小ネタ・テクニック のバックアップ(No.20)
戦闘で優位に立てるちょっとしたネタや効果的なテクニックについてのページ。 攻撃編
ディレイ
連続するムーブをボタンを連打して最速で入力するのではなく、遅れて入力することでタイミングをずらせる。このとき若干フレームが飛ぶため、攻撃が実質高速化する。特にps4では2フレーム(約66ms)ほど飛ぶためチェーン弱などの攻撃は対処が困難になる。 スタミナ切れ時にできること
スタミナ切れ(OOS)というのは基本的にピンチな状態であり、ならないようにすることが基本だが意外にできることも多い
転倒した相手を処刑
主にスタミナ切れの相手を掴んで投げたとき、相手は転倒する。これは大抵の強力な攻撃が確定する非常に有利な状態なのだが普通に攻撃しても敵はそのまま力尽きてしまい、処刑できない。しかし起き上がる瞬間に強攻撃を当てることで攻撃を確定させつつ処刑が可能になる。タイミングが限られており難しいが、ハイランダーの丸太投げからのバロールマイトは自然とこのタイミングで攻撃が確定するようになっているため、参考にするといい。 処刑時に気を付けたいこと
デュエル以外でのマッチでは、ヒーローの処刑の性能を把握することは重要である。 回復量 20から50まで。一般に、短い処刑は回復量が少なく、長い処刑は大きい傾向にある。ただし例外も多い。 確定時間 乱戦時では早めに処刑を確定させた方がよい。また、ミニオンの攻撃でも中断されるので、周囲にいるときは最速の処刑をしよう。 終了時間 相手の戦線復帰を遅らせられるので、邪魔が入らない環境であれば処刑の終了時間が長めの処刑をしよう。 移動 例えば斬虎の「優雅なる手段」は処刑確定時間が短く回復量も高いが、処刑時に自身がかなり動く。 処刑は4種類まで設定できるので、乱戦時用の早い処刑と時間稼ぎ用の長い処刑は用意して状況に応じて出せるようにしておこう。 ミニオンたちの活用
主にドミニオンに登場するミニオン(雑魚兵士)たちは大したダメージも受けないし一撃で倒せる非常に脆弱な存在だが、敵を味方ミニオンたちの中にとらえた状態で戦うと意外と活躍してくれる。 ミニオンたちと拠点バトル
ミニオンは通常、ミニオンレーンと呼ばれる所で敵ミニオンと戦い、ヒーローに死体を量産させるものであるが ロック切替を利用した攻撃1
デフォルト設定ではガードモードボタン押し込みで敵をロックオンできる。素早く離して再度押し込むと近くにいる別の敵にロックオンを切り替えることができる。 ロック切替を利用した攻撃2
囲まれているときに敵の一人にガード崩しを成功させたとき、普通に確定攻撃を行ってももう一人の敵から攻撃を受けてしまう。 攻撃範囲を利用したロック外への攻撃
ヒーローの攻撃はロック対象だけではなく、横や後ろにも当たり判定のある攻撃がある。 囲んだ敵に真後ろから攻撃する
敵を囲んだときに真後ろから攻撃することにより、攻撃を受けるプレイヤーは相手の立ち位置から攻撃方向を予測できないため攻撃が通りやすい。 移動攻撃
回避攻撃のことではない。 落下攻撃成功による落下ダメージ無効の利用法
落下攻撃が成功した場合ダメージを受けないが、これはミニオンでも有効。陣屋の橋の上からB地点へショートカットするといった使い方ができる。 落下攻撃のテクニック
落下攻撃は数百以上のダメージを与え、決まれば確実にキルできる。 また、高さにもよるが 崩し拒否攻撃
多くのキャラクターの強攻撃は、始動時に崩しを受ける時間が400ms存在する。これを利用して強キャンセル崩しを繰り出し、パリィしようと強攻撃を繰り出した相手を崩す。これはフォーオナーでの読み合いにおいて基本的な要素となる。 しかし、一部のキャラクターの強攻撃(700ms以下の攻撃)は、崩しを受ける猶予が100msと非常に短く、実質強攻撃キャンセル崩しを拒否できてしまう。 荒武者の全ての強攻撃 また、レイダー、女侠以外のヒーローの範囲攻撃も、100msの崩し猶予となっている。そのため、下記参照の範囲仕込みパリィを用いれば、上記の強攻撃同様、強攻撃キャンセルに釣られても崩しを拒否できる。 パリィ以外のカウンター手段として、回避攻撃や横ステップバッシュ、スペリオルブロック付きの弱攻撃があるが、これらの攻撃も100msの崩し猶予であるため、相手の崩しを拒否しやすい。ただし、天地や将軍の回避強攻撃は例外であるため注意。 これらを相手にするときは、キャンセル崩しではなく、キャンセルパリィ、キャンセル回避を狙う方がベターである。 すかし
チェーン攻撃の「何らかの理由で中断されなければ、命中に関わらず次の攻撃に繋がる」という特性を利用したテクニック。 出血での死亡
ドミニオンやブリーチで数で有利な状況の時のテクニック 反撃モードを取っておく
数的不利で戦っている時に発動できる反撃モードは非常に強く、 当然だが、温存しすぎて使えぬまま倒されるようでは意味がない。それならさっさと使った方がましである。 反撃モードの阻止不能
反撃モードには阻止不能スタンスが付くので暴れが通りやすいが、 反撃ゲージをなるべく溜めさせない
現在の仕様では、反撃ゲージは集団戦において人数が同じ、若しくは不利でないと上昇しない。(反撃攻撃は除く) なのでマークされていない側はしっかりと攻撃を当てるチャンスを伺うか、バッシュや崩し、タックルなどで隙を作ることを意識しよう。勿論崩しもただ振るだけではゲージの蓄積を招いてしまう。 横やり攻撃やタックルなども当たらなければ反撃を溜めない。 エモートを使った攻撃
これはいわゆるグリッチ(運営側が意図しないテクニック、バグ)である。 アンロック戦法
かつて多くのバグがあり猛威を振るったアンロック戦法であるが、現在でも有効な場合がある。 PvE時のテクニック
オーダーをサクッと消化するため、回線の調子が悪いなどの理由で対人ではなくAI相手に試合を行うこともあるだろう。ここではその為の小ネタを記す。
フライングスタート
ドミニオンでは開始を知らせる角笛が鳴ってから操作可能になるのが普通だが、実は神聖な橋などの一部のステージでは角笛が鳴る前に行動可能になっており、僅かな時間だがカメラがヒーロー達を映すより先に行動出来るようになっている。 防御編
キャンセル仕込みパリィ
敵の攻撃をパリィしようとするときにフェイントを警戒して強攻撃を入力すると同時にあらかじめキャンセルしておく。パリィ狙いの強攻撃をパリィされるといった事態を防ぐことができる。非常に基本的なテクニックでもある。 いつかのパッチ以降、強攻撃にキャンセルを入力した時点で、パリィ判定が消失するという仕様となった。そのため、上記の要領でキャンセル仕込みパリィをした場合、パリィが出来ず、攻撃が当たってしまう。 範囲仕込みパリィ
範囲攻撃を入力してパリィを行う防御方法。 強攻撃派生による仕込みパリィ
初段の強攻撃の特殊な派生によって仕込みパリィを行う防御方法。 下がり弱
後ろに下がりながら弱攻撃を出せる事を利用した防御方法。 罠の回避
特にヴァイキング勢力に顕著な罠系戦技(マヒの罠、熊の罠)だが,罠の効果範囲に入ってから効果が発動するまでの間に回避やローリングで範囲外に脱出することで罠の効果を受けずに無効化できる。 連打で行う崩し返しのデメリット
相手が崩しを繰り出し、自分に崩しのマークが出たあたりで崩しを入力することで崩し返しとなり崩しを抜けることができる。これを相手が崩しを出したのを認識次第、崩しボタンを連打していると余分にスタミナを消費することがある。 範囲攻撃のスタミナ消費
範囲攻撃は基本的にヒーローのスタミナ最大値の半分とかなり消費量である。パリィを取られた時にさらにスタミナを消費すると考えるかもしれない。 反撃モードの相手への対処
相手が反撃モードに入った時に普通の感覚で戦っていると痛い目を見る。 対複数、誰をロックする?
デュエル以外のモードでは常に複数の相手を一人で同時に行う可能性がある。 囲んだ時、どう振る舞う?
現在、多くの囲んだ時の確殺が発見されている。 ↑の項目でも書いているが、ロックしていないキャラについてはそちらにインジを向けておけばガードできる。 戦技編
罠の隠し方
罠は罠の回避にもあるように認識さえできれば回避は十分に可能であるため、発見されないように隠す必要がある。
出血や炎上ダメージを無くす
体力挽回、本影のシェルター、ファランクスなどのシールド系、回復系戦技は コメント
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