果は上手く使えば非常に有効で、敵の攻撃やタックルを受け止めながら攻撃を続行できる。攻撃に崩しを挟めば強引に環境キルを狙うこともできる。
      もちろん攻撃を集中的に受けすぎればすぐやられてしまうためパリィを取ってダウンさせたりローリングで距離をとって時間を稼ぐなど有利な状況を作ろう。
 反撃獲得システム詳細

落下/落下攻撃 Edit

降りられる崖からは弱/強攻撃ボタンで落下攻撃を行うことができる。
落下攻撃は2000程度のダメージを与え、敵を即死させる。(蘇生は可能)
また落下攻撃が成功した場合、落下によるダメージを受けない。これはミニオンでも有効。
また自力での落下中に弱/強攻撃操作により途中で落下攻撃に切り替えることも可能。

落下するポイントには3種類あり、
1:落下先がマップ外にあり確実に即死し、蘇生もできない崖
2:回避/攻撃の操作により落下できるが崖に向けて移動しようとするだけでは落下しない崖
3:移動しようとする操作だけで降りられる崖
が存在する。

1では落下攻撃ができない。(自力で落下することができない)
2は移動の操作では落下することができず、回避ボタンもしくは弱/強攻撃の操作によって降りることができる。
このタイプの崖は高さによって上下はあるが、ダメージを受けることになる。そのため瀕死での逃走中にいつもの感覚で落下すると絶命するため注意。
まれにだがこのタイプの崖際の敵にダッシュ攻撃を繰り出そうとすると判定が落下攻撃に吸われることがある。非常にまぬけなので気を付けよう。
高台の要塞のB地点の外れなどにある少々珍しいタイプの崖。2のような崖の感覚では落下攻撃を繰り出せないが落下中に弱/強攻撃の操作で落下攻撃を繰り出すことができる。
またヒーローの身長程度の崖では落下攻撃を繰り出せない。


これらの崖の近くでは常に即死の危険があるため気を付けよう。崖の下で戦っている場合も敵が落下攻撃を繰り出してくることがある。逆に味方が崖の上にいるならば敵の気を引くことで味方に落下攻撃で倒してもらうことができる。
崖に落ちそうになったからといってステップを踏んではならない。敵もそれはお見通しなので崩されて結局落とされてしまう。落ちる判定の時はステップをいくら踏もうとも落ちるためどっしり構えよう。
ウォーロードなど、長い投げ距離を持つヒーロー相手の場合、相手の投げが崖まで届かない位置に移動できるならいいが、それができない際は半端に崖から離れるよりもむしろ崖のすぐ近くで戦うといい。そうすればこちらの投げでも敵を落下させることができるため、五分の状況に持っていける。
こちらの投げでは届かないが相手の投げでは落下する。という状況が最悪である。
またヒーローの攻撃に落下判定が存在するものは、強攻撃、投げ、多くのタックル攻撃などがある。守護鬼のヘッドバッドなど、一部のタックル攻撃には落下判定がないため注意。
2、3のような崖では敵を落下させても即死しないことも多い。投げや強攻撃によって落下させてから素早く崖際にステップし、落下攻撃を繰り出すことで敵がダウンしている間にヒットさせることができる。
崖から落下するとき、弱/強攻撃の操作によって落下した場合、少し硬直が生まれるため注意。即死のリスクを冒してまで硬直の隙を狙うプレイヤーは少ないが知っておくに越したことはない。
回避の操作によって落下した場合、落下直後にローリングを行うことができる。

戦技 Edit

各キャラクター固有のスキル。
戦闘中の活躍によって得られる「名声」を使用したレベルアップにより順に使用可能になり最終的にあらかじめセットした4つのスキルが戦闘中に発動できるようになる。
ダメージ系や回復系、弱体化系のほか、操作無しで常時効果の得られるパッシブスキルがある。
詳しくは戦技参照。

初心者にありがちな戦法 Edit

  • 困ったら回避
    ブラッドボ〇ンなど他の3Dアクションゲームの影響なのか、少しでも危険を感じるととりあえず回避を行う初心者プレイヤーが多い。ここまで読み進めてきたなら理解しているだろうが回避中は崩し抜けができず、このゲームで最も安全な防御方法はガードである。
    回避は崩しを返すことができず、また回避自体はキャンセルできない。しかも最近は回避不能攻撃も多く出てきている。対してガードは相手の動作を見てからそのままガードするか、或いはパリィや回避を行うかを選択できる。ここが大きな違いである。
    もちろん相手はガードによる防御を破るために、ガード不能攻撃、フェイントによる撹乱、ガードが間に合わないほどの素早い攻撃などを繰り出してくる。これらの攻撃に対応できるように、操作の習熟、ゲームの仕様やヒーローごとの個性を理解していくのが上達への道である。
  • 同じ技を連発
    一度通じたからといって、同じ攻撃を連発するプレイヤーが多い。もちろんそれで勝てるレベルのプレイヤーも存在するし、それを延々と繰り返した結果としてそのマッチで大戦果を挙げることもあるだろう。しかし、いつかは的確に対応してくるプレイヤーが現れることになる。特に悪目立ちする初心者プレイヤーとしては、完璧にカウンターを決めてくる相手に同じ技を繰り出しつづけたり、かろうじて通用しないと気づきつつも他の戦い方を知らないがために付け焼刃の攻撃を繰り出しては受け流され、焦ってまた同じ技を繰り出す。といったものが見受けられる。
    トレーニングやデュエルなどでそのヒーロー本来の戦い方を確認し、練習することをお勧めする。外部の動画サイトなどでプレイ動画を見るのも効果的。
  • カウンター技を攻め手に用いる
    カウンターに用いるべき回避攻撃で攻め始める初心者プレイヤーが多い。回避攻撃には、「回避」という予備動作がある上に多くはキャンセルできないため非常に簡単にパリィやディフレクトを成功させることができる。
    回避しながら攻撃できるという安心感はあるかもしれないが大きなリスクもあることを理解して使う必要がある。

戦闘中に意識すべき要素 Edit

  • 体力
    自身の体力も、敵の体力も、対戦ゲームとしては当然意識すべき要素である。
    特にスーパーアーマー(阻止不能スタンス)持ちのヒーローはよく意識するべきである。
    例えばスーパーアーマー付きの攻撃を多く持つ守護鬼は体力が多いときは相手の攻撃を受けつつ自分も攻撃するといった強引な戦い方ができるが、体力が残りわずかのときはスーパーアーマーで受け止めたとしてもやられてしまう。
    そのためスーパーアーマーを前提にした戦法は通用しなくなる。
    また体力25程度の状態のとき、これは多くの強攻撃でやられてしまうが弱攻撃1発なら耐えることができる。
    例えば体力25程度のときにロウブリンガーのショヴを受けてしまった時、あえて待機して弱攻撃を受けることでそのショヴ択を生き残り、わずかにでも相手にダメージを与える、時間を稼ぐ、あわよくば相手を倒すといったチャンスが得られる。
    もちろん、強攻撃を受けて倒されるリスクを負いながらでもショヴ弱を回避し、こちらの攻撃を行うという選択肢もある。
  • スタミナ
    • スタミナ切れ
      特に初心者が軽視しがちな要素。
      自身と相対している敵は、こちらがキャンセル仕込みパリィ、回避攻撃、ディフレクト派生、ローリング、その他各種カウンターが可能な状態だからこそ、一歩引いた攻撃をしてくる。
      しかしスタミナ切れの状態ではこれらの多くのカウンターはそもそも使うことができず、パリィはキャンセルできない上にスタミナを消費する。
      つまり相手としては攻撃するときに発生する"自身の攻撃をカウンターされるリスク"が極めて小さいため、スタミナ切れの相手には一切の遠慮なしに攻撃ができるのである。
      スタミナ切れ状態に陥るのは可能な限り避けるべきである。ただし、ロウブリンガーなどスタミナ切れの相手に有効な攻撃が少ない相手にはスタミナ切れになるリスクを負ってでも攻撃するという選択肢が存在する。
      特にスタミナ切れになるのを避けるべき相手は、コンカラーブラックプリオールなど。これらのヒーローは相手のスタミナを減らしつつ体力にダメージを与えるムーヴを持つため、一度スタミナ切れになろうものなら体力最大からでもスタミナ切れから復帰できずになぶり殺しにされることになる。

    • 攻撃リソースとして見るスタミナ
      攻撃など、各種アクションを起こすとスタミナを消費する。これはスタミナの分だけ攻撃を続行できるという見方もある。
      例えば少林は、気功スタンスからサンキック→弱、もしくはサンキックを警戒して回避を行う敵にヒットするエレガントロータスという2択がメインの攻撃方法となる。
      しかしスタミナ最大の状態から気功スタンスに入り上記の攻撃を行うと、成功したとしても次の派生がないため攻撃の流れが止まる。さらにこの程度の攻撃ではスタミナは半分も消費していない。
      この攻撃の流れが止まった状態は、相手も低いリスクで攻撃を行うことができるということになるため、少林側としても相手の攻撃に対処する必要がある。もちろん対処しきれずダメージを受ける可能性もある。
      これは大きな損失とまでは言えないが、半分も消費しなかったスタミナのことを考えると、もっと攻撃できたはずである。
      例えばエレガントロータスはハードキャンセルが可能なため、"エレガントロータス→ハードキャンセル→弱攻撃(ヒット)→気功スタンス"といったミックスアップにより、弱攻撃によるダメージを与えた上で気功スタンスに入り更なる攻撃が可能になる。
      ただし、こういった攻撃でスタミナをギリギリまで活用する場合はどの攻撃でどの程度スタミナを消費するかをしっかりと把握しておかなければスタミナ切れに陥るリスクが大きくなる。
      またギリギリまでスタミナを消費した状態ではカウンター攻撃を行えなかったり(使うことはできるがスタミナ切れになる)、相手のスタミナにダメージを与える攻撃によってスタミナ切れに追い込まれることもある。リスクとリターンをよく考えよう。

エクセキューション(処刑) Edit

敵を強攻撃で倒したとき処刑待機状態に入る。その状態で崩しorエモートボタン、+長押しでエクスキューション(処刑)を発動する。4つまで選んで戦闘で使い分けることができる。
モーション中は無防備になるため他の敵に攻撃されるリスクがあるが、成功すると自己満足だけでなく下の効果を与えることができる。

  • エクスキュートすると体力が少量回復し、スタミナが全回復する。
    • 回復するHPは20~50ほどでエクスキュートの種類によって異なる。
  • エクスキュートすると+3秒のリスポーンペナルティを与えられる。
    • エクスキューションのモーションの分もリスポーンが遅れるため実際の効果はさらに大きい。
  • エクスキュートされた場合、蘇生を受けられない。

    1対1で戦っていて瀕死の状態で処刑しようとエクスキューションを始めたら他の敵が来てやられてしまい、倒した敵も蘇生されるということがある。
    エクスキューションを行うかどうかはよく考えよう。
    蘇生待ちの味方が近くにいる場合は処刑よりも優先したほうが良いことが多い。

エモート(感情表現) Edit

エモートは△ボタンを使って行うことができる
具体的には、△ボタンを短く押して離す、△ボタン長押し、構え(L2)をしているときに△ボタン、構え(L2)をしているときに△ボタン長押しの4つがある。
男性と女性でモーションが違う

クイックチャット Edit

L1を長押しすることによってクイックチャットメニューが出る
この状態で△□×を押すことによってさまざまなメッセージを表示させることができる
具体的な内容は以下の通り(初期設定時)

L1(場所)+助けて
L1+△いいね
L1+□ありがとう
L1+×すまない
L1+R1+△集まれ
L1+R1+□行け!
L1+R1+×OK
L1+R2+△ロケーションC
L1+R2+□ロケーションB
L1+R2+×ロケーションA
L1+R3(目印となる旗を設置)

なお、短い間に何度もクイックチャットを使用すると、5秒程度のクールダウンタイムが課せられる。

対AI(BOT) Edit

そのマッチにおいてプレイヤーの数が足りないとき、プレイヤーが途中で離脱したとき、経験値稼ぎやオーダー消化でAI戦にこもるとき。様々な状況でBOTとも戦うことになる。
このときBOTに勝てるか、素早く倒せるかによってもそのマッチの勝敗や時間効率に影響するため、BOTの思考の特性や挙動を知っておくことが必要である。

BOTの基本的な特性 Edit

  • 数秒から十数秒ごとに攻撃モードと防御モードで思考が切り替わる。(※この攻撃/防御モードは便宜的な呼び名であり公式名称などではないので注意。)
    それぞれのモードの違いは名前の通り、攻撃してくるか防御に徹するかである。
    また切り替わるフラグとしては時間経過だけでなく相手が何かしらの攻撃的なアクションを起こす。というものもある。
    早い話が強攻撃キャンセルをBOTに見せるとそのBOTは攻撃してくる。状況によっては非常に重要なテクニックになるので覚えておく必要がある。

  • 自身(BOT)がロックしていない相手への攻撃にはあまり反応しない。
    ロックしていない相手からの攻撃であれば崩し返しやパリィを使ってくることは少ない。
    つまり、BOTを複数人で囲んだとき、ロックされているプレイヤーは手を出さず、ロックされていないプレイヤーがメインで攻撃すると素早く倒すことができる。

  • リスポーン可能になってもすぐにはリスポーンしない。
    逆に処刑されているとすぐにリスポーンしてくることが多い。
    あえて処刑しないことでBOTが戦闘に参加する時間を短くすることもできる。

  • 反応速度は人間のレベルではない。
    たとえ非常に弱いLV1のBOTでも防御モードでさえあればどれだけ素早い攻撃でも絶対に防御する。
    コンカラーのシールドバッシュやウォーロードのヘッドバッドなど人間であれば見てから避けるのは難しい攻撃でもBOTは反応して回避する。回避の頻度はBOTのLVに依存している。

  • マッチ中のBOTの行動
    基本的には、独自に目標を定めてそれに従って行動する。(拠点の制圧・味方の蘇生・救援要請への対応など)
    目標は自分や周りの状況によって変化していく。
    目標地点への移動中に敵と遭遇した場合、ロックオンはするがほとんど攻撃を行なわずにジリジリと距離を取り、ある程度離れたらロックを切って本来の目標地点へ向かって移動する。この時、BOTは防御モードなので並の攻撃は通用しない。
    基本的に味方と共同で目標を達成しようとはせず、あくまで独自に目標を定めて行動する。ただし複数のBOTが同じ目標を定めて行動する事はある。
    あまり見かけないが、特に目標が無かった場合は近くの味方と合流して追従するように動く。
    ブーストを取って次の敵に備えたり、証を持っている味方と合流して護衛するなど大局的な判断も出来るが、状況判断自体はあまり得意な方ではない。
    目標地点がどんなに不利な状況でも単独で突撃していき、途中で目標が変わらない限り後退する事はない。また多対1の時も反撃モードの事は考慮しておらず、スタミナが切れるまで攻撃して相手に反撃ゲージを与えてしまう事も多い。
    HPが一定以下まで減らない限り、救援要請を行わない。また蘇生要請は行わない。ただし味方の要請には可能な限り対応しようとする。

LV1BOT Edit

非常に弱い。しかしそのあまりに愚直な攻撃はキャンセルや弱攻撃を警戒してカウンターを狙ったプレイヤーに刺さることがある。
反撃モードを発動させる事が無く、任意発動型の戦技も使用しない。

  • 攻撃モード
    弱攻撃を繰り出す事も有るが、基本的には強攻撃を振り回すことが多い。キャンセルはほぼ使ってこない。
    攻撃を単発で終わらせる傾向がある。
    弱・強攻撃で構成されるチェーンに加えて、持っていれば回避攻撃の素出しなど基本的なムーブで攻撃を行う。
    ヒーロー特有の技はたまに使うが効果的といえる使い方はしない。(タックル攻撃をあててもそのあとに確定する攻撃を行わないなど。)
    またガード崩しもほぼ使わない。
  • 防御モード
    通常の攻撃はガードするのみでパリィなどのカウンターは行わない。
    ガード崩しはほとんど返さない。
    フルブロックスタンスのような特殊な防御を行う事があるが、成功しても確定する攻撃を行わない。
    パリィ可能なブロック不能攻撃にはあまり対処せずそのまま攻撃を受ける。
    パリィ不可能のブロック不能攻撃(タックル攻撃)はときどき回避する。

LV2BOT Edit

LV1から攻撃面が強化される。弱攻撃も多く使ってくるため弱パリィリターンの大きいヒーローならLV2BOTの方が簡単に倒せることも。
反撃ゲージが貯まり次第、反撃モードを発動させるようになる。また、任意発動型の戦技も使用する。

  • 攻撃モード
    ハードキャンセルこそ使わないもののソフトキャンセルを織り交ぜて攻撃してくる。LV1に比べると弱攻撃を使う頻度も上がる。
    コンカラーのバッシュ後の弱など簡単な確定攻撃は行うようになる。
    ガード崩しも使ってくる。
  • 防御モード
    パリィ可能なブロック不能攻撃も含めて回避する頻度が上がる。
    パリィなどのカウンターは行わない。

LV3BOT Edit

使用ヒーローによっては非常に手ごわい。
特に防御面では鉄壁といえる。

  • 攻撃モード
    応用的な連携も使ってくる。
    強攻撃ハードキャンセルでこちらの強攻撃を誘い、パリィしてくることもある。
    反撃モードで相手の攻撃をパリィして強攻撃で追撃してくる。
  • 防御モード
    鉄壁。LV1、LV2では行ってこなかったパリィやディフレクトも高頻度で行ってくる。
    1対1の場合、確定攻撃とBOTの攻撃にこちらの攻撃を差し込むのでなければ攻撃がヒットすることはないと思っていい。
    いわゆる、人間の反応速度を前提とした攻撃(素早い弱攻撃、タックル攻撃)は一切効かないので注意。
    ちなみに以前よりパリィやディフレクトなどカウンターの頻度は下げられている。
    崩し抜けは高い確率で成功させてくるがたまに失敗する。

これらのことからLV3BOTを倒すのに有効な手段としてはこちらからは一切攻撃せずに強攻撃キャンセルなどによってBOTの攻撃を引き出し、カウンターを決める必要がある。ときどき崩し抜けに失敗してくれるので崩しを使ってみるのもあり。
パリィやディフレクトのリターンが小さいヒーローはLV3BOTに苦戦を強いられやすい。
またハイランダーのバロールマイトキャンセル丸太投げやキックキャンセル丸太投げなどBOTがほぼ確実に攻撃を受けてくれるものもある。

特殊なAIキャラクター Edit

モードによってはBOT以外にもAIが操作するキャラクターが登場する。
強い相手ではないが、有利な状況・不利な状況の判断材料になるので特徴を覚えておいて損は無い。

兵士 Edit

ストーリー・ドミニオン・スカーミッシュ・アーケードに登場する。剣と盾で武装した一般的な兵士。ミニオンと呼ばれる雑魚敵。
HP・攻撃力共に非常に低く、ヒーローの攻撃1発で倒せる。
ダメージは1発2ダメージ。ただし怯み効果があり、囲まれた状態で敵ヒーローと戦うと妨害されやすい。
ドミニオンのB地点などで敵ヒーローと戦うとどうしても囲まれやすいが、兵士の居ない所まで下がるのも良くないので戦いながら味方の兵士が多い所まで誘導したい。

弓兵 Edit

ストーリー・ブリーチ・アーケードに登場する。弓と剣で武装した兵士。ミニオンの一種。
基本性能は兵士と同じであり、HP・攻撃力共に低い。しかし厄介さはこちらの方が上。特にアーケードで脅威となる。
怯み付きで射程の長い弓攻撃が地味に鬱陶しく、さらに火矢を撃つので僅かだが炎上効果もついており遠距離からチクチクと削られる。
この援護性能の高さがアーケードでは脅威だが、敵味方構わず当たるのでピンチを逆に救われる事も稀にある。
ブリーチでは敵兵を優先的に狙うが、これにより破城槌周りの兵士が倒されやすくなり勝敗にも影響を及ぼす。
基本性能の低さとは裏腹に、想像以上に強力な兵士である。

槍兵 Edit

ブリーチに登場する。槍と盾で武装した兵士。ミニオンの一種。
通常の兵士を大幅に強化したミニオンで50という高いHPを持つ。攻撃力も上昇しており、1発10ダメージはかなり痛い。
雑魚敵なので大量に登場するがその高い攻撃力は脅威であり、所詮ミニオンと侮って囲まれると無視出来ないダメージを負う事になる。
高いステータスを持つのでミニオンながら頼もしく、槍兵と一緒に敵ヒーローを囲めば相手は迂闊な事が出来なくなる。逆に自分が敵ヒーローと槍兵に囲まれると厳しい戦いとなる。
積極的に追いかけてこないので、危ないと感じたら居ない所まで下がろう。

隊長 Edit

ストーリー・スカーミッシュ・ブリーチ・アーケードに登場する。大剣または剣と盾を装備した戦士。兵士と違ってロックオン可能。所属する勢力によって姿が変わるが性能は一緒。
大剣タイプと剣盾タイプの2種類が存在しており、それぞれ特徴が異なる。
大剣タイプはそこそこの攻撃力があり、弱攻撃・改の特性を持っているので隊長の弱攻撃をブロックしてもノックバックする。
攻撃パターンに法則が有り、一定時間ごとに敵と自分の構えの方向をチェックして、方向が同じなら構えを切り替えてもう一度チェックを行い、方向が違っていれば攻撃を繰り出す。たまにガード崩し→前投げや回避をする事があるが、そこから何かする訳ではない。
剣盾タイプに比べると出番が多く、印象に残りやすい。
剣盾タイプは攻撃力は低いがフルブロックスタンスを持ち、フルブロックスタンスで攻撃を防ぐと剣で突く派生攻撃を行う。
一定時間ごとに攻撃を行うかチェックする攻撃パターンは大剣タイプと同じだがこちらは構えの切り替えが早く、こちらと絶対に構えの方向を合わせようとしない。
盾を構えて守りは堅そうに見えるがこちらと構えの方向を合わせないという特性上、フルブロックスタンス以外でこちらの攻撃を防ぐ事は無い。
ストーリーやマルチプレイにおいても出番が少なく、印象は薄い。
両方とも攻撃のキャンセルなどは行なわず、チェーン攻撃も無いので単発で攻撃を行う。
隊長の攻撃をパリィすると攻撃の種類に関わらず大きく態勢を崩し、強攻撃が確定で成功する。
スタミナが設定されているがスタミナ管理が全く出来ておらず、スタミナ切れになってもスタミナ回復をせずに攻撃を行おうとする。
ガードも甘くガード崩しを返さないのでガード崩し→強攻撃を繰り返すだけで倒せるが、敵ヒーローと同時に相手すると一気に面倒な相手になる。
HPが高くて片手間で倒せる相手ではないし、攻撃力もそれなりにあるので無視もしづらい上に隊長では反撃ゲージが貯まらないので反撃モードも発動出来ない。
倒せばそれなりの名声が入るので、敵ヒーローの居ない場所で見つけたら挟撃を避けるためにもなるべく倒しておこう。
特定の場所への移動とその場所の保持を優先する性質があり、追いかけてこないので敵ヒーローと挟まれた場合は戦いながら後ろに下がり、隊長と自分で敵ヒーローを挟むような位置取りで戦うようにしたい。
スカーミッシュとブリーチで分類が異なる。
スカーミッシュではミニオン扱いで戦技「死体の量産」が有効だが、ブリーチでは処刑が可能なヒーロー扱いであり戦技「バウンティハンター」が有効となる。
また、スカーミッシュの隊長はHPや攻撃力の異なる3タイプが存在する。

指揮官 Edit

ブリーチに登場する。装飾を施した防具を着て大剣を豪快に振り回す。所属する勢力ごとに姿が変わるが性能は一緒。ブリーチの勝敗条件となっている人物。
大剣を装備しているがモーションは隊長とは全く異なる。
弱攻撃は弱攻撃・改の特性がある以外は平均的な性能だが、強攻撃に特徴がある。
左右強は遅い上に威力も25ダメージと控えめだが、ブロック不能攻撃となっている。
上強はチャージ可能となっており、基本ダメージが40と高い上にチャージするとダメージが60に上昇した上でブロック不能になる。
キャンセルやガード崩しなどは行なわず、攻撃自体は素直。
隊長同様にガード崩しを返せなかったり、パリィすると強攻撃が確定するほど大きい隙を晒す。
ガードが甘くダメージを与えやすいがHPが非常に高く簡単には倒せない上に、周辺を大量の槍兵や防衛側ヒーロー達が固めている。
単独で倒すのは非常に困難なので、必ず味方のヒーロー達や兵士達と連携しよう。

守護者 Edit

ブリーチに登場する。第2エリアで、取得したチームにブーストを与えるアイテムを守っている。
役割こそ違えど指揮官と同じ姿・性能をしている。
両方のチームと敵対しているが、どちらのチームも試合の進行上倒す必要が無い。
ブーストは強力だが、非常にタフで倒すのにどうしても時間を取られやすいので戦況を見て戦うかどうか決めよう。

ヒーロー Edit

ヒーロー選択 Edit

ゲーム内で表記されている初心者向け、上級者向けといった目安はfor honorが発売されてから様々な調整が行われる前の基準であるために、現在では参考程度に留めておいたほうがいい。
ここで各ヒーローについて解説しておく。どのヒーローを使っていくかの参考にしてほしい。
またこの欄での難易度の表現はゲーム中の表記とは別で使いやすさや操作の簡単さなどから選出している。
各項目の評価はあくまで目安であり、ヒーロー間の相性、フィールドや地形、装備の構成による能力差など変動する要因はいくらでもある。
ヒーロー名の欄が金色になっているヒーローはシーズン2~4で追加されたため、一人あたり10,000スティール払うかYear1ヒーローズパック購入でまとめて雇用できる。
ヒーロー名の欄が紫色になっているヒーローはシーズン8“マーチングファイア”で追加されたため、一人あたり15,000スティール払うかマーチングファイヤ拡張の購入でまとめて雇用できる。
ヒーロー名の欄が赤色になっているヒーローはシーズン9以降に追加されたため、一人あたり15,000スティール払うかYear3パスの購入でまとめて雇用できる。
自信があるなら中、高難度のヒーローを使っていくのもいいだろう。
各項目について

一対一文字通り邪魔の入らないタイマンでの能力。デュエルのゲームモードで勝ちにいくならもっとも重要といえる。
複数戦
(多数側)
少ない人数を囲んだときに、勝てるのは当然としてどれだけ素早く敵を倒しこちらの被害(受けるダメージ)を小さくできるかの能力。単純な攻撃性能や拘束(拘束された敵は一切の防御などが行えず一方的に攻撃を受ける)能力、または行動妨害能力などから決められる。
複数戦
(少数側)
複数の敵に囲まれたときにどれだけ長時間耐えられるか、または返り討ちにできるかという能力。体力の多さ、複数の敵を同時に攻撃するための攻撃範囲や投げ距離(崖に投げ込めば一瞬で敵を倒せる)などから決められる。
パリィ
リターン
特に強攻撃をパリィしたときにどれだけのリターンが得られるかという評価。強パリィからは基本的に弱攻撃が確定するが、そのあと特別強力な攻撃などに移行することができないなら下、弱攻撃を確定させた後にガード不能攻撃など強力なムーブに派生できれば中、直接強攻撃が確定し、さらに+αでスタミナダメージなどを与えられるならば上としている。
対ミニオン主にドミニオンのゲームモードで、雑魚兵士達を倒す際の能力。高の評価としているヒーローは全員、死体の量産の戦技を持っている。攻撃範囲や範囲攻撃の性能、ヒーローによってはロック画面にしてチェーン攻撃を繰り出すことでより早くミニオンを倒すことができる。ドミニオンでミニオンたちがいる陣地を獲得するのにかかる時間に直結するため、この能力が高いヒーローがチームに1人は欲しいところ。
戦技詳しくは戦技を参照のこと。強力な範囲攻撃の「投石器」などは1人で4人の敵を相手にしていても一発逆転できることもあるなど重要な要素を持っている。デュエル、ブロウルでは戦技が無効となる。爆弾系戦技(光あれ以外)はミニオンたちを一瞬で倒すことが可能になり、コンカラーのブロック回復などは生存能力を飛躍的に高めることができる。
総評総合的な評価、解説、コメント。

難易度:低 Edit

ヒーロー一対一複数戦
(多数側)
複数戦
(少数側)
パリィ
リターン
対ミニオン戦技総評
ウォーデン.png極めて高性能なショルダーバッシュが強力。弱攻撃、ステップという簡単な予備動作から出せる上に、溜めることができ、溜め途中でのバッシュの発動、キャンセルもいつでも可能、ローリングも狩れると隙が無い。通常のバッシュを当てた後は横弱攻撃2回の確定攻撃を当ててさらにショルダーバッシュに派生することができる。回避派生の攻撃を持つ相手にはキャンセルパリィなど工夫が必要となる。
ウォーデン
レイダー.pngダッシュ投げの拘束時間が長いため、自分自身が手慣れていなくても仲間と一緒に行動し、このダッシュ投げを狙うことで活躍できる、初心者にもおすすめできるヒーロー。1vs1では、攻撃の遅さから自分から攻撃を振ることは苦手だったが、Year3シーズン2(シーズン10)のリワークにより早い攻撃とスーパーアーマーを手に入れ大きく強化された。対複数戦では直前まで攻撃していたターゲットとは違うターゲットにロックオンしてのガード不能範囲攻撃が非常に強力で、左右に広く大ダメージをまき散らす。特に狭い空間での乱戦で猛威を振るう。レイダーはこれをよく狙ってくるので、自分と対峙していなくても周囲にレイダーがいる場合は注意すること。
レイダー
剣聖.png特上シーズン5で強化されるまでは強制ギプスなどといわれた剣聖だが非常に柔軟なチェーンと待ち崩しの技を引っ提げて戦場に現れた。現在のfor honorが推し進めている「攻め」有利なバランスを程よく体現しており、非常にオーソドックスで使いやすいため特にお勧めしたい。1vs1もさることながら、対複数戦でキャラクターを強くする要素である、「素早い範囲攻撃」「移動距離の長いステップ攻撃」「左右判定の広い通常攻撃」「通常(アサシンではない)ガードスタンス」のすべてを持ち合わせた、対複数戦最強の一角。Youtubeに対複数戦の動画を上げるなら剣聖と言わんばかりに1vs4で相手をなぎ倒し得るヒーロー。ただ、侍勢力全体に言えることだが戦技がいまいちパッとしないのが残念。
剣聖
コンカラー.png特上高体力と範囲攻撃による防御性能を持つヘビーヒーロー。回避から繰り出せるシールドバッシュが極めて強力。当たればスタミナダメージを与えるため一度スタミナ切れに持ち込めばシールドバッシュorステップ崩しの択だけでなぶり殺しにできる。大きなノックバック効果とフルブロックスタンスを持つ範囲攻撃は相手の攻撃を拒否して仕切りなおすのに最適。
コンカラー
ウォーロード.png最近追加されたヒーローと比べるとムーヴセットのシンプルさが目に付くが一つ一つの技を上手く使えばしっかり強さを発揮するヒーロー。投げ距離が非常に長く崖に囲まれた空間では崩しが一度入っただけで環境キルを狙える。ヘビーだけあって体力が高く、非常に発生の速いヘッドバッドでじりじりと相手を追い詰める。敵を囲んだときや不意打ちのときにはクラッシュチャージで環境キルや強攻撃一回分の有利をとれる。自身を強化するパッシブ戦技が多く、それらの戦技で固めていると終盤には異様な硬さを持つ上に死んでもその場で復活してきたりする。
ウォーロード
ピースキーパー.png高速な攻撃と出血攻撃を売りとするヒーロー。非常に攻撃が早く、範囲攻撃に至っては初段で400msと最速の範囲攻撃。ただし全体的に火力がかなり低いため、得意の出血攻撃ヒット後に弱攻撃をガードされてもチェーン継続可能な特性をうまく生かしたい。アサシンにしてはミニオン狩り性能が高く、ナイトだけあって戦技もそれなりのものがそろっている。能動的なブロック不能攻撃が無いためあまり敵を囲むのには向いていない。崩しから派生するスタブによって短時間拘束できるため大蛇よりはマシという程度。出血攻撃が豊富にあるので出血状態の敵に追加効果を持つ野武士、シャーマンと共闘するのであればなかなか強い。
ピースキーパー
ヴァルキリー.png長めのリーチと柔軟なチェーン、強攻撃キャンセルで繰り出せるシールドクラッシュで攻めるハイブリッドヒーロー。手軽に繰り出せるタックル攻撃や400msの弱攻撃によって攻撃の手段に困ることはないが、スピアスイープを決められなければ火力は控えめ。スピアスイープは見てからでも一応回避が可能で、シールドクラッシュも使い過ぎれば相手に読まれるためチェーン3段目攻撃もうまく使う必要がある。スピアスイープは味方も転倒させるため注意。
ヴァルキリー
天地.png2種類の回避攻撃にキャンセルまで持ち合わせた最も機敏なヴァンガードヒーロー。使いやすい待ち崩しの技や回避攻撃など様々な状況に対応できる素直な性能をしている。弱点はリーチの狭さ程度。回避派生でカバーしつつ基本に忠実に戦えば十分な強さを発揮する。
天地
将軍.png特上複数戦に特化したヘビーヒーロー。タイマン性能が少々不安だが前ステップ強キャンセルキックなどにより完全に腐ることはない。体力、攻撃範囲、回避攻撃、非リフレックスガード、範囲攻撃、火力、耐久系の戦技に於いて優秀であり、これにより囲まれた時には剣聖と並ぶかそれ以上の生存能力を発揮する。上手く立ち回って得意な乱戦に持ち込んで戦おう。
将軍
ブラックプリオール.pngガード崩し以外のあらゆる攻撃にカウンターが可能なヘビーヒーロー。
全体的に優秀で扱いやすいが横ステップからの派生がない。そのためタックル系統の攻撃で攻められると少々やりずらいがこれは防壁カウンターで対抗できる。一対一ではテネブリスライジングで大抵の相手には対応可能。複数戦では防壁カウンターを使いこなすことで最大の力を発揮する。
ブラックプリオール
人斬り.png最大チャージでブロック不能となる強攻撃による無限チェーン(無限流)とその派生で戦うヘビーヒーロー。キャンセル可能かつ阻止不能スタンス付きのチャージ強攻撃、その強攻撃から派生するキャンセル可能なタックル攻撃を持つなどオーソドックスな攻め手を備えている。戦法が単純明快で初心者向けと言えるが、その分攻撃のレパートリーが少なく、誰が使っても似たような動きになりがち。また回避派生の技を持たず、特にタックル攻撃に対しては回避しか対抗手段がない。
人斬り
ヨルムンガンド.png豊富なスタミナダメージ技で戦うヘビーヒーロー。立ち技のダメージは低めだがチェーン継続可能な弱攻撃 改からの派生スタミナ削りなどで相手をダウンさせて50ダメージ特殊攻撃を狙うのが基本戦術。戦技でその特徴強化と回復能力を手に入れドミニオンなどで活躍しやすい。複数戦(多数側)でのスタミナ削り技は味方次第で反撃をためるだけの結果になるので気を付けよう。また横回避派生の技を持たず、特にタックル攻撃に対しては回避しか対抗手段がない。
ヨルムンガンド

難易度:中 Edit

ヒーロー一対一複数戦
(多数側)
複数戦
(少数側)
パリィ
リターン
対ミニオン戦技総評
愛しの姫.pngリワークによりデブから鬼へと変貌したヘビーヒーロー。常時阻止不能スタンスは削除されたが、ほとんどの攻撃にスーパーアーマーがついているため強引な攻めが可能。使い勝手が大幅に向上したチャージ強攻撃と天魔の抱擁によって複数戦でも非常に強力。操作も簡単なので初心者にお勧めしたいところだが移動速度が非常に遅いため、戦況を見極めて的確に移動する観察眼が必要になる。
守護鬼
大蛇.png素早い攻撃とステップからの複数の派生攻撃を持つアサシンヒーロー。素早い攻撃が持ち味だが弱攻撃にしっかり反応してくる中級者以上が相手になると工夫が必要になる。戦技が有効なゲームモードではレベル1戦技にしては異様な性能を持つ"気合い"である程度カバーできる。(ほぼノーモーションでマヒ+スタミナ切れ効果を中範囲に発生させる。)
二段目以降の弱攻撃はかなり速い上にそこそこディレイも効くので実質は択となる。
能動的なブロック不能攻撃、拘束攻撃が一切無いため、敵を囲んだ際の性能は最低と言ってもいい。むやみに囲みに行かないこと。
ロックオフ時などは納刀するような動作を見せるがなぜか鞘は持っていない。
大蛇
ロウブリンガー.png特上非常に体力が高く、またパリィ後の複数の派生を持つハイブリッドヒーロー。正真正銘のカウンターキャラでパリィリターンはピカイチ。相手の通常攻撃をガードして発動する"ショヴ"は削除されたが早い弱攻撃を手に入れた。ダッシュ強攻撃が文字通り”横槍”を入れるのに最適。敵の動きを制限するショブやロングアームは敵を妨害しつつ仲間との連携がとりやすい。反面、複数戦で逆に自分が囲まれる時は回避からの効果的な派生がないため強いとまでは言えないが高い体力とパリィ後に限りブロック不能となる範囲攻撃である程度戦える。
ロウブリンガー
野武士.png全ヒーロートップのリーチと始動時の回避判定、各種技のキャンセルが可能な隠密スタンスを主軸に戦うヒーロー。相手が出血している間は与えるダメージが増大するためなかなかの火力が出せる。
野武士
荒武者.png強・弱を組み合わせた連撃を主軸に、発生が速いフルブロックスタンス(刃の閉塞)とそこからの複数のカウンターが強力な攻防優秀なヒーロー。無限チェーン攻撃は必ず上方向を経由しなければ続けられないので、対策されると一気に攻めづらくなる。フルブロックは発生が速い分持続時間が固定されているので、フルブロック中に崩し抜けができないのも合わさって相手の動きを予想しないと決まりづらい。攻めは「危険なフェイント」を、守りは相手のチェーン攻撃中に刃の閉塞を出すなど工夫が必要。対ミニオン狩りは構えた状態で攻撃すると結構狩れる。
荒武者
センチュリオン.png※パッチv2.19.0でリワークされた。下記解説はリワーク前。 柔軟な性能を持つ強攻撃の連撃と条件付きながら強力なパリィリターンで攻めるヒーロー。見た目の割りに体力が低い上にパリィのリターンが大きいという以外に防御的要素を持たないためある程度パリィが取れる(相手の動きを理解する必要がある。)のでなければ受けに回る立ち回りで勝利するのは難しい。センチュリオンの強攻撃は「ガードする」以外の対処が非常にリスキーなのでデュエルの1対1では強攻撃をガードさせ続けて有利を取れる。しかしデュエル以外では反撃ゲージを溜められてしまうため守りに徹する相手には厳しい戦いを強いられることもある。複数で敵を囲んだ際は隙を見て溜め強攻撃や溜めジャブを叩き込もう。囲まれた際は主力のムーブが突き技で攻撃範囲が狭いが、ロックを切り替えながら強攻撃を連続で繰り出すようにすれば多少は戦える。
センチュリオン
剣闘士.pngアサシンの割りに長いリーチと高い機動力で敵を翻弄する。難しい操作を要求されることもなく非常に素直な性能をしている。ヒーローの特性によりスタミナ消費が小さくまた回復速度も高い。敵を囲んだ際にはフスキナイクトゥスにより一方的に攻撃できる反面、囲まれたときにはアサシンの中でも特に短いガード持続時間もあり長時間耐えるのは難しい。また1対1でも非常に短いガード持続時間を補うだけのラッシュ力や気軽に間合いを調整できるムーブが少ないため、高いガードの技術が要求される。
剣闘士(グラディエーター)
シャーマン.png一撃は軽めながらも非常に豊富なソフトキャンセルや派生、出血攻撃で戦うアサシンヒーロー。自由度の高いコンボルートを使って猛ラッシュを仕掛けるため、そこそこ操作が忙しい。ガード持続時間の短さもあり攻めることで身を守ることも多くなるが、防御をはじめとしたプレイヤースキルの向上という意味ではお勧めしにくい。
シャーマン
女侠.pngタイマンに特化したアサシンヒーロー。しかし頼みのトラップが見てからでも反応できるため、1対1より敵を囲んだときに強さを発揮する。2段目以降の弱攻撃が非常に速いため攻撃を通すことは十分可能。
女侠
斬虎.png初段攻撃、回避攻撃、範囲攻撃から弱攻撃又は強攻撃のガード不能チェーンフィニッシュへと移行可能。
斬虎

難易度:高 Edit

ヒーロー一対一複数戦
(多数側)
複数戦
(少数側)
パリィ
リターン
対ミニオン戦技総評
バーサーカー.png一旦攻勢に回りさえすればフェイントを挟もうがステップでキャンセルしようが常に発動しているといっても過言ではないスーパーアーマーと、ハードフェイントから繰り出される超高速の弱攻撃で激烈な攻めを展開するヒーロー。初心者相手でもなければ無限チェーンとフェイント攻撃を中心に大きく揺さぶりをかけるために操作が非常に忙しくなる。そのためps4.pngではボタン配置を変えないと厳しい。その問題をクリアしてもチェーン攻撃中にフェイント攻撃を使う必要があるため、他のヒーローより群を抜いて手元が忙しい。
バーサーカー
忍.png忍者だけあって最高の機動力を持ち、唯一の遠距離攻撃が可能なアサシンヒーロー。妙にリーチの長い弱攻撃や連続ステップなどによって自在に間合いを調節しつつ戦える。動作が早い上にステップと強攻撃の独特な挙動から扱いが難しい。敵を囲んだ際には遠距離攻撃で気づかれずに不意打ちが可能。流石忍者汚い
囲まれたときは連続ステップで上手く距離を取ったり攻撃に派生することである程度時間を稼げる。侍の割りに戦技はなかなかのものが揃っている。
ハイランダー.png特上二種類の戦闘フォームを使い分けて戦う技巧派ヒーロー。巨大な剣に見合った攻撃力を持つ。
通常のディフェンシブフォームをメインに使っていくならそこまででもないが、ハイランダーの本領であるオフェンシブフォームを上手く使っていこうとすると非常に難しい操作と状況判断能力、消費の激しいスタミナ管理能力を要求される。敵を囲んだときにはスーパーアーマー付きのディフェンシブフォームの強攻撃やオフェンシブフォームの高火力ガード不能攻撃を連発できるため極めて強力。ミニオンを倒す際は範囲攻撃やダッシュ攻撃などが優秀。少数側の複数戦では反撃モードに入りさえすればオフェンシブフォームで常時スーパーアーマーと極めて強力だが反撃ゲージを溜めるまでが難しい。
ハイランダー
少林.png気スタンスからの複数の派生で戦うハイブリッドヒーロー。杖を使うだけあり長いリーチと複雑な攻撃を実現している。気スタンスからの独特な入力や確定弱攻撃の2回入力、ソフトキャンセルが一切存在しないなどそこそこ操作が難しい。
主力の気スタンスに移行できるオープナーが弱/強攻撃しかない。さらに気スタンスに移行したとしても読み負ければ崩しやパリィで反撃を受けるため読み合いの強さも必要。
少林

戦技 Edit

各ヒーローに割り当てられるスキル。
最初はデフォルトの戦技しか使えないがヒーロー自身のレベルアップによって解放されていきレベル19ですべての戦技が解除される。ゲーム内通貨のスティールを使えばレベル1でも即座に解除できる。
戦闘中の活躍によって得られる「名声」を使用したレベルアップにより順に使用可能になり最終的にあらかじめセットした4つの戦技が戦闘中に発動できるようになる。
ダメージ系や回復系、弱体化系のほか、操作無しで常時効果の得られるパッシブスキルがある。
一部戦技には×4などの表記があるが、これが残ってる間使用後のクールタイムが大幅に短縮される。使い切っても長いクールタイムを経て補充される。
詳しくは戦技を参照してください。

戦術/ムーブセット Edit

ヒーロー専用(戦術) Edit

名声
ヒーロータイプ別に多くの名声を得られる行動が設定されている。名声はプレイ中戦技を解除するのに必要であるため、タイプに合った行動をすることが望ましい。

ヒーロータイプ解説
ヴァンガード名声.png
名声
数で劣っている戦いで目標を制圧し、敵兵を倒して戦技を解除するとより多くの名声を得られる。
ヘビーヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
アサシン1対1で戦う、敵のヒーローを倒す、キルストリークの達成等で戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。
ハイブリッド名声はアクティビティ間でバランスが取れている。

反撃モード
全ヒーロー共通。
「攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。」


その他
ヒーロー毎に様々な設定がされている。ムーブ関連の設定がされていて、制限なども多いため熟読する必要がある。

ムーブ Edit

いわゆるコンボ(チェーン)攻撃。細かい設定があるので以下で解説。

チェーン攻撃.pngチェーン攻撃

攻撃、攻撃の組み合わせのみで行う基本的なコンボ攻撃。このマークが表示されているムーブは攻撃前のボタン入力が可能(他のムーブは前の攻撃のタイミングでボタン入力が必要)。この攻撃後に別ムーブへ派生する場合もある。
チェーンを繋げると武器が青く光る。

ブロック不能.pngブロック不能

ps4.png 右スティック(pc.png マウス)の上右左で指定する防御(ブロック)を無視して攻撃を行う。ガード崩しの操作を取り入れたコンボが多いがパワータイプヒーローの強烈な攻撃もブロック不能なものがある。
パリー可能なものとそうでないものがあり、パリー不可な攻撃は回避するしかない。
攻撃時に攻撃に使う武器・部位が燃え上がるようなエフェクト・効果音を発し、オレンジに光る。

出血.png出血

ピースキーパー野武士シャーマンのコンボによる付与が多い。出血状態になると2秒毎にHPが失われる(減少するHPは赤く表示され、付与する技によって2秒毎のダメージと効果時間は異なる)。
このダメージにより相手ヒーローを倒すことも可能。相手が出血中に更に出血攻撃を重ねると出血ダメージが上書きされる形になり結果的にダメージが減るので注意。(ピースキーパーのスタブ2・3発目のみ例外)
出血攻撃時には武器が紫色に光る。
ヒーロー専用戦術により野武士は出血中の相手に攻撃で与えるダメージ量が増える(出血ダメージは増えない)。
シャーマンは出血中の相手に攻撃すると体力が回復する。また相手が出血中のときに限り発動できるムーヴを持つ。

フルブロックスタンス.pngフルブロックスタンス

主に盾を持つコンカラーウォーロードヴァルキリーで使用される全方向ブロック。

マヒ.pngマヒ

敵のガード表示が見えなくなる状態。英語表記からスタンとも呼ばれることがある。
攻撃時に武器が青白く光る。

スペリオルブロック.pngスペリオルブロック

攻撃だけでなく攻撃もブロックで弾いてチェーンを止めることができる状態。一部の攻撃モーションの始動中に発生し、このときは相手の同じ方向の攻撃に対し一方的に打ち勝つことができる。
攻撃時に武器・盾が白く光る。
またコンカラーウォーロードヴァルキリーのフルブロック、剣聖コンカラーヴァルキリーの回避中の回避方向へのガードがこの特性を持っており攻撃を弾いてチェーンを途切れさせることが可能。カウンター技につながる。

ノックダウン.pngノックダウン

この効果を喰らうと倒れ込む。スタミナ切れ中にパリーや投げを受けても発生し、殆どの攻撃を一方的に受けることになる。

パリー.pngパリー

通常のブロックではなく、攻撃に対してを攻撃を撃ちつけ跳ね返す防御技。成功すると相手をよろめかせて隙を作り、同時に大きくスタミナを奪うことができる。「ブロック不能」の技はこれでも対応可能。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。
タイミングがシビアなので練習モードで習得を。

成功.png成功

コンボ中、成功しなければ次に繋がらないものがある。ゲーム内のムーブ解説では小さく★のような表記がされている。
通常のチェーンと違い、成功してから入力しないと発生しない他、連打では失敗する物もありシビア。要練習。

プッシュバック.pngプッシュバック

相手を後方へ押し込む、もしくは吹き飛ばす。
壁に当てることで投げ同様怯ませたり、落下させることができるものもある。(守護鬼のヘッドバットなどできないものもある)

無制限.png無制限

ヒーローがスタミナ切れになるまで繰り返し可能な攻撃。

阻止不能スタンス.png阻止不能スタンス

阻止不能スタンスが付いている攻撃は敵の攻撃を受けてもダメージは貰うが、そのまま怯まずに攻撃できる。「反撃モード」中にも付与される。いわゆるスーパーアーマー。
発生時に体が白く光る。
守護鬼はパッシブでこの能力を持ち、1発は攻撃を受けても怯まない。失った阻止不能状態は直前に攻撃を受けたりブロックしていない、かつスタミナ切れでないときに一定時間で回復する。(回復時に体が光る)

ブロック(自身).pngブロック(自身)

向かって来る攻撃をブロックすること。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。

ブロック(敵).pngブロック(敵)

攻撃をブロックされても、阻止されない。ブロックされてもチェーンを繋ぐことができる。
ムーブセットにこの記載のあるヒーローはいない。強攻撃・範囲攻撃の基本的な特性である他、守護鬼の弱攻撃やパッシブ戦技「撃ち抜き」がこの特性を持つ。

ディフレクト.pngディフレクト

アサシンタイプが持つアクション。攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。パリィよりもタイミングがシビア。奪うスタミナ量は通常ブロックと同じ。ここからつながるムーブが存在する。


このページ「ガード」の項目で解説。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 守護鬼はパリィが弱くなった点から初~中か?
    ムーブの少なさ的に上か? -- 2018-02-20 (火) 03:30:16
  • 荒武者の対ミニオン専用攻撃の性能は確かに下。ただし、無限チェーンがミニオン狩りに優秀なので、その事さえ知っていればミニオン掃討速度は少なくとも中以上あるよ。 -- 2018-02-20 (火) 14:16:54
  • 初心者がどのヒーローを使うかの参考になるといいかと思って作ってみたけど結構反応があるようでうれしい。あとは初心者が見てくれればだが。 -- 2018-02-20 (火) 15:23:02
  • シーズン2から戻ってきたがコンカラー使いやすいね、適当に何押してもアクションがつながるのは爽快。フルブロックも明確に当身技になってて目的がはっきりしてる。一番使いやすいんじゃないか、戦技もパッシブが優秀だから何も考えんでいいし -- 2018-02-20 (火) 22:02:46
  • ちょっとこのサイト見辛すぎない?
    文字が小さくたくさんあるのにこの色使いは目が痛いわ -- 2018-08-01 (水) 00:03:36
  • ヒーロー紹介(難易度 低・中・高) 全キャラ作ってください。お願いします! -- 2018-09-07 (金) 19:51:58
    • やっつけだけどとりあえず全キャラ書いた。あんまり書くことないやつがいるのがめんどくささの原因だった -- 2018-09-12 (水) 20:16:13
      • 乙、さては狼だな -- 2018-09-12 (水) 20:17:54
  • ありがとうございます!!! -- 2018-09-17 (月) 12:59:19
  • 狩りモーションがなくなったからヒーロー紹介のミニオン狩り性能はまるまる評価しが必要かな?あと戦技評価もいろいろ調整されたし修正がいるかな? -- 2018-11-16 (金) 21:06:05
  • 守護鬼ウォロ大蛇あたりは難易度低で良くない?逆にシャーマンは実装当時ほど強くないしブリは初心者にはちょっと難しいと思うし難易度中が妥当じゃないかな -- 2019-02-17 (日) 19:36:33
    • 守護鬼に関しては目の前の敵殴るのと同じくらい立ち回りも重要ってのを伝えたいのと、大蛇は初心者が使うとまず間違いなくブンブン丸になって読み合いとか深いこと考える前に連打弱が通用しない相手に負けて辞めていきそうかなって偏見が...うーん。ウォロシャマ鰤はまあ確かにそう思うんで変えときます。守護鬼大蛇はもっと声が出そうなら変えます。 -- 2019-02-17 (日) 20:26:12
  • 過疎ってるのはマナーの悪い奴が居るせい -- 2019-08-19 (月) 08:40:49
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