https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/6VAVbXhI5Y9kbz4ozR4o5s/patch-notes-2661-for-honor
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/KIIUtpNbntJaWBcnulpun/patch-notes-6653-for-honor
・破滅の前触れ(チェーン長押し強):動作時間を900msに変更(旧800ms) ・ブロック不能インジケーター:表示時間を600msに変更(旧500ms) ・弱攻撃から長押し攻撃へのチェーンリンク:タイミングを100msに短縮(旧200ms) ・粗暴な破壊:スタミナ消費量を40に変更(旧20) ・最後の生存者(戦技レベル3):バフの獲得順序を「防御、攻撃、ライフスティール」に変更(旧:攻撃、防御、ライフスティール) ・威圧の力:回復量を12に変更(旧10) ・エレメンタルフォース:ダメージを20に変更(旧18)
【開発者コメント】 戦闘におけるジュレンの有効性を調整するとともに、攻撃の判別を容易にするためインジケーターのタイミングに変更を加えました。
まず、ジュレンの設計とそれがインジケーターに与える影響について説明します。ジュレンの各アクションは、200msの「意思決定ポイント(Decision Point)」から始まります。 この時間は共通のアニメーションが再生され、プレイヤーの入力に応じて「タップ」または「長押し」の派生へと分岐します。これにより、ボタンを押すと即座に攻撃が開始されるというレスポンスの良さを実現しています。
開発段階では、誤入力を最小限に抑えるためにこの受付時間を200msに設定しました(これより短いと、意図しない「長押し」派生が暴発しやすくなるためです)。 しかし、これには欠点もあり、タップと長押しの使い分けがないヒーローに比べて、特殊なプロパティ(ブロック不能など)の発生が攻撃の後半に寄ってしまいます。 特にブロック不能攻撃の場合、アイコンが表示されることで判断しているプレイヤーが多いため、この遅延が顕著に感じられていました。
最初の変更点である「破滅の前触れ」は、横方向の動作時間が計800msでしたが、そのうち200msが意思決定ポイントでした。 そのため、ガード不能インジケーターは実質600msしか表示されず、ネットワーク環境を考慮した相手側画面では500msまで短縮されていました。 これにより、実際には800msの攻撃であるにもかかわらず、500msのガード不能攻撃のように見えてしまうという、誤解を招く状況が発生していました。 攻撃速度を100ms遅くすることで、インジケーターが600ms表示されるようになり、プレイヤーがより反応・判別しやすくなるはずです。
また、この鈍化の副作用として、破滅の前触れをフェイントしてガード崩しに移行した際、相手のロール回避(転がって逃げる動作)を捕まえられなくなっていました。 そのため、チェーンリンクのタイミングを短縮し、破滅の前触れを見てからロールで逃げられることがないように調整しました。
二つ目の変更は「粗暴な破壊」です。この攻撃は非常に遅い上にダメージも控えめで、フェイントも不可能です。多くの状況でリスクが高く、パリィや回避に弱い技でした。 その代償として、動作の非常に早い段階から「阻止不能スタンス」が付与され、強引なダメージ交換(トレード)を狙える強みを持たせています。 しかし、スタミナ消費が標準的な20であったため、この技を連発できてしまい、相手にとってストレスの溜まるプレイパターンを生んでいました。 消費スタミナを40に引き上げたことで、スタミナ切れまでに連続で使用できる回数が6回から3回に減り、より慎重な判断が求められるようになります。
次に、ティア3戦技「最後の生存者」の調整です。初期テストでは、ハイレベルな対戦において味方がダウンする状況は他ほど頻繁ではないと考え、攻撃バフを優先させていました。 しかしリリース後のデータを見ると、想定以上に攻撃バフの発動機会が多かったため、攻撃と防御の順序を入れ替えることにしました。 これにより、強力な攻撃バフは味方が2人ダウンした際にのみ発動するようになり、多くの状況でジュレンの殺傷能力が抑えられるようになります。
その他、パワーダウンを補い、他の技の魅力を高めるための調整も行っています。 「威圧の力」は、通常のガード崩しと同等の24のライフ変動(ダメージ+回復)を持っていましたが、挙動が仕切り直しになるため、見た目や環境キル狙い以外で使う理由に乏しい状態でした。 ダメージは据え置きつつ、回復量を2増やすことで、長期戦においてより効果を実感できるようにしました。
最後に「エレメンタルフォース」のダメージを「アンストッパブルフォース」と同等に引き上げました。チェーンの起点として使える技ですが、これまではダメージが低すぎたため、今回の変更で使用するメリットを強化しています。
不具合修正
ジュレン
・ガード崩しおよび「威圧の力」の開始時に、ガード崩しインジケーターが正しく表示されるよう修正(これまでは200ms経過後に表示されていました)。 ・ガード崩しおよび「威圧の力」の開始後200ms以内に相手のガード崩しを受けた際、正しく自動カウンター(投げ抜け)が発動するよう修正。 ・リカバリー(硬直)の終わりにガードを切り替えることで、硬直を200ms短縮して即座に次の攻撃を出せていた問題を修正。 ・ロック外での左側「巨人の暴虐」に阻止不能属性が付与されていた問題を修正。
【開発者コメント】 前述の通り、ジュレンは200msの「意思決定ポイント」システムを採用しています。 ガード崩しや「威圧の力」においても、以前はこのポイントの後にインジケーターが表示されていましたが、これらはどちらもガード崩し属性の技であるため、発生直後から表示されるよう修正しました。 これにより、他のヒーローと同様に、技の出始め(意思決定ポイント中)に相手からガード崩しを重ねられても、適切に投げ抜けが機能するようになります。
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/1GJsaklFTrEz1mwWn9k6uj/patch-notes-2652-for-honor
バグ修正
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/2MY3FftbTWdPCwEWWjAQrH/patch-notes-2650-for-honor
バランス調整
開発者コメント: グリフィンのムーブは、機能面で制約が多く、単調に感じられることがありました。老兵の蹴りから阻止不能スタンスを持つ激烈の渦巻きへ連携できるようにすることで、連続攻撃中の圧力を維持しつつ、相手に割り込まれにくくすることを目的としています。
開発者コメント: 剣聖は、後退し続ける相手を追い詰めることに苦労する傾向がありました。主要な攻撃の移動距離を増加させることでこの問題を緩和し、兜割りによって相手に接近しやすくしています。また、強攻撃オープナーの移動距離を伸ばすことで、柄打ちの有効距離もわずかに広がります。
開発者コメント: 狩人の罠に阻止不能スタンスを付与することで、オセロトルは遠距離からでもより安定してターゲットに攻撃できるようになります。この阻止不能スタンスはフェイント不可であるため、100msから開始されます。この変更については、今後も引き続き監視していきます。 また、狩人の霊魂はこれまでクールダウンが存在しなかったため、目的地を強引に突破する戦術が多用されていました。クールダウンを設けることで、より慎重な使用を求める狙いがあります。
開発者コメント: この調整は、外側にいる相手に対して高速な接近手段として使用されることが多いBlinkについて、回避受付時間を補完することを目的としています。
開発者コメント: Shield Tackle Strikeの有効距離を慎重に拡大し、相手が外側へ離脱しにくくすることを目的としています。
開発者コメント: ヴィルトゥオーサは対処が難しい場面が多いため、構えにおけるリスクとリターンのバランスに焦点を当てました。構えは無制限に維持でき、多くの外側状況で大きな優位性を持っていましたが、スタミナ消費を追加することでこれを緩和しています。 また、構え中の強攻撃に対するガードブレイク脆弱性を高めることで、正しくガードブレイクを成功させた際に過度なダメージが発生しないよう調整しています。これは他のヒーローにも共通する設計ですが、ヴィルトゥオーサの場合はカウンタープレイを制限しすぎていました。 さらに、戦技2および戦技3のクールダウンを増加させることで、構えとリポストの恩恵を抑え、成功した攻撃の価値を高めつつ、試合中盤のダメージ出力を抑制しています。
開発者コメント: ウォーモンガーは猛獣の爪後、弱攻撃オープナーが強化されていない場合に圧力を維持しづらい状況にありました。猛獣の爪とスタブからフィニッシャーへ連鎖できるようにすることで、一定の圧力とダメージを維持しつつ、反撃の余地を残しています。 なお、連鎖しなかった場合のフレームアドバンテージは300msから100msに減少し、割り込まれやすくなります。