テストグラウンド のバックアップ(No.17)

不定期に設置されるテストグラウンドはフォーオナー開発チームが実装予定の変更点を事前にプレイヤーの皆さんがテストできるモードです。
テスト期間中は全てのプラットフォームで利用可能となり、特別なクライアント不要で通常ゲームのワールドマップからアクセス可能です。
テストグラウンドはテストの場であり、この内容が全て正式に導入することを保証するものではありません。
皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整するかを判断することが目的です。
フィードバックは公式アンケート(英語)公式フォーラム(英語)For Honor(reddit)(英語)まで。

第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28日午前2時~2020年3月13日午前1時 Edit

https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-360779-16&ct=tcm:162-76770-32
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-360778-16/testing-grounds-how-attacks-are-changing

今回のテストグラウンドでは、攻撃と整合性を改善するための変更点をテストします。
どなたでもゲームをさらに楽しめるように、攻撃を出しやすくかつ当てやすくして、受けるダメージを若干軽減し、攻撃アニメーションとインジケーターの整合性を改善します。
今回の変更点をお楽しみいただければ幸いです。

変更の目的と概要 Edit

攻撃の強化
現状では、ゲームにおいて防御が優遇されすぎているように感じられます。
どのスキルレベルにおいても、攻撃がブロックやパリーで簡単に防がれてしまいます。
特に、どんな最初の攻撃にも対処できるような強敵と戦闘する際に顕著な問題でした。
改善内容

  • 攻撃を当てやすくするため、ゲームの方向性を現在のリアクションベースの防御から予測ベースの防御に向けて変更します。
    これからは、防御において反射ではなく予測スキルが求められようになります。最高速の攻撃(400ms以上)を防御するには、反射ではなく予測(攻撃の読み)が必要となります。
  • また、さらに攻撃をしやすく、連続技も出しやすくしたいと思います。そこで攻撃ダメージ、スタミナペナルティ、攻撃リカバリーを変更しました。

整合性の改善
故意に攻撃を「遅延」させて攻撃アニメーションとインジケーターの表示時間を減らし、その不一致を利用して防御を困難にする行為が、一部のプレイヤーにより行われています。
この場合、攻撃を成功させるために過度な入力テクニックが求められてしまい、ゲームのプレイしやすさが損なわれていました。

改善内容

  • 新技術を実装して攻撃アニメーションとインジケーターの不一致を改善し、全攻撃を遅延時のタイミングに合わせます。
  • これにより、過度な入力テクニックが求められる状況が減少する他、ちらつきを減らし、範囲攻撃を入力しやすくする効果もあります。

テストグラウンドパッチノート Edit

テストグラウンドパッチノート
視認可能な攻撃速度
全攻撃で最初の100msのアニメーションおよびインジケーターが対戦相手に非表示になりました。
これまで、ライブバージョンではアニメーションおよびインジケーターの非表示期間が攻撃によって異なっていました。
ライトスパム対策

フェイントの公正化
フェイント、ソフトフェイント、キャンセルにも、視認可能な攻撃速度に応じた変更を施し、より公正に感じられるようにしました。

スタミナ消費
攻撃ミス、ブロック、パリーのスタミナ喪失を削除しました。

ダメージ軽減
攻撃で与えられるダメージを全体的に軽減しました。
一部の攻撃およびヒーローに重点的な調整を施し、キャラクターごとのダメージ数値の差を減らしました。

攻撃リカバリー
すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時にリカバリーが発生するようになりました。通常のブロックとブロック阻止は700msで統一しました。

一部攻撃の弱体化
大蛇の最初の弱攻撃(上)および範囲攻撃、少林の最初の弱攻撃(上)、ロウブリンガーの最初の弱攻撃(上)の速度を500msに下げました。
さらに、大蛇と女侠の弱攻撃からのチェーン弱攻撃を回避しやすくなりました。以上の変更点はストレス削減に必要だと判断し、攻撃の弱体化に踏み切りました。

範囲攻撃の入力改善
視認可能な攻撃速度に加えた変更により、範囲攻撃を出しやすくなりました。

カスタムマッチ
今回のテストグラウンドでは、ドミニオンとデュエルの両方でカスタムマッチをプレイできます。カスタムマッチをプレイするには、事前にグループに参加している必要があります。

攻撃表示変更の詳細 Edit

攻撃がどのように変化するか
このテストグラウンドで攻撃の表示方法を変更する新しいテクノロジーを実装しました。
これにより、さまざまなネットワーク条件下でより一貫した攻撃速度を実現できます。
現在の環境とテストグラウンドで攻撃がどのように表示されるかを説明し、変更がゲームにもたらすものについてさらに詳しく説明します。

現環境における攻撃の表示方法
1diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg
図1:「入力遅延とネットワーク」
このシステムにおいて、ネットワークの状態は、相手が見る攻撃の情報量に影響します。
情報が伝わるには時間がかかります。両方のプレイヤーの攻撃が同時に終了するようにしたいので、敵に見える攻撃の表示時間はさまざまな要因に依存し変動します。

  • ネットワークを介した情報の伝達時間
    入力信号がプレーヤーから対戦相手に渡されるのに100msかかる場合、プレイヤーの攻撃はすぐに開始されますが、対戦相手には攻撃の最初の100msは表示されません。
    対戦相手の目に見える攻撃の表示時間は短くなりますが、プレイヤーはまだ正しく同期されています。
  • 攻撃時の入力遅延33ms
    過去のシーズンで、攻撃時の入力遅延ウィンドウ33msを実装しました。
    つまり、プレーヤーの攻撃は、ボタンを押してもすぐには開始されず、33ms後に開始されます。
    この33msは、攻撃が実際に開始される前に入力信号が相手に渡される猶予時間33msを追加するため、敵の目に見える攻撃の表示時間が長くなります。

バッファリング攻撃とディレイ攻撃
競技志向のコミュニティでは、「バッファリング攻撃」や「ディレイ攻撃」などの用語がよく見られます。
これらの用語と、それらが相手に見える攻撃の表示時間にどのように影響するかを調べてみましょう。
バッファリング攻撃は、開始する前に入力を受け取る攻撃です。
入力の快適さを支援するために、プレーヤーがボタンを早く押すことができるようになっています。(たとえばチェーン攻撃においてチェーン内の次の攻撃は事前に入力することができる)
前と同じタイプの例を使用して、攻撃をバッファリングするとどうなるか見てみましょう。
2diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg
図2:「バッファリング攻撃」(予約入力)
ご覧のとおり、攻撃がバッファリングされると、攻撃が開始される前に入力が相手に受信されます。
相手は事前にそれを受け取ったので、攻撃とアニメーション全体を見ることができます。

3diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg
図3:「ディレイ攻撃」(遅延入力)
ゲーム内の多くの攻撃はディレイをかけることができます。
また、複数の攻撃には大きな入力受付期間があります。
ディレイ攻撃は、入力を相手が受け取る前に攻撃が開始します。
この場合、両方のプレイヤーの攻撃表示が正しい時間に終了するために、攻撃のアニメーションとインジケーターの一部をカットされます。
そのため、プレイヤーが入力受付期間の後半で攻撃を入力した場合、結果として攻撃がより速く相手に表示されます。
最適なネットワーク条件下であっても、攻撃がプレーヤーによって完全にディレイ入力されると、アニメーションと攻撃インジケーターが66msにわたってカットされる可能性があります。
これにより、高速攻撃の場合に攻撃への対応が難しくなります。
実際、完全にバッファリングされた400ms攻撃の場合、対戦相手は400msすべての攻撃表示時間を持ちます。(ガードするためには300ミリ秒の反応余地がある)
適切にディレイ入力すると、400ms攻撃の表示期間は333msになります。(ガードするためには233msの反応余地がある)
高レベルでは、これに反応することは難しいと考えられており、ベンチマークの対象となっています。

新技術がもたらすもの
私たちがテストグラウンドに実装した新しい技術により、バッファリング攻撃とディレイ攻撃を排除します。
基本的に、プレーヤーが実行するすべてのアクションは、アクションがバッファリングされたか遅延されたかに関係なく、ディレイしたかのように動作し、対戦相手が見るアニメーションとインジケータの最初の100msをカットします。
たとえば、プレーヤーが500msの弱攻撃を実行すると、相手は最後の400msのアニメーションとインジケーターを何があっても見ることができます。
この100msは、プレーヤーの遅延が100msを超えない限り、不均一なネットワーク状態のバッファーとして機能します。
4diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg
図4:「相手に見える攻撃表示時間の開始100ms部分がカットされました」
この効果には一貫性があります。
両方のプレイヤー間の遅延が100ms以下のネットワーク環境である限り、対戦相手は常にまったく同じ攻撃表示時間(この場合は400ms)で動作します。
攻撃を開始したプレイヤーは、攻撃の全期間を毎回見ることに注意してください。
これは、攻撃プレイヤーが見るものではなく、防御プレイヤーが見るものにのみ影響します。
また、ネットワークの状態が悪い場合、テストグラウンドとライブゲームの間に攻撃が表示される方法に関して効果的な変更はありません。
このテクノロジーを使用すると、フェイントを含むアクションが「ディレイ攻撃化」します。
迅速な攻撃がはるかに頻繁に発生するため、ゲームをより攻撃的にするのに役立ちます。
また、プレーヤーは、現環境のようにオープナーとしてタックルタイプの攻撃に依存する必要はないはずです。
フェイントはより反応しにくいため、攻撃にも役立ちます。
100msのタイミングを選択したのは、ゲームの設計で既に100msのバッファを想定しているためです。ガードスイッチのタイミング(100ms)、フェイントと受け流しの間のバッファ(100ms)など、ゲーム全体で見られます。
さらに、400msの攻撃では、300msのインジケーターとアニメーションが表示され、ガードするためには200msで攻撃に正しく反応する必要があります。(100msのガード変更時間があるため)
常に200ms未満の時間で反応できるプレイヤーは非常にまれであり、それでも200ms未満の時間で反応することはありますが、これは完全に安定性がなく、弱攻撃か強攻撃であるかどうかを確実に判断することはできません。
これらの高速攻撃をパリィするには、反応ではなく予測が必要となります。
予測でしか対応できない攻撃を増やす、また見てから対応できる攻撃を減らすことにより、ゲームのメタははるかに攻撃的なものになります。
そのため、このテストグラウンドでテストしている他の変更も、この新しい攻撃メタに向けられており、トップレベルプレーヤーを含むすべてのプレーヤーがより多くの攻撃を出すことが支援されています。

公式アンケート和訳 Edit

これらのフィードバックを元に調整されます。
要望等がある場合はぜひアンケートを活用ください。

公式アンケート(英語)
https://www.surveymonkey.com/r/JY8VHTT

アンケートの和訳
設問最初の※印は必須回答となっています
回答は選択式、一部記入式の設問は回答しなくてもアンケートは完了できます。

  • 1. Currently, what is the main platform you are the most active on when playing For Honor?
    フォーオナーを一番プレイするゲームハードはどれですか?

  • 2. What is your Gamertag (use the one related to the platform you are the most active on)?
    (Need help finding it? Look it up in your Ubisoft Account Management Page in the Account Information tab. Once in that tab, PC gamertag can be found under Username. PS4 and Xbox One gamertags are at the bottom of the page under Linked Accounts. See image below for reference)
    あなたのゲームIDを教えてください
    各ハードのアカウント管理ページを参照

  • 3. Are you actively following Reddit regarding For Honor?
    フォーオナーのReddit(海外の掲示板)をよく見ますか?
    ※フォーオナーの主要なsubreddit
    For Honor(reddit)(英語) Competitive For Honor(reddit)(英語)

  • 4. Did you watch the "Warrior's Den" livestream on Thursday February 27th, detailing the fight system improvements in the Testing Grounds ?
    2月27日のWarrior's Den(公式ライブ放送)での、テストグラウンドの戦闘システム改善の詳細説明を見ましたか?

  • 5. Have you read the blog post detailing the fight system improvements implemented in the Testing grounds ?
    テストグラウンドの戦闘システム改善に関する公式記事を見ましたか?
    ※該当記事はこちら第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28日午前2時~2020年3月13日午前1時

  • 6. Which Hero do you usually play as your MAIN in the Live Game?
    あなたが1番よく使うヒーローを教えてください

  • 7. Which Hero do you usually play as your SECOND (i.e after your MAIN) in the Live Game?
    あなたが2番目によく使うヒーローを教えてください

  • 8. How much BETTER or WORSE did the game feel in the Testing Grounds, compared to the Live Game ?
    現環境と比較してテストグラウンド環境はどの程度良い・悪いと思いますか?
    (選択肢)とても悪い~ほぼ同じ~とても良い わからない

  • 9. Overall, how DIFFERENT did the gameplay feel in the Testing Grounds version compared to the Live Game ?
    現環境と比較してテストグラウンド環境はどのように感じますか?
    (選択肢)まったく違いがない~とても違う わからない

  • 10. Overall , how FRUSTRATING did you feel combat was in the Testing Grounds and in the Live Game ?
    現環境とテストグラウンド環境ではどの程度不満を感じますか?
    (選択肢)まったく不満はない~とても不満 わからない

  • 11. Overall, how DEFENSIVE did the PvP fights feel in the Testing Grounds and in the Live Game ?
    現環境とテストグラウンド環境でのPvPはどのように感じましたか?
    (選択肢)まったく違いがない~とても違う わからない

  • 12. What in particular did you find BETTER or WORSE in the Testing Grounds version compared to the Live Game ?
    現環境とテストグラウンド環境での良い悪いと感じた部分はありますか?
    可能な限り理由を記入してください(自由記入)

  • 13. Thanks for your feedback so far! Would you mind lending us a few extra minutes of your time to share with us more details about the Testing Grounds ?
    フィードバックに感謝します。追加のテストグラウンドアンケートに答える時間はありますか?
    (選択肢)
    Yes 追加のアンケートを行います
    NO アンケートを送信して終了します

  • 14. How often did you feel your attacks were HITTING your opponents in the Testing Grounds and in the Live Game ?
    現環境と比較してテストグラウンド環境で攻撃がヒットする頻度をどのように感じますか?(攻撃をガード、ディフレクト、回避されない頻度)
    (選択肢)必ず防がれる~頻繁にヒットする わからない

  • 15. How often did you feel you could DEFEND against your opponents' attacks in the Testing Grounds and in the Live Game ?
    現環境と比較してテストグラウンド環境で相手の攻撃がヒットする頻度をどのように感じますか?(攻撃をガード、ディフレクト、回避できる頻度)
    (選択肢)必ず防げる~頻繁にヒットする わからない

  • 16. Detail here any comments you might have about the frequency of sucessful hits and/or defensive maneuvers in the Testing Grounds versus the Live Game.
    テストグラウンド環境における攻撃・防御の成功頻度に関する意見を記入ください(可能な限り記入ください)

  • 17. How FRUSTRATING was dealing with "LIGHT ATTACK SPAM" in the Testing Grounds and in the Live Game ?
    現環境とテストグラウンド環境で「LIGHT ATTACK SPAM」(弱又は早い攻撃の連続)に対する不満はどの程度感じますか?
    (選択肢)まったく不満は感じない~とても不満 わからない

  • 18. Detail here any comments you might have about the usage of "LIGHT ATTACK SPAM" in the Testing Grounds versus the Live Game.
    現環境とテストグラウンド環境で「LIGHT ATTACK SPAM」(弱又は早い攻撃の連続)に関する意見があり場合は記入してください(可能な限り記入ください)

  • 19. How COMFORTABLE was it to use a ZONE ATTACK in the Testing Grounds compared to the Live Game ?
    現環境と比較してテストグラウンド環境での範囲攻撃は使いやすかったですか
    ※範囲攻撃を入力しやすくる変更が導入されています
    (選択肢)使いにくい~同じ~とても使いやすい わからない

  • 20. Compared to the Live Game, which heroes felt better or worse to PLAY AGAINST in the testing ground ?
    現環境と比較してテストグラウンド環境で対戦ヒーローとして良く・悪く感じるヒーローを教えてください(ヒーローとその理由を詳しく記入してください)

  • 21. Compared to the live game, which or your main(s) hero(es) felt better or worse to PLAY AS in the testing ground ?
    現環境と比較してテストグラウンド環境で良く・悪くなった使用ヒーローを教えてください(ヒーローとその理由を詳しく記入してください)

  • 22. Do you want to continue to one last page for a few more questions? Regardless of your choice, thank you so much for the time you devoted to this survey! :)
    フィードバックに感謝します。さらに追加のテストグラウンドアンケートに答える時間はありますか?
    Yes 追加のアンケートを行います
    NO アンケートを送信して終了します

  • 23. How SUCCESSFUL were you when using the FEINT MECHANIC in the Testing Grounds compared to the Live Game ?
    (Feints, Soft Feints and Cancels now continue to show the attack indicator for the first 100ms of their animations. Previously, on the Live version, they would be shown for a variable amount of time)
    現環境と比較してテストグラウンド環境で攻撃フェイントがどの程度成功しましたか(テストグラウンド環境では、フェイント・ソフトフェイント・キャンセルの攻撃インジケーター表示が、アニメーション開始から100ms表示される。現環境では技によって違いがあった。)
    (選択肢)まったく成功しない~同じ~とても成功する わからない

  • 24. How SATISFIED were you by the REMOVAL of STAMINA PENALTIES for missed, blocked and parried attacks ?
    (In the testing ground, characters don't lose stamina anymore when their attacks are missed, blocked or parried.)
    攻撃ミス・ガード・パリィされることによるスタミナ喪失削除に対する満足度は?(テストグラウンド環境では攻撃ミス・ガード・パリィされてもスタミナを失わない)
    (選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない

  • 25. How SATISFIED were you with the overall attacks DAMAGE VALUES in the Testing Ground ?
    (In the testing ground, damage for attacks has been generally lowered. Some attacks and heroes have been adjusted more than others)
    テストグラウンド環境でのダメージ調整に対する満足度は?(テストグラウンド環境ではダメージを全体的下げている。一部の攻撃とヒーローは再調整されています。)
    (選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない

  • 26. How SATISFIED were you with attacks' RECOVERY TIMES in the Testing Ground ?
    (All light attacks, as well as heavy finishers have their recoveries times on hit, normal block and interrupt block normalized at 700 ms)
    テストグラウンド環境での攻撃リカバリー(硬直)調整に対する満足度は?(テストグラウンド環境では全ての弱攻撃及びフィニッシュ強攻撃、ヒット、ガードの硬直が700msで統一されている)
    (選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない

  • 27. On average, what did you think of the LENGHT of 1vs1 PvP fights in the Testing Grounds and in the Live Game ? (regardless of the game mode)
    現環境とテストグラウンド環境での1体1PvPの戦闘時間についてどのように感じましたか(ゲームモードを問わず)
    (選択肢)好みより短い~ちょうどよい~好みより長い わからない


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第2回 ブリーチの最適化 : 2020年1月16日23時~2020年1月30日23時 Edit

現状の問題点や変更の目的詳細は日本公式サイト
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-359964-16/testing-grounds-breach-mode-optimizations

 主な変更点

第1回 PHASE 1 : 2019年8月29日~9月12日 Edit

 センチュリオン・ウォーロード・グラディエーターの改善

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