パッチ情報 のバックアップ(No.33)

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2021/06/10 (v2.28.0) Year5 シーズン2(シーズン18) Edit

https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/6T6aUuLTvJZ4Tj7EmZ28wf/patch-notes-2280-for-honor
Year5 シーズン2(シーズン18)開幕 Y5S2バトルパス ヒーロー改善等
新ヒーローは7月22日リリース予定

改善
ヒーロー
バーサーカー
Y5S1テストグラウンドから採用された変更

  • 第1上弱攻撃
    • 600ms → 500ms ダメージ 13 → 12
    • スタミナコスト 12 → 9
    • スタミナ枯渇時の第1上弱攻撃 900ms → 800ms
    • フェイント後の第1上弱攻撃 500ms → 400ms ダメージ 12 → 11 スタミナコスト 9 → 6
      (開発コメント)これらの変更により、バーサーカーの第1攻撃がすべて正常化されます。
  • ダッシュ攻撃
    • 攻撃範囲 2m → 2.5m
    • 前方移動距離増加
      (開発コメント)戦いから逃げる相手をより簡単に相手を追跡できるようになるはずです。
  • ヘッドクラッシャー(前ステップ強攻撃) 
    • 攻撃範囲 2.25m → 2.5m
    • 前方移動距離 4.75m → 6m
    • ミス時にロックした敵の方向に正しく向く動きを追加
    • 不自然な移動でヒットする問題を修正
    • ミス時に不自然な動きをする問題を修正
    • 攻撃終了時の移動速度に関する問題を修正
    • ターゲット切り替えが遅くなり動きが不安定になる問題を修正
  • ヘッドスライサー(前ステップ弱攻撃)
    • 攻撃範囲 2.5m → 2m
    • 前方移動距離 2.25m → 5m
    • 弱攻撃 改 属性を付与(ガードされてもチェーン継続)
  • スピンチョップ(横ステップ弱攻撃) 
    • 弱攻撃 改 特性を付与(ガードされてもチェーン継続)
      (開発コメント)ステップ攻撃でより確実に相手を追跡できるようになる。

守護鬼
Y5S1テストグラウンドから採用された変更

  • 強攻撃
    • チャージされていないフィニッシュ強攻撃のローテーションが減り、ほとんどのヒーローが攻撃を回避することができるようになる
    • 軌道が高すぎて外部ターゲットに当たらない問題を修正
    • チャージフィニッシュ強攻撃のフェイントタイミングを調整し、チャージ中のフェイントができるようになる(チャージ終了の100ms前)
  • ヘッドバッド(初段攻撃、雷砕、範囲攻撃の後にガード崩し)
    • チェーン中のヘッドバッド 500ms
    • ダメージ 10
    • スタン効果なし スタミナダメージあり スタミナ再生一時停止効果あり
  • 新ムーブ 前ステップヘッドバッド
    • 発生 500ms
    • 前ステップ300msから派生
  • 新ムーブ 横ステップヘッドバッド
    • 発生 533ms
    • 前ステップ300~500msから派生(テスト時300~600ms)
    • 横ステップヘッドバットのミス硬直100ms~600msの間に強攻撃に派生可能?
      (原文)Side Dodge Headbutt miss recovery branches to Heavy from 100ms to 600ms
      (開発コメント)より多くの状況で使用され、以前よりも脅威となるはずです。
  • 新ムーブ 前ステップ強攻撃
    • 400msで阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を追加
      (開発コメント)これらの新ムーブは、守護鬼に対して距離を取る傾向にある相手に対抗する手段を提供します。それはまた、守護鬼にオープナーを与え、良い攻撃の流れをもたらすはずです。
  • ステップ
    • 左右ステップの分岐速度が一定になるよう修正(両方とも300msになる)
  • 天魔の抱擁
    • ニュートラル状態と投げの後に後退+ガード崩しで使用可能になる
    • 総攻撃時間が900msに短縮
    • ダメージ22 回復18 → ダメージ20 回復10
    • ヒット相手のスタミナは完全に回復する
    • 阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし
    • フェイントからの派生を追加
    • 移動時にバグを修正
      (開発コメント)これらの変更は、天魔の抱擁をを本来あるべきGankingの動きとすることを目的としています。チェーン内のソフトフェイントとしての使用方法は、それが効果的なGankの動きになるのを妨げます。
  • 鬼の突撃(高速移動)
    • ダッシュ中にダッシュボタンを押すことで発動するようになる
    • この動きには回避フレームやバンプなどはなくなり、「スーパースプリント」の動きになる
    • スタミナ枯渇時には使用できない
      (開発コメント)守護鬼はミニオンレーンやゾーン間のローテーションを行うことに苦労しています。この変更により、守護鬼は忍と同じ能力を獲得し、より迅速に戦場を移動することができます。
  • 範囲攻撃
    • 正しいタイミングでフィニッシャーに派生するようになる(166ms)
  • 弱攻撃
    • 第1攻撃とスタミナ枯渇時の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)削除
      (開発コメント)この変更は、相手の動きに反応して弱攻撃する守護鬼と戦う際のフラストレーションをなくします。

Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更

  • フィニッシュ強攻撃
    • フィニッシュ強攻撃は崩し(GB)にフェイント時に正しく派生するようになる
  • 鬼の突撃(高速移動)
    • 硬直 300m → 400ms 無限スプリントを防ぐため
  • ヘッドバッド
    • ヘッドバッドにVFXを追加
  • 天魔の抱擁
    • 硬直 1500ms → 1300ms
    • 守護鬼は天魔の抱擁をヒットさせた後1000msで攻撃をガード可能になる

剣闘士(グラディエーター)
Y5S1テストグラウンドから採用された変更

  • フスキナイクトゥス(足刺し)
    • ダメージ 10
    • 拘束した相手の処刑を妨げなくなる
    • フィニッシュ強攻撃とインペールチェーンに派生可能(300ms)
      (開発コメント)Gank能力を向上させながら、かなりのダメージ量を与えるようになりました。
  • 範囲攻撃
    • フィニッシュ強攻撃とインペールチェーンに派生可能(300ms)
      (開発コメント)チェーンから相手にプレッシャーを与える技が増えました。
  • インペールチェーン
    • スタミナコスト 12
    • クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)が確定しなくなる
      (開発コメント)攻撃を開始する方法が複数あるため、インペールチェーンが使いやすくなります。
  • ビー・スティング(横ステップ弱攻撃) 
    • 始動時(33ms~233ms)に無敵フレームを持つようになる
  • 横方向の不意打ちパンチ
    • 始動時(33ms~300ms)に無敵フレームを持つようになる
    • インペールチェーンに派生可能
    • 攻撃範囲 2m → 2.75m
      (開発コメント)これらの変更は、回避攻撃特性を他のヒーローとの統一させること、同時に追跡能力の向上を目的としている。
  • クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)
    • 前方移動距離 3.25 → 4m
  • 弱攻撃
    • 100msでインペールチェーンに派生可能(フェイントGBに派生できるようにするため)

Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更

  • インペールチェーン
    • ヒットで反撃スコアが30発生
  • 不意打ちパンチ
    • スタミナダメージ 10
    • スタン効果を削除
    • スタミナ回復阻害を削除
    • 前ステップ不意打ちパンチはステップから300ms~500msで派生 発生500ms
    • 横ステップ不意打ちパンチはステップから300msで派生(遅延不可)
  • フスキナイクトゥス(足刺し)
    • スタミナ枯渇(白スタ)状態の相手にヒットしても転倒しなくなる

荒武者

Y5S1テストグラウンドから採用された変更

  • 刃の閉塞(フルブロックスタンス)
    • ヒット、ミス、ガードのいずれかの攻撃の硬直100ms後に派生可能になる
    • 刃の閉塞後の派生攻撃は300msで派生(入力の快適性が大幅に向上)
    • 刃の閉塞後の弱攻撃派生 スタミナコスト 12 → 9 ヒット反応 強 → 中 確定攻撃となる
    • 刃の閉塞後の強攻撃派生 発生333ms 範囲攻撃属性 ダメージ16 確定攻撃となる
    • 鳴鐘派生を削除し第1強攻撃と前ステップ強攻撃からソフトフェイントで使用可能になる
      (開発コメント)これらの変更により、刃の閉塞が改善され、状況に応じて適切なフォローアップを使用できるようになります。
  • 鳴鐘
    • ダメージ 12
    • 刃の閉塞からの派生を削除し第1強攻撃と前ステップ強攻撃からソフトフェイントで使用可能になる
    • ダメージ発生タイミングをヒット時に修正
    • 鳴鐘後の無限チェーンタイミングを調整
    • ソフトフェイント鳴鐘から阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除
      (開発コメント)荒武者は、敵のガードを崩すだけでなく、Gankツールを手に入れました。
  • 新ムーブ 横ステップ強攻撃
    • 横ステップから200msで派生 発生600ms
    • Removed links to front dodge side attacks
      (開発コメント)この変更により、相手のバッシュに対応し、より適切に攻撃を開始できるようになるはずです。
  • 豪風(前ステップ強攻撃)
    • ソフトフェイントで鳴鐘派生を追加
    • 発生 600 → 800ms
    • 阻止不能スタンス(スーパーアーマー)発生 100ms → 400ms
    • 前方移動距離 3m → 4m
  • 弱攻撃
    • [バグ修正]第1弱攻撃が適切な回避タイミングを持つように修正(パリィ開始後100msだったがパリィタイミングで開始される)
    • [バグ修正]弱攻撃派生に関する不具合を修正
  • 強攻撃
    • [バグ修正]第1上強攻撃の硬直時のステップ派生を削除
    • [バグ修正]無限チェーン上強攻撃の回避タイミングを修正パリィ開始後100msだったがパリィタイミングで開始される)
  • チェーン攻撃
    • 攻撃方向を切り替えずに2回目の攻撃を行う場合のみフィニッシャーに派生するようになる
      (開発コメント)無限チェーンを継続するために横>上>横と攻撃方向を変更する必要がなくなります。これにより、予測が難しくなり、グループ戦で新しいオプションが提供されます。
  • ノーロック時のチェーン攻撃
    • ノーロック時のチェーン攻撃は左>右>左>etcでチェーンするようになる(上弱を使用しなくなりました)

Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更

  • 前方移動
    • 第1強攻撃と第1強攻撃フェイント時に前方移動を追加しフェイントからのGBが機能するようになる
    • フィニッシュ強攻撃、無限チェーン時に前方移動を追加
  • 上強攻撃
    • ダメージ 22 → 24
  • 前ステップ
    • 前ステップ時にガードできるようになる
  • 怒りの開放(刃の閉塞後に上強攻撃派生)
    • 崩し(GB)が弾かれなくなる

将軍
Y5S1テストグラウンドから採用された変更

  • 強攻撃
    • 第1上強攻撃 900ms → 800ms ダメージ 27 → 24
    • 第1横強攻撃 1000ms → 900ms ダメージ 32 → 27
    • フィニッシュ強攻撃からソフトフェイント崩し(GB)派生を追加
    • スタミナコストを12に標準化
    • 左右の軌道を調整(右は横攻撃範囲増加 左は前攻撃範囲を増加)
      (開発コメント)この変更により、GBから上強攻撃、弱パリィから横強攻撃が確定となる。将軍の横強攻撃に対するスタミナ ペナルティは、CCUとは関係ありません。彼らはその特性を保持しますが、強攻撃の標準量のスタミナを消費します。
  • 前ステップ強攻撃
    • 1000ms → 600ms
    • フェイント不可に変更 ソフトフェイント蹴りを削除
    • 前ステップ200msから派生
    • 前方移動距離 4m
  • 新ムーブ 前ステップ蹴り(前ステップ中にGB)
    • 500ms
    • スタミナダメージ20
    • 前ステップ300msから派生
    • チェーン始動 ヒットで弱攻撃が確定
    • スタミナ再生阻害を削除
      (開発コメント)蹴りをより信頼性の高いオープナーとし、前ステップ強攻撃で相手をよりよく追跡できるようになる。
  • ステップ弱・強攻撃
    • ミス、ヒット、ガードから師父の平静に派生可能
  • 師父の平静
    • 範囲攻撃派生がガード不能属性となる ノックバック減少
      (開発コメント)これの変更により、将軍はターゲットスワップしたガード不能攻撃を使用し、グループ戦でより効果的な戦いができる。
  • 二重スラッシュ(ダッシュ攻撃)
    • [バグ修正]ダッシュ攻撃フェイント後のGBは弾かれる問題を修正
  • 導師の窒息(パリィ後ガードGB)
    • 硬直 300ms増加
    • ヒット後の確定攻撃なし
      (開発コメント)この変更により、導師の窒息は強パリィ後の最良の選択肢ではなくなりました。

Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更

  • 導師の窒息(パリィ後ガードGB)
    • 最後まで保持するとスタミナダメージ30
      (開発コメント)スタミナダメージが大きすぎたために変更しました。

人斬り
Y5S1テストグラウンドから採用された変更

  • チェーン始動
    • ダッシュ攻撃、散骨(前ステップ強攻撃)、範囲攻撃がチェーン始動技となる
      (開発コメント)この変更により、無限チェーンへの派生が容易になり、相手に圧力をかけることができます。
  • 範囲攻撃
    • ヒットリアクション 強 → 中
  • 散骨(前ステップ強攻撃)
    • ヒットリアクション 強 → 中
  • 新ムーブ 横ステップ強攻撃
    • 600ms
    • ステップの反対方向に攻撃発生
    • チェーン始動技
    • 横ステップ200ms~400msで派生
      (開発コメント)バッシュ攻撃に対抗し、これを使用してより効果的に攻撃を開始できます。
  • 霊払い
    • 300msで無限チェーンに派生可能
    • 霊払いヒットからチェーン強攻撃が確定する
    • チェーン強攻撃と同じタイミングでT4にチェーン可能
      (開発コメント)これらの変更により、霊脚 霊払いの組み合わせが強力になり、より一貫した方法で無限チェーンに向かいます。
  • 無限チェーン強攻撃
    • 強攻撃ボタンを離した時に阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を得るようになる
    • 横強攻撃の前方移動距離 2m → 2.5m
    • 攻撃軌道角度がよりフラットで大きくなる 30 → 10
    • 攻撃範囲増加 0.8 → 1
      (開発コメント)グループ戦で無限チェーンを効果的に使用できるようになるはずです。
  • ダッシュ攻撃
    • ノーロックチェーン攻撃に派生可能になる
  • ノーロック上強攻撃
    • [バグ修正]発生 1200ms → 1100ms

Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更

  • 霊脚
    • スタミナダメージ 15 → 10
    • スタミナ回復阻害を削除
    • 範囲 1.6 → 2  後ステップに対抗できるようになる
  • 霊払い
    • スタミナダメージ 30 → 15
    • スタミナ回復阻害を削除
  • 無限チェーン攻撃
    • ダメージ 24 → 22
  • 新ムーブ 横ステップ強攻撃
    • ダメージ 14
    • 横ステップから300ms派生になる
    • アニメーションの改善

斬虎
Y5S1テストグラウンドから採用された変更

  • ステップキャンセル
    • フィニッシュ攻撃を含むすべての攻撃の硬直がステップキャンセル可能になる
    • すべてのステップキャンセルは333msで発生
      (開発コメント)フィニッシャーを含むすべての硬直をキャンセルして動き回り、相手にプレッシャーをかけることができるようになる。
  • ステップ攻撃
    • 激烈機動(横ステップ弱攻撃) 迅速機動(横ステップ強攻撃)は弱攻撃 改 属性を付与(ガードされてもチェーン継続)となる
    • 刺突機動(前ステップ弱攻撃) 400ms → 500ms (フレームアドバンテージをなくすため)
    • 全てのステップ攻撃は被パリィにおいて強パリィとして扱われる
    • 新ムープ 前ステップ制圧カウンターブロー(前ステップ中にGB)
      • 500ms
      • チェーン始動技
      • 前ステップ300ms~500msから派生
      • ヒット時に弱攻撃と範囲攻撃が確定
      • ディフレクトからの派生を削除
        (開発コメント)これらの変更により、ステップ攻撃をより安全に使用できるようになり、バッシュ攻撃を使用して相手のガードを崩せるようになる。
  • スペリオルブロックフォローアップ
    • スペリオルブロック成功からの制圧カウンターブロー派生を削除
    • スペリオルブロック成功から派生する弱攻撃、強攻撃がガード不能属性となる
    • 前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22)が確定
    • 前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22)と強攻撃(ダメージ30)が確定
      (開発コメント)制圧カウンターブローは削除されましたが、確定攻撃を与えるようになりました。
  • フィニッシュ攻撃
    • フィニッシュ右強攻撃とフィニッシュ左強攻撃の軌道が同じになる
  • 範囲攻撃 500ms
  • 第1弱攻撃
    • Changed block movement on neutral lights to 2m (was 1m) for front/side/back
    • Can now do backstep light

Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更

  • 範囲攻撃
    • TG500ms → 600ms
  • 拷問機動(前ステップ強攻撃)
    • スペリオルブロック成功後のダメージ TG30 → 24
  • 制圧カウンターブロー
    • 硬直中の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除
  • ステップ攻撃
    • 被パリィは弱パリィ判定を維持



戦技

  • 戦技「不動」を削除 新戦技「短気」に変更
  • 戦技「短気」 パッシブ ヒーローからダメージをうけると、短時間、攻撃ダメージ20%増加
    (開発コメント)戦技「不動」 は「濃い血」と同様に問題のある戦技でした。これらの戦技は対戦相手のムーブ セット全体を完全に消し去り、出血ヒーロー を時代遅れにし、特別な動きに到達するために転倒させることを必要とするヒーロー (丸太投げがダメージを与えないなど) を役に立たなくしました。これらの 2 つの戦技の機能を擁護することはできません。今では、プレイヤーと開発者は、両方が永遠になくなっていることを知って、夜もぐっすりと眠ることができます。
    戦技「短気」は、「不動」のフレーバーの一部を維持すると思われます。つまり、ヒットすると利益が得られます。「不動」の不健康な効果とは異なり、「短気」は、どんなヒーローに立ち向かおうとも、少しだけ利益をもたらし、敵を時代遅れにすることはありません。

マップ

  • 全てのマップにおける当たり判定の改善
    (開発コメント)この改善により、プレイヤーが戦闘中に動けなくなったりマップエリアから外れたりするケースが大幅に制限されると確信しています。

ユーザーインターフェース

  • 透明性を高めるために、プレーヤーの報告による調査が行われ、何らかのアクションが発生する可能性があることをプレーヤーにポップアップ通知するようになりました。
    (開発者コメント) ご報告ありがとうございます!私たちはフォーオナーの不適切な行動を引き続き監視し、ゲームの完全性を維持するために必要な措置を講じます。

バグ修正
ヒーロー
ウォーモンガー

  • [バグ修正]残虐のインペール(パリィ成功後GB)の発生が本来より33ms遅い問題を修正

ユーザーインターフェース

  • [バグ修正]アリーナのカスタムムーブセットで後ステップショルダーバッシュが使用可能な問題を修正
  • [バグ修正]ペアエモートにおいてのエフェクト・カメラアングル不具合を修正

オーディオ

  • [バグ修正]センチネルにおけるオーディオ問題を修正

カスタマイズ
ヒーロー外観における多くの不具合を修正

  • [バグ修正]省略

2021/04/29 (v2.27.1) Edit

https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/4EKfCorY8KktzjSw2YUPO/patch-notes-2271-for-honor
グリフィンの調整

 詳細

2021/04/22 (v2.27.0) Edit

https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/4EKfCorY8KktzjSw2YUPO/patch-notes-2270-for-honor
ブリーチの変更 バグ修正 イベントに伴う新防具バリエーションの追加等

 詳細

2021/03/18 (v2.26.2) Edit

https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/m77fw6/maintenance_2262_march_18_2021/

  • [バグ修正]ウォーデンの第1上強攻撃ヒットからフィニッシュガード不能横強攻撃が回避不能になっている問題を修正
  • [バグ修正]ウォーデンの範囲攻撃が回避不能になっている問題を修正

2021/03/12 (v2.26.0) Year5 シーズン1(シーズン17) Edit

https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-364427-16/patch-notes-2260-for-honor
Year5 シーズン1(シーズン17)開幕 Y5S1バトルパス ウォーデン改善 

 詳細

2021/01/29 (v2.25.0) Edit

https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-364309-16/patch-notes-2250-for-honor
ピースキーパー・野武士の変更他

 詳細

過去のパッチノート Edit

パッチノート/2020年
パッチノート/2019年
パッチノート/2018年
パッチノート/2017年

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 更新ありがとうございます -- 2018-04-20 (金) 22:20:34
  • いつも更新ありがとうございます。装備コレクションいいね。こういうゲームだしカッコいいビジュアルは追及したいよな -- 2018-05-12 (土) 09:17:43
  • サーバーってこれ昔よりましになったほう? -- 2018-05-14 (月) 00:02:53
    • ホストが抜けたからっていちいち固まらないしそれで部屋がぶっ飛ぶこともなくなったわな -- 2018-05-14 (月) 01:14:25
    • ひどい時はデュエルでぶっ飛ぶこともあったからそれよりかはだいぶマシ。 -- 2018-05-14 (月) 12:08:27
  • 攻撃側のカラーで戦いの始まりが選べたはずなんだけど選べなくなった?
    アプデ後に気づいたんだけどバグかなこれ -- [[ ]] 2018-08-07 (火) 20:02:17
    • よく意味がわからないけどドミニオンで攻撃側になって攻撃側の色が選べないならバグだと思います。 -- 2018-08-07 (火) 21:48:05
      • 「戦いの始まり」は仮面衣装「アポリヨンの狼」獲得時に付いてくるカラー
        今までは中立・攻撃側の色の選択欄に載ってたんだけど、アプデ後、元々そのカラーを使ってたウォーデンでドミに出たら違う色に変わっていて、選択欄見たら信望1で獲得出来る「レッドダスク」に変わってた上に攻撃側の選択欄から「戦いの始まり」が消えてた。
        とりあえず他ヒーローの欄も確認してみたけど攻撃側の欄には見当たらなかった。
        ヒーロー毎に差はあったけど、他の仮面衣装のカラーは攻撃側にも防衛側にも確認確認出来た。
        ただ「戦いの始まり」だけは、未購入で確認出来ないシャーマンを除いた全てのヒーローの攻撃側の選択欄になかった。
        バグかな修正なのかはわからない。 -- [[ ]] 2018-08-08 (水) 19:04:37
  • 復活後の日本語ボイス復活してない?剣闘士(女)が復活後に「退いてろ!」って言ってくれた -- 2019-04-21 (日) 17:47:01
    • 復活してる。敵も味方も起き上がりに一言しゃべっていく。ブラプリはわからんが武林にもある -- 2019-04-21 (日) 17:57:08
  • 糞アイコン集団のせいで過疎ってる -- 2019-10-19 (土) 15:04:46
  • 流石に打ち抜きは弱体化されたか。強化弱持ちにあんな物持たせたらイカンよな。 -- 2020-02-05 (水) 22:36:31
  • 修正はいいんでマッチするようにしてくだちぃ、、、。 -- 2020-02-08 (土) 03:00:43
  • ウォーデンのパッチまだですかね。 -- 2021-03-03 (水) 23:42:14
  • 【修正依頼】現在英語の公式ページが移されています。こちらに変更いただければと思います。https://www.ubisoft.com/en-au/game/for-honor/news-updates -- 2022-09-17 (土) 22:01:00
お名前:

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