ドミニオン のバックアップ(No.38)

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ドミニオン Edit

ドミニオン.jpg

モディファイア
ゲームスコア1000
タイマー20分
武具特典有効
名声通常
反撃有効
戦技クールダウン通常
ダメージ通常
蘇生有効
リスポーン速度通常
レーダー無効
スタンスウィジェットオン

ドミニオンでは、プレイヤー4人による2つのチームが戦場の制圧を目指して戦う
各チームは、敵を倒して目標を支配するとポイントを獲得する
チームが1000ポイントを獲得すると、敵チームが崩壊する
崩壊したチームのヒーローを全員倒すと、ゲームに勝利する


ドミニオンのマップには3つの目標がある
支配ゾーン2つと前線1つだ
敵がいない支配ゾーンに立てば制圧できる
ゾーンに敵がいると、争奪状態になる
敵を全員倒せばゾーンを制圧できる
制圧したゾーンは時間経過と共にポイントが発生する
制圧したゾーンに留まると、獲得ポイントが増える
制圧したゾーンは、支配しているチームにゾーンポイントをもたらす
別のチームがゾーンを奪うと、ゾーンポイントも奪われる
ヒーローを倒して名声を得ると、戦技が解除される
適切に戦技を使ってチームを引っ張れ


前線は異なる種類の目標だ
両チームの兵士は前線で戦う
前線を押し返し、敵兵を一定数倒して支配せよ
前線を支配するとチームにポイントが与えられ、時間経過によってポイントが発生する
新しい敵が到着すると兵士は押し返されてしまう。援護して押し戻せ


チームが1000ポイントを獲得すると、敵チームが崩壊する
崩壊したチームのヒーローはリスポーンできなくなる
崩壊した敵のヒーローを倒すと勝利する
崩壊したチームは、ゾーンを再制圧してゾーンポイントを一定数奪うと奮起する
チームが奮起すると、死んだヒーローが戻ってリスポーンが再開する


ドミニオンは、戦闘スキル、マップに関する知見と状況判断力、チームの協力が重要だ
1000ポイントを獲得し、崩壊した敵を倒し、戦場を制圧せよ
 -ゲームモードビデオ ドミニオン入門編より-

スコア Edit

  • ポイントの種類
    ポイントには「ソフトポイント」「ハードポイント」の二種類が存在する。
    ハードポイントは一度獲得すると失われないが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると喪失する。
    自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除される。
    下の図では攻撃側(青いゲージ)のポイントがゾーンCのソフトポイント込みで1001となっているが、ゾーンCを制圧されるとポイントが901となり
    敵軍の崩壊が解除され、相手が復活してくるようになる。
    ドミニオン_ポイント.png
  • ポイント
    ソフトポイント
    ゾーンAを支配する100ポイント
    ゾーンBを支配する100ポイント
    ゾーンCを支配する100ポイント
    ハードポイント
    支配ゾーンをブーストしている1ポイント/秒
    前線を支配している1ポイント/0.75秒
    兵士を殺害する1ポイント
    支配ゾーンをブーストしている2ポイント/秒
    敵プレイヤーを殺害する5ポイント
    キルストリーク''(相手ヒーローの連続キル)
    4人:ヒロイック(英雄的)3 ポイント
    5人:ブラッドサースティ(血の渇き)5 ポイント
    6人:アンストッパブル(阻止不可能)7 ポイント
    7人:レジェンダリー(伝説的)9 ポイント
    8人:ゴッドライク(戦神)10 ポイント

ゾーン Edit

  • 支配とブースト
    各ゾーンはヒーローが制圧すると支配状態に移行する。
    兵士のいないゾーンでは支配時にヒーローがゾーンに留まるとブースト状態となり、毎秒獲得できるハードポイントが1から2へと上昇する。
    ただし複数人のヒーローがゾーンにとどまっていても獲得ハードポイントが3や4になることはない。
    また、ゾーンにとどまっている間、ヒーローは回復する。
  • 前線
    前線とは主にマップの中央(シャードなど例外あり)に配置されている兵士同士が争っているゾーンであり、前線を支配するには自軍兵士がゾーン内に居てかつ、相手兵士がいない状態にあること。
    相手側に支配されている場合、支配の元になっている敵の兵士を倒す必要がある。後から来る兵士を倒してもすぐには支配が解けない。(いずれ数の差で倒されるが)
    兵士を倒すと1ポイントがハードポイントとして入る。他のゾーンをブーストするより来る兵士を倒した方がポイントの獲得量が多い。(2か所ブーストされると負ける。)
    兵士のリスポーンには波があり、時おり人数が多い事がある。このため、ノータッチだと押し返されたりすることがある。
  • 争奪状態
    双方チームのヒーローがゾーン内に同時に存在する場合、ゾーンは争奪状態へと移行します。ゾーン内の敵を全滅させるとゾーンが支配状態に移行します。
    争奪中はポイントの増加が止まる。積極的に相手陣に入り、スコアの増加を防ごう。逆に守るときはできるだけ陣地の外で捕まえよう。
  • 勝つためにはどこに行くべきか?
    倒されてしまってリスポーンする事は少なくない。最優先はリベンジではなく相手のスコアを止める事に集中すること
    この際、2人も3人もいる拠点を取り返そうと思ってはならない。必ずどこかが手薄になっている。手薄な所に向かうのは有効な選択肢となる。
    一人で突っ込まず、味方と同時に突っ込む、味方を救援する事も考えよう。少し待って味方と同時にリスポーンするのも非常に有効。
    全てのゾーンを取られ、ポイントが50対600でもまだ逆転可能。諦めずに勝つための立ち回りを考えよう。

名声 Edit

  • 戦技の解除
    名声を貯めることでより高レベルな戦技を使用可能になります。各ヒーローの戦技の種類は各ヒーローのページを参照。
  • 名声の獲得方法
    敵兵やヒーローを殺害したり、ゾーンを支配する事で名声を得る事が出来る。どのヒーローも名声が得られるアクションは同じ。
    名声システムの詳細はこちら

ドミニオン案内 Edit

ドミニオンは刻々と変化する状況に応じて臨機応変に対応することが勝利への道となる。
戦闘能力に自信がなくても考えて動けば勝利に貢献することができる。

  • ポイント獲得(ゾーンの支配)を意識する
    ドミニオンの勝利条件は1000ポイントを獲得し敵軍を崩壊状態にしたあと全滅させること。
    まずポイントを生み出すゾーンを支配しポイント獲得ペースが敵軍を上回ること目指そう。
    ドミニオンでの効果的な動きはこの勝利条件に貢献できる動きとなる。
    基本は2ゾーンを支配しポイント獲得ペースで相手を上回る状態を維持しよう。
    3ゾーン支配した場合もその状態に固執せず他の支配下ゾーンに注意を払おう。

序盤 Edit

  • 開幕時の動き方
    開幕時の戦闘結果によって、その後の動き方は大きく変化する。
    ここで勝利した側が試合を有利に進めることとなるが、巻き返しは十分可能である。
    マップはゾーンの配置によって大きく2つに分けられる。
    縦型マップ:ゾーンが攻撃側、防衛側スタート位置から見て縦(斜め)に並んでいる
    横型マップ:ゾーンが攻撃側、防衛側スタート位置から見て横に並んでいる
  • 縦型マップの開幕時
    両軍ともスタート位置から近い自軍側ゾーンを支配し、中央のミニオンゾーンで衝突することが基本的な流れとなる。
    自軍側ゾーンと中央のミニオンゾーンに最低一人ずつは向かうことがセオリーとなる。
    ・ミニオンゾーンに誰も向かわないと先に敵に制圧されポイント獲得で不利になる。最低一人(特にミニオン狩りがしやすいヒーロー)はミニオンゾーンに向かい、牽制しよう。
    ・自軍側を支配していないとポイント獲得で不利になることはもちろん、ミニオンゾーンで負傷した味方が退却したときにすぐ回復できない状態になる。
    その状態で敵が追ってきていた場合、すぐにやられてしまう上に自軍側ゾーンを制圧され一気に押し込まれることに繋がる。
    また敵のアサシンなど足の速いヒーローがマップを大きく迂回し、自軍支配ゾーンへ侵入する可能性がある。(裏取り)
    そのため、1人は自軍支配ゾーンに残り警戒することが必要となる場合もある。
    ただし、この場合は敵軍が中央に4人集まった際、自軍が数的不利となる。
    また、自軍のアサシンが裏取りに動いている場合もある。
    その状況で何が効果的な動き方となるのかを考えて行動すること。
  • 横型マップの開幕時
    縦型マップと異なり、まず支配すべきゾーンは明確ではない。
    とはいえ基本的には2ゾーン支配に分かれることがセオリー。
    またはミニオンゾーンに一人、他に1:2で進出し、ミニオンゾーンに向かったヒーローが軽く敵兵を倒しながら状況を見て加勢に向かうのも有効。
    ゾーン配置以外のマップの特徴やプレイヤーの考え方によって動き方は様々である。
    判断できない場合は単独行動を避け、味方と行動を共にすること。
    また、使用ヒーローによっては戦いやすい地形のゾーンが存在し、それを考慮して動き方を決定することも有効である。
    例:高台の要塞ゾーンCは落下による環境キルを狙いやすい地形であり、ウォーロード(崩しから長い距離を運搬できる)が強力である。
    その状況で何が効果的な動き方となるのかを考えて行動すること。


  • 集団行動の功罪
    常に3~4人で固まって行動すること(通称:スカミ戦法、デスボール)は、狭いマップにおいて有効である。
    しかし、無人の支配ゾーンを奪われ続けることで、テイクダウンで勝っていてもポイント負けにより敗北する場合がある。(特に広いマップ)
    効果的に集合し、効果的に散開すること。
    また、これに対抗する方法として、人数を揃えて押し返すことや、散らばることで相手を引き離すことが考えられる。


  • 全体状況の把握、リスポーン後の動き方
    味方の援護に向かうこと、敵ゾーンへ向かうこと、支配ゾーンの防衛(ブースト)へ向かうこと、味方のリスポーンを待つことなどが選択肢となる。
    敵味方の動向を予測し、ポイント状況を把握したうえで判断すること。
    スコアボードでは敵味方の生存状況を確認でき、画面右上ではゾーンの支配状況や敵味方のブースト状況を確認できるため、状況判断に役立つ。
    リスポーン後に数的不利な味方の援護や、固まっている敵への突撃を繰り返し、そのまま倒されることが最も悪い動き方である。
    時には数的不利な味方の援護へ向かわず、ゾーン支配(防衛)へ向かうことも必要となる。

ポイント.jpg
A(点滅):攻撃側(赤)と防衛側(青)の両軍のヒーローがゾーンに滞在し争奪中
B(+1):防衛側(青)が支配している
C(+2):ゾーンを支配しているチームのヒーローが滞在しブースト中


  • 数的有利(枚数有利)での動き方
    数的有利とは、限定した範囲内において味方の人数が敵の人数を上回っている状態である。
    リスポーン待ちの敵味方がいない場合、その場所が数的有利であれば、それ以外の場所で数的不利となっている可能性がある。
    速やかに敵を倒し、他の援護やゾーンの支配(防衛)へ回ること。
    また、3対1などの状況では敵に対して味方が多すぎる場合がある。
    そう感じた場合は味方に任せて他へ向かうこと。
    注意点として、1対2、1対3などでは数的不利に比例して不利側の反撃ゲージが極端に溜まりやすくなる。
    安易に強攻撃やタックルを連発することは相手の反撃ゲージを溜めることとなり、結果として敵の排除を遅らせる原因となる。
    数的有利側は協力し、相手がガードや回避できない状況を作り出すことが必要である。
    これを一般的に合わせ攻撃という。

代表的な合わせ攻撃は次のような方法である。(例は2対1)

  • 1人が崩しで相手を止め、それに合わせてもう1人が強攻撃(またはダメージの高い攻撃)を行う
    強攻撃(またはダメージの高い攻撃)に崩しを合わせることも可能である。
  • 相手を拘束する技(その間ガード・回避不能)で拘束し、その間に攻撃を重ねる
    守護鬼の抱擁、ロウブリンガーのロングアーム、レイダーのダッシュタックルなどが代表的な拘束技である。

 その他にも様々な合わせ攻撃の方法が存在する。
 熟練プレイヤーに教わるか、身をもって体験し学習すること。
 基本は1人が敵の動きを阻害し、その他がダメージの高い攻撃を重ねることである。


  • 数的不利(枚数不利)での動き方
    数的不利とは、限定した範囲内において味方の人数が敵の人数を下回っている状態である。
    リスポーン待ちの敵味方がいない場合、その場所が数的不利であれば、それ以外の場所で数的有利となっている可能性がある。
    この状況で自分たちより多い敵を殲滅できるのであれば、それが最も良い動き方となる。
    落下や棘などの環境キルを狙うことも数的不利を覆す手段である。
    また、1対2で1人倒して自分も倒れることは良い結果ではない。
    残った敵に蘇生され、名声などを獲得されるためである。
    殲滅できない場合は数的不利状況を長引かせることを考えること。
    すぐに倒されることが最も悪い状態である。
    長引かせている間に別の場所で数的有利が活用されていたり、味方の援護が到着したりすることが期待できる。
    相手の合わせ攻撃を受けない立ち位置の調整(移動、ステップ、ステップ攻撃、ローリング等)、敵ヒーロータイプによるロック対象の選択(ガード不能攻撃やタックルがなく、攻撃が非常に速い大蛇はロック外に置いた方が対処しやすい等)、パリィなどを活用し、数的不利を長引かせること。
    反撃ゲージが溜まった場合は攻勢に出ることもできるし、あえて反撃を発動せず敵を警戒させることもできる。
    熟練プレイヤーに教わるか、身をもって体験し学習すること。


中盤 Edit

  • 中盤の動き方
    中盤、特に敵との大きなポイント差がない中盤は、各プレイヤーの考え方によって動きに違いが出やすい場面である。
    様々な状況が想定されるため詳細は省くが、基本的にはポイント獲得状況、ゾーン支配状況、戦場全体の数的状況を意識した動きが必要となる。
    ポイント有利な状況を維持するのか、さらに進めるのかを判断すること。
    戦場が数的不利なときに、どこで踏みとどまるかを考えること。
    時には一時的にゾーン支配状況が不利になっても、味方の援護に動く必要があるかもしれない。
    可能性の高い動き方はあっても、100%正解となる動き方は存在しない。
    戦場の情報を把握し、展開を予想したうえで自分で選択し、結果を振り返ること。


  • 全ゾーンを支配された時の動き方
    味方が全滅・半壊し、全ゾーンを支配された状態は非常に悪い状況である。
    ここからの巻き返し方はいくつか挙げられる。
    まずリスポーンタイミングを合わせること。
    敵軍がどのような防衛体制を作っているかを、できるだけ把握すること。
    自軍側ゾーンに何名いるのか、敵軍側ゾーンに防衛はいるのかなど、これらの情報によって成功率の高い巻き返し作戦を選択すること。
    味方がリスポーンしていない間に焦って単独行動し、各個撃破され続けると巻き返しの可能性が下がる。
  • 縦型マップ
    縦型マップの場合は、自軍リスポーン位置から近いゾーン付近に敵が多く滞在し、蓋をされた状態となる。
    横型マップより巻き返しの難易度は高い。
  • 自軍側ゾーンに全ての人数揃えて投入する
    まずは1ゾーンの確保を目的として人数をかけるやり方である。
    自軍側ゾーンに敵の防衛人数が少ないときに成功率が高い。
    敵軍は罠などの迎撃態勢、有利な地形の利用、ポイント獲得有利な状況を生かした戦闘維持の立ち回りをしてくる。
    また、この戦いで負けたり時間を掛けすぎたりすると、かなりのポイント差が発生する。
  • 敵軍側ゾーンと自軍側ゾーンに分かれる
    1人が先行してマップを迂回し、敵軍側ゾーンを支配し、残りは自軍側ゾーンに攻め入る。
    敵軍側ゾーンに防衛がいない場合に取りやすいやり方である。
    敵軍側ゾーンを支配し、自軍側ゾーン内に入ればポイント獲得が止まり、大きなポイント差が発生しにくくなる。
    先行する1人には、1対1の強さや1対多の耐久力が求められる。
  • 自軍側ゾーンを一旦放棄、敵軍側ゾーンとミニオンゾーンに分かれる
    1人が先行してマップを迂回し、敵軍側ゾーンを支配し、残りはミニオンゾーンに攻め入る。
    ミニオンゾーンを攻める場合、敵を倒すよりもミニオンを倒し、早期のゾーン支配または中立化を行うこと。
    ミニオン狩り効率の良い戦技などを利用すること。
    目論見通り敵軍側ゾーンとミニオンゾーンを支配できれば、ゾーン支配数は2:1となり、ポイント獲得で有利に立てる。
    少なくとも敵軍側ゾーンを争奪中にし、ミニオンゾーンを中立化できれば、大きなポイント差は発生しにくくなる。
    これを防ぐため、自軍側ゾーン防衛にいる敵はミニオンゾーンに出る必要があり、敵軍側ゾーンを奪還・防衛するためにも人数を分ける必要がある。
  • 横型マップ
    横型マップの場合、リスポーン位置から蓋をされる状態になりにくく、縦型マップよりも巻き返しの難易度は低い。
    まずは敵軍の防衛が少ないゾーンを奪還すること。
    その際、敵防衛の多いゾーンや、奪還したいゾーンとそのゾーンの援護・防衛(奪還)をしようと移動する敵ルート上に味方が滞在し、敵を引き付けておくとより効果的である。
    引き付け役はすぐに倒されない戦い方をすること。

 押し込んだ敵軍も、これらの動きを阻止すべく動くこととなる。
 しかし、3ゾーンの支配を維持するのは難しく、奪還側はどこかで同数または数的有利を作れる。(リスポーンを合わせることが必要)
 最終的には同数戦で勝つこと、味方が数的不利で耐えている間に他の場所で数的有利を生かして早期に敵を排除することなど、チームとしての連携が必要である。


終盤(崩壊時) Edit

  • 敵軍が崩壊状態になったら
    自軍のポイントが1000を超え、敵軍が崩壊状態に入った場合でも攻め急がず、まずは状況をよく観察すること。
  • ハードポイントだけで1000未満
    支配ゾーンを奪われると崩壊状態が解除される可能性がある。
    まずは崩壊解除を阻止することを優先すること。
  • ハードポイントだけで1000以上
    崩壊解除の危険性はないため、敵を1人ずつ確実に倒すこと。
    その際は蘇生阻止のため、処刑を入れることが最善となる。
  • 自軍が崩壊状態になったら
    敵軍のポイントが1000以上となり、自軍が崩壊状態に入った場合は崩壊解除に向けて行動すること。
    ただし、無理をして倒されると崩壊状態が解除されない限りリスポーンできない。
    勝負所を見極めることが重要である。

敵支配ゾーンを奪っても崩壊解除の可能性がなかったり、ゾーンをしっかり防衛されていて返り討ちに遭う可能性が高かったりする場合は、全員集合して1ゾーンに立てこもる方法も有効である。

敵軍の攻め方と自軍のポイント次第では、逆転できる可能性も十分に存在する。


  • ヒーローの特徴
    各ヒーローにはヒーロータイプ(ヴァンガード、ヘビー、アサシン、ハイブリッド)以外にも様々な特徴がある。
    ミニオン狩りの効率が良いムーブ・戦技、足が速い、耐久力がある、数的不利に強い・弱い、1対1に強い・弱い、1発のダメージが高い、投げ距離が長い、強力な拘束技を持っているなどである。
    自分や味方のヒーローが何を得意とし、何を不得意としているのかを把握し、ドミニオンでの動き方に活用すること。
    自軍のヒーロー構成や戦場の展開によっては、不得意な役割を担わなければならない場合もある。

※シーズン7パッチでミニオン狩りに有用だった戦技「光あれ」はダメージ0となり、ミニオンを倒せなくなった。

特徴は海外コミュニティにおいてYear3シーズン3時点では下表のように評価されている。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GrDRm_2w-2bjt9vw0Jowd2xNzOJDDBH_MAXWbStzA_w/edit#gid=911689894

Y3S4doyu.jpg

Mid:ミニオンレーンの支配維持を得意とするヒーロー
Side Point:サイド地点の制圧および確保を得意とするヒーロー
Ganker:味方と協力し単独の敵を速やかにキルできるヒーロー
Roaming:マップを巡回し必要に応じて援助を行うヒーロー


  • 戦場となるマップの把握
    各マップにはゾーンの配置以外にも様々な特徴がある。
    意外な落下攻撃ができる場所、ゾーンへの経路、地形による有利ヒーロー、ゾーン間の距離、環境キルが狙える場所などである。
    カスタムマッチの1人ドミニオンでじっくり確認すること。

ドミニオンのマップについてはここにまとめてある。
それぞれのマップのリンク先で、マップの特徴やそれに応じた立ち回りを解説していく予定である。※現在編集中


  • ゾーンブーストの意味
    支配ゾーンのブーストは、支配ゾーンからのポイント獲得量を通常の1秒1ポイントから1秒2ポイントへ増加させる。
    常にブーストを行えば、ポイント獲得量で優位に立てる場合が多い。

ブーストしているヒーローは、敵の裏取りへの防衛、傷ついた味方の回復場所の確保、回復している間の交代要員としての役割も担う。

しかし、敵がゾーンへ攻めてこない限り、ブーストしている間は他の場所が数的不利になっているとも考えられる。
戦況の変化や、自軍全体でそれを意識した動きができているかによっては、ブーストのために動かないことがマイナスに働く場合もある。
ブーストを担当するヒーローには、戦況の流れを見た対応が求められる。

ミニオンゾーンはブーストできない代わりに、他のゾーンが1秒1ポイントであるのに対し、0.75秒1ポイントでポイントを獲得できる。
また、ミニオンを倒すことでも追加ポイントを獲得できる。


  • 戦技
    各ヒーローの戦技は非常に強力である。
    ドミニオンでは敵より早く名声を獲得し、戦技を開放することで戦況を有利に進めることが重要となる。

ヒーロータイプによって効果的な名声獲得方法は異なるため、名声の項目を確認すること。

また、敵の戦技状況を把握しておくことも重要である。
敵をロックすると、HPバーの下に開放済みの戦技が小さく表示される。
さらに、スコアボードのスコアからもある程度推測できる。

特に第4戦技には戦況を覆す可能性を秘めたものが多数存在する。
終盤に一定範囲へ大ダメージを与える第4戦技による大逆転も珍しくないため、味方同士で固まりすぎないこと。

第4戦技は種類にもよるが、1試合で使用できる回数は1回、多くても2~3回程度である。
無駄にしないよう、使いどころを見極めること。


  • 反撃
    反撃はシールドHP120、攻撃力30%上昇、行動阻止無効、パリィ・投げによるダウン、発動時のパリィ判定などを備えた非常に強力なシステムである。
    効果的に活用すること。
  • 反撃蓄積の仕組み
    反撃ゲージは1対多の状況において、弱攻撃、強攻撃、ヒーロー固有ムーブ、ダメージのないタックル系攻撃(コンカラーのシールドバッシュ等)を受ける・ガードすること、敵の攻撃を回避すること、パリィ、崩しを受けること・返すことによって蓄積される。

1対多と判定される状況とは、複数の敵から間を置かず攻撃行動を受ける状況である。
その判定中にさらに攻撃行動を受けることで反撃ゲージが蓄積される。
また、1対多の判定は数秒で解除される。

基本的に蓄積量は、その攻撃に設定されたダメージ量に比例する。
これは実際にダメージを受けた場合だけでなく、ガードした場合でも同程度蓄積される。

例外として、ダメージのないタックル系と崩しは強攻撃相当として扱われる。
おおまかな目安として、反撃ゲージ蓄積量は
弱=攻撃回避 << 強=タックル系=崩し
となる。

パリィした場合は通常のダメージ比例分に加え、パリィ成功ボーナスが加算されるようである。

1対2、1対3といった数的不利状況では、不利になるほど蓄積量が増える補正がかかる。
逆に数的有利側には蓄積されない。

コンカラーのシールドバッシュは次に弱攻撃しか確定しないが、弱攻撃+強攻撃相当の反撃ゲージを蓄積させる。

そのため数的有利時にシールドバッシュを控えるべきかというとそうではない。
タックル系を利用した合わせ攻撃の手法も存在するため、十分活用可能である。

ドミニオンマップ Edit

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  • S レイダー 将軍 
    A+ BP 剣聖 
    A 守護 コンカ ハイラン シャーマン バサカ
    B+ ウォロ オデン 少林 忍
    B グラディ ヴァル 野武士 天地 ヌクシア
    C 鰤 PK 荒武者 センチ
    D 大蛇 -- 2019-03-01 (金) 13:14:07
    • コンカはSで大蛇はBでPKはDじゃね? -- 2019-03-01 (金) 23:15:39
      • コンカはタイマン以外はSランクには到底及ばないし、崩し拘束あって戦技もマシなPKのほうが大蛇より上だから妥当でしょ -- 2019-03-03 (日) 08:11:03
    • レイダーの日大タックル弱体されたらますます将軍が輝いちゃうな -- 2019-03-03 (日) 00:53:59
  • マジで攻撃範囲広いヒーローは横攻撃しないで欲しいわ、チュリオのコンボ邪魔されてしゃーない -- 2019-03-03 (日) 03:43:27
  • 反撃の仕様変更でデュエル強いキャラはドミでもかなり強くなったね -- 2019-03-12 (火) 00:57:59
    • BPとコンカあたり?囲むなら賢くやらないとですね -- 2019-03-12 (火) 08:51:21
  • マッチングの定義を公表して欲しいわ。本来なら信望とK/D比を考慮するべきだろうが全くその感じがしない。それならPTとマッチ組ませてもまだ許せる。そうしたらPTでマッチしなくなるのは分かるがマッチングの幅がザル過ぎる。さっきの相手なんてガチPT全員信望150~250でトータル800程、こっちは野良4人足しても100未満。もちろん糞試合にも以下の結果。いくらなんでもマッチングさせる意味が無い。 -- 2019-04-22 (月) 21:26:11
  • ゾーン取られてるのにプレイヤーと戦わず延々とミニオンだけ狩り続けてる奴がいたわ。確かにミニオンはポイントになるかもしれんが戦力不足で全部のゾーン取られてたら本末転倒だろ・・・ -- 2019-05-12 (日) 14:49:58
  • 将軍の登場や剣聖レイダーのリワークで糞ゲー化が加速してるな。やる前からメンツの構成で勝敗も分かるし一方的な展開が増えた気もする -- 2019-05-13 (月) 22:33:49
  • 初心者の自分があんまり変わらない信望の人たちとのチームになってるのに相手が100台とか200台とかで構成されて試合として成り立たない事多いね。このゲームってマッチングのバランス悪くて楽しさ垣間見る事もなく蹂躙されるだけでイマイチなのね。上手い人たちが悪い訳じゃないからマッチングシステムが悪くて上手い人たちもそれじゃ燃えないというか楽しめないよね。練習して上達しても今度は自分が初心者狩る様なゲームになっちゃうからもう少し幅を狭めたら良いのに人口少なくてそれも出来ないゲームなのかなぁ -- 2019-05-21 (火) 01:11:29
  • 最近3人で1人を延々と殴り続けてる光景をよく見るのですが、あれって意味あります?他のゾーンとか取られてんのに、みんなして1カ所に集まるもんだからポイントが全く増えないで、そのまま負けるパターンがめっちゃ多い気がする -- 2019-09-02 (月) 19:33:03
    • 状況によってはあるだろうけど、いたずらに敵の反撃溜めるわ、味方の確定潰すわ、その間に他の拠点獲られるわで基本的に悪手だゾ -- ? 2019-09-02 (月) 20:20:17
  • おでんで相手にも勝てないのでずっとAブーストしてたら味方に名指しでBに来いって言われたんだが、Aには一向に相手がやって来ないので拠点内でほとんど微動だにしていない、相手はBに戦力を集中して味方二人はBが取られてからリスポン手前まで敵二人から三人に攻められるまで始終ずっとAからみてたが味方がしびれを切らしたかのようにチャット打ってきた、Cは白の状態で維持していたが味方のBPが粘って取ってた、キルデスはこっちの方が断然悪かったが試合には勝った、リスポン近くまで攻められる前にBに行くべきだったか悩んだがどうするべきだったのか -- 2019-09-14 (土) 00:30:14
  • 複数戦での戦い方を考えれば考えるほど「いかにロックオン外の敵に攻撃するか」とか「いかに相手をはめ殺すか」みたいな戦術が最適解過ぎて嫌になってきた。 -- 2019-12-26 (木) 20:40:17
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