https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/vXAUsD2IqmktyG4GDtG1U/patch-notes-2670-for-honor
「ドミニオン」では、目標地点を争うための素早い移動と、名声の獲得を最大化することが重要です。 一部のヒーローは走行速度が遅すぎたため、移動が滞り、チーム内での有用性が低下していました。 これを緩和するため、最も足の遅いヒーローたちのダッシュ速度を約8%向上させました。 対象ヒーロー: ・コンカラー ・剣聖 ・ハイランダー ・僧兵 ※守護鬼については「鬼の突撃」によるスーパーダッシュが使用可能なため、今回の変更の対象外です。代わりに鬼の突撃によるスタミナ消費を軽減。
・グラディエーターの「ボーラ」 ・センチュリオンの「自惚れのプギオ」(新ティア3戦技)
・デフォルトおよび代替戦技の構成を調整しました。
デフォルト戦技: ティア1:死体の量産 → 大咆哮 ティア2:大打撃 → イーグル・ウィンドフォール ティア3:体力挽回 → 自惚れのプギオ ティア4:カタパルト → ファランクス改
代替戦技1: ティア1:バウンティハンター(変更なし) ティア2:大打撃 → 鼓舞 ティア3:プギオ → 体力挽回 ティア4:確固たる旗(変更なし)
代替戦技2: ティア1:突進 → 死体の量産 ティア2:センチュリオンの行進 → 処刑人の休息 ティア3:鋭利な刃先(変更なし) ティア4:ファランクス → 投石機
【開発者コメント】 センチュリオンの戦技を、彼の象徴的な技により焦点を当てたものへと刷新します。 「大咆哮」は「ライオン・ロアー」に実用性を持たせ、より効果的なGANKを可能にします。 「イーグル・ウィンドフォール」は「イーグル・タロン」に二重の目的を持たせます。集団戦では敵に弱体化を与えて戦況を優位にし、GANK時には移動速度上昇によって次の戦地へ素早くローテーションできるようにします。 「自惚れのプギオ」は、より手軽にGANKのセットアップを行えるようにするためのものです。 「ファランクス改」は生存率を高めるだけでなく、味方チームの全デバフを解除する独自能力を備えました。
これに伴い、代替戦技も見直しました。「センチュリオン・マーチ」は性能不足だったため、彼の個性に合う「処刑人の休息」に変更しました。また「大打撃」を削除し「鼓舞」に変更しました。 「大打撃」はバランス調整において多くの問題を引き起こしており、「鼓舞」の方がリーダーとしての彼のアイデンティティに適していると判断しました。 これらの強力な新戦技の導入に合わせ、「イーグル・タロン」のダメージをわずかに下げ、今後の状況を注視していきます。
【開発者コメント】 ハイランダーはディフェンシブフォームでの相打ちが多く、相打ちを主体とするヒーローとしては体力が低めだったため、生存性を高めるために微増させました。 オフェンシブフォームの弱攻撃は400msと速い上に「強化」特性があったため、多用されると非常に強力すぎました。連続使用時の有効性を抑えるため、「強化」特性を削除しました。
【開発者コメント】 人斬りはダメージを与えるために相手との相打ちに頼るキャラクターです。そのため、相打ちの状況をより有利にするために体力をわずかに増やしました。 「散骨」は、逃げる相手を捕まえる「ローリング狩り」や、味方を助ける横やりとしての性能が期待に届いていなかったため、踏み込みを強化してリーチを伸ばしました。
【開発者コメント】 「サーペントの一撃」は相打ち技として強力すぎました。アーマー発生を100ms遅らせることで、特定の状況で使いにくくし、相手が割り込みやすくしました。 一方「ハンマースラム」は、妨害されやすいことが弱点でした。これまではダメージやシールド、出しやすさを考慮してその弱点を受け入れていましたが、結果として実用性が低くなっていました。 そこで、アーマー発生を早めて使い勝手を良くし、その代償としてシールド量とダメージを下げてバランスを取りました。
【開発者コメント】 ジュレンの横回避攻撃は非常に強力で、速度に変化があるため他のヒーローに比べて対策が困難でした。 今回の変更により、ジュレンが横回避から攻撃を繰り出した際、プレイヤーは回避した方向にガードを置くことで、ボタン入力が短いバージョンの攻撃をブロックして有利フレームを取れるようになります。 長押し版の場合は、フェイント可能な攻撃として引き続き読み合いが必要ですが、これによりジュレンの二択を和らげ、対峙する側が有利に立ち回れるようになります。 「不屈のスタンス」は他の守備スタンスより弱いため、維持スタミナを調整しました。
【開発者コメント】 「恐怖と憤怒」は特に集団戦において隙が大きすぎました。柔軟性を高めるため、より早いタイミングで回避キャンセルを行えるようにしました。 範囲攻撃のGB脆弱性は意図したより低かったため、修正しました。
【開発者コメント】 ロウブリンガーのパフォーマンスが高すぎたため、想定されるレベルまで調整しました。 ダメージ曲線が高すぎ、特に「迅速な裁き」による確定ダメージを含めると強攻撃の威力が高すぎました。 以前、相手を崩す手段に乏しかったため横弱に「強化」を付けていましたが、現在はその必要がなくなったため削除します。 「インペイルリポスト」については、以前は強パリィ後に出すと確定パリィを取られていました。 フェイントを可能にすることで(ブロック不能ではないため強制力はありませんが)、相手に「読み合い」を強いることができるようになります。
【開発者コメント】 範囲攻撃をより使いやすくし、2段目の出血が他の出血と重ならない問題を修正しました。
【開発者コメント】 大蛇の範囲攻撃は回避キャンセルが早すぎ、外部の相手に対しても生存能力が高すぎたため、他のリカバリーキャンセル技に合わせて調整しました。
・新ティア1戦技:石弓の傷 アクティブ:即座に出血ダメージを与えるボルトを発射する。 1+10の出血ダメージ(10秒間)、クールダウン30s。
・新ティア2戦技:出血の防具 パッシブ:出血状態の敵に攻撃を当てると、短時間防御バフを得る。 25%のダメージ軽減、10秒間持続。
・新ティア3戦技:血に飢えた鋸刃 アクティブ:攻撃に出血を付与。パッシブ:出血中の敵を叩くとこの戦技のクールダウンが短縮される。 攻撃に10ダメージの出血を追加(5秒間)。12秒間有効、クールダウン150秒。 クールダウン中に出血状態の敵を攻撃すると、クールダウンが5秒短縮される。
・新ティア4戦技:恐怖の誘発 アクティブ:周囲の敵の防御力を下げる。敵を倒すと持続時間がリセットされる。 防御力を30%減少、20秒間有効、クールダウン180秒。
デフォルト戦技: ティア1:バウンティハンター → 石弓の傷 ティア2:光あれ → 出血の防具 ティア3:石弓 → 血に飢えた鋸刃 ティア4:恐怖そのもの → 恐怖の誘発
代替戦技1: ティア2:厚い皮 → 光あれ
代替戦技2: ティア1:征服者 → バウンティハンター ティア3:鋭利な刃先 → 打ち抜き
【開発者コメント】 「ダガーキャンセル」の変更は2つの問題を解決します。 1つ目は、ターゲットされていない敵へのプレッシャーです。ピースキーパーは敵が出血していないと攻めにくいため、守りに徹する相手に対して無力になりがちでした。 条件付きブロック不能のダガーキャンセルにより、より安定して出血を付与し、戦闘に参加しやすくなります。 2つ目は、上スタンスからのダガーキャンセルの弱さです。以前は上ガードを固めるだけで強攻撃とダガーキャンの両方を同じタイミングでパリーできましたが、ブロック不能化により相手に読み合いを強いることができます。
戦技についても「出血」との相互作用に焦点を当てて刷新しました。出血を付与しやすくし、出血している敵を叩くことで防御力やスキル回転率が上がるようになります。
【開発者コメント】 「カヴァリエのダンス」と「海賊式の処刑」の強化以来、パイレートは全スキルレベルで過剰な性能を発揮していました。 特に壁際での「海賊式の処刑」は、壁当てから強攻撃が確定するため非常に強力でした。 この相互作用を抑えるため、技自体の直接ダメージを減らし、ダメージを出すには「銃撃」の入力を必要とする形へ変更しました。
【開発者コメント】 「スタンピード・チャージ」を類似技と足並みを揃え、「リーピング・チャージ」にはアーマーを付与して使い勝手を向上させました。 また、強フィニッシャーの後に「レイダーフュリー」へとチェーンを継続できるルートを追加しました。 これにより、「ストーミングタップ」によるチェーン延長以外の選択肢が生まれ、強フィニッシャーを使う意義が高まります。
【開発者コメント】 技の特性に対してダメージが高すぎたため、わずかに引き下げました。
【開発者コメント】 守護鬼は足の遅いヒーローの中で唯一ダッシュ速度の基本値が調整されませんでした。 その補填として「鬼の突撃」のコストを下げ、スタミナを消費することで高速なローテーションを可能にしました。
【開発者コメント】 わずかな影響ですが、発動と解除を繰り返すことでスタミナを消費せずにメリットだけを享受できる状態だったため、守護鬼と同様の挙動に変更しました。
【開発者コメント】 最近の調整で僧兵は強化されましたが、アーマー発生が早すぎて安全すぎました。 発生を100ms遅らせることで、相手が割り込みやすくし、相打ち後にフェイントから確定ガード崩しを取るような挙動を抑制しました。
【開発者コメント】 「サイドドラゴンギャンビット」のGB脆弱性を他の遅い回避攻撃(将軍やウォーモンガーなど)に合わせました。 また、スタミナ消費を抑えることで、フェイントや「ドラゴンキック」へのソフトフェイントを使いやすくしました。
【開発者コメント】 入力のしやすさを考慮して猶予を長くしていましたが、それによって特定の読み合いを遅らせて回避できてしまっていたため、標準的な値に戻しました。
【開発者コメント】 以前、別の崩し手段を促すために弱攻撃の「強化」を削除しましたが、それによって「残虐のインペール」の活用が制限されてしまったため、元に戻しました。 また、転倒した相手へのダメージ効率を改善し、「猛獣の狩り」は他の類似技に合わせて調整しました。
【開発者コメント】 以前も弱体化しましたが、依然としてほとんどのヒーローを一撃で倒せてしまうため、体力が100を超える相手は即死しないよう調整しました。
【開発者コメント】 「腐敗」のダメージはゲーム内で最高クラスに高く、強力すぎました。対戦時のストレスを軽減し、他の戦技と足並みを揃えるためダメージを下げました。
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/6VAVbXhI5Y9kbz4ozR4o5s/patch-notes-2661-for-honor
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/KIIUtpNbntJaWBcnulpun/patch-notes-6653-for-honor
・破滅の前触れ(チェーン長押し強):動作時間を900msに変更(旧800ms) ・ブロック不能インジケーター:表示時間を600msに変更(旧500ms) ・弱攻撃から長押し攻撃へのチェーンリンク:タイミングを100msに短縮(旧200ms) ・粗暴な破壊:スタミナ消費量を40に変更(旧20) ・最後の生存者(戦技レベル3):バフの獲得順序を「防御、攻撃、ライフスティール」に変更(旧:攻撃、防御、ライフスティール) ・威圧の力:回復量を12に変更(旧10) ・エレメンタルフォース:ダメージを20に変更(旧18)
【開発者コメント】 戦闘におけるジュレンの有効性を調整するとともに、攻撃の判別を容易にするためインジケーターのタイミングに変更を加えました。
まず、ジュレンの設計とそれがインジケーターに与える影響について説明します。ジュレンの各アクションは、200msの「意思決定ポイント(Decision Point)」から始まります。 この時間は共通のアニメーションが再生され、プレイヤーの入力に応じて「タップ」または「長押し」の派生へと分岐します。これにより、ボタンを押すと即座に攻撃が開始されるというレスポンスの良さを実現しています。
開発段階では、誤入力を最小限に抑えるためにこの受付時間を200msに設定しました(これより短いと、意図しない「長押し」派生が暴発しやすくなるためです)。 しかし、これには欠点もあり、タップと長押しの使い分けがないヒーローに比べて、特殊なプロパティ(ブロック不能など)の発生が攻撃の後半に寄ってしまいます。 特にブロック不能攻撃の場合、アイコンが表示されることで判断しているプレイヤーが多いため、この遅延が顕著に感じられていました。
最初の変更点である「破滅の前触れ」は、横方向の動作時間が計800msでしたが、そのうち200msが意思決定ポイントでした。 そのため、ガード不能インジケーターは実質600msしか表示されず、ネットワーク環境を考慮した相手側画面では500msまで短縮されていました。 これにより、実際には800msの攻撃であるにもかかわらず、500msのガード不能攻撃のように見えてしまうという、誤解を招く状況が発生していました。 攻撃速度を100ms遅くすることで、インジケーターが600ms表示されるようになり、プレイヤーがより反応・判別しやすくなるはずです。
また、この鈍化の副作用として、破滅の前触れをフェイントしてガード崩しに移行した際、相手のロール回避(転がって逃げる動作)を捕まえられなくなっていました。 そのため、チェーンリンクのタイミングを短縮し、破滅の前触れを見てからロールで逃げられることがないように調整しました。
二つ目の変更は「粗暴な破壊」です。この攻撃は非常に遅い上にダメージも控えめで、フェイントも不可能です。多くの状況でリスクが高く、パリィや回避に弱い技でした。 その代償として、動作の非常に早い段階から「阻止不能スタンス」が付与され、強引なダメージ交換(トレード)を狙える強みを持たせています。 しかし、スタミナ消費が標準的な20であったため、この技を連発できてしまい、相手にとってストレスの溜まるプレイパターンを生んでいました。 消費スタミナを40に引き上げたことで、スタミナ切れまでに連続で使用できる回数が6回から3回に減り、より慎重な判断が求められるようになります。
次に、ティア3戦技「最後の生存者」の調整です。初期テストでは、ハイレベルな対戦において味方がダウンする状況は他ほど頻繁ではないと考え、攻撃バフを優先させていました。 しかしリリース後のデータを見ると、想定以上に攻撃バフの発動機会が多かったため、攻撃と防御の順序を入れ替えることにしました。 これにより、強力な攻撃バフは味方が2人ダウンした際にのみ発動するようになり、多くの状況でジュレンの殺傷能力が抑えられるようになります。
その他、パワーダウンを補い、他の技の魅力を高めるための調整も行っています。 「威圧の力」は、通常のガード崩しと同等の24のライフ変動(ダメージ+回復)を持っていましたが、挙動が仕切り直しになるため、見た目や環境キル狙い以外で使う理由に乏しい状態でした。 ダメージは据え置きつつ、回復量を2増やすことで、長期戦においてより効果を実感できるようにしました。
最後に「エレメンタルフォース」のダメージを「アンストッパブルフォース」と同等に引き上げました。チェーンの起点として使える技ですが、これまではダメージが低すぎたため、今回の変更で使用するメリットを強化しています。
不具合修正
ジュレン
・ガード崩しおよび「威圧の力」の開始時に、ガード崩しインジケーターが正しく表示されるよう修正(これまでは200ms経過後に表示されていました)。 ・ガード崩しおよび「威圧の力」の開始後200ms以内に相手のガード崩しを受けた際、正しく自動カウンター(投げ抜け)が発動するよう修正。 ・リカバリー(硬直)の終わりにガードを切り替えることで、硬直を200ms短縮して即座に次の攻撃を出せていた問題を修正。 ・ロック外での左側「巨人の暴虐」に阻止不能属性が付与されていた問題を修正。
【開発者コメント】 前述の通り、ジュレンは200msの「意思決定ポイント」システムを採用しています。 ガード崩しや「威圧の力」においても、以前はこのポイントの後にインジケーターが表示されていましたが、これらはどちらもガード崩し属性の技であるため、発生直後から表示されるよう修正しました。 これにより、他のヒーローと同様に、技の出始め(意思決定ポイント中)に相手からガード崩しを重ねられても、適切に投げ抜けが機能するようになります。
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/1GJsaklFTrEz1mwWn9k6uj/patch-notes-2652-for-honor
バグ修正
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/2MY3FftbTWdPCwEWWjAQrH/patch-notes-2650-for-honor
バランス調整
開発者コメント: グリフィンのムーブは、機能面で制約が多く、単調に感じられることがありました。老兵の蹴りから阻止不能スタンスを持つ激烈の渦巻きへ連携できるようにすることで、連続攻撃中の圧力を維持しつつ、相手に割り込まれにくくすることを目的としています。
開発者コメント: 剣聖は、後退し続ける相手を追い詰めることに苦労する傾向がありました。主要な攻撃の移動距離を増加させることでこの問題を緩和し、兜割りによって相手に接近しやすくしています。また、強攻撃オープナーの移動距離を伸ばすことで、柄打ちの有効距離もわずかに広がります。
開発者コメント: 狩人の罠に阻止不能スタンスを付与することで、オセロトルは遠距離からでもより安定してターゲットに攻撃できるようになります。この阻止不能スタンスはフェイント不可であるため、100msから開始されます。この変更については、今後も引き続き監視していきます。 また、狩人の霊魂はこれまでクールダウンが存在しなかったため、目的地を強引に突破する戦術が多用されていました。クールダウンを設けることで、より慎重な使用を求める狙いがあります。
開発者コメント: この調整は、外側にいる相手に対して高速な接近手段として使用されることが多いBlinkについて、回避受付時間を補完することを目的としています。
開発者コメント: Shield Tackle Strikeの有効距離を慎重に拡大し、相手が外側へ離脱しにくくすることを目的としています。
開発者コメント: ヴィルトゥオーサは対処が難しい場面が多いため、構えにおけるリスクとリターンのバランスに焦点を当てました。構えは無制限に維持でき、多くの外側状況で大きな優位性を持っていましたが、スタミナ消費を追加することでこれを緩和しています。 また、構え中の強攻撃に対するガードブレイク脆弱性を高めることで、正しくガードブレイクを成功させた際に過度なダメージが発生しないよう調整しています。これは他のヒーローにも共通する設計ですが、ヴィルトゥオーサの場合はカウンタープレイを制限しすぎていました。 さらに、戦技2および戦技3のクールダウンを増加させることで、構えとリポストの恩恵を抑え、成功した攻撃の価値を高めつつ、試合中盤のダメージ出力を抑制しています。
開発者コメント: ウォーモンガーは猛獣の爪後、弱攻撃オープナーが強化されていない場合に圧力を維持しづらい状況にありました。猛獣の爪とスタブからフィニッシャーへ連鎖できるようにすることで、一定の圧力とダメージを維持しつつ、反撃の余地を残しています。 なお、連鎖しなかった場合のフレームアドバンテージは300msから100msに減少し、割り込まれやすくなります。