ブリーチ のバックアップの現在との差分(No.25)

ゲームモード | デュエル | ブロウル | ドミニオン | ブリーチ | アーケード | トリビュート | スカーミッシュ | エリミネーション | ランクデュエル | ランクドミニオン


ブリーチ Edit

fh-marching_fire-breach-screenshot-01.jpg

プレイ人数4vs4+AI
勝利条件攻撃側指揮官の打倒
防衛側破城槌の破壊or敵の全滅or時間切れ
防衛側破城槌の破壊or時間切れ
リスポーンあり
戦技使用可

バリスタ、炎の大釜、弓隊で厳重に要塞化された城を攻撃または防衛する攻城戦。攻撃側は破城槌を使って城門を突破し、対する防衛側はどんな代償を支払ってでもそれを阻止して領主を守る必要がある。

概要 Edit

中央に大きな道があり、指揮官への接近を防ぐ城門が二基、その奥に指揮官が配置されている。
門の上にはコルドロンエリア、道の左右には射手による援護が行われる狙撃地点や各ブースト、回復エリアが配置されている。


2020/3/13 パッチv2.18.0により第一・第二ステージでのチケット制廃止等の大きな変更がありました。以下の解説は旧ルールでの内容になります。
 変更詳細はこちら

攻撃側 Edit


リスポーン数に制限があるため蘇生や回復手段が非常に重要。テイクダウンされてしまったら仲間が蘇生に駆けつけれるかどうかを見極める状況判断が勝敗を分けると言っても過言ではない。

リスポーン数に制限があるため蘇生や回復手段が非常に重要。テイクダウンされてしまったら仲間が蘇生に駆けつけられるかどうかを見極める状況判断が勝敗を分けると言っても過言ではない。
外門を攻略するエリア(初期エリア)を第一ステージ、内門を攻略するエリアを第二ステージ、指揮官を倒すエリアを最終ステージとする。
リスポーンチケットは開始時に24、外門突破で16追加、内門突破で4追加される。

破城槌の耐久値は回復しないため、1つ目の門を破壊した時点で耐久値が半分以下の場合2つ目の門を突破するまでに耐久値が持たない可能性が高い。旗を回収してシールドを付与したり、破城槌がダメージを受けないよう立ち回る必要がある。

破城槌の耐久値は門の突破時に2.5メモリほど回復する。1つ目の門を破壊した時点で耐久値が半分以下の場合2つ目の門を突破するまでに耐久値が持たない可能性が高い。旗を回収してシールドを付与したり、破城槌がダメージを受けないよう立ち回る必要がある。

攻撃側の戦術 Edit

大まかな流れとして、第一・第二ステージでは

  • 拠点の奪取
    拠点を奪取すると破城槌周りの敵槍兵にダメージを与えてくれる味方弓兵が配備される。
  • 破城槌周辺の敵の一掃、進行状況の確認
    破城槌周りに味方が一人もいなかったら破城槌の進行が止まるという事を念頭に置いておこう。
    初心者やブリーチモードで負けが続く人は『第一・第二ステージでは破城槌が進行しない限り先のステージには進めない』というルールを忘れずに。

    拠点を取れなくても旗を防衛側に使われても多少の被害があっても門さえ破れれば次に進めます。
  • 旗を奪取し破城槌の耐久値シールドを付与する
    旗は開始後3分で出現。使用後4分で再出現する。第一・第二ステージ突破の鍵。

    旗は開始後3分で出現。使用後4分で再出現する。第一・第二ステージ突破の鍵。
  • 味方の救援・蘇生
    必要に応じ味方の救援・蘇生に向かうが、敵が大人数だと助けに行っても倒されてしまい、結局リスポーンを消費するという事も十分に有り得ることなので無理は禁物。仲間を見捨てるという選択技も勝利の上では必要なのだ。

最終ステージでは

  • 拠点の奪取
    敵槍兵にダメージを与えてくれる味方弓兵が配備される。
  • バリスタの確保
    遠距離から敵に安定したダメージを与えれるが、敵もバリスタを取り返そうとしてくるので一度発射したらバリスタから離れ、周囲に敵がいないか確認しよう。

    遠距離から敵に安定したダメージを与えられるが、敵もバリスタを取り返そうとしてくるので一度発射したらバリスタから離れ、周囲に敵がいないか確認しよう。
  • 指揮官を倒す
    勝利の最終条件。彼を倒したら攻撃側の勝利だ。

第一ステージ Edit

まず開戦後に行うことは拠点の奪取もしくは破城槌の進行(兵士狩り)のどちらかになる。
敵味方の面子によっては固まらずにばらける方がいい場合もある。
多くの場合は拠点を攻撃できる位置にバリスタが設置されているため乱戦より1対1が得意ならこれで味方を援護するといいだろう。バリスタを使う敵が邪魔だからと言って複数人まとめて走ってくることは少ないので1対1にも持ち込みやすい。


火山城ではかなり分かりやすい位置に回復のブーストが設置されている。しかし防衛側からしてもリスポーン後すぐに駆け付けることができるため長時間の乱戦になりやすい。全てのヒーローが同じ場所で戦っていても防衛側の有利にしかならないためこだわり過ぎないように。
  • -
    壁のある都市では梯子の関係上、第一ステージ到達までは防衛側のほうがやや早いが、開始地点から門までの距離が最も短いステージなので場合のよっては拠点を取らずに破城槌のスピードを保ち続けるほうがいいかも。破城槌進行度と旗出現時の時間の関係上攻撃側が旗を差し込むとき、バリスタの射線上に立ってしまうので要注意。

    聖なる砦第一拠点までの距離は攻撃側のほうが若干近め。

    火山城第一拠点は開始位置からかなり近いので、開始と同時に全員で拠点奪取へと向かえば、防衛側が到達する頃には拠点内敵兵を一掃しておくことができるので攻撃側が少し有利。

第二ステージ Edit

リスポーン数や破城槌の耐久度によってパターンが増えるためここから一気に立ち回りが難しくなる。
第一ステージ突破時に破城槌の耐久値が6割以下だったら一人は破城槌周りに陣取りつつ、破城槌の進行を停止させないように心がけたい。
できれば周辺の敵槍兵も処理しつつ、破城槌の進行速度を最速にしたいが無理は禁物。

最終ステージ Edit

奥にいる指揮官を倒すと攻撃側の勝利。残リスポーン数が一桁でも勝機はあるので機転を利かせた立ち回りで味方を勝利へと導こう。

  • 指揮官は奥の広場中央に位置しており、敵が近づかない限りはそこから動かず、中央から離れたら元の場所へ戻ろうとする性質を持つ。
  • 指揮官の広場のすぐ後ろが敵のリスポーン地点となっている。
  • どのマップでも指揮官が広場中央にいる時は絶妙な位置に障害物があるため、バリスタで指揮官を狙撃できない。
    他のプレイヤーが指揮官をおびき出すことでバリスタでも狙うことができる。
  • 時間に余裕がない時は仕方がないが、指揮官周辺に敵ヒーロー数人がいる場合、敵ヒーロー数人+指揮官を相手にする事になるので、よほど複数戦に自信のある人以外の単身突撃は悪手となる。まずは指揮官から敵ヒーローを引き離す事を考えよう。
    • 敵ヒーロを指揮官から引き離すには
    • 敵ヒーローを指揮官から引き離すには
      ・拠点、バリスタの奪取
      ・指揮官に近づき、敵ヒーローが対峙して来たら少しずつ後退、複数人で追いかけてくるような猪武者ならあえて逃げ、
      味方に自分ごと攻撃系戦技レベル4で攻撃してもらうのが理想的だが、連携が取れないプレイだと難しい。
  • 攻撃系戦技レベル4を温存している場合は攻撃側最大のチャンス!
    指揮官を狙うよりも敵ヒーローが複数人固まっているところを狙い、敵ヒーローがテイクダウン中のスキに指揮官を袋叩きに行くのが理想的。

    指揮官を狙うよりも敵ヒーローが複数人固まっているところを狙い、敵ヒーローがテイクダウン中のスキに指揮官を袋叩きにするのが理想的。

防衛側 Edit

こちらはリスポーンに制限がない。攻撃側のリスポーン数をゼロにするor破城槌を破壊するor30分経過する(時間切れ)の3つのうちどれか1つで勝利となる。


勝利の条件が攻撃側に比べて多いが、「あと一回コルドロンを使用したら勝利できるのに敵を倒しに行く」「リスポーン数が残り少しなのにコルドロンで破城槌破壊を狙う」など、目前の勝利を逃す事は避けたい。

コルドロンエリアを奪取された場合破城槌に大ダメージを与える手段が少なくなるため門の破壊までに破城槌を破壊して勝利するのは難しくなる。その場合は相手チームのリスポーン数を削るか時間切れを狙うように立ち回りを変えよう。

勝利の条件が攻撃側に比べて多いが、「あと一回コルドロンの大釜を使用したら勝利できるのに敵を倒しに行く」「リスポーン数が残り少しなのにコルドロンで破城槌破壊を狙う」など、目前の勝利を逃す事は避けたい。

コルドロンエリアを奪取された場合破城槌に大ダメージを与える手段が使いにくくなるため門の破壊までに破城槌を破壊して勝利するのは難しくなる。その場合は相手チームのリスポーン数を削るか時間切れを狙うように立ち回りを変えよう。
外門を防衛するエリア(初期エリア)を第一ステージ、内門を防衛するエリアを第二ステージ、指揮官を守るエリアを最終ステージとする。
攻撃側の動きによって臨機応変に動く必要がある。

防衛側の戦術 Edit

大まかな流れとして、第一・第二ステージでは

  • 敵ヒーローをテイクダウンし、リスポーンを消費させる
    味方ヒーローの周囲に敵ヒーローが複数人テイクダウンしていたら蘇生を狙う敵を阻止しよう。
  • 敵ヒーローをテイクダウンし、リスポーンを消費させる。
    蘇生待ちの敵がいたらリスポーンさせるように動くという立ち回りも効果的。
    処刑はリスポーン不可となるので、できる限り狙いたい。
  • 拠点の防衛
  • 破城槌周辺の敵の一掃、進行状況の確認
    破城槌周辺の攻撃側槍兵を一掃し、破城槌の進行を止める。進行を止めると、防衛側槍兵の破城槌へのダメージ&時間切れを狙える。
  • 旗を奪取し門の耐久値シールドを付与する
    旗は開始後3分で出現。使用後4分で再出現する。破城槌の門へのダメージを1回分だけ軽減できる。
    1回分だけでは微々たるものに感じるが、破城槌の防衛に使用されるよりはマシと考えておこう。
    旗出現時の破城槌進行度と、旗の出現位置の関係で防衛側のほうが旗を差し込みに行く距離が長い。
  • コルドロン(大釜)の使用
    コルドロンを使用しなかったら破城槌へのまともなダメージが入らないので、破城槌破壊を狙うならどんどん使用したい。
    コルドロンの炎は破城槌が門エリアに到達する前でも破城槌へダメージを与えられる(炎を降らした時に表示される攻撃範囲に破城槌が侵入していればダメージが入る)
    炎の攻撃範囲に防衛側のヒーローがいてもダメージは受けない。

最終ステージでは

  • 拠点の防衛
    奪取されてしまうと攻撃側の槍兵が指揮官の元へ攻め入り、それを阻もうとする指揮官が突っ込んでしまい、バリスタの的となってしまう。
    最悪、バリスタが敵の手に渡らなかったら幾分かマシなので拠点の防衛というより奪取にくる敵をテイクダウンするのが目的に近い。
  • バリスタの確保
    指揮官への狙撃を阻止&味方の援護。敵もバリスタを取り返そうとしてくるので一度発射したらバリスタから離れ、周囲に敵がいないか確認しよう。
  • 敵のリスポーン数をゼロにするor時間切れまで指揮官を守り切る
    最終ステージでは上記の条件を満たすと防衛側の勝利だ。

第一ステージ Edit

基本的には拠点の防衛を考えよう。いきなり狙撃地点を奪取されると後々に響きやすい。

第二ステージ Edit

第二ステージ開始時は、敵のリスポーン残数と破城槌の耐久値・残り時間でどう動くか判断する。

最終ステージ Edit

残り時間数分・攻撃側の残リスポーン数が一桁でも攻撃側の戦技と戦略・腕前次第で負ける可能性があるので油断は禁物。指揮官を守りきって勝利を分かち合おう。

  • 複数人で敵を殲滅に行きたい・味方の救援に行きたい所だけど、指揮官を一人ぼっちにするのは非常に危険。最低一人は彼の側に居てあげよう。
  • 味方が固まっていると敵ヒーローの攻撃戦技レベル4でまとめてテイクダウンしてしまい、指揮官を袋叩きにされてしまうこともあるので極力避けたい。
  • 味方が固まっていると敵ヒーローの攻撃戦技レベル4でまとめてテイクダウンされてしまい、指揮官を袋叩きにされてしまうこともあるので極力避けたい。
  • 確固たる旗や鎮静の霧などの味方の回復系戦技、ファランクスも指揮官に有効。二人以上の味方回復戦技持ちがいたら堅牢な要塞と化す。将軍が二人以上いたら・・・

破城槌 Edit


破城槌のHPは9000。1メモリHP1125が8本ある状態でスタートする。

攻撃側の兵士は破城槌を前進させ、防衛側の兵士は破城槌にダメージを与える。破城槌の周りにいる兵士を倒すことで破城槌を加速/減速させることができる。
破城槌は門に到達するとチャージを開始し、完了すると門にダメージを与える。
破城槌の耐久度、進行速度、チャージ速度、チャージ量は画面右上のゲージで確認できる。
進行速度は3段階存在し、攻撃側の兵士とヒーローが破城槌の近くにいれば最速(破城槌周辺に一人でも敵がいたら低速)、兵士もしくはヒーロー片方の場合は低速、両方ともいない場合は完全に停止する。

破城槌にダメージを与える手段 Edit

  • 槍兵の攻撃
    防衛側ミニオン(槍兵)は破城槌にも攻撃を行う。常に発生しうることもあり無視はできないダメージソースとなる。
    また戦技の"鼓舞"などは兵士により早く攻撃を行わせるためなかなか有効。
  • コルドロン(大釜)
    破城槌に大ダメージを与える最も有効な手段。ゲージ1本程度の耐久値を消耗させることができる上、破城槌付近の槍兵やヒーローにもダメージを与える。このため門の前で複数の敵が戦っているときに使うと特に効果が大きい。

    破城槌に750ダメージを与えられる。防衛側は必ず使いたいギミック。ボタンを押してから作動するまで約5秒かかる。

    槍兵は一撃で倒せ、敵ヒーローには24を与えられ、味方には一切被害は受けない。
    リスポーン後すぐに使えるよう配置されているのでリスポーンの前後で大釜の使用が可能かを確認しよう。

    コルドロンは1回使用したら再度使用可能になるまで約30秒間必要。
  • 戦技
    特に"矢の嵐"や"スピアストーム"などの多段ヒットするものはそれなりのダメージになる。状況によるが敵ヒーロー1~2人程度に使うより優先してもいい。もちろん同時に巻き込めるなら非常に効果的。
    矢の嵐>スピアストーム>投石機>火のフラスコ>死の鉄拳 の順に破城槌へのダメージが高くなる。

    矢の嵐>スピアストーム>投石機>矢の一撃の順に破城槌へのダメージが高くなる。
    敵のリスポーン数を減らすよりも破城槌破壊を目的とした立ち回りを考えた場合、防衛側全員が上記戦技を持っていたらかなりの脅威となる。

破城槌周辺での戦闘 Edit

敵と対峙したら味方側の槍兵がいる所に誘導し戦うと、味方槍兵の攻撃ダメージ+処刑されそうになっても槍兵の横槍で助かる事があるのを意識しておこう。
破城槌の真正面でテイクダウンすると破城槌の下敷きになり、蘇生不可となるので注意。

槍兵 Edit


ブリーチモードに登場する槍と盾を装備した槍兵。一人あたりHP50。

ブリーチモードに登場する槍と盾を装備した槍兵。一人あたりHP37・攻撃力8
ブリーチモードに登場する槍兵は他のモードの兵士たちより攻防共に強力なため、ドミニオンなどの感覚で安易に突っ込むと大して倒せもせずかなりのダメージを受けることになる。
一人倒すのも手間がかかるため戦技の"死体の量産"も効果が薄い。
倒すときは囲まれてから武器を振り回すのではなく、集まっている端の部分から1~2人を相手にするような感覚で攻撃するとダメージを受けにくい。

拠点 Edit

  • 全エリア最初は防衛側のものだが攻撃側が拠点を奪えば永続的に攻撃側のものになり、弓兵エリアは攻撃側の弓兵が、コルドロンエリアでは槍兵&隊長が配置されるようになる。
    第一ステージでは、1(弓兵エリア)~2(弓兵)~3(コルドロンエリア)
    第二ステージでは、4(弓兵エリア)~5(弓兵エリア)~6(弓兵エリア)~7(コルドロンエリア)
    最終ステージでは、8(弓兵エリア)
    となっている。攻撃側は、第一ステージ1エリアを飛ばしていきなり3エリアを奪取するという事はできない。1~2~3と順に奪取しなければならない。
    第一ステージのエリア1~2~3を奪取できなかったから第二ステージの4エリアは奪取できない、というわけではないので注意。
  • 拠点内に防衛側の敵(敵ヒーロー・隊長・槍兵・弓兵)が居なくなり、画面右上のゲージが全部オレンジになったら奪取成功。遠くにいてもポーンという音で奪取したのを判別できる。
    ゲージが全部オレンジ色になる前に拠点を離れて防衛側の敵が侵入してきてもゲージは減らず、止まったままなので再び拠点に戻って敵を一掃したら止まった所から再スタートする。
    奪取速度は3段階存在し、攻撃側の兵士とヒーロー1人が拠点内にいれば最速、攻撃側兵士だけの場合は低速、防衛側のヒーロー・兵士が1人でもいる場合は停止する。
    ドミニオンとは違い、攻撃側のヒーローが複数いる分だけ奪取速度が早くなるというわけではないので注意。

狙撃地点(弓兵エリア) Edit

中央の道の両端には狙撃地点が設けられている。
狙撃地点にいる兵士たちは弓で中央の敵(兵士だけ?プレイヤーも?)を攻撃してダメージを与える。


味方の槍兵達は攻撃側ならリスポーン地点付近、防衛側なら城門の近くから出現して破城槌の近くまで歩いていく。そのため狙撃地点を奪取しておけば敵槍兵が破城槌にたどり着くまでにダメージを与えておける。

逆に攻撃側で狙撃地点を一切奪取できなかった場合、特に第二ステージで破城槌が城門付近に到達していると味方槍兵が破城槌にたどり着く前にかなり数が減ってしまい、城門を破壊するためのチャージがろくに進行しなくなる。

コルドロン(大釜)エリア Edit

城門の上にはコルドロンエリアが存在する。
門前まで進行している破城槌に大ダメージを与える大釜やフィールドに設置してある旗を持ってくることで門の耐久度にシールドを付与できる祭壇などが配置されている。


このエリアも防衛側が奪取できる。

このエリアを防衛側が奪取すると大釜のレバーの前に攻撃側の兵士達が配置され、大釜を使うのが難しくなる。

その他オブジェクトと守護者 Edit

Edit

・第一ステージ、第二ステージ共に開始後3分で出現。使用後4分で再出現。
旗はどちらのチームも拾う事ができ、攻撃側は攻城兵器の後ろの、防衛側はコルドロン付近の盾マークが表示された場所に差し込む事で、それぞれ攻城兵器か城門かにシールドが追加される。旗運搬中はダメージを受けるとその場に落としてしまうがまた拾い治す事ができる。運搬中は移動速度が下がり、敵側のレーダーにチームカラー付きの旗のマークが表示される。また、シールドが残っている間に追加の旗が使用されると、残っていた分に単純に追加分が足される。

バリスタ Edit


命中したら槍兵は一撃、敵ヒーローは中程度のダメージを与える。多くの場合狙撃地点を狙えるような位置に配置されている。

命中したら槍兵は一撃、敵ヒーローには中程度のダメージを与える。多くの場合狙撃地点を狙えるような位置に配置されている。
中央の道全体や狙撃地点の敵を狙えるため有効。背後からの攻撃に注意。テイクダウン中の敵を蘇生しようとする敵を狙撃するのも戦略的にアリ。

守護者 Edit

・第二ステージ開始後2分で出現。倒した後は4分で再出現。
第二ステージにのみ存在するNPC。倒すと攻撃力、防御力、移動速度アップのバフが全員にかかる。どちらのチームにも敵対しており攻撃可能。


あくまでトドメの一撃を加えた側のチームにバフが与えられるため横取りに注意。また生きているメンバーにのみバフがかかるため、倒す前に味方の状況を確認しよう。

あくまでトドメの一撃を加えた側のチームにバフが与えられるため横取りに注意。守護者エリア内で生きているメンバーにのみバフがかかるため、倒す前に味方の状況を確認しよう。
守護者を倒すことにより得るステータスバフより、守護者を倒しに行く事による拠点の防衛・奪取等の人員が割かれるというデメリットが大きいので無理に倒しに行く必要はない。
ただ、守護者を倒しに行ってダメージを負った敵を倒しに行ったり、トドメの一撃を横取りするというやり方は悪くはないでしょう。

倒しに行く場合はあらかじめチャットで守護者エリアへ向かう事を示し合わせた上、複数人で瞬殺しに行くのが望ましい。

各種バフ Edit

・各ステージ開始後45秒で出現。使用後3分で再出現。
各ステージに配置されている剣、盾、靴のアイコン。それぞれ攻撃アップ、防御アップ、移動速度アップのバフを得られる。

小ネタや戦略 Edit

Q.第二・第三ステージ開始時に前のステージに留まっているとどうなる?
A.次のステージに移動しろと表示が現れ、次のステージに移動しない限り体力が減り続けます。テイクダウン中だと強制的に蘇生不可となります。


Q.第二ステージ中に第三ステージに行ったらどうなる?
A.前問同様のペナルティを受けます。が、門破壊と同時にペナルティによる体力減少がなくなるので、門破壊のタイミングを見計らい、敵ヒーローが第二ステージでくすぶっている間に予め城壁や指揮官エリアに予め到達するという事ができます。


Q.第二ステージ突破したら守護者はどうなる?
A.跪きながら静かに消滅していきます。


Q.旗を持った状態でステージ突破したら?
A.持っている旗は消滅します。なのであと数秒でステージ突破が確実な時に旗の奪取はあまり意味がありません。


Q.オススメ戦技は?
A.「これがあったら確実」という戦技は正解が人によって様々です。迷ったらドミニオンで使用している戦技と同じで構いません。が、個人的には

  • 突進 仲間の救援・敵からの撤退、引きつけ・旗の運搬速度の上昇など。レベル1戦技なのでクールタイムが早く、マップが広いので用途が高い。
  • 突進 仲間の救援・敵からの撤退、引きつけ・旗の運搬速度の上昇など。レベル1戦技なのでクールタイムが早く、マップが広いので用途が広い。
  • 征服者or賢い戦略(特典) 攻撃側のみ。持っていたら目に見えて拠点奪取速度が上がる。防衛側は死に技。
  • 鼓舞 味方ヒーローの攻撃力25%アップ・味方槍兵の攻撃速度上昇。槍兵の攻撃速度上昇=破城槌へのダメージを与える速度が早くなるので防衛側では汎用性が高い。勿論攻撃側も悪くはない。
  • 激怒or鋭利な刃先 攻撃側で指揮官打倒の最終兵器。ラッシュが得意なキャラだとなお良い。反撃攻撃+激怒or鋭利な刃先持ちのバーサーカーが指揮官とタイマン状態になったら・・・
  • 恐怖そのもの・破滅の旗などのデバフ系戦技 攻撃側で指揮官打倒の最終兵器2。恐怖そのものを当てて2〜3人で指揮官を殴るだけで、ものの数秒で倒す事ができる極悪戦技。破滅の旗はクールタイムの早さを生かし、乱戦でも使える。
  • 熊の罠 拠点奪取中の拠点出入り口・テイクダウンしている敵の上・逃走経路に設置し、追ってきた敵を嵌める・旗の出現位置・コルドロンや防衛側祭壇・バリスタ周辺・指揮官の広場入口など。嫌がらせレベルの戦技だけど意外と味方にも役に立ったり・・・
  • ブロック回復 拠点を絶対に取らせない・防御に絶対の自信がある人向け。敵槍兵の攻撃をブロックしての回復も悪くない。
  • 確固たる旗・鎮静の霧 各ステージ、回復ポイントは一箇所しかなく、その回復ポイントに敵がいる事も多々あるのでチームに一人はいたら心強い。防衛側は指揮官の回復にも使える。
  • 自動回復 上記同様、ブリーチモードは回復ポイントが少なく、鈍足キャラは回復へ向かうのも時間がかかってしまうのでその場で回復するのもアリかもしれないが、自分しか回復できないし、他の攻撃系戦技にするか迷いもの。
  • ファランクス 味方が全員生きている時に使用したい。防衛側は指揮官にも有効

マップ Edit

映像 Edit

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • マッチング入りなおしながら遊んでたのに、攻防合わせて10連敗くらいして心が折れたw
    信望は単純に上手さのレベルではないけど、さすがにこちらのキャラ単体の信望平均が2くらいのところに、
    平均6くらいのチームぶつけられたら戦う前から心が負けるw
    武具のモディファイアが軒並み緑でもう…orz
    ブリーチに限ったことじゃないが… -- s? 2018-11-13 (火) 20:35:09
  • 侍の司令官手抜きすぎませんかな・・・
    頭清十郎 腕大蛇 胴剣聖 そしてまさかのロングソード -- 2018-11-19 (月) 05:01:55
  • 侵攻側でリスポーン制限あるのにスカミし始める脳ミソ腐った味方が最大の敵。ペナルティあっても抜けた方が精神的に楽だわ -- 2018-12-02 (日) 02:38:22
  • 試しにBOTのみでやってみたら敵は拠点に向けて固まって動くのに味方は破城鎚にばかり集まる残念AIだった -- 2018-12-07 (金) 15:29:33
  • アプデで侍の司令官が刀になったけど、ただのでっかい剣聖にしか見えないね -- 2018-12-23 (日) 18:56:05
    • 言うてナイトもバイキングも大きいおでんとハイランだろ -- 2019-09-09 (月) 17:07:25
  • イベントでナイトの司令官がアポリオンになってくれないかな -- 2019-02-11 (月) 13:15:12
  • ちょっと分かり辛い説明で申し訳ないのですが壁のある都市の第2ステージのmapの5番と6番の間の下に降りる階段の二股に分かれる所の5番側の角の石垣の中に落ちて死ぬバグがありますな。 -- 2019-09-11 (水) 00:44:21
  • この世界は弓が強過ぎる -- 2019-10-10 (木) 15:53:43
  • このゲームモード攻め側あまりにも不利すぎるだろ考えたやつの頭の悪さがにじみ出てる無駄に長時間だしせめてこのクソゲームモードのオーダーなくせ -- 2022-05-14 (土) 16:03:56
    • 全員肉入りなら指揮官なんて瞬殺出来るだろ -- 2022-05-14 (土) 20:53:47
  • この時間だけ無駄にかかるゴミルールをオーダーに入れるのマジでやめろ -- 2023-03-26 (日) 11:14:30
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS