戦術ガイド のバックアップ(No.8)

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確定攻撃を覚えよう Edit

特定の行動や状況では攻撃がガードされたりせず、必ず当たる確定攻撃タイミングが存在する。
代表的なものは弱/強パリィ後、崩し成功時、ダメージの無いバッシュヒット後など。


使用ヒーローのwikiページを見て確定攻撃を覚えておくと戦闘において効率良くダメージを稼げる。
例えばスタミナ切れの敵を投げて転倒させた後に強攻撃一発だけで済ましてしまうのはもったいない。
弱→強や、範囲→強が確定したり、ヒーローによっては強攻撃が二発も確定したりする。トレーニングで確認、練習することを推奨。

複数戦 Edit

反撃の詳細はリンク先を参照:反撃システム詳細

集団戦 Edit

基本的には複数人対複数人のことを指す。自分と近くにもう一人味方がいれば集団戦と考えてもいいだろう。
ドミニオンやブリーチ、デスマッチなどのルールでは集団戦が必ず発生する。
この時に一対一の感覚で戦っていると、味方の邪魔をしたり効果的な戦術が取れなくなってしまう。
まず覚えておくべきことは自分の攻撃は味方にも当たる。当然ダメージも入るし、ひるみが発生するので本来ガードできた攻撃が当たってしまったり
当たるはずだった味方の攻撃が中断されてしまったりする。
例えば広範囲の攻撃は複数の敵に囲まれているときは効果的だが一人の敵を複数の味方で囲んでいるときに出すのは敵の援護をしているようなものである。
逆に乱戦の中で敵のガード崩しを食らってしまっている味方を見つけたら、弱攻撃でも何でもいいので崩している敵に一発入れよう。そうすれば味方を崩しから確定する強攻撃などから救い出すことができる。


複数対複数の簡単な心得としては
・無駄に味方に攻撃を当てない。(レイダーのチェーン範囲攻撃などの非常に強力な攻撃が確定で当たる状況で、それを当てればすぐに倒せる。といった場合は味方に攻撃を当てながらでも攻撃を繰り出す価値はある。)
・味方の確定攻撃は邪魔しない。敵の確定攻撃は可能なら邪魔する。(このために自分がメインで使っているヒーロー以外の確定攻撃を覚えておくと良い。)
・守護鬼の抱擁やロウブリンガーのロングアームなどで敵を拘束した場合、複数の味方が一斉に攻撃することが多いがこういう場合は上強攻撃を繰り出すのがベター。(横強攻撃は味方を巻き込みやすい。)

多対一(囲んだ時) Edit

複数で一人の敵を囲んでいる場合は圧倒的に有利な状況に安心し、不用意な行動をとってしまうことがある。
プレイヤーの力量やヒーローの特性によっては1人で2人に打ち勝つこともそれほど珍しくないことを忘れないようにしたい。
複数人の敵に囲まれた敵は何とかして耐え忍び、反撃ゲージを溜めたり、味方の救援が来ること、自分が複数の敵を引き付けることでほかの味方が有利になること、ドミニオンではさらにポイント獲得を妨害する。といったことを狙っている。
上手く立ち回られてしまった場合、敵の増援が来て2対2になり数的アドバンテージが失われ、相手の1人は反撃ゲージが溜まっているという不利な状況になったり、
敵を複数人で何人も倒し続けていい気になっていたらポイントで大きな差をつけられていたりすることがある。
1人の敵を複数で囲んだときは可能なら秒殺したいところである。


複数対一の心得として

  • 反撃ゲージを溜めさせないように立ち回る。(むやみに攻撃しない。攻撃をガードさせるだけで反撃ゲージは溜まる。)
  • 自分がロックされていないときの高速攻撃は無意味
    ピースキーパーや荒武者など高速攻撃を売りとするヒーローは囲まれている側からすれば別のヒーローをロックしておけばどれだけ素早い攻撃を出されてもそちら側にガードを置いておくだけですべてガードできる。
    一対一の感覚で攻撃方向を変えながら連続攻撃しようとしても反撃を溜めさせるだけなので気を付けよう。
  • 素出しのガード崩しは相手に気づかれている状況では封印推奨。
    ガード崩しを失敗するだけで強攻撃相当30ダメージ分の反撃ゲージをためてしまうのでブロック不能攻撃などで相手の判断を迷わせるのは必須。そのまま掴もうとするのは隙を作るどころか戦犯行為になりうる。
  • 事前に戦っていたなどで自分の体力が少ない(特に残り1ゲージなど)ときはむやみに前に出ず味方に戦ってもらい、自分は味方が確定状況を作ったり不利な状況になった時に助けるように立ち回ろう。
    もしくは完全に味方に任せて体力を回復しに行ってもいい。少しでもミニオン狩りをしたり、回復が難しい場合は飛び降りて体力満タンで復活も手段の一つ。
    当然だが体力1ゲージなど不意に強攻撃が飛んでくればそれだけでやられるため最悪の場合敵に反撃ゲージを溜めさせてやられ、2対1なのでたくさんの名声が敵に入り、味方は不利な状況に陥ってしまう。
  • 複数人で囲んでいて返り討ちにされるパターン
    最も多いパターン(体感)は敵が反撃モードに入って連続で崖に投げ込まれるパターンである。敵が反撃モードに入ったら崖からは離れたほうが良い。
  • 味方の邪魔をしない
    味方が崖の近くで敵にガード崩しを成功させた。攻撃を叩き込みたくなるが崖に投げてしまえばすぐに倒せるので別の仕事をする。(投げる方向をミスした場合のリカバリー、ほかの敵が来ないかの警戒、もしくはすぐさま次の目標に向かうなど。)
    このとき攻撃を入れて倒せるならまだいいが、倒せなかった場合投げが解除されてしまう。崖に投げ込む以上に強力な攻撃はないためおとなしくしていたほうが無難である。

その他の心得としては乱戦の中などで反撃状態で敵を掴んだ際、大蛇など普段投げる必要がまるでないヒーローでも反撃状態であれば投げることで敵を転倒させることができるため基本的には投げたほうが良い。転倒に気づいた味方が攻撃してくれれば大きなダメージを与えられる。味方が気づかずとも転倒中の敵は動けないため一瞬ではあるが敵の数を減らすことができる。攻撃してもいいし不利な状態の味方を助けるのもいいだろう。

合わせ攻撃 Edit

特に覚えておくべきタイミングを合わせたい攻撃の予備動作をここに挙げる。味方がこういった状況を作ったら決して邪魔してはいけない。その技が決まれば確実に素早く敵を倒すことができるからだ。
このような攻撃を無駄に中断させてしまった場合、敵に大ダメージを与えるチャンスを失うと同時に、味方の士気も下がってしまう。

  • 守護鬼
    • 壁当て→抱擁
      守護鬼は崩しからの壁当てから天魔の抱擁を確定させることができる。手を出して良いタイミングは天魔の抱擁で守護鬼が回復したとき。守護鬼ごと攻撃を当てて良い。
  • センチュリオン
    • チャージジャブ→相手が転倒→イーグル・タロン
      相手が転倒してから攻撃しよう。タイミングが早いと転倒がキャンセルされてしまう。
      チャージジャブで転倒した敵とセンチュリオンの間にいるとイーグルタロンを繰り出すセンチュリオンに押し出されてよろけたり、センチュリオンの攻撃が外れたりする場合がある。敵が転倒する位置を事前に予測して邪魔にならない位置で攻撃を繰り出そう。イーグルタロンが正しくヒットすれば転倒の時間が少し長くなるため邪魔してはいけない。
  • ハイランダー
    • 丸太投げ→オフェンシブ強
      相手が転倒してから攻撃しよう。
  • シャーマン
    • 捕食者の慈悲(敵出血時の噛み付き攻撃)
      敵に噛み付き、顔を上げた瞬間にダメージが入る。
      シャーマンは出血状態の敵に捕食者の慈悲を繰り出すことができる。予備動作も短く、物凄く追尾するため発動した時点で当たると思ってもいい。投げからも確定するため、掴んだときも手を出さないように。
      食いちぎる前に攻撃を当てると中断されるので注意。シャーマン自身も体力を回復できるためあと一撃で敵を倒せるという場合でも手を出さないほうが良い。
  • ヨルムンガンド
    • 転倒→ハンマースラム
      ハンマースラムを決めた直後に攻撃しよう。リワーク後はハンマースラム攻撃にスーパーアーマーが消えたので邪魔しないように注意。
    • 時雨裂きミックス
      強攻撃フィニッシュがヒットしたときに発動する時雨裂きミックスは複数戦では守護鬼の抱擁と同じぐらいに強い。
      味方の忍に攻撃を当てないこと。忍が怯んでしまうと中断されるので注意。
  • 虚心
    • 風神斬り
      ペチペチペチと三回切った直後に攻撃しよう。
  • 女侠
    • ジェイドバレー(トラップ)
      敵を地面に倒し、武器を突き刺した直後に攻撃しよう。
  • メジャイ
    • 玉座の間の支配力(掴み膝蹴り)
      膝蹴り直後に攻撃しよう。ちなみに敵は掴まれ中に反撃が溜まっていても膝蹴りを受けるまでは発動できない。
  • ヴィルトゥオーサ
    • 懲打の連撃
      レイピアを相手の首に突き付け、切り裂いた後に攻撃。攻撃後の硬直時間は短いためタイミングを図ろう。
  • ジュレン
    • ピースブリーカー
      戟を引っ掛け、ジュレンが膝蹴りを入れた直後に当たるように攻撃を振ろう。拘束時間自体は長めだがジュレンの攻撃後の硬直は短いのでタイミングを図ろう。
    • 威圧の力
      ジュレンが敵を担ぎ上げ、地面に叩きつけた後で攻撃しよう。前方に投げるため、可能なら位置を調整しておくと良い。

  • 逆に味方が敵の合わせ攻撃を受けそうなときはどうするか。
    • 敵に攻撃することにより攻撃を中断することができる(スーパーアーマーが無ければ)。
      この時の攻撃はダメージを重視するのでなく弱などの出の速い攻撃の方が止めやすい。

初心者にありがちな戦法 Edit

  • 困ったら回避
    ブラッドボ〇ンなど他の3Dアクションゲームの影響なのか、少しでも危険を感じるととりあえず回避を行う初心者プレイヤーが多い。
    初心者基本ガイドを読み進めてきたなら理解しているだろうが回避中は崩し抜けができない。このゲームで最も安全な防御方法はガードである。
    回避中は崩しを返すことができず、回避フレームの前後はガードが消失するためタイミングによっては相手の攻撃が直撃する。
    しかも最近は回避不能攻撃も多く出てきている。対してガードは相手の動作を見てからそのままガードするか、或いはパリィや回避を行うかを選択できる。ここが大きな違いである。
    もちろん相手はガードによる防御を破るために、ブロック不能攻撃、フェイントによる撹乱、ガードが間に合わないほどの素早い攻撃やバッシュ技などを繰り出してくる。
    これらの攻撃に対応できるように、操作の習熟、ゲームの仕様やヒーローごとの個性を理解していくのが上達への道である。
  • 同じ技を連発
    一度通じたからといって、同じ攻撃を連発するプレイヤーが多い。もちろん相手がそれに対応できず攻撃を受けてくれるならそれが最善手であるし、延々と繰り返した結果としてそのマッチで大戦果を挙げることもあるだろう。
    しかし、いつかは的確に対応してくるプレイヤーが現れることになる。
    特に悪目立ちする初心者プレイヤーとしては、完璧にカウンターを決めてくる相手に同じ技を連発したり、かろうじて通用しないと気づきつつも他の戦い方を知らないがために付け焼刃の攻撃を繰り出しては受け流され、焦ってまた同じ技を繰り出す。といったものが見受けられる。
    トレーニングやデュエルなどでそのヒーロー本来の戦い方を確認し、練習することをお勧めする。外部の動画サイトなどでプレイ動画を見るのも効果的。
  • カウンター技を攻め手に用いる
    カウンターに用いるべき回避攻撃で攻め始める初心者プレイヤーが多い。回避攻撃には、「回避」という予備動作がある上に多くはキャンセルできないため非常に簡単にパリィやディフレクトを成功させることができる。
    回避しながら攻撃できるという安心感はあるかもしれないが大きなリスクもあることを理解して使う必要がある。

戦闘中に意識すべき要素 Edit

  • 体力
    自身の体力も、敵の体力も、対戦ゲームとしては当然意識すべき要素である。
    特にスーパーアーマー(阻止不能スタンス)持ちのヒーローはよく意識するべきである。
    例えばスーパーアーマー付きの攻撃を多く持つ守護鬼は体力が多いときは相手の攻撃を受けつつ自分も攻撃するといった強引な戦い方ができるが、体力が残りわずかのときはスーパーアーマーで受け止めたとしてもやられてしまう。
    そのためスーパーアーマーを前提にした戦法は通用しなくなる。
    また体力25程度の状態のとき、これは多くの強攻撃でやられてしまうが弱攻撃1発なら耐えることができる。
  • スタミナ
    • スタミナ切れ
      特に初心者が軽視しがちな要素。
      自身と相対している敵は、こちらがキャンセル仕込みパリィ、回避攻撃、ディフレクト派生、ローリング、その他各種カウンターが可能な状態だからこそ、一歩引いた攻撃をしてくる。
      しかしスタミナ切れの状態ではこれらの多くのカウンターはそもそも使うことができず、パリィはキャンセルできない上にスタミナを消費する。
      つまり相手としては攻撃するときに発生する"自身の攻撃をカウンターされるリスク"が極めて小さいため、スタミナ切れの相手には一切の遠慮なしに攻撃ができるのである。
      スタミナ切れ状態に陥るのは可能な限り避けるべきである。

    • 攻撃リソースとして見るスタミナ
      攻撃など、各種アクションを起こすとスタミナを消費する。これはスタミナの分だけ攻撃を続行できるという見方もある。
      例えば戦闘の中で相手に強攻撃を当てたとき、スタミナが多く残っているのなら自由にチェーンを繋ぐことができ、
      スタミナが残り少なければ消費の少ない弱攻撃で追撃するに留めておくといった使い分けが必要。
      こういった判断のためにどの行動がどの程度スタミナを消費するか理解しておくといい。

主な択 解説 Edit

ここではFor Honorにおける主な「択」について紹介する。
択とは択一攻撃の略で、相手に特定の選択肢からのみ行動することを迫り、その選択に応じた確率で攻撃を成功させる戦法である。
ブロック不能強攻撃に対してパリィかキャンセル読み待機を迫るのが、For Honorにおける代表例。


戦い方の一種というより、これができないと戦いにならないレベルの重要な要素である。
通常攻撃をただ振り回すだけでは相手はただガードするだけで攻撃を捌けてしまうため、操作速度や反射神経では対応できない「択」を押し付けることで効果的にダメージを与えられる


本項では、全ヒーロー、もしくは多くのヒーローが持つアクションによって成立する主な択と、その使い方・リスク・防御方法を解説する。

ブロック不能強攻撃orキャンセル崩し Edit

剣聖の三段目上強が代表格。

攻撃側行動 →ブロック不能強攻撃⇒キャンセル崩しブロック不能強攻撃⇒素出し
攻撃側の行動防御側がブロック不能攻撃に対応するためパリィやステップを使う
⇒キャンセル崩しが確定する
防御側がブロック不能強攻撃をキャンセルして崩しが来ると読んで待機する
⇒ブロック不能強攻撃を素出ししてヒットさせる
防御側の対処攻撃側がパリィや回避を読んで崩しを出してくる
⇒待機して崩し返しを行う。または弱攻撃を崩しを潰しつつ攻勢に出る。
攻撃側が待機読みでブロック不能強攻撃を素出ししてくる
⇒パリィや回避で対応、カウンター可能。

  • 解説
    最も基本的な択。
    ブロック不能攻撃はガードできないため、相手はパリィや回避で対処しようとする。
    パリィ、回避は崩しに弱い(崩し返しができない)ため崩しを出すか、待機読みで素出しするかという択が成立する。

  • 類似の択
    • バッシュorキャンセル崩し
      キャンセル可能なバッシュ攻撃で上述の"ブロック不能強攻撃orキャンセル崩し"と近いことが出来る。
      ウォーデンのショルダーバッシュorキャンセル崩しが代表格。
      バッシュはパリィが出来ず対処は回避一択になるため上位互換の択とも言える。

前ステバッシュor崩し Edit

センチュリオンやジュレンの前ステップバッシュが代表格

攻撃側行動 →前ステップ⇒崩し前ステップ⇒素出し
攻撃側の行動前ステップからバッシュを出せるヒーローで前ステップを行うと、相手はバッシュを警戒して回避を行う
⇒そこに崩しを出せば確定する。
相手はこちらの前ステバッシュに対し、崩し読みで待機、もしくは単に反応が遅れている
⇒前ステバッシュを発動し、攻撃を当てる。
防御側の対処前ステバッシュを持つヒーローが前ステップで距離を詰めてくる
⇒崩しを警戒して待機し、相手が崩しを出してきたら崩し返しを行う。
前ステバッシュを持つヒーローが前ステップで距離を詰めてくる
⇒バッシュを警戒して回避を行う、

  • 解説
    この択の重要な点として、実際に技を出さずとも予備動作になる行動によって相手を動かすことが可能であるということ。
    また、そもそも各ヒーローのムーブを知っておかなければ前ステップからバッシュが発動することを察知することができない。
    これが自分が使わないヒーローのことも知っておくべき理由の一つである。
    注意点としてバッシュ発動のコマンドは基本的に崩し発動のコマンドと同じ。そのため崩しを出すならバッシュが誤爆しないように適度に入力を遅らせなければならない。
    防御側は単なる回避でなく、回避攻撃を使うと前ステップ⇒崩しを拒否できる。
    ※攻撃側はバッシュに派生しないように入力を遅らせるため、発生の遅い回避攻撃でなければ相手の崩し発動時には攻撃モーションに入っており崩しを拒否できる。
    ただし、攻撃側に回避攻撃を読まれる、または単に前ステだけして待機していた場合は回避攻撃をパリィや回避されカウンターをもらうことになる。

  • 類似の択
    • バッシュor回避不能攻撃
      バッシュ攻撃の予備動作で回避を釣り、回避不能攻撃で攻撃を当てるという択。
      少林のサンキックorエレガントロータスやジュレンのピースブリーカーor巨人の暴虐が代表格
      こちらは回避中の相手であれば問答無用で攻撃を当てられる回避不能攻撃を使うため、発生の速い回避攻撃で崩しを拒否され択が失敗するということがない。
      ただし回避不能攻撃はパリィ可能のため、逆にパリィされないように注意。

弱パリィ狙いへの強攻撃 Edit

攻撃側行動 →強攻撃弱攻撃
攻撃側弱パリィ狙いの相手へ強攻撃を素出しする
⇒相手はパリィのタイミングを誤り、強攻撃に被弾する。
弱パリィ狙いの相手へ弱攻撃を使う
⇒パリィされてしまい、相手の強攻撃が確定する
防御側弱パリィを狙うため、相手のインジケータが光った瞬間に強攻撃入力
⇒相手が強攻撃を出してきたため、パリィのタイミングがずれてしまい、強攻撃に被弾する
弱パリィを狙うため、相手のインジケータが光った瞬間に強攻撃入力
⇒相手が弱攻撃を出してきたため狙いが当たり弱パリィに成功、確定の強攻撃でカウンターできる。

  • 解説
    正確には択ではないが駆け引きの一種として紹介する。弱パリィについては該当記事参照
    弱パリィを狙った時に相手が強攻撃を出してくるとパリィのタイミングの違いによりパリィは成功せず、相手の強攻撃がそのまま当たってしまうことになる。
    相手が弱パリィを狙っていると感じたら強攻撃をそのまま振ってみるといい。勝手にパリィをミスして攻撃に直撃してくれる。

    弱パリィを入力する時点で弱攻撃と強攻撃を見分けるのは難しいが、攻撃開始時のモーションの違いで見分ける方法もある。
    また、単に非常に優れた反射神経、動体視力を持っているプレイヤーはこの限りではない。が、そういったプレイヤーは限られているため普段は警戒しておかなくとも良い。

弱パリィ Edit

素出しやチェーン弱攻撃のパリィについて解説する。
強攻撃をパリィすると基本的に弱攻撃(12dmg)が確定するのに対し、弱攻撃をパリィすると強攻撃(24dmg)が確定する。
※弱/強攻撃のダメージはヒーローによって違うがここでは代表値を例とする。
弱パリィはリターンとなるダメージが高い上、相手は弱攻撃を出すとパリィされるかもしれないというリスクから弱攻撃の頻度が下がる。
これは結果的にこちらの攻撃が弱で潰されずに通る頻度が上がることにもなる。
しかし、当然ながら弱攻撃のパリィ(弱パリィ)は難易度が高い。弱攻撃は基本的に500msもしくはそれ以上の発生速度のため、敵の攻撃インジケータが光った瞬間にパリィ入力が必要になる。
当然、"敵の攻撃インジケータが光った瞬間"の時点では弱攻撃か強攻撃かは判別できないため、決め打ちでパリィ入力を行うことになる。
それが強攻撃だった場合、パリィは成功せずそのまま強攻撃を受けることになる。

  • 弱パリィを狙ってくるタイミング
    • 敵の"待ち"を警戒する
      上述の通り弱パリィは難易度が高く、激しい攻防の中でなんとなく成功させられるものではない。
      弱パリィを行うには"弱パリィを狙う"という行動を起こさなければならない。具体的には"待つ"というアクションを起こしてくる。
      For Honorは攻める側が有利な環境になっているため、複数の敵に囲まれている、スタミナ回復を待っているなど、何か理由がない限り待つのは悪手でしかない。
      敵が急に攻撃の手を止めてきたら弱パリィを狙っている可能性がある。
      その時に弱攻撃を出してパリィされたかどうか、強攻撃を出して相手がパリィをミスして被弾したかどうかをよく意識してみよう。
      それらを経験として積み上げていけば相手の狙いが読めるようになってくる。
  • 人読みで弱パリィ
    人読みとはヒーロー(キャラ)ではなく、相手プレイヤー自身のクセや傾向から先読みを行うことである。
    例えばチェーン2段目の弱攻撃を必ず右攻撃で出してくるプレイヤーがいれば弱パリィをかなり狙いやすくなる。
    逆に言うとそういった傾向を出さないように攻撃パターンを散らしていくと人読みされにくくなる。
    人読みは弱パリィだけでなく回避をよく使うので崩しを出す、特定の攻撃を必ずキャンセルするのでそれを前提に攻撃に回るなど様々な観点から行うことができる。
  • 弱攻撃読みでパリィ
    人読みに近い方法。特定の状況やヒーローの特性から、弱攻撃を出しやすい(出したくなる)シチュエーションが存在する。
    そのタイミングで弱パリィを狙うことで成功率を上げることが出来る。
    例えば初段の強攻撃をキャンセルして攪乱しつつ即座に弱攻撃を出すという基本テクニックがあるが、それを読んで弱パリィに集中しておくことが出来る。
    また攻撃中にスタミナが残りわずかになった時、スタミナ消費が少ない弱攻撃を出すことがある。

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