パッチ情報 のバックアップ(No.40)

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https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates#patchnotes

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2026年のパッチノート Edit

2026/06/11 (v2.68.1) Edit

  • バランス調整:アンチ・GANK 第3段階
    今回のアップデートでは、一部のヒットスタン状態におけるダメージ減衰の調整と、壁への激突(ウォールスプラット)に関する仕様の復元を行いました。
  • ヒットスタン状態におけるダメージ減衰の調整:
    「第2ヒットスタン状態」において、同一の攻撃者から受けるダメージの減衰率を、これまでの75%から25%へと緩和しました。
    (注:別の攻撃者から攻撃を受けた際の「第2ヒットスタン状態」は変更ありません。これまで通り75%のダメージ減衰が適用されます。)
    この変更により、連携攻撃(ギャンク)中に一人のプレイヤーが連続で攻撃を当てた際、過度なダメージ減衰を受けることなくコンボを繋げられるようになります。
    【例】 味方が敵に攻撃を当てた後、ヨルムンガンドが「ヨツンの告別」から「ハンマースラム」を確定させた場合。
    「ハンマースラム」は「ヨツンの告別」の直後であっても、ダメージは7(75%減衰)ではなく、21(25%減衰)入るようになります。


また、この変更は以下のシナリオにも影響します:
初撃と、その後の拘束(ピン)中の両方でダメージが発生する攻撃は、第2ヒットスタン状態において両方のダメージ要素が等しく扱われます。

【例】 味方が敵にヒットさせた後、オセロトルが「狩人の罠」を当てた場合。ダメージは初撃が16から12に、拘束中が8から6になります(両方の攻撃に、75%ではなく25%の減衰が適用されるため)。
壁への激突は、ダメージ計算上の「ヒットスタン状態」の段階を進行させません。

【例】 剣闘士(ロウブリンガー)が崩しから壁に投げ(壁への激突)、さらに「上段強攻撃から弱攻撃のコンボ」を当てた場合、以下の通りになります:
1. 「投げ」によって第1ヒットスタン状態が適用される。
2. 「壁への激突」ではヒットスタン状態の段階は進まない。
3. そのため「強攻撃」は23のフルダメージを与え、ここで第2ヒットスタン状態を適用する。
4. 続く「コンボ弱攻撃」は、ダメージ1(75%減衰)ではなく3(25%減衰)を与える。


【開発者コメント】
昨年、戦闘の公平性を保ち、優れた防御プレイに報いるためにヒットスタン状態の刷新を行いました。
しかしその結果、特定のギャンクのダメージが下がりすぎたり、壁への激突の有用性が損なわれたりしたほか、ゲームのテンポが想定以上に鈍化してしまいました。

  • 壁への激突の仕様変更
    ヒットスタン中のダメージ減衰を調整したことに伴い、以下の通り壁への激突の挙動を一部復元しました:
    壁への激突を誘発する攻撃は、対象がすでに「第1ヒットスタン状態」であっても壁への激突を発生させるようになります。
    「第2ヒットスタン状態」での壁への激突時には、以下の防御プロパティが適用されます:
    壁への激突を発生させた本人からの攻撃は25%のダメージ減衰。他の攻撃者からの攻撃は75%のダメージ減衰。
    追撃を受けてもヒットリアクション(のけぞり)は発生しません。


【開発者コメント】
以前これらの挙動を無効化したのは、当時のヒットスタン規則を無視した無限コンボが可能だったためです。ヒットスタン状態のルールが整備された現在、コンボの自由度を高めるためにこの仕様を復元しました。


【例】 味方がヒットさせた後、ウォーデンが最大溜めの「ショルダーバッシュ」を当てた場合、敵は壁に激突(第2ヒットスタン)します。
ここからウォーデンが「横弱から二段目横弱」を繋げた場合、最初の壁への激突はダメージ減衰にカウントされないため「横弱」は10(100%)入り、二段目の「追加弱攻撃」は4(75%減衰ではなく25%減衰)のダメージとなります。


  • ジュレン
    レベル2戦技「友ではない」を以下の通り調整しました:
    ・クールダウンを60秒から90秒に延長。
    ・効果時間を30秒から20秒に短縮。
    ・シールドの持続時間を20秒に設定(以前は無制限)。


【開発者コメント】
この戦技はあらゆるレベルの対戦で影響力が強すぎたため、複数の項目で弱体化を行いました。
効果時間の短縮により、いつ発動するかをより慎重に判断する必要があります。
また、再発動までの間隔を確保し、シールドの維持による時間稼ぎを抑制するため、クールダウンの延長とシールド持続時間の設定を行いました。

  • オセロトル
    「狩人の霊魂」:この状態の間、オセロトルが敵から視認できるようになりました。


【開発者コメント】
このアビリティは、オセロトルが任意の場所から戦線に復帰できるように設計されたものです。
しかし、姿が見えない現状では、相手は「その場に留まるか、他の拠点の防衛に移動するか」という盲目的な推測を強いられていました。選択の余地は残しつつも、対抗策を講じられるよう情報を開示することにしました。

  • 海賊
    「カヴァリエのダンス」/「銃撃」(全バージョン):ヒット/ミス/ブロック時のリカバリーを、回避でキャンセル(回避キャンセル)できる能力を削除しました。


【開発者コメント】
「キャバリアダンス」は、回避やリカバリーキャンセルから出せる、ガード不能、フェイント可能、かつスーパーアーマー(中断不可)持ちという非常に強力な技です。
これ自体を回避キャンセルでループさせられるため、乱戦において他の技を使う理由がほとんどなくなっていました。同様に、「カヴァリエのダンス」から派生する「銃撃」からも回避キャンセルを削除しました。
今後は他の技も織り交ぜた、より多彩でバランスの取れた戦い方が求められます。

  • 天地
    「パームストライク」/「ドラゴンキック」:ヒット/ミス/ブロック時のリカバリーを、回避でキャンセルできる能力を削除しました。


【開発者コメント】
「パームストライク」は現状、あまりにリスクが低すぎます。回避キャンセルを削除することで、より明確な「読み」が必要になります。
ただし、ミスをしてもチェイン(コンボ)に繋げることで「回避からの崩し」に対しては引き続き耐性を持たせており、他の類似技と同等の性能に調整しました。
「ドラゴンキック」も同様に、20ダメージ(あるいは環境キル)に繋がる技でありながら、フェイント可能かつ回避キャンセル可能というのは強力かつ安全すぎたため、回避キャンセルを削除しました。

  • コントローラーサポート
    PC版において、PS5用コントローラー(DualSense)のサポートを追加しました。
  • UI
    ローディング画面のヒント:ロード完了を待つ間、プレイヤーが手動でヒントを切り替えられるようになりました。
  • 不具合修正
    バランス調整
    ・アフィーラ:特定の状況下で、左強フィニッシャー(カッサーキの蹴りおよびアストロフリップ蹴りからの派生)がヒットスタン規則を無視できていた問題を修正。
    ・ウォーロード:特定の状況下で、「クラッシュチャージ」がヒットスタン規則を無視できていた問題を修正。

2026/04/23 (v2.67.0) Edit

https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/vXAUsD2IqmktyG4GDtG1U/patch-notes-2670-for-honor

  • 【バランス調整】
    • ダッシュ速度

「ドミニオン」では、目標地点を争うための素早い移動と、名声の獲得を最大化することが重要です。
一部のヒーローは走行速度が遅すぎたため、移動が滞り、チーム内での有用性が低下していました。
これを緩和するため、最も足の遅いヒーローたちのダッシュ速度を約8%向上させました。
対象ヒーロー:
・コンカラー
・剣聖
・ハイランダー
・僧兵
※守護鬼については「鬼の突撃」によるスーパーダッシュが使用可能なため、今回の変更の対象外です。代わりに鬼の突撃によるスタミナ消費を軽減。

  • 拘束系飛び道具
    拘束効果のある飛び道具に変更を加えます。これらは本来、追撃を確定させるための設計でしたが、その性質上、通常の「対GANK(多人数戦)」ルールに従わせることができませんでした。
    今回の変更により、これらに対しても適切にダメージ軽減が適用されるようになります。ただし、被害者がすでに「2段階目のヒットスタン(硬直)」状態でない限り、常に追撃が1発は入るようにルールを緩和しました。
    対象:

・グラディエーターの「ボーラ」
・センチュリオンの「自惚れのプギオ」(新ティア3戦技)


  • ヒーロー個別の変更
    • アフィーラ
      ・「引力」:ヒットの400ms前から回避可能になりました(以前は300ms)。
      ・「翔ける彗星」の変更:ヒットの400ms前から回避可能になりました(以前は300ms)。
      至近距離で使用した際、フルブロック(全方位ガード)が400msから発生するようになりました(以前は0ms)。
      戦技によって「俊足」が発動した場合、400ms走行した後にフルブロックが発生するようになりました(以前は0ms)。
      戦技によって「俊足」が発動した場合、「俊足」の最小持続時間が400msになりました(以前は200ms)。
      【開発者コメント】
      「引力」と「翔ける彗星」はニュートラル状態から出せる高速なブロック不能技であるため、他の類似技や戦技に合わせて回避の猶予時間を調整しました。
      また、「翔ける彗星」のフルブロック発生タイミングも調整しました。以前はニュートラルからの攻撃に対してあまりに簡単に反応できていたためです。
      この変更により、遠距離からの仕掛け技としての強さを維持しつつ、近接戦での過剰な有効性を抑えています。
  • バーサーカー
    ・体力を130に増加(以前は125)。
    【開発者コメント】
    バーサーカーは攻撃の起点を作るために相打ちに頼る必要があります。
    しかし、最近のヒーロー間のバランス調整により、以前の低い体力設定では相打ちのリスクが高くなりすぎていました。体力を増やすことで、よりリスクを抑えて相打ちを狙い、攻撃を開始できるようになります。
  • ブラックプライア
    ・「フルブロック・スタンス」維持時のスタミナ消費を3.5/秒に軽減(以前は5/秒)。
    【開発者コメント】
    「フルブロックスタンス」の防御性能は他の類似スタンスほど強力ではなく、より強固な防御のためには読み合いが必要です。
    また、ブラックプライアのティア2戦技はスタンスの維持に依存していますが、最近行った守備スタンス全般のスタミナ消費変更が、想定以上に彼に大きな影響を与えていたため調整しました。
  • センチュリオン
    ・「イーグル・タロン」のダメージを28に減少(以前は30)。
    • 戦技
      ・新ティア1戦技:大咆哮
      パッシブ:「ライオン・ロアー」のフィニッシャーが敵を転倒させるようになります。
      ・新ティア2戦技:イーグル・ウィンドフォール
      パッシブ:「イーグル・タロン」をヒットさせた後、敵の攻撃力を下げ、味方の移動速度を上げます。
      敵の与ダメージが10秒間20%減少。
      味方の移動速度が10秒間20%上昇。
      ・新ティア3戦技:自惚れのプギオ
      アクティブ:敵を拘束する飛び道具を投げる。拘束中のターゲットに「リージョン蹴り」を当てると転倒させる。ダメージ15、クールダウン120秒。
      ・新ティア4戦技:ファランクス改
      アクティブ:全味方に中程度のシールドを付与し、状態異常を解除する。10秒間、50のシールドを付与。クールダウン180秒。

・デフォルトおよび代替戦技の構成を調整しました。

   デフォルト戦技:
   ティア1:死体の量産 → 大咆哮
   ティア2:大打撃 → イーグル・ウィンドフォール
   ティア3:体力挽回 → 自惚れのプギオ
   ティア4:カタパルト → ファランクス改
   代替戦技1:
   ティア1:バウンティハンター(変更なし)
   ティア2:大打撃 → 鼓舞
   ティア3:プギオ → 体力挽回
   ティア4:確固たる旗(変更なし)
   代替戦技2:
   ティア1:突進 → 死体の量産
   ティア2:センチュリオンの行進 → 処刑人の休息
   ティア3:鋭利な刃先(変更なし)
   ティア4:ファランクス → 投石機

【開発者コメント】
センチュリオンの戦技を、彼の象徴的な技により焦点を当てたものへと刷新します。
「大咆哮」は「ライオン・ロアー」に実用性を持たせ、より効果的なGANKを可能にします。
「イーグル・ウィンドフォール」は「イーグル・タロン」に二重の目的を持たせます。集団戦では敵に弱体化を与えて戦況を優位にし、GANK時には移動速度上昇によって次の戦地へ素早くローテーションできるようにします。
「自惚れのプギオ」は、より手軽にGANKのセットアップを行えるようにするためのものです。
「ファランクス改」は生存率を高めるだけでなく、味方チームの全デバフを解除する独自能力を備えました。

これに伴い、代替戦技も見直しました。「センチュリオン・マーチ」は性能不足だったため、彼の個性に合う「処刑人の休息」に変更しました。また「大打撃」を削除し「鼓舞」に変更しました。
「大打撃」はバランス調整において多くの問題を引き起こしており、「鼓舞」の方がリーダーとしての彼のアイデンティティに適していると判断しました。
これらの強力な新戦技の導入に合わせ、「イーグル・タロン」のダメージをわずかに下げ、今後の状況を注視していきます。

  • コンカラー
    ・スプリント速度を8%向上。
  • 剣闘士(グラディエーター)
    ・「ボーラ」がヒット硬直ルールに従うようになります。
    ターゲットが待機状態だった場合、「1段階目のヒット硬直」に入り、攻撃者が異なる場合の追撃に対して25%のダメージ軽減を得ます。
    ターゲットがすでに「1段階目のヒット硬直」だった場合、「2段階目のヒットスタン」に入り、攻撃者を問わず追撃に対して75%のダメージ軽減を得ます。
    ただし、通常のルールとは異なり、他の攻撃者によって再度拘束される可能性は残ります。
    ターゲットがすでに「2段階目のヒット硬直」だった場合、飛び道具による拘束は発生しません。
  • ハイランダー
    ・体力を130に増加(以前は125)。
    ・「オフェンシブフォーム」の弱攻撃から「強化」特性を削除。
    ・スプリント速度を8%向上。

【開発者コメント】
ハイランダーはディフェンシブフォームでの相打ちが多く、相打ちを主体とするヒーローとしては体力が低めだったため、生存性を高めるために微増させました。
オフェンシブフォームの弱攻撃は400msと速い上に「強化」特性があったため、多用されると非常に強力すぎました。連続使用時の有効性を抑えるため、「強化」特性を削除しました。

  • 人斬り
    ・体力を130に増加(以前は125)。
    ・「散骨」の踏み込み距離を増加。

【開発者コメント】
人斬りはダメージを与えるために相手との相打ちに頼るキャラクターです。そのため、相打ちの状況をより有利にするために体力をわずかに増やしました。
「散骨」は、逃げる相手を捕まえる「ローリング狩り」や、味方を助ける横やりとしての性能が期待に届いていなかったため、踏み込みを強化してリーチを伸ばしました。

  • ヨルムンガンド
    ・「サーペントの一撃」の阻止不能発生を500msに変更(以前は400ms)。
    ・「ハンマースラム」の中断不能発生を100msに短縮。
    ・「ハンマースラム」のダメージを28に減少(以前は30)。
    ・「ハンマーの助け」によるシールド量を20に減少(以前は25)。

【開発者コメント】
「サーペントの一撃」は相打ち技として強力すぎました。アーマー発生を100ms遅らせることで、特定の状況で使いにくくし、相手が割り込みやすくしました。
一方「ハンマースラム」は、妨害されやすいことが弱点でした。これまではダメージやシールド、出しやすさを考慮してその弱点を受け入れていましたが、結果として実用性が低くなっていました。
そこで、アーマー発生を早めて使い勝手を良くし、その代償としてシールド量とダメージを下げてバランスを取りました。

  • ジュレン
    ・「獅子の強襲(ライオン・パウンス)」がブロックで阻止されるようになりました。
    ※前ステップから発動した場合は弾かれない。
    ・「不屈のスタンス」維持時のスタミナ消費を2/秒に軽減(以前は5/秒)。

【開発者コメント】
ジュレンの横回避攻撃は非常に強力で、速度に変化があるため他のヒーローに比べて対策が困難でした。
今回の変更により、ジュレンが横回避から攻撃を繰り出した際、プレイヤーは回避した方向にガードを置くことで、ボタン入力が短いバージョンの攻撃をブロックして有利フレームを取れるようになります。
長押し版の場合は、フェイント可能な攻撃として引き続き読み合いが必要ですが、これによりジュレンの二択を和らげ、対峙する側が有利に立ち回れるようになります。
「不屈のスタンス」は他の守備スタンスより弱いため、維持スタミナを調整しました。

  • 剣聖
    ・スプリント速度を8%向上。
  • ハトゥン
    ・「恐怖と憤怒」スタンスから300msで回避キャンセル可能になりました(以前は500ms)。
    ・範囲攻撃のガード崩し(GB)脆弱性を433msに増加(以前は100ms)。

【開発者コメント】
「恐怖と憤怒」は特に集団戦において隙が大きすぎました。柔軟性を高めるため、より早いタイミングで回避キャンセルを行えるようにしました。
範囲攻撃のGB脆弱性は意図したより低かったため、修正しました。

  • ロウブリンガー
    ・横弱攻撃の「強化」特性を削除。
    ・上強攻撃(始動)のダメージを23に減少(以前は25)。
    ・上強攻撃(チェイン)のダメージを24に減少(以前は26)。
    ・上強攻撃(フィニッシャー)のダメージを27に減少(以前は28)。
    ・「インペイルリポスト」がフェイント可能になりました。

【開発者コメント】
ロウブリンガーのパフォーマンスが高すぎたため、想定されるレベルまで調整しました。
ダメージ曲線が高すぎ、特に「迅速な裁き」による確定ダメージを含めると強攻撃の威力が高すぎました。
以前、相手を崩す手段に乏しかったため横弱に「強化」を付けていましたが、現在はその必要がなくなったため削除します。
「インペイルリポスト」については、以前は強パリィ後に出すと確定パリィを取られていました。
フェイントを可能にすることで(ブロック不能ではないため強制力はありませんが)、相手に「読み合い」を強いることができるようになります。

  • 野武士
    ・範囲攻撃(2段目)のスタミナ消費を10に軽減(以前は20)。
    ・範囲攻撃(2段目)による出血がスタック(蓄積)するようになりました。

【開発者コメント】
範囲攻撃をより使いやすくし、2段目の出血が他の出血と重ならない問題を修正しました。

  • 大蛇
    ・範囲攻撃の硬直を200msで回避キャンセル可能に変更(以前は100ms)。

【開発者コメント】
大蛇の範囲攻撃は回避キャンセルが早すぎ、外部の相手に対しても生存能力が高すぎたため、他のリカバリーキャンセル技に合わせて調整しました。

  • ピースキーパー
    ・上強攻撃からの「ダガーキャンセル」がブロック不能になりました。
    • 戦技

・新ティア1戦技:石弓の傷
アクティブ:即座に出血ダメージを与えるボルトを発射する。
1+10の出血ダメージ(10秒間)、クールダウン30s。

・新ティア2戦技:出血の防具
パッシブ:出血状態の敵に攻撃を当てると、短時間防御バフを得る。
25%のダメージ軽減、10秒間持続。

・新ティア3戦技:血に飢えた鋸刃
アクティブ:攻撃に出血を付与。パッシブ:出血中の敵を叩くとこの戦技のクールダウンが短縮される。
攻撃に10ダメージの出血を追加(5秒間)。12秒間有効、クールダウン150秒。
クールダウン中に出血状態の敵を攻撃すると、クールダウンが5秒短縮される。

・新ティア4戦技:恐怖の誘発
アクティブ:周囲の敵の防御力を下げる。敵を倒すと持続時間がリセットされる。
防御力を30%減少、20秒間有効、クールダウン180秒。

・デフォルトおよび代替戦技の構成を調整しました。

   デフォルト戦技:
   ティア1:バウンティハンター → 石弓の傷
   ティア2:光あれ → 出血の防具
   ティア3:石弓 → 血に飢えた鋸刃
   ティア4:恐怖そのもの → 恐怖の誘発
   代替戦技1:
   ティア2:厚い皮 → 光あれ
   代替戦技2:
   ティア1:征服者 → バウンティハンター
   ティア3:鋭利な刃先 → 打ち抜き

【開発者コメント】
「ダガーキャンセル」の変更は2つの問題を解決します。
1つ目は、ターゲットされていない敵へのプレッシャーです。ピースキーパーは敵が出血していないと攻めにくいため、守りに徹する相手に対して無力になりがちでした。
条件付きブロック不能のダガーキャンセルにより、より安定して出血を付与し、戦闘に参加しやすくなります。
2つ目は、上スタンスからのダガーキャンセルの弱さです。以前は上ガードを固めるだけで強攻撃とダガーキャンの両方を同じタイミングでパリーできましたが、ブロック不能化により相手に読み合いを強いることができます。

戦技についても「出血」との相互作用に焦点を当てて刷新しました。出血を付与しやすくし、出血している敵を叩くことで防御力やスキル回転率が上がるようになります。

  • 海賊
    ・確定の「銃撃」のダメージを4に減少(以前は5)。
    ・「海賊式の処刑」後の「銃撃」のダメージを15に増加(以前は5)。
    ・「海賊式の処刑」自体のダメージを12に減少(以前は24)。

【開発者コメント】
「カヴァリエのダンス」と「海賊式の処刑」の強化以来、海賊は全スキルレベルで過剰な性能を発揮していました。
特に壁際での「海賊式の処刑」は、壁当てから強攻撃が確定するため非常に強力でした。
この相互作用を抑えるため、技自体の直接ダメージを減らし、ダメージを出すには「銃撃」の入力を必要とする形へ変更しました。

  • レイダー
    ・「スタンピートチャージ」のスタミナ消費を30に軽減(以前は40)。
    ・「リーピングチャージ」の阻止不能発生を400msに設定。
    ・フィニッシャーから「レイダーフュリー」へ繋げられるようになりました。

【開発者コメント】
「スタンピード・チャージ」を類似技と足並みを揃え、「リーピング・チャージ」にはアーマーを付与して使い勝手を向上させました。
また、強フィニッシャーの後に「レイダーフュリー」へとチェーンを継続できるルートを追加しました。
これにより、「ストーミングタップ」によるチェーン延長以外の選択肢が生まれ、強フィニッシャーを使う意義が高まります。

  • 少林
    ・「気スタンス」の弱攻撃ダメージを12に減少(以前は14)。
    ・「サンスイープ」追撃のダメージを20に減少(以前は24)。

【開発者コメント】
技の特性に対してダメージが高すぎたため、わずかに引き下げました。

  • 守護鬼
    ・「鬼の突撃」の秒間スタミナ消費を15に軽減(以前は25)。

【開発者コメント】
守護鬼は足の遅いヒーローの中で唯一ダッシュ速度の基本値が調整されませんでした。
その補填として「鬼の突撃」のコストを下げ、スタミナを消費することで高速なローテーションを可能にしました。


  • ・「疾風走り」発動時のスタミナ消費を10に設定(以前は0)。

【開発者コメント】
わずかな影響ですが、発動と解除を繰り返すことでスタミナを消費せずにメリットだけを享受できる状態だったため、守護鬼と同様の挙動に変更しました。

  • 僧兵
    ・強始動攻撃の中断不能発生を500msに変更(以前は400ms)。
    ・「怒僧」の中断不能発生を500msに変更(以前は400ms)。
    ・ダッシュ速度を8%向上。

【開発者コメント】
最近の調整で僧兵は強化されましたが、アーマー発生が早すぎて安全すぎました。
発生を100ms遅らせることで、相手が割り込みやすくし、相打ち後にフェイントから確定ガード崩しを取るような挙動を抑制しました。

  • 天地
    ・「サイドドラゴンギャンビット」のガード崩し脆弱性を533msに増加(以前は400ms)。
    ・「サイドドラゴンギャンビット」の入力猶予を回避後200-500msに拡大(以前は200-300ms)。
    ・範囲攻撃(1段目)のスタミナ消費を20に軽減(以前は30)。

【開発者コメント】
「サイドドラゴンギャンビット」のGB脆弱性を他の遅い回避攻撃(将軍やウォーモンガーなど)に合わせました。
また、スタミナ消費を抑えることで、フェイントや「ドラゴンキック」へのソフトフェイントを使いやすくしました。

  • ヴィルトゥオーサ
    ・「惑わしの突き」の入力猶予をサイド回避後200-400msに短縮(以前は200-600ms)。
    ・「構え」維持中の秒間スタミナ消費を5に軽減(以前は7)。

【開発者コメント】
入力のしやすさを考慮して猶予を長くしていましたが、それによって特定の読み合いを遅らせて回避できてしまっていたため、標準的な値に戻しました。

  • ウォーモンガー
    ・弱始動攻撃に「強化」特性を付与。
    ・スタミナ切れで転倒した相手への「残虐のインペール」の爪攻撃ダメージを10+32出血に変更(以前は10+20出血)。
    ・「猛獣の狩り」のダメージを22に減少(以前は24)。

【開発者コメント】
以前、別の崩し手段を促すために弱攻撃の「強化」を削除しましたが、それによって「残虐のインペール」の活用が制限されてしまったため、元に戻しました。
また、転倒した相手へのダメージ効率を改善し、「猛獣の狩り」は他の類似技に合わせて調整しました。


  • 戦技全般
  • 「最後の笑み」:ダメージを20~100に減少(以前は20~140)。

【開発者コメント】
以前も弱体化しましたが、依然としてほとんどのヒーローを一撃で倒せてしまうため、体力が100を超える相手は即死しないよう調整しました。

  • 「腐敗」:スリップダメージを8に減少(以前は10)。

【開発者コメント】
「腐敗」のダメージはゲーム内で最高クラスに高く、強力すぎました。対戦時のストレスを軽減し、他の戦技と足並みを揃えるためダメージを下げました。


  • 不具合修正
  • バランス調整
    ・アフィーラ:「盾の衛星」が味方に当たった際にデバフを与えてしまう問題を修正。
    ・海賊:「トリックショット」が味方に当たった際にデバフを与えてしまう問題を修正。
    ・忍:「疾風走り」が意図したよりも300ms早く発動できてしまう問題を修正。
  • センチュリオン
    ・溜め強攻撃(始動/フィニッシャー)の後に「ジャブ」が確定してしまっていた問題を修正。
  • コンカラー
    ・処刑終了後もエフェクト「花火」が残ってしまう問題を修正。
  • グリフィン(スキン:灼熱の使徒)
    ・特定のスキン装備時に、陣営固有の音声が消えていた問題を修正。
  • ジュレン
    ・戦技4発動中に処刑「チェアスラム」を行う際のエフェクトを修正。
    ・「破軍」の胴装備で、脚部に素材の色が反映されない問題を修正。
  • リーダーボード
    ・プレイヤーの「上位何%」というランキングがリーダーボード上で確認できるようになりました。
  • ローカライズ
    ・スペイン語等におけるパーク「急速回復」の誤訳を修正。

2026/03/12 (v2.66.1) Edit

https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/6VAVbXhI5Y9kbz4ozR4o5s/patch-notes-2661-for-honor

  • 【全ヒーロー共通の変更】
    以下のヒーローの「防御スタンス」について、発動時のスタミナ消費量を軽減しました。ただし、スタミナ消費の仕様を変更し、スタンスを1秒間維持した後は、1秒ごとにスタミナを消費するようになります。
    ・ブラックプライア
    ・コンカラー
    ・ジュレン
    ・虚心
    ・ヴィルトゥオーサ
    ・ヴァルキリー
    ・ウォーロード
  • バランス調整
  • 荒武者
    上段スタンスから繰り出される「危険なフェイント」に、回避不能属性を追加。
  • グリフィン
    チェーン強攻撃のダメージを26に増加(以前は25)
  • 将軍
    •「致死の渦巻き」のスタミナ消費量を20に減少(以前は60)
    •「導師の渦巻き」のスタミナ消費量を20に減少(以前は30)
  • ヨルムンガンド
    •「ハンマースラム」のダメージが30に減少(以前は32)
    •戦技「ハンマーの助け」のシールド付与量が20に減少(以前は40)
    •戦技「ハンマーの助け」の持続時間が5秒から無制限に変更され、スタック(蓄積)が可能に

  • •範囲攻撃(1段目および2段目)のスタミナ消費量を各10に軽減(以前は15)。また、2・3段目の前進距離を短縮
    •「時雨裂き」による反撃ゲージ上昇量を20に軽減(以前は30)
    •「時雨裂き」中の追撃による反撃ゲージ上昇量を4に軽減(以前は10)
  • ヴィルトゥオーサ
    •「構え」を1秒間維持すると、以降1秒につきスタミナを7消費するようになりました。
  • ウォーデン
    •範囲攻撃の消費スタミナが30から20に減少
  • ウォーロード
    •フルブロックスタンス:発動時のスタミナ消費量を6に軽減(以前は10)。構えを1秒間維持した後は、毎秒5スタミナを消費するように変更
    •範囲攻撃:スタミナ消費量を20に軽減(以前は30)
    •クラッシュチャージ:スタミナ消費量を30に軽減(以前は40)
  • ブラックプライア
    •「防壁スタンス」の構えに必要なスタミナが、10から6に減少しました。
    •「防壁スタンス」を1秒間維持した後は、1秒につき5のスタミナを消費するようになりました。
    •「水平線スピン」の消費スタミナが、40から20に減少しました。
    •「邪悪な盾」によるパルスごとのシールド付与量が、50から20に減少しました。
    •「邪悪な盾」によるシールドの持続時間が、3秒から無制限に変更されました。
  • コンカラー
    •フルブロックスタンスの発動スタミナ消費量を10から6に軽減
    •フルブロックスタンスを1秒間維持した後、1秒ごとにスタミナを5消費するように変更
    •チャージングシールドクラッシュのスタミナ消費量を60から30に軽減
    •圧倒的不安の踏み込み距離(前方への移動量)を増加
  • 剣闘士(グラディエーター)
    •範囲攻撃(1段目):スタミナ消費量を30から20に減少
    •範囲攻撃(2段目):スタミナ消費量を20から10に減少
    •幻惑:ダッシュ攻撃後であれば、攻撃のヒット・ブロック・ミスの成否にかかわらず発動可能に変更(以前はミス後のみ)
    •幻惑:スタン効果を削除
    •幻惑:見た目のモーションに合わせ、移動距離をわずかに短縮
  • 人斬り
    •上方向「満月」:ダメージが22から24に増加
    •上方向「無尽」:ダメージが22から24に増加
    •横方向(チャージ)「満月」:ダメージが30から28に減少
    •横方向(チャージ)「無尽」:ダメージが30から28に減少
    •「散骨」:攻撃開始から400ms後に「阻止不能スタンス」が付与されるよう変更
    •「霊威の衣」:ダメージ軽減率が15%から25%に上昇
  • 僧兵
    • ダッシュ弱攻撃:ダメージが15から16に増加
    • ダッシュ強攻撃:ダメージが16から20に増加。また、発生400msからスーパーアーマーが付与されるよう変更
    • 初段弱攻撃:ダメージが9から12に増加
    • 初段強攻撃:ダメージが23から27に増加
    • 前ステップ 山伏の型:ダメージが9から16に増加
    • 前ステップ 山伏精神:ダメージが16から20に増加。また、発生500msからスーパーアーマーが付与されるよう変更
    •「横ステップ 山伏の型」のダメージが11から16に増加しました。
    •「横ステップ 山伏精神」のダメージが11から14に増加し、さらに400msでスーパーアーマー(中断不可スタンス)が付与されるようになりました。
    •「神の手からの弱攻撃」のダメージが11から16に増加しました。
    •「神の手からの強攻撃」のダメージが11から14に増加し、さらに100msでスーパーアーマー(中断不可スタンス)が付与されるようになりました。
    •「七力撃」のダメージが95から72に減少しました。
    •「魂の慰撫」による回復量が、全回復から「体力80回復」に変更されました。
  • ジュレン
    •「不屈のスタンス」の構え移行に必要なスタミナ消費量を10から6に軽減しました。また、構えを1秒間維持した後は、毎秒5のスタミナを消費するようになります。
    •「ピースブリーカー」のダメージを16から14に引き下げました。
    •「ピースブリーカー」から次の攻撃への連携(チェーンリンク)のタイミングを、1100msから1200msに変更しました。
    •「クラウンブリーカー」のダメージ(5ダメージ)を削除しました。
    •「アンストッパブルフォース」の発生時間を700msから800msに変更し、ミニオンに対する攻撃範囲を約15%縮小しました。
    •「粗暴な破壊」(長押し範囲)のダメージを24から22に引き下げました。
    •「破滅の突き」および「破滅の払い」を後方に移動しながら発動した際、後退する距離を短縮しました。
    •「挑戦的な刺突」、「挑戦的な一掃」、「巨人の一撃」、「巨人の暴虐」が強化されていない状態(反撃時、相手のスタミナ枯渇時などを除く)でブロックされた際、リカバリー時間を800msから700msに短縮しました。
    •「最後の生存者」による防御力と攻撃力のバフ付与率を、それぞれ25%から20%に引き下げました。
    •「人の間の神」による敵ヒーロー全員への防御力デバフを40%から35%に、味方ヒーロー全員への防御力デバフを30%から25%にそれぞれ引き下げました。
  • 剣聖
    •回避中の「スペリオルブロック」発生時に、回避攻撃開始から100msで「ブロック不能」および「阻止不能スタンス」が付与されるようになりました。
    •「自然の怒り」の発生500msから、スーパーアーマーが付与されるようになります。
  • 虚心
    •陽炎の出血ダメージが、1ヒットあたり4から3に減少しました。
  • メジャイ
    •「超常の力」(長柄)のダメージが50から55に増加しました。
    •「超常の力」(斧)のダメージが70から55に減少
  • 女侠
    •強攻撃フィニッシャーが回避不能になりました。
    •「運命の糸」のクールダウンが60秒から45秒に短縮されました。
    •「感染」のクールダウンが120秒から100秒に短縮されました。
  • 戦技
    ・バウンティハンター:キル時の回復量が 20 → 16 に減少
    ・長弓:ダメージが 50 → 40 に減少
    ・ネプチューンの怒り:ダメージが 50 → 40 に減少
    ・ジャベリン:ダメージが 50 → 40 に減少
    ・ボーラ:ダメージが 25 → 20 に減少
    ・火矢:ダメージが 20 → 10 に減少(なお、火炎ダメージに変更はありません)
    ・最期の笑み:ダメージが20〜140に減少しました(以前は25〜150)。

2026/02/12 (v2.65.3) Edit

https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/KIIUtpNbntJaWBcnulpun/patch-notes-6653-for-honor

  • ジュレン
    バランス調整
    本パッチではジュレンの性能調整を行います。今回はヒーローの特定の側面に焦点を当てていますが、今後もさらなる調整が必要かどうか、引き続き動向を注視していく予定です。

・破滅の前触れ(チェーン長押し強):動作時間を900msに変更(旧800ms)
・ブロック不能インジケーター:表示時間を600msに変更(旧500ms)
・弱攻撃から長押し攻撃へのチェーンリンク:タイミングを100msに短縮(旧200ms)
・粗暴な破壊:スタミナ消費量を40に変更(旧20)
・最後の生存者(戦技レベル3):バフの獲得順序を「防御、攻撃、ライフスティール」に変更(旧:攻撃、防御、ライフスティール)
・威圧の力:回復量を12に変更(旧10)
・エレメンタルフォース:ダメージを20に変更(旧18)


【開発者コメント】
戦闘におけるジュレンの有効性を調整するとともに、攻撃の判別を容易にするためインジケーターのタイミングに変更を加えました。

まず、ジュレンの設計とそれがインジケーターに与える影響について説明します。ジュレンの各アクションは、200msの「意思決定ポイント(Decision Point)」から始まります。
この時間は共通のアニメーションが再生され、プレイヤーの入力に応じて「タップ」または「長押し」の派生へと分岐します。これにより、ボタンを押すと即座に攻撃が開始されるというレスポンスの良さを実現しています。

開発段階では、誤入力を最小限に抑えるためにこの受付時間を200msに設定しました(これより短いと、意図しない「長押し」派生が暴発しやすくなるためです)。
しかし、これには欠点もあり、タップと長押しの使い分けがないヒーローに比べて、特殊なプロパティ(ブロック不能など)の発生が攻撃の後半に寄ってしまいます。
特にブロック不能攻撃の場合、アイコンが表示されることで判断しているプレイヤーが多いため、この遅延が顕著に感じられていました。

最初の変更点である「破滅の前触れ」は、横方向の動作時間が計800msでしたが、そのうち200msが意思決定ポイントでした。
そのため、ガード不能インジケーターは実質600msしか表示されず、ネットワーク環境を考慮した相手側画面では500msまで短縮されていました。
これにより、実際には800msの攻撃であるにもかかわらず、500msのガード不能攻撃のように見えてしまうという、誤解を招く状況が発生していました。
攻撃速度を100ms遅くすることで、インジケーターが600ms表示されるようになり、プレイヤーがより反応・判別しやすくなるはずです。

また、この鈍化の副作用として、破滅の前触れをフェイントしてガード崩しに移行した際、相手のロール回避(転がって逃げる動作)を捕まえられなくなっていました。
そのため、チェーンリンクのタイミングを短縮し、破滅の前触れを見てからロールで逃げられることがないように調整しました。


二つ目の変更は「粗暴な破壊」です。この攻撃は非常に遅い上にダメージも控えめで、フェイントも不可能です。多くの状況でリスクが高く、パリィや回避に弱い技でした。
その代償として、動作の非常に早い段階から「阻止不能スタンス」が付与され、強引なダメージ交換(トレード)を狙える強みを持たせています。
しかし、スタミナ消費が標準的な20であったため、この技を連発できてしまい、相手にとってストレスの溜まるプレイパターンを生んでいました。
消費スタミナを40に引き上げたことで、スタミナ切れまでに連続で使用できる回数が6回から3回に減り、より慎重な判断が求められるようになります。


次に、ティア3戦技「最後の生存者」の調整です。初期テストでは、ハイレベルな対戦において味方がダウンする状況は他ほど頻繁ではないと考え、攻撃バフを優先させていました。
しかしリリース後のデータを見ると、想定以上に攻撃バフの発動機会が多かったため、攻撃と防御の順序を入れ替えることにしました。
これにより、強力な攻撃バフは味方が2人ダウンした際にのみ発動するようになり、多くの状況でジュレンの殺傷能力が抑えられるようになります。


その他、パワーダウンを補い、他の技の魅力を高めるための調整も行っています。
「威圧の力」は、通常のガード崩しと同等の24のライフ変動(ダメージ+回復)を持っていましたが、挙動が仕切り直しになるため、見た目や環境キル狙い以外で使う理由に乏しい状態でした。
ダメージは据え置きつつ、回復量を2増やすことで、長期戦においてより効果を実感できるようにしました。


最後に「エレメンタルフォース」のダメージを「アンストッパブルフォース」と同等に引き上げました。チェーンの起点として使える技ですが、これまではダメージが低すぎたため、今回の変更で使用するメリットを強化しています。

不具合修正

ジュレン

・ガード崩しおよび「威圧の力」の開始時に、ガード崩しインジケーターが正しく表示されるよう修正(これまでは200ms経過後に表示されていました)。
・ガード崩しおよび「威圧の力」の開始後200ms以内に相手のガード崩しを受けた際、正しく自動カウンター(投げ抜け)が発動するよう修正。
・リカバリー(硬直)の終わりにガードを切り替えることで、硬直を200ms短縮して即座に次の攻撃を出せていた問題を修正。
・ロック外での左側「巨人の暴虐」に阻止不能属性が付与されていた問題を修正。

【開発者コメント】
前述の通り、ジュレンは200msの「意思決定ポイント」システムを採用しています。
ガード崩しや「威圧の力」においても、以前はこのポイントの後にインジケーターが表示されていましたが、これらはどちらもガード崩し属性の技であるため、発生直後から表示されるよう修正しました。
これにより、他のヒーローと同様に、技の出始め(意思決定ポイント中)に相手からガード崩しを重ねられても、適切に投げ抜けが機能するようになります。

2026/02/07 (v2.65.2) Edit

https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/1GJsaklFTrEz1mwWn9k6uj/patch-notes-2652-for-honor

バグ修正

  • エモート
    ジュレンが使用するエモート「Send Them All」のアニメーション後半部でキャンセルできなかった問題を修正しました。
  • オーディオ
    ジュレンの複数のコンバットエモート SFX が、ゲーム内で割り込まれた後も再生され続けていた問題を修正しました。
  • 衣装
    ジュレンの「Apollyon’s Wolves」衣装にオーナメントが含まれていなかった問題を修正しました。

2026/01/29 (v2.65.0) Edit

https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/2MY3FftbTWdPCwEWWjAQrH/patch-notes-2650-for-honor

  • 新ヒーロー: ジュレン
    • 説明:
      ジュレンは武林の精鋭たちであり、戟を得意の得物とする。彼らが戟を振るう時は、敵を一人残らず屠り去る合図である。
      彼らはかつて高雷帝に仕えていたが、帝の裏切りの後は自らを拠り所としてきた。彼らは予測不能な混沌そのものであり、恐れを知らず、誰からの支配をも拒む。
      ジュレンに背中を見せるなかれ、そして、ゆめゆめ信じるなかれ——彼らの友や同胞であろうとも同じこと。彼らは何であろうと踏みつぶし、破壊と滅びをもたらすだろう。勝利のために。
  • 戦闘スタイル:
    ・難易度: Hard
    ・予測不可能
    ・機会主義的
  • 特殊能力:
    ・タップまたはホールドすることで異なる結果を得られる攻撃
    ・全方向を防ぐ独自の防御スタンスへの迅速なアクセス
    ・ほとんどのリカバリはこの防御スタンスでキャンセル可能

バランス調整

  • グリフィン
    • 老兵の蹴り:
      133msでヒット時に激烈の渦巻きへ連携可能になりました。
      また、実行時の激烈の渦巻きは阻止不能スタンスを得ます。

開発者コメント:
グリフィンのムーブは、機能面で制約が多く、単調に感じられることがありました。老兵の蹴りから阻止不能スタンスを持つ激烈の渦巻きへ連携できるようにすることで、連続攻撃中の圧力を維持しつつ、相手に割り込まれにくくすることを目的としています。

  • 剣聖
    • 兜割り:
      攻撃性能を強化しました。
  • 柄打ち:
    前方への移動距離を増加させました。
  • 強攻撃オープナー:
    前方への移動距離を増加させました。
    また、ソフトフェイント版の左右強攻撃オープナーについても、前方への移動距離を増加させています。

開発者コメント:
剣聖は、後退し続ける相手を追い詰めることに苦労する傾向がありました。主要な攻撃の移動距離を増加させることでこの問題を緩和し、兜割りによって相手に接近しやすくしています。また、強攻撃オープナーの移動距離を伸ばすことで、柄打ちの有効距離もわずかに広がります。

  • オセロトル
    • 狩人の罠:
      攻撃中、100〜800msの間、阻止不能スタンスを得るようになりました。
  • 狩人の霊魂:
    クールダウンを60sに増加させました。

開発者コメント:
狩人の罠に阻止不能スタンスを付与することで、オセロトルは遠距離からでもより安定してターゲットに攻撃できるようになります。この阻止不能スタンスはフェイント不可であるため、100msから開始されます。この変更については、今後も引き続き監視していきます。
また、狩人の霊魂はこれまでクールダウンが存在しなかったため、目的地を強引に突破する戦術が多用されていました。クールダウンを設けることで、より慎重な使用を求める狙いがあります。

  • 少林
    • 電光石火(戦技2):
      発動後、回避受付時間が566msまで延長されました(以前は466ms)。

開発者コメント:
この調整は、外側にいる相手に対して高速な接近手段として使用されることが多いBlinkについて、回避受付時間を補完することを目的としています。

  • ヴァルキリー
    • Shield Tackle Strike:
      攻撃時の移動距離を増加させました。

開発者コメント:
Shield Tackle Strikeの有効距離を慎重に拡大し、相手が外側へ離脱しにくくすることを目的としています。

  • ヴィルトゥオーサ
    • 構え:
      すべての構えで、1秒あたり5スタミナを消費するようになりました。
      また、構えから行う強攻撃は、ガードブレイク脆弱性が433msに増加しました(以前は100ms)。
      なお、構えに入らず連鎖中に行われる攻撃については、従来通り100msの脆弱性を維持します。
  • 熟練の即興(戦技2):
    クールダウンを15sに増加させました(以前は10s)。
  • 優れた反撃(戦技3):
    クールダウンを30sに増加させました(以前は20s)。

開発者コメント:
ヴィルトゥオーサは対処が難しい場面が多いため、構えにおけるリスクとリターンのバランスに焦点を当てました。構えは無制限に維持でき、多くの外側状況で大きな優位性を持っていましたが、スタミナ消費を追加することでこれを緩和しています。
また、構え中の強攻撃に対するガードブレイク脆弱性を高めることで、正しくガードブレイクを成功させた際に過度なダメージが発生しないよう調整しています。これは他のヒーローにも共通する設計ですが、ヴィルトゥオーサの場合はカウンタープレイを制限しすぎていました。
さらに、戦技2および戦技3のクールダウンを増加させることで、構えとリポストの恩恵を抑え、成功した攻撃の価値を高めつつ、試合中盤のダメージ出力を抑制しています。

  • ウォーモンガー
    • 猛獣の爪とスタブ:
      相手に対する押しの強さをMediumからLightに変更しました。
      また、弱攻撃フィニッシャーおよび強攻撃フィニッシャーへ連鎖可能になりました。

開発者コメント:
ウォーモンガーは猛獣の爪後、弱攻撃オープナーが強化されていない場合に圧力を維持しづらい状況にありました。猛獣の爪とスタブからフィニッシャーへ連鎖できるようにすることで、一定の圧力とダメージを維持しつつ、反撃の余地を残しています。
なお、連鎖しなかった場合のフレームアドバンテージは300msから100msに減少し、割り込まれやすくなります。

バグ修正

  • グリフィン
    強攻撃フィニッシャーが、相手が早めに回避した際に過度に追尾していた問題を修正しました。
  • 虚心
    砂塵嵐の移動が、特定条件下で左スティック入力の影響を受けていた問題を修正しました。
  • 天地
    Pianren Helm装備時に、天地の口の動きが歪んでいた問題を修正しました。
  • ロウブリンガー
    インペイルリポスト中にロウブリンガーまたは相手が中断された際、反応がキャンセルされなかった問題を修正しました。
  • エモート
    Snowballエモートがアシストを発生させるにもかかわらず、逆襲ゲージに反映されていなかった問題を修正しました。
  • チャン峠(マップ)
    ドミニオンにおいて、ジップライン付近のミニオンレーンからアウトオブバウンズにアクセスできていた問題を修正しました。
  • 観戦モード
    観戦者がボットの視点を視聴中に途中参加したプレイヤーへ正しくリダイレクトされなかった問題を修正しました。

過去のパッチノート Edit

パッチノート/2025年
パッチノート/2024年
パッチノート/2023年
パッチノート/2022年
パッチノート/2021年
パッチノート/2020年
パッチノート/2019年
パッチノート/2018年
パッチノート/2017年

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 更新ありがとうございます -- 2018-04-20 (金) 22:20:34
  • いつも更新ありがとうございます。装備コレクションいいね。こういうゲームだしカッコいいビジュアルは追及したいよな -- 2018-05-12 (土) 09:17:43
  • サーバーってこれ昔よりましになったほう? -- 2018-05-14 (月) 00:02:53
    • ホストが抜けたからっていちいち固まらないしそれで部屋がぶっ飛ぶこともなくなったわな -- 2018-05-14 (月) 01:14:25
    • ひどい時はデュエルでぶっ飛ぶこともあったからそれよりかはだいぶマシ。 -- 2018-05-14 (月) 12:08:27
  • 攻撃側のカラーで戦いの始まりが選べたはずなんだけど選べなくなった?
    アプデ後に気づいたんだけどバグかなこれ -- [[ ]] 2018-08-07 (火) 20:02:17
    • よく意味がわからないけどドミニオンで攻撃側になって攻撃側の色が選べないならバグだと思います。 -- 2018-08-07 (火) 21:48:05
      • 「戦いの始まり」は仮面衣装「アポリヨンの狼」獲得時に付いてくるカラー
        今までは中立・攻撃側の色の選択欄に載ってたんだけど、アプデ後、元々そのカラーを使ってたウォーデンでドミに出たら違う色に変わっていて、選択欄見たら信望1で獲得出来る「レッドダスク」に変わってた上に攻撃側の選択欄から「戦いの始まり」が消えてた。
        とりあえず他ヒーローの欄も確認してみたけど攻撃側の欄には見当たらなかった。
        ヒーロー毎に差はあったけど、他の仮面衣装のカラーは攻撃側にも防衛側にも確認確認出来た。
        ただ「戦いの始まり」だけは、未購入で確認出来ないシャーマンを除いた全てのヒーローの攻撃側の選択欄になかった。
        バグかな修正なのかはわからない。 -- [[ ]] 2018-08-08 (水) 19:04:37
  • 復活後の日本語ボイス復活してない?剣闘士(女)が復活後に「退いてろ!」って言ってくれた -- 2019-04-21 (日) 17:47:01
    • 復活してる。敵も味方も起き上がりに一言しゃべっていく。ブラプリはわからんが武林にもある -- 2019-04-21 (日) 17:57:08
  • 糞アイコン集団のせいで過疎ってる -- 2019-10-19 (土) 15:04:46
  • 流石に打ち抜きは弱体化されたか。強化弱持ちにあんな物持たせたらイカンよな。 -- 2020-02-05 (水) 22:36:31
  • 修正はいいんでマッチするようにしてくだちぃ、、、。 -- 2020-02-08 (土) 03:00:43
  • ウォーデンのパッチまだですかね。 -- 2021-03-03 (水) 23:42:14
  • 【修正依頼】現在英語の公式ページが移されています。こちらに変更いただければと思います。https://www.ubisoft.com/en-au/game/for-honor/news-updates -- 2022-09-17 (土) 22:01:00
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