初心者基本ガイド のバックアップの現在との差分(No.18)
誰でも気軽に編集してください。 設定編まず操作方法を自分の使いやすいように設定しておくことをお勧めする。 戦闘編基本的な操作はトレーニングモードの徒弟/戦士の試練で習得できる。ストーリーモードにもチュートリアルが存在する。ただしストーリーモードはこれまでのアップデートで変更されてきた仕様や各ヒーローのムーヴなどが反映されておらず初期の状態のままなので注意。システムに慣れるという程度に考えておくといい。 ガード・回避・投げ
スタミナ体力ゲージの下に表示される緑色のゲージがスタミナゲージで行動を起こすことでスタミナが減少する。スタミナは攻撃を止めることで回復可能。
攻撃
集団戦基本的には複数人対複数人のことを指す。自分と近くにもう一人味方がいれば集団戦と考えてもいいだろう。 ドミニオンやデスマッチなどのルールでは集団戦が必ず発生する。 この時に一対一の感覚で戦っていると、味方の邪魔をしたり効果的な戦術が取れなくなってしまう。 まず覚えておくべきことは自分の攻撃は味方にも当たる。当然ダメージも入るし、ひるみが発生するので本来ガードできた攻撃が当たってしまったり 当たるはずだった味方の攻撃が中断されてしまったりする。 例えば広範囲の攻撃は複数の敵に囲まれているときは効果的だが一人の敵を複数の味方で囲んでいるときに出すのは敵の援護をしているようなものである。 逆に乱戦の中で敵のセンチュリオンの溜め強攻撃を食らってしまっている味方を見つけたら、弱攻撃でも何でもいいのでセンチュリオンに一撃入れよう。そうすれば味方をセンチュリオンの溜め強攻撃から確定する溜めジャブによるダウンから救い出すことができる。 複数対複数の簡単な心得としては ・無駄に味方に攻撃を当てない。(レイダーのチェーン範囲攻撃などの非常に強力な攻撃が確定で当たる状況で、それを当てればすぐに倒せる。といった場合は味方に攻撃を当てながらでも攻撃を繰り出す価値はある。) ・味方の確定攻撃は邪魔しない。敵の確定攻撃は可能なら邪魔する。(このために自分がメインで使っているヒーロー以外の確定攻撃を覚えておくと良い。) ・守護鬼の抱擁やロウブリンガーのロングアームなどで敵を拘束した場合、複数の味方が一斉に攻撃することが多いがこういう場合は上強攻撃を繰り出すのがベター。(横強攻撃は味方を巻き込みやすい。) また複数で一人の敵を囲んでいる場合は圧倒的に有利な状況に安心し、不用意な行動をとってしまうことがある。プレイヤーの力量やヒーローの特性によっては1人で2人に打ち勝つこともそれほど珍しくないことを忘れないようにしたい。 複数人の敵に囲まれた敵は何とかして耐え忍び、反撃ゲージを溜めたり(反撃については下の項目参照。)、味方の救援が来ること、自分が複数の敵を引き付けることでほかの味方が有利になること、ドミニオンではさらにポイント獲得を妨害する。といったことを狙っている。 上手く立ち回られてしまった場合、敵の増援が来て2対2になり数的アドバンテージが失われ、相手の1人は反撃ゲージが溜まっているという不利な状況になったり、敵を複数人で何人も倒し続けていい気になっていたらポイントで大きな差をつけられていたりすることがある。 1人の敵を複数で囲んだときは可能なら秒殺したいところである。 複数対一の心得として ・反撃ゲージを溜めさせないように立ち回る。(むやみに攻撃しない。攻撃をガードさせるだけで反撃ゲージは溜まる。) ・ピースキーパーや荒武者など高速攻撃を売りとするヒーローは囲まれている側からすれば別のヒーローをロックしておけばどれだけ素早い攻撃を繰り出されてもそちら側にガードを置いておくだけですべてガードできる。一対一の感覚で攻撃方向を変えながら連続攻撃しようとしても反撃を溜めさせるだけなので気を付けよう。 ・ガード崩しを入れれば返されたとしても敵に隙ができる.味方がうまく攻撃してくれることを祈ろう。 ・事前に戦っていたなどで自分の体力が少ない(特に残り1ゲージなど)ときはむやみに前に出ず味方に戦ってもらい、自分は味方が確定状況を作ったり不利な状況になった時に助けるように立ち回ろう。もしくは完全に味方に任せて体力を回復しに行ってもいい。当然だが体力1ゲージなど不意に強攻撃が飛んでくればそれだけでやられるため最悪の場合敵に反撃ゲージを溜めさせてやられ、2対1なのでたくさんの名声が敵に入り、味方は不利な状況に陥ってしまう。 ・複数人で囲んでいて返り討ちにされる最も多いパターン(体感)は敵が反撃モードに入って連続で崖に投げ込まれるパターンである。敵が反撃モードに入ったら崖からは離れたほうが良い。 ・味方が崖の近くで敵にガード崩しを成功させた。攻撃を叩き込みたくなるが崖に投げてしまえばすぐに倒せるので別の仕事をする。(投げる方向をミスした場合のリカバリー、ほかの敵が来ないかの警戒、もしくはすぐさま次の目標に向かうなど。) このとき攻撃を入れて倒せるならまだいいが、倒せなかった場合投げが解除されてしまう。崖に投げ込む以上に強力な攻撃はないためおとなしくしていたほうが無難である。 その他の心得としては乱戦の中などで反撃状態で敵を掴んだ際、大蛇など普段投げる必要がまるでないヒーローでも反撃状態であれば投げることで敵を転倒させることができるため基本的には投げたほうが良い。転倒に気づいた味方が攻撃してくれれば大きなダメージを与えられる。味方が気づかずとも転倒中の敵は動けないため一瞬ではあるが敵の数を減らすことができる。攻撃してもいいし不利な状態の味方を助けるのもいいだろう。 確定攻撃特に覚えておくべき確定攻撃や効果的な攻撃の予備動作をここに挙げる。味方がこういった状況を作ったら決して邪魔してはいけない。その技が決まれば確実に素早く敵を倒すことができるからだ。 このような攻撃を無駄に中断させてしまった場合、敵に大ダメージを与えるチャンスを失うと同時に、味方の士気も下がってしまう。
反撃反撃は反撃メーターと反撃状態という2つのサブシステムで構成される。
落下/落下攻撃降りられる崖からは弱/強攻撃ボタンで落下攻撃を行うことができる。 落下するポイントには3種類あり、 1では落下攻撃ができない。(自力で落下することができない) 戦技各キャラクター固有のスキル。 初心者にありがちな戦法
戦闘中に意識すべき要素
エクセキューション(処刑)敵を強攻撃で倒したとき処刑待機状態に入る。その状態で崩しorエモートボタン、+長押しでエクスキューション(処刑)を発動する。4つまで選んで戦闘で使い分けることができる。
新たに処刑を購入する場合、好きな処刑を買っていいが処刑の確定が速いものと遅いものがあることに注意。 当然速い方が優秀で敵に阻止されにくいということになる。 20HP回復、35HP回復、50HP回復と分かれていて回復量の少ない方が処刑は速い傾向にあるが、50HP回復の処刑でも処刑モーションの前半で処刑が確定するものは阻止されにくく回復もできるので非常に使いやすい。 センチュリオンの「アーレア・ヤクタ・エスト」、ブラックプリオールの「手足切り裂き」、大蛇の「天上斬り」、「礼に終わる」などが優秀な処刑として有名。 蘇生処刑されずに倒れた場合味方から蘇生を受けられる状態でリスポーン待ちになる。蘇生されたくない場合は蘇生拒否(処刑後と同じドクロ状態)もできる。 味方が無理に蘇生しようとしている場合や、リス地が近い場合は体力全快で復活するために蘇生拒否もあり。 戦闘が終わると気が抜けがちだが、周りに蘇生を求める味方がいないかチェックし蘇生できるならしてあげよう。名声も稼げて一石二鳥だ。 納得のいかないやられ方をしたせいか拗ねて蘇生拒否するプレイヤーを見かけるが、蘇生したプレイヤーは先述の通り名声が稼げて戦技の解放が早まり結果的にはチームの勝利に繋がることもあるため安全な場所で蘇生してもらえるなら蘇生拒否は絶対にNGである。 たまに蘇生アイコンと実際の蘇生位置が大きくずれている場合がある。この場合は蘇生アイコンではなく光の柱(実際の蘇生位置)に近づくと上手く蘇生できる。 エモート(感情表現)エモートは△ボタンを使って行うことができる クイックチャットL1を長押しすることによってクイックチャットメニューが出る
なお、短い間に何度もクイックチャットを使用すると、5秒程度のクールダウンタイムが課せられる。 対AI(BOT)そのマッチにおいてプレイヤーの数が足りないとき、プレイヤーが途中で離脱したとき、経験値稼ぎやオーダー消化でAI戦にこもるとき。様々な状況でBOTとも戦うことになる。 BOTの基本的な特性
LV1BOT非常に弱い。しかしそのあまりに愚直な攻撃はキャンセルや弱攻撃を警戒してカウンターを狙ったプレイヤーに刺さることがある。 反撃モードを発動させる事が無く、任意発動型の戦技も使用しない。
LV2BOTLV1から攻撃面が強化される。弱攻撃も多く使ってくるため弱パリィリターンの大きいヒーローならLV2BOTの方が簡単に倒せることも。 反撃ゲージが貯まり次第、反撃モードを発動させるようになる。また、任意発動型の戦技も使用する。
LV3BOT使用ヒーローによっては非常に手ごわい。
これらのことからLV3BOTを倒すのに有効な手段としてはこちらからは一切攻撃せずに強攻撃キャンセルなどによってBOTの攻撃を引き出し、カウンターを決める必要がある。ときどき崩し抜けに失敗してくれるので崩しを使ってみるのもあり。 特殊なAIキャラクターモードによってはBOT以外にもAIが操作するキャラクターが登場する。 強い相手ではないが、有利な状況・不利な状況の判断材料になるので特徴を覚えておいて損は無い。 兵士ストーリー・ドミニオン・スカーミッシュ・アーケードに登場する。剣と盾で武装した一般的な兵士。ミニオンと呼ばれる雑魚敵。 HP・攻撃力共に非常に低く、ヒーローの攻撃1発で倒せる。 ダメージは1発2ダメージ。ただし怯み効果があり、囲まれた状態で敵ヒーローと戦うと妨害されやすい。 ドミニオンのB地点などで敵ヒーローと戦うとどうしても囲まれやすいが、兵士の居ない所まで下がるのも良くないので戦いながら味方の兵士が多い所まで誘導したい。 弓兵ストーリー・ブリーチ・アーケードに登場する。弓と剣で武装した兵士。ミニオンの一種。 基本性能は兵士と同じであり、HP・攻撃力共に低い。しかし厄介さはこちらの方が上。特にアーケードで脅威となる。 怯み付きで射程の長い弓攻撃が地味に鬱陶しく、さらに火矢を撃つので僅かだが炎上効果もついており遠距離からチクチクと削られる。 この援護性能の高さがアーケードでは脅威だが、敵味方構わず当たるのでピンチを逆に救われる事も稀にある。 ブリーチでは敵兵を優先的に狙うが、これにより破城槌周りの兵士が倒されやすくなり勝敗にも影響を及ぼす。 基本性能の低さとは裏腹に、想像以上に強力な兵士である。 槍兵ブリーチに登場する。槍と盾で武装した兵士。ミニオンの一種。 通常の兵士を大幅に強化したミニオンで50という高いHPを持つ。攻撃力も上昇しており、1発10ダメージはかなり痛い。 雑魚敵なので大量に登場するがその高い攻撃力は脅威であり、所詮ミニオンと侮って囲まれると無視出来ないダメージを負う事になる。 高いステータスを持つのでミニオンながら頼もしく、槍兵と一緒に敵ヒーローを囲めば相手は迂闊な事が出来なくなる。逆に自分が敵ヒーローと槍兵に囲まれると厳しい戦いとなる。 積極的に追いかけてこないので、危ないと感じたら居ない所まで下がろう。 隊長ストーリー・スカーミッシュ・ブリーチ・アーケードに登場する。大剣または剣と盾を装備した戦士。兵士と違ってロックオン可能。所属する勢力によって姿が変わるが性能は一緒。 大剣タイプと剣盾タイプの2種類が存在しており、それぞれ特徴が異なる。 大剣タイプはそこそこの攻撃力があり、弱攻撃・改の特性を持っているので隊長の弱攻撃をブロックしてもノックバックする。 攻撃パターンに法則が有り、一定時間ごとに敵と自分の構えの方向をチェックして、方向が同じなら構えを切り替えてもう一度チェックを行い、方向が違っていれば攻撃を繰り出す。たまにガード崩し→前投げや回避をする事があるが、そこから何かする訳ではない。 剣盾タイプに比べると出番が多く、印象に残りやすい。 剣盾タイプは攻撃力は低いがフルブロックスタンスを持ち、フルブロックスタンスで攻撃を防ぐと剣で突く派生攻撃を行う。 一定時間ごとに攻撃を行うかチェックする攻撃パターンは大剣タイプと同じだがこちらは構えの切り替えが早く、こちらと絶対に構えの方向を合わせようとしない。 盾を構えて守りは堅そうに見えるがこちらと構えの方向を合わせないという特性上、フルブロックスタンス以外でこちらの攻撃を防ぐ事は無い。 ストーリーやマルチプレイにおいても出番が少なく、印象は薄い。 両方とも攻撃のキャンセルなどは行なわず、チェーン攻撃も無いので単発で攻撃を行う。 隊長の攻撃をパリィすると攻撃の種類に関わらず大きく態勢を崩し、強攻撃が確定で成功する。 スタミナが設定されているがスタミナ管理が全く出来ておらず、スタミナ切れになってもスタミナ回復をせずに攻撃を行おうとする。 ガードも甘くガード崩しを返さないのでガード崩し→強攻撃を繰り返すだけで倒せるが、敵ヒーローと同時に相手すると一気に面倒な相手になる。 HPが高くて片手間で倒せる相手ではないし、攻撃力もそれなりにあるので無視もしづらい上に隊長では反撃ゲージが貯まらないので反撃モードも発動出来ない。 倒せばそれなりの名声が入るので、敵ヒーローの居ない場所で見つけたら挟撃を避けるためにもなるべく倒しておこう。 特定の場所への移動とその場所の保持を優先する性質があり、追いかけてこないので敵ヒーローと挟まれた場合は戦いながら後ろに下がり、隊長と自分で敵ヒーローを挟むような位置取りで戦うようにしたい。 スカーミッシュとブリーチで分類が異なる。 スカーミッシュではミニオン扱いで戦技「死体の量産」が有効だが、ブリーチでは処刑が可能なヒーロー扱いであり戦技「バウンティハンター」が有効となる。 また、スカーミッシュの隊長はHPや攻撃力の異なる3タイプが存在する。 指揮官ブリーチに登場する。装飾を施した防具を着て大剣を豪快に振り回す。所属する勢力ごとに姿が変わるが性能は一緒。ブリーチの勝敗条件となっている人物。 大剣を装備しているがモーションは隊長とは全く異なる。 弱攻撃は弱攻撃・改の特性がある以外は平均的な性能だが、強攻撃に特徴がある。 左右強は遅い上に威力も25ダメージと控えめだが、ブロック不能攻撃となっている。 上強はチャージ可能となっており、基本ダメージが40と高い上にチャージするとダメージが60に上昇した上でブロック不能になる。 キャンセルやガード崩しなどは行なわず、攻撃自体は素直。 隊長同様にガード崩しを返せなかったり、パリィすると強攻撃が確定するほど大きい隙を晒す。 ガードが甘くダメージを与えやすいがHPが非常に高く簡単には倒せない上に、周辺を大量の槍兵や防衛側ヒーロー達が固めている。 単独で倒すのは非常に困難なので、必ず味方のヒーロー達や兵士達と連携しよう。 守護者ブリーチに登場する。第2エリアで、取得したチームにブーストを与えるアイテムを守っている。 役割こそ違えど指揮官と同じ姿・性能をしている。 両方のチームと敵対しているが、どちらのチームも試合の進行上倒す必要が無い。 ブーストは強力だが、非常にタフで倒すのにどうしても時間を取られやすいので戦況を見て戦うかどうか決めよう。 ヒーローヒーロー選択ゲーム内で表記されている初心者向け、上級者向けといった目安はfor honorが発売されてから様々な調整が行われる前の基準であるために、現在では参考程度に留めておいたほうがいい。 ヒーロー名の欄が金色になっているヒーローはシーズン2~4で追加されたため、一人あたり10,000スティール払うかYear1ヒーローズパック購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が紫色になっているヒーローはシーズン8“マーチングファイア”で追加されたため、一人あたり15,000スティール払うかマーチングファイヤ拡張の購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が赤色になっているヒーローはシーズン9以降に追加されたため、一人あたり15,000スティール払うかYear3パスの購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が金色になっているヒーローはシーズン2~4で追加されたため、一人あたり10,000スティール払うかYear1ヒーローズパック購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が紫色になっているヒーローはシーズン8“マーチングファイア”で追加されたため、一人あたり15,000スティール払うかマーチングファイヤ拡張の購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が赤色になっているヒーローはyear3で追加されたため、一人あたり15,000スティール払うかYear3パスの購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が水色になっているヒーローはyear4以降に追加されたため、一人あたり15,000スティール払うか各ヒーローパスの購入で個別で雇用できる。 自信があるなら中、高難度のヒーローを使っていくのもいいだろう。 各項目について
(自由に編集してください) 難易度:低
難易度:中
難易度:高
戦技各ヒーローに割り当てられるスキル。 戦術/ムーブセットヒーロー専用(戦術)名声
反撃モード その他 ムーブいわゆるコンボ(チェーン)攻撃。細かい設定があるので以下で解説。
弱攻撃、強攻撃の組み合わせのみで行う基本的なコンボ攻撃。このマークが表示されているムーブは攻撃前のボタン入力が可能(他のムーブは前の攻撃のタイミングでボタン入力が必要)。この攻撃後に別ムーブへ派生する場合もある。
右スティック( マウス)の上右左で指定する防御(ブロック)を無視して攻撃を行う。ガード崩しの操作を取り入れたコンボが多いがパワータイプヒーローの強烈な攻撃もブロック不能なものがある。
ピースキーパー、野武士、シャーマンのコンボによる付与が多い。出血状態になると2秒毎にHPが失われる(減少するHPは赤く表示され、付与する技によって2秒毎のダメージと効果時間は異なる)。
主に盾を持つコンカラー、ウォーロード、ヴァルキリーで使用される全方向ブロック。
敵のガード表示が見えなくなる状態。英語表記からスタンとも呼ばれることがある。
弱攻撃だけでなく強攻撃もブロックで弾いてチェーンを止めることができる状態。一部の攻撃モーションの始動中に発生し、このときは相手の同じ方向の攻撃に対し一方的に打ち勝つことができる。
この効果を喰らうと倒れ込む。スタミナ切れ中にパリーや投げを受けても発生し、殆どの攻撃を一方的に受けることになる。
通常のブロックではなく、攻撃に対してを強攻撃を撃ちつけ跳ね返す防御技。成功すると相手をよろめかせて隙を作り、同時に大きくスタミナを奪うことができる。「ブロック不能」の技はこれでも対応可能。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。
コンボ中、成功しなければ次に繋がらないものがある。ゲーム内のムーブ解説では小さく★のような表記がされている。
相手を後方へ押し込む、もしくは吹き飛ばす。
ヒーローがスタミナ切れになるまで繰り返し可能な攻撃。
阻止不能スタンスが付いている攻撃は敵の攻撃を受けてもダメージは貰うが、そのまま怯まずに攻撃できる。「反撃モード」中にも付与される。いわゆるスーパーアーマー。
向かって来る攻撃をブロックすること。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。
攻撃をブロックされても、阻止されない。ブロックされてもチェーンを繋ぐことができる。
アサシンタイプが持つアクション。攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。パリィよりもタイミングがシビア。奪うスタミナ量は通常ブロックと同じ。ここからつながるムーブが存在する。 このページ「ガード」の項目で解説。 コメント |
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