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ドミニオン のバックアップ(No.39)
ゲームモード | デュエル | ブロウル | ドミニオン | ブリーチ | アーケード | トリビュート | スカーミッシュ | エリミネーション | ランクデュエル | ランクドミニオン | ドミニオン
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| モディファイア | |
| ゲームスコア | 1000 |
| タイマー | 20分 |
| 武具特典 | 有効 |
| 名声 | 通常 |
| 反撃 | 有効 |
| 戦技クールダウン | 通常 |
| ダメージ | 通常 |
| 蘇生 | 有効 |
| リスポーン速度 | 通常 |
| レーダー | 無効 |
| スタンスウィジェット | オン |
ドミニオンでは、プレイヤー4人による2つのチームが戦場の制圧を目指して戦う
各チームは、敵を倒して目標を支配するとポイントを獲得する
チームが1000ポイントを獲得すると、敵チームが崩壊する
崩壊したチームのヒーローを全員倒すと、ゲームに勝利する
ドミニオンのマップには3つの目標がある
支配ゾーン2つと前線1つだ
敵がいない支配ゾーンに立てば制圧できる
ゾーンに敵がいると、争奪状態になる
敵を全員倒せばゾーンを制圧できる
制圧したゾーンは時間経過と共にポイントが発生する
制圧したゾーンに留まると、獲得ポイントが増える
制圧したゾーンは、支配しているチームにゾーンポイントをもたらす
別のチームがゾーンを奪うと、ゾーンポイントも奪われる
ヒーローを倒して名声を得ると、戦技が解除される
適切に戦技を使ってチームを引っ張れ
前線は異なる種類の目標だ
両チームの兵士は前線で戦う
前線を押し返し、敵兵を一定数倒して支配せよ
前線を支配するとチームにポイントが与えられ、時間経過によってポイントが発生する
新しい敵が到着すると兵士は押し返されてしまう。援護して押し戻せ
チームが1000ポイントを獲得すると、敵チームが崩壊する
崩壊したチームのヒーローはリスポーンできなくなる
崩壊した敵のヒーローを倒すと勝利する
崩壊したチームは、ゾーンを再制圧してゾーンポイントを一定数奪うと奮起する
チームが奮起すると、死んだヒーローが戻ってリスポーンが再開する
ドミニオンは、戦闘スキル、マップに関する知見と状況判断力、チームの協力が重要だ
1000ポイントを獲得し、崩壊した敵を倒し、戦場を制圧せよ
-ゲームモードビデオ ドミニオン入門編より-

| ゾーンAを支配する | 100ポイント |
| ゾーンBを支配する | 100ポイント |
| ゾーンCを支配する | 100ポイント |
| 支配ゾーンをブーストしている | 1ポイント/秒 |
| 前線を支配している | 1ポイント/0.75秒 |
| 兵士を殺害する | 1ポイント |
| 支配ゾーンをブーストしている | 2ポイント/秒 |
| 敵プレイヤーを殺害する | 5ポイント |
| キルストリーク''(相手ヒーローの連続キル) | |
| 4人:ヒロイック(英雄的) | 3 ポイント |
| 5人:ブラッドサースティ(血の渇き) | 5 ポイント |
| 6人:アンストッパブル(阻止不可能) | 7 ポイント |
| 7人:レジェンダリー(伝説的) | 9 ポイント |
| 8人:ゴッドライク(戦神) | 10 ポイント |
ドミニオンは刻々と変化する状況に応じて臨機応変に対応することが勝利への道となる。
戦闘能力に自信がなくても考えて動けば勝利に貢献することができる。
支配ゾーンのブーストは、支配ゾーンからのポイント獲得量を通常の1秒1ポイントから1秒2ポイントへ増加させる。
ブースト中、味方がもう一つのゾーンをうまく防衛していたり、敵支配ゾーンで時間稼ぎを行えていれば有利を取れる
ブーストしているヒーローは、敵の裏取りへの防衛、傷ついた味方の回復場所の確保、回復している間の交代要員としての役割も担う。
しかし、敵がゾーンへ攻めてこない限り、ブーストしている間は他の場所が数的不利になっているとも考えられる。
特にゾーンの近くであれば援軍に向かうのも手。
戦況の変化や、自軍全体でそれを意識した動きができているかによっては、ブーストのために動かないことがマイナスに働く場合もある。
ブーストを担当するヒーローには、戦況の流れを見た対応が求められる。
ミニオンゾーンはブーストできない代わりに、他のゾーンが1秒1ポイントであるのに対し、0.75秒1ポイントでポイントを獲得できる。
また、ミニオンを倒すことでも追加ポイントを獲得できる。

A(点滅):攻撃側(赤)と防衛側(青)の両軍のヒーローがゾーンに滞在し争奪中
B(+1):防衛側(青)が支配している
C(+2):ゾーンを支配しているチームのヒーローが滞在しブースト中
代表的な合わせ攻撃は次のような方法である。(例は2対1)
その他にも様々な合わせ攻撃の方法が存在する。
熟練プレイヤーに教わるか、身をもって体験し学習すること。
基本は1人が敵の動きを阻害し、その他がダメージの高い攻撃を重ねることである。
ドミニオンのマップについてはここにまとめてある。
それぞれのマップのリンク先で、マップの特徴やそれに応じた立ち回りを解説している。
ヒーロータイプによって効果的な名声獲得方法は異なるため、名声の項目を確認すること。
また、敵の戦技状況を把握しておくことも重要である。
敵をロックすると、HPバーの下に開放済みの戦技が小さく表示される。
さらに、スコアボードのスコアからもある程度推測できる。
特に第4戦技には戦況を覆す可能性を秘めたものが多数存在する。
終盤に一定範囲へ大ダメージを与える第4戦技による大逆転も珍しくないため、味方同士で固まりすぎないこと。
第4戦技は種類にもよるが、1試合で使用できる回数は1回、多くても2~3回程度である。
無駄にしないよう、使いどころを見極めること。
1対多と判定される状況とは、複数の敵から間を置かず攻撃行動を受ける状況である。
その判定中にさらに攻撃行動を受けることで反撃ゲージが蓄積される。
また、1対多の判定は数秒で解除される。
基本的に蓄積量は、その攻撃に設定されたダメージ量に比例する。
これは実際にダメージを受けた場合だけでなく、ガードした場合でも同程度蓄積される。
例外として、ダメージのないタックル系と崩しは強攻撃相当として扱われる。
おおまかな目安として、反撃ゲージ蓄積量は
弱=攻撃回避 << 強=タックル系=崩し
となる。
パリィした場合は通常のダメージ比例分に加え、パリィ成功ボーナスが加算されるようである。
1対2、1対3といった数的不利状況では、不利になるほど蓄積量が増える補正がかかる。
逆に数的有利側には蓄積されない。
コンカラーのシールドバッシュは次に弱攻撃しか確定しないが、弱攻撃+強攻撃相当の反撃ゲージを蓄積させる。
そのため数的有利時にシールドバッシュを控えるべきかというとそうではない。
タックル系を利用した合わせ攻撃の手法も存在するため、十分活用可能である。
押し込んだ敵軍も、これらの動きを阻止すべく動くこととなる。
しかし、3ゾーンの支配を維持するのは難しく、奪還側はどこかで同数または数的有利を作れる。(リスポーンを合わせることが必要)
最終的には同数戦で勝つこと、味方が数的不利で耐えている間に他の場所で数的有利を生かして早期に敵を排除することなど、チームとしての連携が必要である。
敵支配ゾーンを奪っても崩壊解除の可能性がなかったり、ゾーンをしっかり防衛されていて返り討ちに遭う可能性が高かったりする場合は、全員集合して1ゾーンに立てこもる方法も有効である。
敵軍の攻め方と自軍のポイント次第では、逆転できる可能性も十分に存在する。
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