フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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小ネタ・テクニック
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戦闘で優位に立てるちょっとしたネタや効果的なテクニックについてのページ。 ヒーローによっては必須のものもある。 #contents *攻撃編 [#gf584yac] **ディレイ[#dhirei] 連続するムーブをボタンを連打して最速で入力するのではなく、遅れて入力することでタイミングをずらせる。このとき若干フレームが飛ぶため、攻撃が実質高速化する。特にps4では2フレーム(約66ms)ほど飛ぶためチェーン弱などの攻撃は対処が困難になる。 パリィを取られやすいヴァルキリーやレイダーの弱攻撃などには特に効果的で一気に対処しづらくなる。 また、逆にこれらのキャラを使う場合はある程度強気に強を振っておかないと、攻撃のチャンスをみすみす見逃してしまうこともある。 **すかし [#u41414b8] チェーン攻撃の「何らかの理由で中断されなければ、命中に関わらず次の攻撃に繋がる」という特性を利用したテクニック。 相手に当たらないように攻撃を出して確実にチェーンフィニッシュに繋げていく。 チェーンフィニッシュにブロック不能などの強力な攻撃を持つヒーローで利用出来る。 特に初手から出せるブロック不能技は無いがチェーンフィニッシュがブロック不能になる斬虎やバーサーカーで有効。 また、バーサーカーはチェーンフィニッシュの硬直をステップでキャンセルできるので、ガー不フィニッシュをすかして、油断して攻撃してくる相手をカウンターすることも出来る。 #br **移動攻撃[#fsejiongs] 回避攻撃のことではない。 初段の弱、強攻撃に限り左右や後ろに移動するよう入力しながら攻撃することで立ち位置を変えながら攻撃を繰り出せる。後ろへの移動攻撃は引き攻撃(引き弱)などと呼ばれることが多い。 左右の移動攻撃は相手を崩した時などに壁際や危険な場所に追い込むように使うと効果的。 後ろへの移動攻撃は距離によるが最初の攻撃をスカすことができるため、ブロックやパリーで邪魔されずに二段目の攻撃を繰り出せる。特にハイランダーの下がり弱→オフェンシブフォームへ移行が効果的。 注意:この時に上向きに下がり弱をすると剣聖の掴み弾きやアサシンのディフの餌食になるので基本は横にインジを向けて行う癖をつけよう **一部の技の注意点[#fsejiwathe] グラの足プスなどの移動キー↓と崩しボタンでだす技は、 壁にぴったりとくっついていると&color(Red){発動できない};。 恐らく下がっているという判定がなされないからと思われるが、これらのタイプの技を持つキャラを使う時は壁際に追い込まれないよう特に注意しよう。 **回避不能攻撃の注意点[#yokerarenai] ウォーロードや斬虎の範囲攻撃などの、攻撃の巻き込みが広い回避不能攻撃は一対多などにも使いやすい便利な攻撃であるが、 回避不能が有効になるのは&color(Red){ターゲットロックしている相手のみ};である。有効範囲であってもロックされていないものは通常のステップや拡張回避でかわせるので覚えておこう。 **落下攻撃成功による落下ダメージ無効の利用法[#cznwei] 落下攻撃が成功した場合ダメージを受けないが、これはミニオンでも有効。陣屋の橋の上からB地点へショートカットするといった使い方ができる。 たまに味方ミニオンに標的がやられて転落死するときもある **落下攻撃のテクニック[#cznweui] 落下攻撃は数百以上のダメージを与え、決まれば確実にキルできる。 ドミニオンでも狙える時は積極的に狙われる戦法である、 同時に相手もそれは警戒し、敢えてわざと狙われて回避するというテクニックも存在する。(高所からの落下攻撃は失敗すると大ダメージ、下手すれば死亡) 画面外からの落下攻撃の際は、インジが出る事、ヒーローが叫び声をあげることで相手に気づかれるのだが、最初から落下攻撃をしかけるのではなく、 落下した後で攻撃をすることでインジの表示や雄叫びをギリギリまで隠せる。ただし、これは落下地点から目前にある敵にしか決まらない。相手の位置をよく見て行おう。 #br また、高さにもよるが 相手のパリィ(してもされても)、転倒に合わせると高い確率で落下攻撃を成功させられる。 攻撃後の硬直に合わせても多くの場合誘いであり失敗する。釣られないようにしよう。 **%%崩し拒否攻撃%%[#gb8190bc] 多くのキャラクターの強攻撃は、始動時に崩しを受ける時間が400ms存在する。これを利用して強キャンセル崩しを繰り出し、パリィしようと強攻撃を繰り出した相手を崩す。これはフォーオナーでの読み合いにおいて基本的な要素となる。 #br %%しかし、一部のキャラクターの強攻撃(700ms以下の攻撃)は、崩しを受ける猶予が100msと非常に短く、実質強攻撃キャンセル崩しを拒否できてしまう。%% #br %%荒武者の全ての強攻撃%% %%コンカラーの全ての強攻撃、スタミナ切れコンカラーの上強%% %%グラディエーターの全ての強攻撃%% %%センチュリオンの全てのチャージ無し強攻撃%% %%大蛇の上強攻撃%% アップデートにより初段強攻撃の崩し猶予は433msで全キャラ統一となった。白スタ強攻撃の崩し猶予も全キャラで600msで統一された。 #br また、レイダー、女侠以外のヒーローの範囲攻撃も、100msの崩し猶予となっている。そのため、下記参照の範囲仕込みパリィを用いれば、上記の強攻撃同様、強攻撃キャンセルに釣られても崩しを拒否できる。 #br パリィ以外のカウンター手段として、回避攻撃や横ステップバッシュ、スペリオルブロック付きの弱攻撃があるが、これらの攻撃も100msの崩し猶予であるため、相手の崩しを拒否しやすい。ただし、天地や将軍の回避強攻撃は例外であるため注意。 #br これらを相手にするときは、キャンセル崩しではなく、キャンセルパリィ、キャンセル回避を狙う方がベターである。 **スタミナ切れ時にできること[#OOs] スタミナ切れ(OOS)というのは基本的にピンチな状態であり、ならないようにすることが基本だが意外にできることも多い #br -通常攻撃:当然キャンセルできずパリィされれば転倒するが、威力はそのままなので味方のハイランダーの丸太投げなど、確定する十分な猶予があるときは振ってもいいだろう またOOSで攻撃を振ってくることはないだろうと高をくくる相手には意外と暴れも通る。(かなりのリスクもあるが) -落下攻撃 -戦技:手斧などの投射系、熊罠などの設置系はもちろん、高速リカバリー、不動などのパッシブも有効のまま -崩し:特に決まった後の投げ特性はそのまま使える(ウォーロードの運搬など) -処刑 また、崩しや弱パリィを取れた後は弱攻撃が確定する。(どの向きが確定かはキャラによる) 白スタの相手を揺さぶろうとする動きの間に素だしの攻撃が当たることもある。(グラディエーターのインペールチェーン→足プスの間など) #br 重ねて言うが基本的にOOSにならない方がいいことは間違いない。ただ、最後まであきらめず出来ることを模索しよう **転倒した相手を処刑[#motituki] 主にスタミナ切れの相手を掴んで投げたとき、相手は転倒する。これは大抵の強力な攻撃が確定する非常に有利な状態なのだが普通に攻撃しても敵はそのまま力尽きてしまい、処刑できない。しかし起き上がる瞬間に強攻撃を当てることで攻撃を確定させつつ処刑が可能になる。タイミングが限られており難しいが、ハイランダーの丸太投げからのバロールマイトは自然とこのタイミングで攻撃が確定するようになっているため、参考にするといい。 #br **処刑時に気を付けたいこと[#syokei] デュエル以外でのマッチでは、ヒーローの処刑の性能を把握することは重要である。 具体的には、 #br 回復量 20から50まで。一般に、短い処刑は回復量が少なく、長い処刑は大きい傾向にある。ただし例外も多い。 #br 確定時間 乱戦時では早めに処刑を確定させた方がよい。また、ミニオンの攻撃でも中断されるので、周囲にいるときは最速の処刑をしよう。 処刑がされていることを少しでも敵に感知されないよう、短い処刑にはエフェクトをつけないという狼もいる。 #br 終了時間 相手の戦線復帰を遅らせられるので、邪魔が入らない環境であれば処刑の終了時間が長めの処刑をしよう。 処刑中は基本的に無防備で崩し返しも出来ないので、崖際などでは注意しよう。 ただし、拠点外では自分も動けないので意味があまりない。理想は拠点をキープ、若しくは奪取した時にブーストを受けながら長めの処刑を行うことである。 #br 移動 例えば斬虎の「優雅なる手段」は処刑確定時間が短く回復量も高いが、処刑時に自身がかなり動く。 結果として拠点奪取が中断されたり、炎や罠を食らってしまうことがある。 処刑ではないがセンチュリオンのイーグルタロンも同様である。 #br #br 処刑は4種類まで設定できるので、乱戦時用の早い処刑と時間稼ぎ用の長い処刑は用意して状況に応じて出せるようにしておこう。 また、非常に細かいところではあるが、&color(Red){崩壊間際には長い処刑を心がけよう};。 崩壊したときに処刑が終わっているとそのキャラは復活できるが、処刑が進行中であればそのまま崩壊後の処刑と同様復活できなくさせられる。 **ミニオンたちの活用[#yokotiku] 主にドミニオンに登場するミニオン(雑魚兵士)たちは大したダメージも受けないし一撃で倒せる非常に脆弱な存在だが、敵を味方ミニオンたちの中にとらえた状態で戦うと意外と活躍してくれる。 大したダメージでないとはいえ体力を減らしてくれたりミニオンの攻撃をガードすれば一瞬だが硬直する。崩しをミニオンに吸われたりパリィしようとした瞬間にミニオンの攻撃で妨害されてそのまま敵の攻撃を受けたりもする。 敵がこのことに気づいていてミニオンたちの中に侵入しようしないと場合でも、時間稼ぎにはなる。当然だが戦技の死体の量産を持っている敵は体力を回復することができるため注意。 **ミニオンたちと拠点バトル[#yokotikminon] ミニオンは通常、ミニオンレーンと呼ばれる所で敵ミニオンと戦い、ヒーローに死体を量産させるものであるが このミニオン、ウォーロードやレイダーの運搬で延々と運ぶことが出来る。 しかも拠点に運ぶと&color(Red){拠点争奪中の状態になる。}; やったところでメリットは特にないが、デメリットとして、時間の無駄、拠点ポイントが手に入らない、拠点が奪取できないなどがある。 現在、おそらくこの小ネタには修正が入り、あまりにミニオンレーンから離れたミニオンは死んでしまう **ロック切替を利用した攻撃1[#vnfdlezi] デフォルト設定ではガードモードボタン押し込みで敵をロックオンできる。素早く離して再度押し込むと近くにいる別の敵にロックオンを切り替えることができる。 ロック切替を連続したチェーン中に行うことでもチェーンの継続が可能。 これを利用し、弱(敵1)→弱(敵2)→強(敵1)というようにチェーンを複数の敵に散らすことができる。 **ロック切替を利用した攻撃2[#vnrlezi] 囲まれているときに敵の一人にガード崩しを成功させたとき、普通に確定攻撃を行ってももう一人の敵から攻撃を受けてしまう。 このときに掴んだ相手に攻撃を行うのでなく、ロックを切り替えてもう一人の敵に攻撃することで意表を突きつつ隙を減らすことができる。 **攻撃範囲を利用したロック外への攻撃[#rokku] ヒーローの攻撃はロック対象だけではなく、横や後ろにも当たり判定のある攻撃がある。 剣聖の横強攻撃、野武士の範囲攻撃、レイダーのレイダーフュリー、守護鬼のチャージ強攻撃などが特に広範囲にヒットする。 これを利用しロック対象だけではなく、周囲の敵を巻き込んだ攻撃が可能。またロックしている敵以外はこの攻撃をパリィすることができない。 さらにこれがブロック不能攻撃であればステップ、もしくは距離を取ることでしか対応できない攻撃になる。 自分がロックされているかをとっさに判断するのはなかなかに難しく、多くのプレイヤーは反射的にパリィ不可の攻撃をパリィしようとして攻撃を受ける。 ブリーチでは指揮官にロックできるため、遠くの指揮官をロックし、ガード不能攻撃を放てば安全に攻撃できる。 ただし、味方にも当たるため味方の確定攻撃を潰してしまわないように注意しよう。 ※[[ブラックプリオール]]の防壁カウンターは非ロックの攻撃にカウンターが可能。 **囲んだ敵に真後ろから攻撃する [#x7e4953f] 敵を囲んだときに真後ろから攻撃することにより、攻撃を受けるプレイヤーは相手の立ち位置から攻撃方向を予測できないため攻撃が通りやすい。 さらに囲まれているプレイヤー、そのプレイヤーがロックしているプレイヤー、背後に立っているプレイヤーの立ち位置の相互関係により背後のプレイヤーからの攻撃方向が細かく左右に切り替わるため、対処が難しくなる。 #br **アンロック戦法[#gb81922b] かつて多くのバグがあり猛威を振るったアンロック戦法であるが、現在でも有効な場合がある。 たとえばドミニオンで剣聖や野武士などが敵と対峙している中アンロック範囲攻撃でミニオンを狩って体力回復するのが代表であり、よく見られる。 タイマンであっても ウォーデン⇒距離を取りアンロック状態からダッシュ強、範囲攻撃、即座にロックしてダッシュ強を無理やり迫る。これらはガード方向が違うので受けに回ると非常にやりづらい ウォーロード⇒距離を取り、運搬か、即座にロックしてヘドバか崩しの択を迫る。 レイダー⇒距離を取り、スタンピードチャージか、崩しかの択を迫る。 などがある、上記を見ての通り、距離を取るのが大前提なので多用する相手には離れないようにするのが一番良い。崩しは弱でつぶされる為お勧めしない。 熟練者が行う場合、アンロック潰しの弱や範囲攻撃を狩ってくるので非常にやりづらい(また、多くの場合それをつり出すために行う。) 多くの場合、アンロック状態で攻撃を食らうと通常より多くの確定があるのでリスクも大きいがリターンが圧倒的に多い。 運営側が意図していない戦法ではあり、バグの修正や運搬の弱体化などは行われているが、依然として猛威を振るっている。 **味方の攻撃でカウンター攻撃 [#xfe97de2] スペリオルブロックやディフレクトの成功で強化or発動するカウンター攻撃は味方の攻撃を利用することでも発動することが可能。 成功したカウンター攻撃はブロック不能の特性が付与されているものも多く、上手く使えれば守りを固めた相手へも効果的な一撃となる。 剣聖や将軍など攻撃範囲の広いヒーローと共に敵を囲んでいる場合狙ってみる価値はあるかもしれない。 **壁カン[#fsejiwall] 壁やオブジェクトが間近にある時に、攻撃しようとしてそれらに弾かれる時がある。 この怯みの時は完全に無防備であり、崩しが確定する。 ただし、壁に吸収された攻撃をパリィしようとしていた場合、パリィが空振りする現象が起こる。(海外ではファントムパリィなどと呼ばれる) 相対している敵が壁カンして崩そうとしてもパリィが空振りした場合はその隙によって崩しは確定しない。 #br **反撃発動による出血解除[#gb8191bc] ドミニオンやブリーチで数で有利な状況の時のテクニック ピースキーパーや野武士、戦技「鋭利な刃先」などで出血状態で、相手の死亡が確定になった時でも &color(Red){%%%反撃モードに入ると出血ダメージは無くなってしまう。%%%}; それにより粘られた挙句、敵の応援が間に合い本来取れた拠点が防衛されてしまう・・・なんてことになったら目も当てられない。 もし数的有利な状況で、相手側が出血での死亡が確定しているときは、余程確定的な状況でなければ攻撃を仕掛けるのは控えよう。 **反撃システム詳細 [#g11ed6c0] -&color(Yellow){''反撃システム''}; 反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP 基本攻撃ダメージ × グループファイトプレイヤー = 基礎反撃スコア 基礎反撃スコア × グループファイト乗数 = 最終反撃スコア グループファイト乗数 1v1 = 0.0 1v2 = 0.6 1v3 = 0.8 1v4 = 0.9 グループファイト判定は向かってくる攻撃のみがカウントされる グループファイト持続時間 5秒 ダメージのない攻撃は反撃スコア計算において基本攻撃ダメージ20として扱う 炎や出血の継続ダメージは反撃スコアを発生しない --反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP MAX HPが低い方が早く反撃発動可能になる 特典等によるHP増加分は含まれない --基本攻撃ダメージ : 攻撃バフなどの加算ダメージ分は含まれない --ダメージのない攻撃 : ガード崩し(崩し返し含む)、ウォーロードのヘッドバッド等のダメージのないタックル 戦技「シールドバッシャー」の付いたコンカラーのタックルも基本ダメージ0のため、ダメージのない攻撃として扱われる 剣闘士のフスキナイクトゥスは基本攻撃ダメージがあるがタックルと同じ --グループファイト判定 敵ヒーローから攻撃を受けた後、5秒以内に別の敵ヒーローから攻撃を受けるとグループファイト判定が発生する グループファイト判定の持続時間中(5秒)に攻撃を受けると反撃スコアが発生する この持続時間中に攻撃を受けても5秒の持続時間が延長されることはない グループファイトは1対複数の判定のみで2v3などの判定はない --グループファイト判定となる攻撃 ヒット ガード パリィ 崩し(崩し返しも含む) ダメージのない攻撃 近くにいる、強攻撃キャンセルでインジケーターを出すなどはグループファイト判定となる攻撃として扱われない グループファイト持続時間中の攻撃は上記に加え攻撃をステップ回避した場合にもスコアが発生する --反撃スコア計算ボーナス 標準ガードヒーロー:パリィで25%の反撃スコアボーナス リフレックスガードヒーロー:ガード/ディフレクトで25%、パリィで50%ボーナス 出典 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GrDRm_2w-2bjt9vw0Jowd2xNzOJDDBH_MAXWbStzA_w/edit#gid=1386091839 https://old.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/b0v473/revenge_score_for_each_class/ #br **反撃モードを取っておく[#gb8191bd] 数的不利で戦っている時に発動できる反撃モードは非常に強く、 逆転勝ちに繋がるフォーオナーの醍醐味の一つである。 この反撃モード、近くに敵がいればゲージを温存できるので体力に余裕があれば、敢えて即発動せずに温存する戦法がある。 ・パリィされても隙を反撃モードで無くせるので強気に攻撃を振れる ・相手が引っかかればノックダウン ・相手からすればいつ発動するか見極める必要があるので慎重に攻める必要がある。 ・出血ダメを無効化できる。 など、いくつかのメリットがある。 これで時間稼ぎが出来ればドミニオンではかなりいい働きになる。 #br 当然だが、温存しすぎて使えぬまま倒されるようでは意味がない。それならさっさと使った方がましである。 **反撃モードの阻止不能[#gb8191bcd] 反撃モードには阻止不能スタンスが付くので暴れが通りやすいが、 これは&color(Red){攻撃中};にしかつかない。なので攻撃の硬直などの隙を付かれると普通にノックダウンや崩しを食らうので注意しよう。 ハイランダーの反撃モードオフェンシブは常に攻撃中の判定を得ているのでタックルなどは全て受け止めることが出来る。(センチュの溜めパンチは例外) **反撃ゲージをなるべく溜めさせない[#gb8191dvd] 現在の仕様では、反撃ゲージは集団戦において人数が同じ、若しくは不利でないと上昇しない。(反撃攻撃は除く) そして敵から攻撃を受け、別の敵の攻撃を受けた際やパリィした際に上がっていく。 つまり囲んでいる時に不用意に攻撃を振りすぎたり、集団戦においてあまりにタゲ切り替えを使用しての攻撃を繰り返したりすると、容易に相手に反撃モードの発動を許してしまう。 逆に2対3など、こちらが不利ならどんだけ暴れても反撃は相手に与えないことになる。 #br なのでマークされていない側はしっかりと攻撃を当てるチャンスを伺うか、バッシュや崩し、タックルなどで隙を作ることを意識しよう。勿論崩しもただ振るだけではゲージの蓄積を招いてしまう。 集団戦においても、むやみやたらにタゲ切り替えで振るのではなく、相手の確定攻撃を潰せるチャンス、転倒して隙だらけの敵を叩ける時などでよい。基本はしっかりと自分の対戦相手と戦う意識を持とう。 もちろん洗練されたGankを行えるという場合でない限り、常に正しいという選択肢は存在しない。状況をよく見て判断しよう。 #br 横やり攻撃やタックルなども当たらなければ反撃を溜めない。 なので横でひたすら強攻撃キャンセルを振ったり、タックラーを使っててマークされてないならひたすら横やりタックルをして、 当たればしっかりダメージを与え、回避されれば反撃ゲージを溜めずに相手を動かすことが出来る。 **エモートを使った攻撃[#gb8191b] これはいわゆるグリッチ(運営側が意図しないテクニック、バグ)である。 エモートで初期動作が早いものの後に速い攻撃を振ると動作が一部省略され、ただでさえ対処が難しい攻撃が更に見えなくなる。 具体的には雪合戦エモート→忍などの範囲 ピースキーパーの両手を挙げるエモート→直後に範囲 などである。 いわゆる悪用厳禁なテクであるが、実際に使ってくる人もいるので知識としては知っておこう。 **PvE時のテクニック[#gb81922bd] オーダーをサクッと消化するため、回線の調子が悪いなどの理由で対人ではなくAI相手に試合を行うこともあるだろう。ここではその為の小ネタを記す。 -ブリーチでのテクニック ブリーチではBOTのレベルが高いことも多く、試合時間も長くなりがちであるが、PvEではBOTの&color(Red){旗を狂ったように求める};という性質をついて楽をする方法がある。 ①防衛側限定:''ハシゴを使う''。旗を持った状態でハシゴに陣取ろう、BOTは一直線に向かってくるのでそこをドンケツして落としてやればよい。 ②防衛・攻城問わず:''回復ゾーンに陣取る''。旗を回復ゾーンの真ん中に置こう。BOTは待ち合わせなどせず片っ端から向かってくるのでそこを倒しまくるだけ。 ハシゴを用いた戦法は蘇生されることがあることや、スタミナ切れのリスクなどがあり、しかも攻城側では出来ない。その為現在では②の戦法が取られることが多い。 #br -VS BOT 現在CPUのキャラ、いわゆるBOTはある程度の調整を受け、一定確率でパリィしようと釣られたり弱が刺さることも増えたが、 LV3が相手の時は対人ではほぼありえない超反応などに苦労することもあるだろう。 ところが、現在の仕様上BOTが&color(Blue){ほぼ避けない攻撃};というのが存在する。 レイダーのスタンピードチャージ、ハイランダーの丸太投げ、ウォーロードの運搬などがそれにあたる。 該当キャラを使う時にBOTと対戦するときは試してみよう。 #br *以前は守護鬼のソフトキャンセル抱擁もほぼ決まったが、アップデートにより避けることがあるようになった。 なので上記の技もそのうち避けるようになるかもしれない。 *防御編[#ff584yac] **キャンセル仕込みパリィ[#sgn48p94] 敵の攻撃をパリィしようとするときにフェイントを警戒して強攻撃を入力すると同時にあらかじめキャンセルしておく。パリィ狙いの強攻撃をパリィされるといった事態を防ぐことができる。非常に基本的なテクニックでもある。 ただし、キャンセルの前の強攻撃の出がかりに相手の崩しが入ってしまうことがあるため注意。 いつかのパッチ以降、強攻撃にキャンセルを入力した時点で、パリィ判定が消失するという仕様となった。そのため、上記の要領でキャンセル仕込みパリィをした場合、パリィが出来ず、攻撃が当たってしまう。 この仕様のため、現環境でキャンセル仕込みパリィをする際は、キャンセルに若干のディレイをかけることが重要である。ちなみに、荒武者の上強攻撃は、キャンセルにディレイをかけれないため、キャンセル仕込みパリィはできない。 **強攻撃派生による仕込みパリィ[#c829d113] 初段の強攻撃の特殊な派生によって仕込みパリィを行う防御方法。 具体的にはピースキーパーやシャーマンの強攻撃ソフトキャンセル弱やセンチュリオンのチャージ強攻撃または強崩しなどによってパリィにつられたように見せかけつつ(実際つられてはいるが)攻撃を繰り出す。 単にキャンセルするよりもそのまま攻勢に出られるため有用。 **下がり弱 [#q193acde] 後ろに下がりながら弱攻撃を出せる事を利用した防御方法。 後ろに下がりながら弱攻撃を出す事によって相手の攻撃を躱しながら反撃する。 ウォーロードやブラックプライアなど前方向へ伸びるバッシュ技を出せる相手への牽制として使われる。 特にCS版で猛威を奮うテネブリスライジングへの対策として使用される事が多い。 ただしあくまで相手の動きを鈍らせるための牽制や攻撃の癖を読んで使うテクニックであり、確実な効果は見込めない。 基本的に攻撃の向きは問わないが、下がりながら上方向に攻撃してしまうと、ディフレクト出来るアサシンやスペリオルブロック回避特性を持つヒーローには逆に攻撃の起点にされる。 すかしと似ているが、こちらは牽制を主目的とした防御的な方法であり攻撃の布石として使うすかしとは用法が異なる。 ただしすかしを活用出来るヒーローなら下がり弱とすかしを兼ねる事が出来るため、有効な技となる。 例としてハイランダーのオフェンシブフォームへの移行、レイダーのSA二段目、斬虎のガーフ択などがある。 **罠の回避[#gzezrl3] 特にヴァイキング勢力に顕著な罠系戦技(マヒの罠、熊の罠)だが,罠の効果範囲に入ってから効果が発動するまでの間に回避やローリングで範囲外に脱出することで罠の効果を受けずに無効化できる。 ただし事前に罠を発見しておかなければ回避は難しいため足元には気を付けよう。 **サイドローリング[#side3] 投擲戦技などを回避する時に使うテクニック 通常ガードモードからローリングするにはバックステップから更に後ろ回避を行う。 サイドステップからローリングはそのままでは出来ないが、サイドステップをした後にロックを外しもう一度ステップした方向に回避を入力することでローリングを行うことができる。 後ろが壁の時に死の鉄拳などを投げられたときに使える。 デュエルでも使え、例えば対ウォーデン戦でタックル択のほぼ全てに対応できる(崩しには負けるが、素出しや最大溜めを回避できる)。 当然スタミナ消費が多いので乱用は出来ない。 **連打で行う崩し返しのデメリット[#kuzusi2] 相手が崩しを繰り出し、自分に崩しのマークが出たあたりで崩しを入力することで崩し返しとなり崩しを抜けることができる。これを相手が崩しを出したのを認識次第、崩しボタンを連打していると余分にスタミナを消費することがある。 単入力による崩し返しのタイミングが早すぎてももう一度崩しを行うなり連打で抜けることはできるが余分にスタミナを消費してしまう。適切なタイミングでの崩し返しを心がけよう。 **範囲攻撃のスタミナ消費[#ief7c2f4] 範囲攻撃は基本的にヒーローのスタミナ最大値の半分とかなり消費量である。パリィを取られた時にさらにスタミナを消費すると考えるかもしれない。 しかし、ほかの攻撃と違い範囲攻撃は相手のブロック・パリィによってはスタミナを消費しないため、大抵は強攻撃をパリィされるよりスタミナ消費が少なくなる。 ただしレイダーのチェーン中のレイダーフュリーなどの例外は存在する。 **反撃モードの相手への対処 [#h446ff60] 相手が反撃モードに入った時に普通の感覚で戦っていると痛い目を見る。 反撃モードではHP120相当のシールドが付与され、さらに全ての攻撃に強力なスーパーアーマーが付加される。(タックル系統の攻撃にもひるまない) 3~4人で囲んでいるならともかく、そうでなければダメージを与えることを目的とする「普通の」戦い方でなく、反撃モードが終わるまでこちらの被害を少なくするように時間稼ぎをしよう。 具体的には反撃モードの相手を掴んだときに直接攻撃するのでなく、壁に投げてから攻撃することで相手の活動可能時間を短くする。などである。 **対複数、誰をロックする? [#h446ff601] デュエル以外のモードでは常に複数の相手を一人で同時に行う可能性がある。 正直に言って高度に練られたチームワークでの囲み、いわゆるgankにはなす術がないことが多いが どの相手をロックするかでも難度は変わってくる。 例えばピースキーパーなど、バッシュやガー不を持たない、出す手段が限られる相手がいるなら、別の相手をロックしてガードインジはその相手のほうに向けてさえいれば崩しにだけ気を付けていれば攻撃は防げる。 バッシュ持ちであっても剣聖のように反撃モードを貯めやすかったり避けやすければ後回しでよい。 逆に要注意なのはレイダーやウォロのような運搬持ち。 グラディエーターの足プスやハイランダーの丸太投げなど強力な合わせができる相手もロックして対応した方がいい。 **囲んだ時、どう振る舞う? [#h446ff1] 現在、多くの囲んだ時の確殺が発見されている。 ただ、出来るキャラは限られるしパーティでない味方と高度な合わせをするのは中々難しい。 キャラごとにお勧めのムーヴはあるものの、ここでは囲んだ時の基本的な振る舞いについて書く。 #br ↑の項目でも書いているが、ロックしていないキャラについてはそちらにインジを向けておけばガードできる。 なので囲んでいて相手がこちらをロックしている場合は、味方がいない方向に攻撃を振って味方の攻撃を通りやすくしよう。 ロックされていない側は、味方の強ムーヴを通りやすいように回ろう。 例えば剣聖と囲むとき、範囲を振りやすいように敵の左か後ろに回り込んだ方がダメージを与えやすい。 #br また、弱攻撃をガードされ怯んでいる間は、''&color(Red){横からのガード崩しなら確定する。};''これは囲んだ時に非常に基礎的かつ有効なテクニックなので覚えておこう。 もちろん強化弱ではできない *戦技編[#jfmsei83] **罠の隠し方[#fejinm3] 罠は[[罠の回避>小ネタ・テクニック#gzezrl3]]にもあるように認識さえできれば回避は十分に可能であるため、発見されないように隠す必要がある。 -梯子を上り切った先に設置する。&br;上ってくる敵からはギリギリまで見えず回避も難しい。また複数の敵が連続で登ってきている際は、一人目が罠に引っかかることで梯子を上っている最中の二人目も罠にかかる。攻撃を受けた判定になるため落下させることができる。 #br -梯子を下り切った地点に設置する。待ち構えてさえいれば罠を使わずとも先手を取れるがより確実に攻撃を加えられる。 #br -段差を飛び降りる先に設置する。 砦の門の防衛側のリスポーン地点からゾーンAに最短で侵入する際の段差など。着地点に設置しておけば回避は難しい。着地後すぐにローリングでうまくかわしてくる相手には吸い付きの大きい攻撃で追撃しよう。 #br -オブジェクトに埋め込む。 古典的な方法だがfor honorでも有効。%%階段などに設置すれば埋め込むことができるため視認不可能となる。%% アップデートにより階段に隠すことはできなくなった。草木などに隠すことは今でも行える。 #br -物陰に隠す。 敵がやってくると予想される方向から見て見えない位置に設置する。実質的な効果範囲は小さくなるが、平地でもほぼ不可視の罠を設置できる。 特に曲がり角の内回りは移動時間短縮のために通るプレイヤーが多いので狙い目である。 #br -ミニオンたちに紛れ込ませる。 わらわらと集まっているミニオンの集団に紛れ込ませておけば発見は困難。敵が目の前で引っかからずとも制圧を遅らせることができる。特に野武士の火炎の罠は範囲も広く大勢のミニオンを倒せる。 #br -ヒーローに隠す 罠の設置が一戦技につき一つである今ではあまり使われないが、崩壊後に処刑できなかったヒーローの死体に隠すことができる。 蘇生を遅らせ、ダメージを与えた通知により敵の位置を知ることもできる。 #br -%%坂道に隠す%% 坂道や小さい段差の、下の方から上の方を向いて罠を発動させると埋め込むことができる 逆だと不自然なくらい浮くので注意 アップデートにより、多くの坂道で罠を隠すことはできなくなった。オブジェクトや死体に隠すのは今でも行える。 **出血や炎上ダメージを無くす[#fejinm4] 体力挽回、本影のシェルター、ファランクスなどのシールド系、回復系戦技は 進行中の出血や炎上ダメージを無効化してくれる。拠点の回復でも出来る。 相手の火のフラスコや火焔の罠、出血爆弾が解除されているときはギリギリまで残しておくと最後の乱戦に役立つかもしれない **バフ・デバフの仕様[#fejinbuff] 現在、フォーオナーの仕様としてバフやデバフはその時点で最も高いもののみを採用するということになっている。 これは戦技や特典など含めての話である。 例えば要塞・最後の抵抗・やられてたまるかをセットした場合でもその時点で有効な最大のダメージ減のもの一つしか採用されない 恐怖そのものや破滅の旗などを同時に行ってももっともデバフの高いものだけが採用される。 ただし、バフとデバフは共存できるので士気高揚で攻撃をバフし恐怖そのもので防御をデバフさせ大ダメージを与えることなどはできる。 また、体力増加系の戦技やパークは基本的に重複する *システム編 [#systems] **デュエルの引き分け判定 [#dueljudge] デュエルで相手を処刑中に自身が出血などのダメージにより死亡すると引き分けとなる。 #br **フライングスタート [#p5a16ab8] ドミニオンでは開始を知らせる角笛が鳴ってから操作可能になるのが普通だが、実は神聖な橋などの一部のステージでは角笛が鳴る前に行動可能になっており、僅かな時間だがカメラがヒーロー達を映すより先に行動出来るようになっている。 最長でも2秒弱であり大勢に影響を与えるほどでは無いが、普通に始めるよりも僅かだが拠点によるスコア稼ぎが出来るためフライング出来るステージなら狙ってみる価値はある。 どのステージでフライング出来るかは自分だけ参加するBOT戦をやると分かる。 BOTは行動可能になったらすぐ動き出すので、フライング出来るステージならカメラがこちらに向いた時にはもう既に走り出している。 **一部の落下ポイントの仕様 (修正済み) [#p5a16ab8hashi] ドミニオンマップの「神聖な橋」。 ここの防衛側の拠点から、ミニオンレーンに飛び降りて向かう時に妙に引っかかった経験をお持ちの方は多いのではなかろうか。 実はここ、''%%%&color(Red){角のところからは落下できない};%%%''のである。 角を避けて直線部分になっているところからなら普通に飛び降りることができる。 慌てているとついつい最短距離を目指し角に行きがちだが、落ち着いて飛び降りよう。 *アップデートによりこの問題は修正された *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10)
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戦闘で優位に立てるちょっとしたネタや効果的なテクニックについてのページ。 ヒーローによっては必須のものもある。 #contents *攻撃編 [#gf584yac] **ディレイ[#dhirei] 連続するムーブをボタンを連打して最速で入力するのではなく、遅れて入力することでタイミングをずらせる。このとき若干フレームが飛ぶため、攻撃が実質高速化する。特にps4では2フレーム(約66ms)ほど飛ぶためチェーン弱などの攻撃は対処が困難になる。 パリィを取られやすいヴァルキリーやレイダーの弱攻撃などには特に効果的で一気に対処しづらくなる。 また、逆にこれらのキャラを使う場合はある程度強気に強を振っておかないと、攻撃のチャンスをみすみす見逃してしまうこともある。 **すかし [#u41414b8] チェーン攻撃の「何らかの理由で中断されなければ、命中に関わらず次の攻撃に繋がる」という特性を利用したテクニック。 相手に当たらないように攻撃を出して確実にチェーンフィニッシュに繋げていく。 チェーンフィニッシュにブロック不能などの強力な攻撃を持つヒーローで利用出来る。 特に初手から出せるブロック不能技は無いがチェーンフィニッシュがブロック不能になる斬虎やバーサーカーで有効。 また、バーサーカーはチェーンフィニッシュの硬直をステップでキャンセルできるので、ガー不フィニッシュをすかして、油断して攻撃してくる相手をカウンターすることも出来る。 #br **移動攻撃[#fsejiongs] 回避攻撃のことではない。 初段の弱、強攻撃に限り左右や後ろに移動するよう入力しながら攻撃することで立ち位置を変えながら攻撃を繰り出せる。後ろへの移動攻撃は引き攻撃(引き弱)などと呼ばれることが多い。 左右の移動攻撃は相手を崩した時などに壁際や危険な場所に追い込むように使うと効果的。 後ろへの移動攻撃は距離によるが最初の攻撃をスカすことができるため、ブロックやパリーで邪魔されずに二段目の攻撃を繰り出せる。特にハイランダーの下がり弱→オフェンシブフォームへ移行が効果的。 注意:この時に上向きに下がり弱をすると剣聖の掴み弾きやアサシンのディフの餌食になるので基本は横にインジを向けて行う癖をつけよう **一部の技の注意点[#fsejiwathe] グラの足プスなどの移動キー↓と崩しボタンでだす技は、 壁にぴったりとくっついていると&color(Red){発動できない};。 恐らく下がっているという判定がなされないからと思われるが、これらのタイプの技を持つキャラを使う時は壁際に追い込まれないよう特に注意しよう。 **回避不能攻撃の注意点[#yokerarenai] ウォーロードや斬虎の範囲攻撃などの、攻撃の巻き込みが広い回避不能攻撃は一対多などにも使いやすい便利な攻撃であるが、 回避不能が有効になるのは&color(Red){ターゲットロックしている相手のみ};である。有効範囲であってもロックされていないものは通常のステップや拡張回避でかわせるので覚えておこう。 **落下攻撃成功による落下ダメージ無効の利用法[#cznwei] 落下攻撃が成功した場合ダメージを受けないが、これはミニオンでも有効。陣屋の橋の上からB地点へショートカットするといった使い方ができる。 たまに味方ミニオンに標的がやられて転落死するときもある **落下攻撃のテクニック[#cznweui] 落下攻撃は数百以上のダメージを与え、決まれば確実にキルできる。 ドミニオンでも狙える時は積極的に狙われる戦法である、 同時に相手もそれは警戒し、敢えてわざと狙われて回避するというテクニックも存在する。(高所からの落下攻撃は失敗すると大ダメージ、下手すれば死亡) 画面外からの落下攻撃の際は、インジが出る事、ヒーローが叫び声をあげることで相手に気づかれるのだが、最初から落下攻撃をしかけるのではなく、 落下した後で攻撃をすることでインジの表示や雄叫びをギリギリまで隠せる。ただし、これは落下地点から目前にある敵にしか決まらない。相手の位置をよく見て行おう。 #br また、高さにもよるが 相手のパリィ(してもされても)、転倒に合わせると高い確率で落下攻撃を成功させられる。 攻撃後の硬直に合わせても多くの場合誘いであり失敗する。釣られないようにしよう。 **%%崩し拒否攻撃%%[#gb8190bc] 多くのキャラクターの強攻撃は、始動時に崩しを受ける時間が400ms存在する。これを利用して強キャンセル崩しを繰り出し、パリィしようと強攻撃を繰り出した相手を崩す。これはフォーオナーでの読み合いにおいて基本的な要素となる。 #br %%しかし、一部のキャラクターの強攻撃(700ms以下の攻撃)は、崩しを受ける猶予が100msと非常に短く、実質強攻撃キャンセル崩しを拒否できてしまう。%% #br %%荒武者の全ての強攻撃%% %%コンカラーの全ての強攻撃、スタミナ切れコンカラーの上強%% %%グラディエーターの全ての強攻撃%% %%センチュリオンの全てのチャージ無し強攻撃%% %%大蛇の上強攻撃%% アップデートにより初段強攻撃の崩し猶予は433msで全キャラ統一となった。白スタ強攻撃の崩し猶予も全キャラで600msで統一された。 #br また、レイダー、女侠以外のヒーローの範囲攻撃も、100msの崩し猶予となっている。そのため、下記参照の範囲仕込みパリィを用いれば、上記の強攻撃同様、強攻撃キャンセルに釣られても崩しを拒否できる。 #br パリィ以外のカウンター手段として、回避攻撃や横ステップバッシュ、スペリオルブロック付きの弱攻撃があるが、これらの攻撃も100msの崩し猶予であるため、相手の崩しを拒否しやすい。ただし、天地や将軍の回避強攻撃は例外であるため注意。 #br これらを相手にするときは、キャンセル崩しではなく、キャンセルパリィ、キャンセル回避を狙う方がベターである。 **スタミナ切れ時にできること[#OOs] スタミナ切れ(OOS)というのは基本的にピンチな状態であり、ならないようにすることが基本だが意外にできることも多い #br -通常攻撃:当然キャンセルできずパリィされれば転倒するが、威力はそのままなので味方のハイランダーの丸太投げなど、確定する十分な猶予があるときは振ってもいいだろう またOOSで攻撃を振ってくることはないだろうと高をくくる相手には意外と暴れも通る。(かなりのリスクもあるが) -落下攻撃 -戦技:手斧などの投射系、熊罠などの設置系はもちろん、高速リカバリー、不動などのパッシブも有効のまま -崩し:特に決まった後の投げ特性はそのまま使える(ウォーロードの運搬など) -処刑 また、崩しや弱パリィを取れた後は弱攻撃が確定する。(どの向きが確定かはキャラによる) 白スタの相手を揺さぶろうとする動きの間に素だしの攻撃が当たることもある。(グラディエーターのインペールチェーン→足プスの間など) #br 重ねて言うが基本的にOOSにならない方がいいことは間違いない。ただ、最後まであきらめず出来ることを模索しよう **転倒した相手を処刑[#motituki] 主にスタミナ切れの相手を掴んで投げたとき、相手は転倒する。これは大抵の強力な攻撃が確定する非常に有利な状態なのだが普通に攻撃しても敵はそのまま力尽きてしまい、処刑できない。しかし起き上がる瞬間に強攻撃を当てることで攻撃を確定させつつ処刑が可能になる。タイミングが限られており難しいが、ハイランダーの丸太投げからのバロールマイトは自然とこのタイミングで攻撃が確定するようになっているため、参考にするといい。 #br **処刑時に気を付けたいこと[#syokei] デュエル以外でのマッチでは、ヒーローの処刑の性能を把握することは重要である。 具体的には、 #br 回復量 20から50まで。一般に、短い処刑は回復量が少なく、長い処刑は大きい傾向にある。ただし例外も多い。 #br 確定時間 乱戦時では早めに処刑を確定させた方がよい。また、ミニオンの攻撃でも中断されるので、周囲にいるときは最速の処刑をしよう。 処刑がされていることを少しでも敵に感知されないよう、短い処刑にはエフェクトをつけないという狼もいる。 #br 終了時間 相手の戦線復帰を遅らせられるので、邪魔が入らない環境であれば処刑の終了時間が長めの処刑をしよう。 処刑中は基本的に無防備で崩し返しも出来ないので、崖際などでは注意しよう。 ただし、拠点外では自分も動けないので意味があまりない。理想は拠点をキープ、若しくは奪取した時にブーストを受けながら長めの処刑を行うことである。 #br 移動 例えば斬虎の「優雅なる手段」は処刑確定時間が短く回復量も高いが、処刑時に自身がかなり動く。 結果として拠点奪取が中断されたり、炎や罠を食らってしまうことがある。 処刑ではないがセンチュリオンのイーグルタロンも同様である。 #br #br 処刑は4種類まで設定できるので、乱戦時用の早い処刑と時間稼ぎ用の長い処刑は用意して状況に応じて出せるようにしておこう。 また、非常に細かいところではあるが、&color(Red){崩壊間際には長い処刑を心がけよう};。 崩壊したときに処刑が終わっているとそのキャラは復活できるが、処刑が進行中であればそのまま崩壊後の処刑と同様復活できなくさせられる。 **ミニオンたちの活用[#yokotiku] 主にドミニオンに登場するミニオン(雑魚兵士)たちは大したダメージも受けないし一撃で倒せる非常に脆弱な存在だが、敵を味方ミニオンたちの中にとらえた状態で戦うと意外と活躍してくれる。 大したダメージでないとはいえ体力を減らしてくれたりミニオンの攻撃をガードすれば一瞬だが硬直する。崩しをミニオンに吸われたりパリィしようとした瞬間にミニオンの攻撃で妨害されてそのまま敵の攻撃を受けたりもする。 敵がこのことに気づいていてミニオンたちの中に侵入しようしないと場合でも、時間稼ぎにはなる。当然だが戦技の死体の量産を持っている敵は体力を回復することができるため注意。 **ミニオンたちと拠点バトル[#yokotikminon] ミニオンは通常、ミニオンレーンと呼ばれる所で敵ミニオンと戦い、ヒーローに死体を量産させるものであるが このミニオン、ウォーロードやレイダーの運搬で延々と運ぶことが出来る。 しかも拠点に運ぶと&color(Red){拠点争奪中の状態になる。}; やったところでメリットは特にないが、デメリットとして、時間の無駄、拠点ポイントが手に入らない、拠点が奪取できないなどがある。 現在、おそらくこの小ネタには修正が入り、あまりにミニオンレーンから離れたミニオンは死んでしまう **ロック切替を利用した攻撃1[#vnfdlezi] デフォルト設定ではガードモードボタン押し込みで敵をロックオンできる。素早く離して再度押し込むと近くにいる別の敵にロックオンを切り替えることができる。 ロック切替を連続したチェーン中に行うことでもチェーンの継続が可能。 これを利用し、弱(敵1)→弱(敵2)→強(敵1)というようにチェーンを複数の敵に散らすことができる。 **ロック切替を利用した攻撃2[#vnrlezi] 囲まれているときに敵の一人にガード崩しを成功させたとき、普通に確定攻撃を行ってももう一人の敵から攻撃を受けてしまう。 このときに掴んだ相手に攻撃を行うのでなく、ロックを切り替えてもう一人の敵に攻撃することで意表を突きつつ隙を減らすことができる。 **攻撃範囲を利用したロック外への攻撃[#rokku] ヒーローの攻撃はロック対象だけではなく、横や後ろにも当たり判定のある攻撃がある。 剣聖の横強攻撃、野武士の範囲攻撃、レイダーのレイダーフュリー、守護鬼のチャージ強攻撃などが特に広範囲にヒットする。 これを利用しロック対象だけではなく、周囲の敵を巻き込んだ攻撃が可能。またロックしている敵以外はこの攻撃をパリィすることができない。 さらにこれがブロック不能攻撃であればステップ、もしくは距離を取ることでしか対応できない攻撃になる。 自分がロックされているかをとっさに判断するのはなかなかに難しく、多くのプレイヤーは反射的にパリィ不可の攻撃をパリィしようとして攻撃を受ける。 ブリーチでは指揮官にロックできるため、遠くの指揮官をロックし、ガード不能攻撃を放てば安全に攻撃できる。 ただし、味方にも当たるため味方の確定攻撃を潰してしまわないように注意しよう。 ※[[ブラックプリオール]]の防壁カウンターは非ロックの攻撃にカウンターが可能。 **囲んだ敵に真後ろから攻撃する [#x7e4953f] 敵を囲んだときに真後ろから攻撃することにより、攻撃を受けるプレイヤーは相手の立ち位置から攻撃方向を予測できないため攻撃が通りやすい。 さらに囲まれているプレイヤー、そのプレイヤーがロックしているプレイヤー、背後に立っているプレイヤーの立ち位置の相互関係により背後のプレイヤーからの攻撃方向が細かく左右に切り替わるため、対処が難しくなる。 #br **アンロック戦法[#gb81922b] かつて多くのバグがあり猛威を振るったアンロック戦法であるが、現在でも有効な場合がある。 たとえばドミニオンで剣聖や野武士などが敵と対峙している中アンロック範囲攻撃でミニオンを狩って体力回復するのが代表であり、よく見られる。 タイマンであっても ウォーデン⇒距離を取りアンロック状態からダッシュ強、範囲攻撃、即座にロックしてダッシュ強を無理やり迫る。これらはガード方向が違うので受けに回ると非常にやりづらい ウォーロード⇒距離を取り、運搬か、即座にロックしてヘドバか崩しの択を迫る。 レイダー⇒距離を取り、スタンピードチャージか、崩しかの択を迫る。 などがある、上記を見ての通り、距離を取るのが大前提なので多用する相手には離れないようにするのが一番良い。崩しは弱でつぶされる為お勧めしない。 熟練者が行う場合、アンロック潰しの弱や範囲攻撃を狩ってくるので非常にやりづらい(また、多くの場合それをつり出すために行う。) 多くの場合、アンロック状態で攻撃を食らうと通常より多くの確定があるのでリスクも大きいがリターンが圧倒的に多い。 運営側が意図していない戦法ではあり、バグの修正や運搬の弱体化などは行われているが、依然として猛威を振るっている。 **味方の攻撃でカウンター攻撃 [#xfe97de2] スペリオルブロックやディフレクトの成功で強化or発動するカウンター攻撃は味方の攻撃を利用することでも発動することが可能。 成功したカウンター攻撃はブロック不能の特性が付与されているものも多く、上手く使えれば守りを固めた相手へも効果的な一撃となる。 剣聖や将軍など攻撃範囲の広いヒーローと共に敵を囲んでいる場合狙ってみる価値はあるかもしれない。 **壁カン[#fsejiwall] 壁やオブジェクトが間近にある時に、攻撃しようとしてそれらに弾かれる時がある。 この怯みの時は完全に無防備であり、崩しが確定する。 ただし、壁に吸収された攻撃をパリィしようとしていた場合、パリィが空振りする現象が起こる。(海外ではファントムパリィなどと呼ばれる) 相対している敵が壁カンして崩そうとしてもパリィが空振りした場合はその隙によって崩しは確定しない。 #br **反撃発動による出血解除[#gb8191bc] ドミニオンやブリーチで数で有利な状況の時のテクニック ピースキーパーや野武士、戦技「鋭利な刃先」などで出血状態で、相手の死亡が確定になった時でも &color(Red){%%%反撃モードに入ると出血ダメージは無くなってしまう。%%%}; それにより粘られた挙句、敵の応援が間に合い本来取れた拠点が防衛されてしまう・・・なんてことになったら目も当てられない。 もし数的有利な状況で、相手側が出血での死亡が確定しているときは、余程確定的な状況でなければ攻撃を仕掛けるのは控えよう。 **反撃システム詳細 [#g11ed6c0] -&color(Yellow){''反撃システム''}; 反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP 基本攻撃ダメージ × グループファイトプレイヤー = 基礎反撃スコア 基礎反撃スコア × グループファイト乗数 = 最終反撃スコア グループファイト乗数 1v1 = 0.0 1v2 = 0.6 1v3 = 0.8 1v4 = 0.9 グループファイト判定は向かってくる攻撃のみがカウントされる グループファイト持続時間 5秒 ダメージのない攻撃は反撃スコア計算において基本攻撃ダメージ20として扱う 炎や出血の継続ダメージは反撃スコアを発生しない --反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP MAX HPが低い方が早く反撃発動可能になる 特典等によるHP増加分は含まれない --基本攻撃ダメージ : 攻撃バフなどの加算ダメージ分は含まれない --ダメージのない攻撃 : ガード崩し(崩し返し含む)、ウォーロードのヘッドバッド等のダメージのないタックル 戦技「シールドバッシャー」の付いたコンカラーのタックルも基本ダメージ0のため、ダメージのない攻撃として扱われる 剣闘士のフスキナイクトゥスは基本攻撃ダメージがあるがタックルと同じ --グループファイト判定 敵ヒーローから攻撃を受けた後、5秒以内に別の敵ヒーローから攻撃を受けるとグループファイト判定が発生する グループファイト判定の持続時間中(5秒)に攻撃を受けると反撃スコアが発生する この持続時間中に攻撃を受けても5秒の持続時間が延長されることはない グループファイトは1対複数の判定のみで2v3などの判定はない --グループファイト判定となる攻撃 ヒット ガード パリィ 崩し(崩し返しも含む) ダメージのない攻撃 近くにいる、強攻撃キャンセルでインジケーターを出すなどはグループファイト判定となる攻撃として扱われない グループファイト持続時間中の攻撃は上記に加え攻撃をステップ回避した場合にもスコアが発生する --反撃スコア計算ボーナス 標準ガードヒーロー:パリィで25%の反撃スコアボーナス リフレックスガードヒーロー:ガード/ディフレクトで25%、パリィで50%ボーナス 出典 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GrDRm_2w-2bjt9vw0Jowd2xNzOJDDBH_MAXWbStzA_w/edit#gid=1386091839 https://old.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/b0v473/revenge_score_for_each_class/ #br **反撃モードを取っておく[#gb8191bd] 数的不利で戦っている時に発動できる反撃モードは非常に強く、 逆転勝ちに繋がるフォーオナーの醍醐味の一つである。 この反撃モード、近くに敵がいればゲージを温存できるので体力に余裕があれば、敢えて即発動せずに温存する戦法がある。 ・パリィされても隙を反撃モードで無くせるので強気に攻撃を振れる ・相手が引っかかればノックダウン ・相手からすればいつ発動するか見極める必要があるので慎重に攻める必要がある。 ・出血ダメを無効化できる。 など、いくつかのメリットがある。 これで時間稼ぎが出来ればドミニオンではかなりいい働きになる。 #br 当然だが、温存しすぎて使えぬまま倒されるようでは意味がない。それならさっさと使った方がましである。 **反撃モードの阻止不能[#gb8191bcd] 反撃モードには阻止不能スタンスが付くので暴れが通りやすいが、 これは&color(Red){攻撃中};にしかつかない。なので攻撃の硬直などの隙を付かれると普通にノックダウンや崩しを食らうので注意しよう。 ハイランダーの反撃モードオフェンシブは常に攻撃中の判定を得ているのでタックルなどは全て受け止めることが出来る。(センチュの溜めパンチは例外) **反撃ゲージをなるべく溜めさせない[#gb8191dvd] 現在の仕様では、反撃ゲージは集団戦において人数が同じ、若しくは不利でないと上昇しない。(反撃攻撃は除く) そして敵から攻撃を受け、別の敵の攻撃を受けた際やパリィした際に上がっていく。 つまり囲んでいる時に不用意に攻撃を振りすぎたり、集団戦においてあまりにタゲ切り替えを使用しての攻撃を繰り返したりすると、容易に相手に反撃モードの発動を許してしまう。 逆に2対3など、こちらが不利ならどんだけ暴れても反撃は相手に与えないことになる。 #br なのでマークされていない側はしっかりと攻撃を当てるチャンスを伺うか、バッシュや崩し、タックルなどで隙を作ることを意識しよう。勿論崩しもただ振るだけではゲージの蓄積を招いてしまう。 集団戦においても、むやみやたらにタゲ切り替えで振るのではなく、相手の確定攻撃を潰せるチャンス、転倒して隙だらけの敵を叩ける時などでよい。基本はしっかりと自分の対戦相手と戦う意識を持とう。 もちろん洗練されたGankを行えるという場合でない限り、常に正しいという選択肢は存在しない。状況をよく見て判断しよう。 #br 横やり攻撃やタックルなども当たらなければ反撃を溜めない。 なので横でひたすら強攻撃キャンセルを振ったり、タックラーを使っててマークされてないならひたすら横やりタックルをして、 当たればしっかりダメージを与え、回避されれば反撃ゲージを溜めずに相手を動かすことが出来る。 **エモートを使った攻撃[#gb8191b] これはいわゆるグリッチ(運営側が意図しないテクニック、バグ)である。 エモートで初期動作が早いものの後に速い攻撃を振ると動作が一部省略され、ただでさえ対処が難しい攻撃が更に見えなくなる。 具体的には雪合戦エモート→忍などの範囲 ピースキーパーの両手を挙げるエモート→直後に範囲 などである。 いわゆる悪用厳禁なテクであるが、実際に使ってくる人もいるので知識としては知っておこう。 **PvE時のテクニック[#gb81922bd] オーダーをサクッと消化するため、回線の調子が悪いなどの理由で対人ではなくAI相手に試合を行うこともあるだろう。ここではその為の小ネタを記す。 -ブリーチでのテクニック ブリーチではBOTのレベルが高いことも多く、試合時間も長くなりがちであるが、PvEではBOTの&color(Red){旗を狂ったように求める};という性質をついて楽をする方法がある。 ①防衛側限定:''ハシゴを使う''。旗を持った状態でハシゴに陣取ろう、BOTは一直線に向かってくるのでそこをドンケツして落としてやればよい。 ②防衛・攻城問わず:''回復ゾーンに陣取る''。旗を回復ゾーンの真ん中に置こう。BOTは待ち合わせなどせず片っ端から向かってくるのでそこを倒しまくるだけ。 ハシゴを用いた戦法は蘇生されることがあることや、スタミナ切れのリスクなどがあり、しかも攻城側では出来ない。その為現在では②の戦法が取られることが多い。 #br -VS BOT 現在CPUのキャラ、いわゆるBOTはある程度の調整を受け、一定確率でパリィしようと釣られたり弱が刺さることも増えたが、 LV3が相手の時は対人ではほぼありえない超反応などに苦労することもあるだろう。 ところが、現在の仕様上BOTが&color(Blue){ほぼ避けない攻撃};というのが存在する。 レイダーのスタンピードチャージ、ハイランダーの丸太投げ、ウォーロードの運搬などがそれにあたる。 該当キャラを使う時にBOTと対戦するときは試してみよう。 #br *以前は守護鬼のソフトキャンセル抱擁もほぼ決まったが、アップデートにより避けることがあるようになった。 なので上記の技もそのうち避けるようになるかもしれない。 *防御編[#ff584yac] **キャンセル仕込みパリィ[#sgn48p94] 敵の攻撃をパリィしようとするときにフェイントを警戒して強攻撃を入力すると同時にあらかじめキャンセルしておく。パリィ狙いの強攻撃をパリィされるといった事態を防ぐことができる。非常に基本的なテクニックでもある。 ただし、キャンセルの前の強攻撃の出がかりに相手の崩しが入ってしまうことがあるため注意。 いつかのパッチ以降、強攻撃にキャンセルを入力した時点で、パリィ判定が消失するという仕様となった。そのため、上記の要領でキャンセル仕込みパリィをした場合、パリィが出来ず、攻撃が当たってしまう。 この仕様のため、現環境でキャンセル仕込みパリィをする際は、キャンセルに若干のディレイをかけることが重要である。ちなみに、荒武者の上強攻撃は、キャンセルにディレイをかけれないため、キャンセル仕込みパリィはできない。 **強攻撃派生による仕込みパリィ[#c829d113] 初段の強攻撃の特殊な派生によって仕込みパリィを行う防御方法。 具体的にはピースキーパーやシャーマンの強攻撃ソフトキャンセル弱やセンチュリオンのチャージ強攻撃または強崩しなどによってパリィにつられたように見せかけつつ(実際つられてはいるが)攻撃を繰り出す。 単にキャンセルするよりもそのまま攻勢に出られるため有用。 **下がり弱 [#q193acde] 後ろに下がりながら弱攻撃を出せる事を利用した防御方法。 後ろに下がりながら弱攻撃を出す事によって相手の攻撃を躱しながら反撃する。 ウォーロードやブラックプライアなど前方向へ伸びるバッシュ技を出せる相手への牽制として使われる。 特にCS版で猛威を奮うテネブリスライジングへの対策として使用される事が多い。 ただしあくまで相手の動きを鈍らせるための牽制や攻撃の癖を読んで使うテクニックであり、確実な効果は見込めない。 基本的に攻撃の向きは問わないが、下がりながら上方向に攻撃してしまうと、ディフレクト出来るアサシンやスペリオルブロック回避特性を持つヒーローには逆に攻撃の起点にされる。 すかしと似ているが、こちらは牽制を主目的とした防御的な方法であり攻撃の布石として使うすかしとは用法が異なる。 ただしすかしを活用出来るヒーローなら下がり弱とすかしを兼ねる事が出来るため、有効な技となる。 例としてハイランダーのオフェンシブフォームへの移行、レイダーのSA二段目、斬虎のガーフ択などがある。 **罠の回避[#gzezrl3] 特にヴァイキング勢力に顕著な罠系戦技(マヒの罠、熊の罠)だが,罠の効果範囲に入ってから効果が発動するまでの間に回避やローリングで範囲外に脱出することで罠の効果を受けずに無効化できる。 ただし事前に罠を発見しておかなければ回避は難しいため足元には気を付けよう。 **サイドローリング[#side3] 投擲戦技などを回避する時に使うテクニック 通常ガードモードからローリングするにはバックステップから更に後ろ回避を行う。 サイドステップからローリングはそのままでは出来ないが、サイドステップをした後にロックを外しもう一度ステップした方向に回避を入力することでローリングを行うことができる。 後ろが壁の時に死の鉄拳などを投げられたときに使える。 デュエルでも使え、例えば対ウォーデン戦でタックル択のほぼ全てに対応できる(崩しには負けるが、素出しや最大溜めを回避できる)。 当然スタミナ消費が多いので乱用は出来ない。 **連打で行う崩し返しのデメリット[#kuzusi2] 相手が崩しを繰り出し、自分に崩しのマークが出たあたりで崩しを入力することで崩し返しとなり崩しを抜けることができる。これを相手が崩しを出したのを認識次第、崩しボタンを連打していると余分にスタミナを消費することがある。 単入力による崩し返しのタイミングが早すぎてももう一度崩しを行うなり連打で抜けることはできるが余分にスタミナを消費してしまう。適切なタイミングでの崩し返しを心がけよう。 **範囲攻撃のスタミナ消費[#ief7c2f4] 範囲攻撃は基本的にヒーローのスタミナ最大値の半分とかなり消費量である。パリィを取られた時にさらにスタミナを消費すると考えるかもしれない。 しかし、ほかの攻撃と違い範囲攻撃は相手のブロック・パリィによってはスタミナを消費しないため、大抵は強攻撃をパリィされるよりスタミナ消費が少なくなる。 ただしレイダーのチェーン中のレイダーフュリーなどの例外は存在する。 **反撃モードの相手への対処 [#h446ff60] 相手が反撃モードに入った時に普通の感覚で戦っていると痛い目を見る。 反撃モードではHP120相当のシールドが付与され、さらに全ての攻撃に強力なスーパーアーマーが付加される。(タックル系統の攻撃にもひるまない) 3~4人で囲んでいるならともかく、そうでなければダメージを与えることを目的とする「普通の」戦い方でなく、反撃モードが終わるまでこちらの被害を少なくするように時間稼ぎをしよう。 具体的には反撃モードの相手を掴んだときに直接攻撃するのでなく、壁に投げてから攻撃することで相手の活動可能時間を短くする。などである。 **対複数、誰をロックする? [#h446ff601] デュエル以外のモードでは常に複数の相手を一人で同時に行う可能性がある。 正直に言って高度に練られたチームワークでの囲み、いわゆるgankにはなす術がないことが多いが どの相手をロックするかでも難度は変わってくる。 例えばピースキーパーなど、バッシュやガー不を持たない、出す手段が限られる相手がいるなら、別の相手をロックしてガードインジはその相手のほうに向けてさえいれば崩しにだけ気を付けていれば攻撃は防げる。 バッシュ持ちであっても剣聖のように反撃モードを貯めやすかったり避けやすければ後回しでよい。 逆に要注意なのはレイダーやウォロのような運搬持ち。 グラディエーターの足プスやハイランダーの丸太投げなど強力な合わせができる相手もロックして対応した方がいい。 **囲んだ時、どう振る舞う? [#h446ff1] 現在、多くの囲んだ時の確殺が発見されている。 ただ、出来るキャラは限られるしパーティでない味方と高度な合わせをするのは中々難しい。 キャラごとにお勧めのムーヴはあるものの、ここでは囲んだ時の基本的な振る舞いについて書く。 #br ↑の項目でも書いているが、ロックしていないキャラについてはそちらにインジを向けておけばガードできる。 なので囲んでいて相手がこちらをロックしている場合は、味方がいない方向に攻撃を振って味方の攻撃を通りやすくしよう。 ロックされていない側は、味方の強ムーヴを通りやすいように回ろう。 例えば剣聖と囲むとき、範囲を振りやすいように敵の左か後ろに回り込んだ方がダメージを与えやすい。 #br また、弱攻撃をガードされ怯んでいる間は、''&color(Red){横からのガード崩しなら確定する。};''これは囲んだ時に非常に基礎的かつ有効なテクニックなので覚えておこう。 もちろん強化弱ではできない *戦技編[#jfmsei83] **罠の隠し方[#fejinm3] 罠は[[罠の回避>小ネタ・テクニック#gzezrl3]]にもあるように認識さえできれば回避は十分に可能であるため、発見されないように隠す必要がある。 -梯子を上り切った先に設置する。&br;上ってくる敵からはギリギリまで見えず回避も難しい。また複数の敵が連続で登ってきている際は、一人目が罠に引っかかることで梯子を上っている最中の二人目も罠にかかる。攻撃を受けた判定になるため落下させることができる。 #br -梯子を下り切った地点に設置する。待ち構えてさえいれば罠を使わずとも先手を取れるがより確実に攻撃を加えられる。 #br -段差を飛び降りる先に設置する。 砦の門の防衛側のリスポーン地点からゾーンAに最短で侵入する際の段差など。着地点に設置しておけば回避は難しい。着地後すぐにローリングでうまくかわしてくる相手には吸い付きの大きい攻撃で追撃しよう。 #br -オブジェクトに埋め込む。 古典的な方法だがfor honorでも有効。%%階段などに設置すれば埋め込むことができるため視認不可能となる。%% アップデートにより階段に隠すことはできなくなった。草木などに隠すことは今でも行える。 #br -物陰に隠す。 敵がやってくると予想される方向から見て見えない位置に設置する。実質的な効果範囲は小さくなるが、平地でもほぼ不可視の罠を設置できる。 特に曲がり角の内回りは移動時間短縮のために通るプレイヤーが多いので狙い目である。 #br -ミニオンたちに紛れ込ませる。 わらわらと集まっているミニオンの集団に紛れ込ませておけば発見は困難。敵が目の前で引っかからずとも制圧を遅らせることができる。特に野武士の火炎の罠は範囲も広く大勢のミニオンを倒せる。 #br -ヒーローに隠す 罠の設置が一戦技につき一つである今ではあまり使われないが、崩壊後に処刑できなかったヒーローの死体に隠すことができる。 蘇生を遅らせ、ダメージを与えた通知により敵の位置を知ることもできる。 #br -%%坂道に隠す%% 坂道や小さい段差の、下の方から上の方を向いて罠を発動させると埋め込むことができる 逆だと不自然なくらい浮くので注意 アップデートにより、多くの坂道で罠を隠すことはできなくなった。オブジェクトや死体に隠すのは今でも行える。 **出血や炎上ダメージを無くす[#fejinm4] 体力挽回、本影のシェルター、ファランクスなどのシールド系、回復系戦技は 進行中の出血や炎上ダメージを無効化してくれる。拠点の回復でも出来る。 相手の火のフラスコや火焔の罠、出血爆弾が解除されているときはギリギリまで残しておくと最後の乱戦に役立つかもしれない **バフ・デバフの仕様[#fejinbuff] 現在、フォーオナーの仕様としてバフやデバフはその時点で最も高いもののみを採用するということになっている。 これは戦技や特典など含めての話である。 例えば要塞・最後の抵抗・やられてたまるかをセットした場合でもその時点で有効な最大のダメージ減のもの一つしか採用されない 恐怖そのものや破滅の旗などを同時に行ってももっともデバフの高いものだけが採用される。 ただし、バフとデバフは共存できるので士気高揚で攻撃をバフし恐怖そのもので防御をデバフさせ大ダメージを与えることなどはできる。 また、体力増加系の戦技やパークは基本的に重複する *システム編 [#systems] **デュエルの引き分け判定 [#dueljudge] デュエルで相手を処刑中に自身が出血などのダメージにより死亡すると引き分けとなる。 #br **フライングスタート [#p5a16ab8] ドミニオンでは開始を知らせる角笛が鳴ってから操作可能になるのが普通だが、実は神聖な橋などの一部のステージでは角笛が鳴る前に行動可能になっており、僅かな時間だがカメラがヒーロー達を映すより先に行動出来るようになっている。 最長でも2秒弱であり大勢に影響を与えるほどでは無いが、普通に始めるよりも僅かだが拠点によるスコア稼ぎが出来るためフライング出来るステージなら狙ってみる価値はある。 どのステージでフライング出来るかは自分だけ参加するBOT戦をやると分かる。 BOTは行動可能になったらすぐ動き出すので、フライング出来るステージならカメラがこちらに向いた時にはもう既に走り出している。 **一部の落下ポイントの仕様 (修正済み) [#p5a16ab8hashi] ドミニオンマップの「神聖な橋」。 ここの防衛側の拠点から、ミニオンレーンに飛び降りて向かう時に妙に引っかかった経験をお持ちの方は多いのではなかろうか。 実はここ、''%%%&color(Red){角のところからは落下できない};%%%''のである。 角を避けて直線部分になっているところからなら普通に飛び降りることができる。 慌てているとついつい最短距離を目指し角に行きがちだが、落ち着いて飛び降りよう。 *アップデートによりこの問題は修正された *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10)