過去の仕様について のバックアップ(No.2)
※このページに書いてある内容はほぼすべてが修正・変更され、現在は過去の内容になっています。 ヒーロー
ナイト
ウォーデン
ガード不能強やステップ斬りはまだなくリーチの短さを指摘される事もあったものの、主力のタックルラッシュは変わらず脅威であったために初心者から上級者まで広く愛されつつ恐れられてきた。 コンカラー
弱強問わず、ガードで敵のチェーンを終了させる特性を持っていた。強攻撃をガードすると崩しが確定していたためシーズン2当初に猛威を振るっていたセンチュリオンに対する最終兵器として扱われることもあった。 ピースキーパー
当時、全く新しいシステムということもあって全方向500msの弱攻撃というだけでも強キャラの地位を不動のものにしていた。初期キャラな上に度重なる弱体化を受けていたにも関わらずシーズン6のリワークまでデュエル最強格を維持し続けていた。 ロウブリンガー
状態異常とパリィからのカウンターが売りのヒーロー・・・のはずだった。 あまりの不遇さに... → versatile(多才の、多芸な、多方面にわたる、何をやらせてもうまい、多目的に使用できる、何にでも利用できる) 一昔前のアップデートで、崩し後に強攻撃が確定するようになりまだマシな状態になったが、パリィ後の豊富な派生技は使われることなく、あくまでパリィ後には崩しが使われたため、ロウブリンガーがその個性を発揮するのは難しかった。
センチュリオン
チェーンは現在の弱→強が存在しなかったもののほぼ変わらない。
剣闘士(グラディエーター)
シーズン2の追加ヒーローがハイブリッドとアサシンということもあり、今度こそヴァンガードやヘビーの新ヒーローが追加される期待があったがあっさり裏切りつつ登場した。 タイマンには強いものの、上述の通りガードが脆く集団戦が苦手なのでドミニオンで見ることはかなりまれだった。 また、その頃まで取りざたされることが殆どなかったのだが、囲んだ状態での足プスは反撃ゲージが異様に貯まりにくかった。 流石に強すぎたので大打撃の追加ダメージが5になり、反撃ゲージの蓄積も他のタックルと同様になった。 ブラックプライア
実装当初、公式サイトやゲーム内、PVでブラックプライアだったりブラックプリオールだったりヴォーティガーンと呼ばれたりで ところが、もちろん防壁カウンターも強いものの、タックル技のテネブリスライジングの方が脅威であった。 その後防壁カウンターも隙が大きくなるなど弱体化したが、結果としてタックル連発戦法を助長させることになってしまった。 ヴァイキング
レイダー
キャンセルタップ択が存在しなかったためにハードキャンセルと弱に頼る苦しい戦いを迫られた。またスタンピードチャージをかけても相手に体力・スタミナ一切のダメージが入らない上に自分は相当のスタミナが減る事から、成功したのに自分が不利になる局面も多かった。また壁当て時は現在と同じように膝蹴りに移行するが当然のようにダメージ無し。「バキッ」という効果音はレイダーの膝の皿が砕ける音と揶揄された。 また、リワーク後の少しまではガードブレイクラッシュが左右、後ろ回避からでも出せた。これ自体は最初から持っていたレイダーの特性であったが、ステップからはタップも出せた為、ステップ自体が択であった。 そしてY3の時、突如強力なリワークを受け一気に最強格に躍り出た。 ・・・とここまでなら現在の攻め優位の環境に適したアップデートと言えたかもしれないが、 弱パリィのカモであったスタニングタップが500msに変わったが、実際のインジは400msであった。(モーション自体は500ms) あまりに強く便利であったため、タップを多用するレイダーが多かった。そのため僅かな可能性に賭け、タップを食らった後に勘で上強を振る狼も多かった。 現在はスタンとスタミナダメージが無くなり、名前もストーミングタップと変えられた。仕様変更に伴い技名が変更されたのはこいつくらいである。それだけ戦場に影響を与えていた。 このように、リワーク当初は攻防隙の無い最強のヒーローであった。このwikiでも怨嗟の声に満ち溢れた編集が何度も行われ、コメント欄も阿鼻叫喚であった。 ウォーロード
あるコメントを借りるなら「カウンターもスパアマもあってフルブロックもできて早いタックルも使えて投げも強い」ヒーローであった。 バーサーカー
ゲーム当初、ディフレクトのプルートフォースが自動で発動していた。タイマンやデュエルでは便利であったが、囲まれているときにも勝手に発動して袋叩きになるため、修正された。 ヴァルキリー
・弱は尋常でなく遅かった。どれくらい遅いかはヴァイキングのストーリーモードをやってみよう。 ハイランダー
スタミナ周りが非常に不便でバロールマイトもダメージが小さく、オフェンシブフォームに入ってスタミナを全て消費して強攻撃一発(30ダメージ)。という有様であった。 ドミニオンではその大剣を振り回す姿から大いに期待されたが… シャーマン
開発段階時の名前は「ハントレス」だった。女狩人という意味合いがあるので「フォーオナー初の弓キャラなのでは?」と予想されていた。 侍
剣聖
現在は対応力に優れたヒーローだがシーズン5でリワークを受けるまで最弱級であった。 守護鬼
大蛇
・フォーオナーが発表された当時の名前は「鬼」だった。 野武士
最初期はあまり注目されなかったがシーズン2以降の中期ごろから"B野武士"と呼ばれることになる。 忍
最初に公開されたトレーラーの時点で瞬間移動を披露しており、武骨なアクションからファンタジー路線に切り替えるのではないかと波紋を呼んだ。 以前のBOTの仕様は固有ムーヴやチェーンを一定の割合で行うという動きであり、BOTの忍との対戦では受けにひたすら回り、鎖鎌の遠距離攻撃をパリィOR崩し返しすれば楽勝で勝てた。 荒武者
開発段階時の名前は「浪人」だった。 実装時にはそれなりに注目された。待望の侍勢力の新ヒーロー、見た目からして食傷気味のアサシンではなく、しかも前々から新ヒーロー予想としてよく挙げられていた"二刀流"の戦士ということもあり大いに期待されていた。 余談だが実装直後には刃の閉塞から何も確定しない状況で蹴り飛ばしを発動するプレイヤーが度々見られた。なぜそんなことをするのかは全くの不明であり、彼ら一派の正体は謎に包まれている。 人斬り
パリィ不可の攻撃が実装された最初のヒーロー(ただし戦技) 武林
将軍
武林が出る以前はステップ攻撃をキャンセルする技がほぼなく、ステップ攻撃をつり出させパリィを決めるのが基本的な攻めの一つであり、 当初は師父スタンスの性能が高く、連発による高速後退はヒーローによっては追撃手段が全くなかった・・・というか追えるヒーローの方が少なかった。 パリィ後の投げ技「導師の窒息」は当初、ハイパーアーマーであり当然味方は殴り放題。それどころか戦技を当てても中断されなかった。 登場当時、モーションとヒットタイミングが微妙にずれている攻撃が存在し、異様にパリィし辛かった。 固有戦技「鎮静の霧」が当時異常と言える性能(詳しくは下の戦技欄にて)であり、絶頂期はドミニオンやブリーチでは必須ピックとまで言われた。 少林
ヒーローの性能デザインを担当したものが、当時ようやくナーフされつつあったシャーマンを作った人と同じらしいと前情報が出て、武林の中で一番ヤバい性能ではと予想された。 斬虎
Y3最後のヒーロー BOT
以前のBOTはヴァンガード・ヘビー・アサシン・ハイブリッドの4タイプの内、BOTが参加するチームに居ないタイプから選ばれていた。 現在は大分緩和されたが以前のBOTレベル3は非常に凶悪な性能であり、こちらからの通常攻撃、ブロック不能攻撃はほぼ通じなかった。人間の限界など遥かに超えた反応速度により非常に高確率でパリィ OR ディフを取られるのである。 ゲームモード
デュエル
現在は壁に囲まれた空間や落下ポイントがありながらも比較的広い空間で対戦が行われるが、初期は崩れかけた橋の上など普通に戦っているだけで落下してしまうマップが非常に多かった。 エリミネーション
装備格差によるダッシュ速度の差もあり、開幕ダッシュでブーストを取りに行くアサシンが大量に出現。For Assassinなどと言われた原因の一つ。 スカーミッシュ
本来は4対4で入り乱れて戦うゲームモードのはずだった。しかし現実は最初の激突で勝ったチームがバラバラにリスポーンする相手チームのプレイヤーを引きつぶしていくだけのモードになった。 トレーニング
今とは気色が違い、Botレベル0,1のピースキーパ―・Botレベル2の守護鬼・Botレベル3のヴァルキリーしか相手を選べず、相手の行動を指定するような項目がなかった。 アーケード
マーチングファイアに同梱されたゲームモード、PvEのみで試合を勝ち進み限定の装飾やエフェクトが報酬でもらえるというもの。 このモード、現在でもそうであるが高難度のクエスト程相手に有利なモディファイア(バフ)がつく。 幸いに海外でも同じような声は挙がっていたらしく、実装後しばらくしてBOTが弱体化され、現在のBOTレベル3より少し弱い程度に調整されている。 ヒーロービデオ?
リリースから武林登場までは固有ムーヴや特徴を映したビデオがキャラごとに存在した。 内容としてはヒーローごとに各種攻撃の特徴や基本的な戦い方などを記しており、これからフォーオナーを始める人やキャラの特徴を知りたいというのに大いに助かった。
マッチング
マッチング方式
現在はサーバーが導入されているが初期はユーザ間で通信を行うP2P方式を採用していたためホストの回線が悪いと頻繁に回線落ちやひどいラグが発生していた。またホストが途中抜けすると他のプレイヤーにホストを移行する処理を行うために一時的にゲームが停止する。しかし無事にゲームが再開するかというとそうでもなく、数十秒ほど待たされてそのまま部屋が爆散することもままあった。ホスト以外が抜けてもゲームが一時停止していた。 チームシャッフル
現在では戦力がある程度均等になるよう考慮しつつチームシャッフルが行われるが、以前はほとんどの期間において機能していなかった。 同一プレイヤーとの連続マッチング
特にデュエルで顕著だった問題。試合後に部屋を抜けて別の相手と対戦するためにもう一度デュエルのマッチメイキングを始めると同じ相手とマッチングするのである。現在は5分間は同じ相手とマッチングしなくなっている。 放置
対AIマッチング、特にドミニオンでは放置稼ぎが横行。一般プレイヤーに寄生、あるいは全員放置で負けを重ねてでも信望とスティールを稼ぐスタイルが問題視された。 ゲームプレイ
ローリング
今ではとても考えられないことだがテスト時の本作はローリングの消費スタミナがゼロだった 崩し
パリィ後の崩しが確定したために一部カウンター型ヒーローの持ち味が削がれたり、崩し強が確定するのとそうでないのとで弱パリィの価値が大きく異なった。 反撃
装備ステータスの上昇幅が今よりずっと激しかったため反撃の発動に全振りした反撃ビルドが猛威を振るっていた。ちょっとした攻撃で反撃が発動し、"囲むと負ける"ため1対1で戦うプレイヤーも多かった。 HP自動回復
体力1ゲージ(25)以下になると一定時間で1ゲージちょうどまで体力が回復していた。これにより弱攻撃1発までなら耐えられるため特にステップ性能に優れるアサシンの一撃離脱戦法に拍車を掛けていた。 ミニオン狩りモーション
シーズン8“マーチングファイア”まではノーロック状態でミニオンに攻撃するとヒーローごとに固有のミニオン狩りモーションが行われるようになっていたが、ヒーローによってミニオン狩り性能に差があり過ぎるという理由により削除された。特にシャーマンなどはいちいち敵一人に噛みついたりしていたので非常に効率が悪かった。とはいえロック状態で攻撃すれば現在のようにチェーン攻撃で攻撃できたことや範囲攻撃である程度狩れること、またヒーローのキャラクター性を感じられる要素の削除に多少の批判を浴びた。 ヒーローボイス変更(未実装)
シーズン8“マーチングファイア”のゲームプレイ映像が公開されたときにヒーローのボイスが変更されており、プレイヤー達に大きな衝撃を与えた。しかしあまりに批判が大きすぎたためにマーチングファイア実装時には削除された。また、変更の取り消しと同時に何故か既存のボイスの一部(蘇生された際のボイスなど)も削除された。(既存ボイスは後に復活した。) リスポン狩り
現在の「リスポーンしてきたところを戦って倒す」というものではなく所謂ハメの一種である。 蘇生
以前は蘇生をするとHPは全回復であった。戦技「自動蘇生」も例外ではなかった。 エモキャン
エモートで発生するエフェクトを目くらましに使う戦法。特に最初期から存在し、エフェクトが激しいことからナイトの"業火"が使われることが多かった。ロウブリンガーのポニーなど、エモートボタンを押した瞬間にエフェクトが発生するエモートを使って目くらましし、すかさず崩しや弱攻撃を入れるのが基本的な使い方。あまりに攻め手のないロウブリンガーが頼ることも多かった。現在はオプションからエフェクトの表示をオフにすることで無効にできる。 ハシゴ
今では下からのパンチがかなり強くなったが、ゲームリリース後しばらくは、ハシゴは上から滑る判定が圧倒的に優先であった。 鬼ごっこ
最初期からしばらくの間見られた問題。 戦技
罠系戦技
マヒの罠、熊の罠、釘入り爆弾、火の罠が該当。 濃い血
実装当初出血完全無効という一部のキャラに圧倒的に有利な性能を持っていた。 鎮静の霧
将軍の固有第三戦技。現在では自身と範囲内の味方を10回復、更に範囲内の敵×5を回復するという仕様だが 近くにいる敵0人:25HP→10HP ご覧の通り、近くに敵が二人いれば体力挽回分を自身と味方に与えられるのである。例えば2対2で使うと計110の体力を回復できることになる。相手からしたらたまったもんじゃない。 犠牲
天地固有の戦技であり、使うと自身と味方のスタミナを上げることが出来る。 死体の量産
現在では兵士を倒すごとに体力2、スタミナを2回復するというものだが 光あれ(ボンバーマン)
ナイト勢力専用戦技でマヒ効果のある投擲物だったが永らくの間、25のダメージ付きだったのでミニオン狩りに大いに役立った。 投石機
シーズン8で調整以前は着弾までが1200msと非常に高速であった。現在であれば移動できない状況でもない限り早々当たることは無いが、それまでは1対1で向き合ってる状況から撃たれても当たることすらあった。また反撃モード発動で倒れた敵に最速で放てば確定ヒットした。 体力挽回
ゲームリリース後はロウブリンガーの熱い雨のように回数制であった。その数なんと4。ただし一回の回復量は1ゲージ半だった(現在は2ゲージ) 筋金入り
体力を増やす戦技だがかつては1.25倍であった(現在は1.15倍) ヤマウバ
シーズン8の調整までは与ダメージの50%を回復するという驚異の回復力を持っていた。弱弱で12強弱で20もの体力を回復し、猛者の操る忍は素の体力の低さをものともしない継戦能力を発揮していた。 ファランクス
HP100相当のシールドを味方全員に与えるファランクスの持続時間は驚異の45秒だった。 打ち抜き
ブロックダメージを増やす戦技で無限チェーン持ちのコンカラーや元々ブロックダメージの高い守護鬼には相性の良い戦技だったが、初期の頃のブロックダメージは現在よりも低く(強攻撃をブロックさせて3とか4だった)打ち抜きを発動させてもプレッシャーになるほどの効果はなかった。 For Assassin
For Honor初期から中期にかけてアサシンが全体的に強力で優遇されていたためFor Assassinなどと言われることがあった。 武具システム
シーズン8“マーチングファイア”までは現在のパーク制とは異なり、ヒーローのパラメータを直接強化する方式であったためヒーローの信望値がそのまま攻撃力、防御力に直結していた。腕次第でひっくり返せないこともなかったが明らかな不利が発生するため現在のパーク制に置き換えられた。 バグ
アンロック戦法
敵をロックしない、アンロック状態を用いる戦法はガードこそできないものの様々なバグの温床となってきた。攻撃モーション中にロックを外すことでパリィ不可、アニメーションの速度アップ、当たり判定拡大などの運営が想定していない効果を得られた。 リワーク前のロウブリンガーのタイマン手段としても使われた。 戦いに勝ったのに
フォーオナーはバグやクラッシュが多いゲームであるが、その中にドミニオンで試合終了したのにマッチ結果に進まないというバグがあった。 即死グリッチ
一時期ウォーデンが特定手順を踏むことで平地で落下攻撃を繰り出すことができ、即死グリッチとして猛威を振るった。流石に運営も事態を重く見たのか比較的素早く修正を行った。 雪合戦エモート
現在でも度々再販される雪合戦エモートであるが、販売当初、相手に雪玉が当たるという処理の関係か チャージジャヴハメ
センチュリオンがバランス調整のため弱→強のムーヴが追加された際に一週間だけ存在していた。チャージジャヴヒット後に少しタイミングを合わせて弱→チャージ強を繰り出すと相手の起き上がりにヒットし、チャージジャヴが確定していた。(厳密にはわずかにパリィチャンスがあった。) その他
ユーザーボイコット事件
あまりのバランスの悪さから日本時間2017年4月3日18時から24時間ゲームをプレイしないボイコットが海外掲示板のReddit発で行われた。 オーダー
フォーオナーは定期的にオーダーが配布され、重要なスティールと経験値の源になっている。 また↑のユーザーボイコット事件の後の頃、ユーザー離れが深刻化し、運営が掲げた数日以内にコミュニティ全体で達成するオーダーがどう考えても間に合わなそうになったことがあった。 VSアポリヨン
「狼の時代」に期間限定で行われた対戦モードPvEで、アポリヨンや刀千将軍、グズムンドゥルと言ったストーリーモードの登場人物とエリミネーション形式で戦う。 公式大会を巡る物議
UbisoftとESL主催による本ゲーム公式大会"For Honor Hero Series"が2017年8月に実施された。 18禁ゲームの大会で15歳が優勝
2017年10月9日に開催されたUBIDAY2017のフォーオナー大会。問題が発覚したのは大会が終わった後。「CERO Z」つまり18歳以上対象のゲームで優勝者が15歳であることが判明し、物議を醸した。ツイッターでも15歳のチャンピオンが誕生したなどと告知された。違法というわけではないが好ましくないのではと問題になった。 ピースキーパーが大会で使用禁止に
当時にしては早すぎる弱攻撃の連打や範囲攻撃、その他諸々から読み合いではなく単なる反射神経の勝負になるという判断を下され、一時的に使用が禁止になった。→外部記事 一部戦技が大会で使用禁止に
フォーオナーは海外で大会がしばしば開かれるが、当時無類の強さを誇っていた「ブロック回復」は使用禁止にされた。 コメント
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