フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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ピースキーパー
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**対ピースキーパー戦[#vshero] 基本事項として、こちらが出血状態になった状態だとPK(ピースキーパ―)の弱攻撃は弱攻撃改となり、弱攻撃をガードしても向こうの攻めが止まらなくなりそのまま押し切られる事が多い。 とりあえず出血状態にさえならなかったらどうとでもなるので、ダガーキャンセルの特性を知ったら特段に苦戦する事は少なくなるはずだ。 -''出血状態'' 出血状態で待っていも猛攻を受けるのでいい事はない。こちらから攻める事でPKの猛攻を防ぐことができるが自分のスタミナと要相談。守る場合は再度ダガーキャンセルを狙ってくる事が多いが、ガードに徹するかパリィ狙うかは読み合い。反撃するのなら崩し返し後の有利フレームの弱反撃。ディープガウジ後、ダガーキャンセル後に強攻撃が来ると読んだ場合の弱暴れ。弱攻撃が来ると読んだ場合の回避攻撃が主な反撃ポイント。 -''ダガーキャンセル'' 強攻撃または2発目の範囲攻撃をキャンセルして繰り出す事のできる発生400ms、ピースキーパ―特有の技だが、&color(Red){ダガーキャンセルは必ずガード方向上(正面)から来る};というのを理解できたら後はおもちゃと化すだろう。 強攻撃や範囲攻撃2発目のモーションで腕を振りかぶり、そのまま自然なモーションだったらガード方向そのまま、不自然にインジケーターが消えたらガード方向を上に持っていくとガードできる。 弱攻撃判定なのでパリィを狙いたいが、PK側も崩しを狙っているのでそこは読み合い。怪しいなぁ、と思ったらガード方向をとりあえず上に持っていこう。そのまま素出し強攻撃かダガーキャンセルか、どっちかが来ると読んだもののガードに自信がなかったらステップ避けも覚えておく事。上スペリオルブロックはダガーキャンセルと崩しを拒否できるが強攻撃が直撃するため注意。相手の癖を読もう。 -''弱攻撃連打'' 出血中は強化弱となりガードでは止まってくれない。読み勝ってもリターンの薄いチェーン強の択に辿り着く前に弱パリィを狙いたい、が強攻撃、崩しで潰されるため読み合いに。2段目は400msのためガード、パリィは少々難しい。2段目が来ると踏んだら回避攻撃もアリ。 -''範囲攻撃'' &color(Red){PKが正面に立っている場合は常に右から攻撃が発生する。};モーションが小さいため見てからガードは難しいが、あらかじめガード方向を右に入れることで防ぐことができる。パリィを狙う時はガード方向を右に入れ、インジケーターが表示された瞬間に強攻撃を押すと可能。一回でも成功すると相手は尻込みする。強攻撃判定で2発目はダガーキャンセルが来るのを意識する。2発目をフェイントしてくるPKが多い -''前左右ステップ強'' 強攻撃判定。初心者~中級者は距離を前に詰めたらサイドステップ強を出してくる場合が多いので適度に誘う #br &size(10){(自由に編集してください)}; //**各ヒーロー対策 [#vshero] //&color(Yellow){※協力してくださる方は細かいことでもいいので[[情報提供ページ]]のコメントに情報提供をお願いします。}; //---- //-[[各ヒーロー対策]]
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//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの #style(class=table-responsive){{{ #include(勢力項目,notitle) *ピースキーパー [#hero] &attachref(./ピースキーパー.jpg,50%); #region(紹介映像をクリックで表示) #htmlinsert(youtube,id=8KGOS74Brq4) #endregion |BGCOLOR(#ddd):140|400|c |''陣営''|&color(#e91){■};''[[ナイト]]''| |タイプ|アサシン| |日本語版声優(女)|園崎 未恵| ピースキーパーは、敵に存在を知られる前に素早く静かに勝利を収められる特殊な戦士だ。 彼らに栄光の歴史はない。死をもたらし、戦争の流れを変えるのが彼女たちの役目だからだ。 ピースキーパーの姿を目にすることはないかもしれない。しかし、ピースキーパーの齎す違いと、後に残す痕跡は確かに感じられるだろう。 #style(class=submenuheader){{ %%%以前の公式紹介(クリックで展開)%%% }} #style(class=submenu){{ 一度戦争が終われば、無音の刃が平和を保つ。 しかし戦いが続く限り、ピースキーパーの仕事に終わりはない。彼女は敵が死の訪れに気づくより先に戦いを終えている。 死の踊り手は両の手に携えた双剣と共に舞う。切望せし者、謙虚なる者、身を捧げし者の中から選ばれ、硬い掟のもとに、秘密の誓いを立てる。 彼らこそが伝説を破壊し、あるいは作りうる存在なのだ。 }} #contents #br *解説 [#j860f6ac] 製品版初期から存在しているヒーロー Peacekeeperには「平和を保つ者」という意味がある。 左手のダガーを用いた出血攻撃が特徴のナイト勢力のアサシン。&br; 最近流行の初段バッシュや回避不能強攻撃が存在しないため、使用する場合は基本に立ち返った立ち回りが求められる。 戦闘では出血状態の敵に対して強化弱となる弱攻撃で有利を取り、横強orダガーキャンセルor崩しで択を取り続ける立ち回りになる。チェーンが短く、強攻撃の発生もまあまあ早めのため連続で択を通すことができれば時間当たりのダメージはかなりの物。 広めの範囲攻撃を持っているためミニオン(雑魚兵士)の処理が早い。固まった前線を範囲攻撃で薙ぎ払えば半数以上が吹き飛んでゆく。 反面、通常攻撃のリーチは非常に短く回避不能攻撃なども持たないため、踏み込みのある攻撃も非常に限られている。踏み込みのある攻撃は範囲攻撃とダガーキャンセルのみだが、どちらも相手をする際に対策されやすい箇所である。 有利フレームを取れる行動はフィニッシャー強、ディープガウジ、およびダガーキャンセル。いずれもヒット後は出血が確定している為最速弱は割り込まれない上に強化弱となる。 敵に可能な限り密着して、逃げ出したいと思わせたところに掴み→スタブを食らわせてやろう。出血も重複するのでスタブした後に更に掴んでスタブすることも有効な択となる。 ディープガウジを含んだ各種強攻撃はアサシンの中では高いダメージを持つ。 出血攻撃の豊富さからシャーマンと組んだときのシナジーはなかなかのものがある。&br; &size(16){''主な連携・ダメージソース''}; ---- -''横強orダガーキャンセルor崩し'' --基本となる択。横強とダガーキャンセルが見分けられない相手の場合、面白いほどに強攻撃がヒットする。 ダガーキャンセルは弱パリィ判定になるものの、横強は強パリィとなる為リスクが低くリターンも高い。 ヒット、および強攻撃、強化ダガーキャンセルをガードされた場合でも有利フレーム。常に有利フレームを意識して攻め込むと相手はパリィor回避せざるを得ないため、必然的に崩しが通りやすくなる。 -''ダガーキャンセル>回避キャンセル'' --ダガーキャンセルのみ回避キャンセルが可能。弱>ダガーキャンセルや強>ダガーキャンセルに回避攻撃を合わせられても回避、ディフレクトが間に合う。弱>弱>ダガーキャンセルは間に合わない為注意。 -''フィニッシャー強'' --出血状態の敵にはガード不能となる。アサシンの中では(ほんの少し)高めのダメージを持ち(ディープガウジ含む)3方向同性能。 一度出血させてしまえば2、3回はガード不能を押し付ける事が出来る。これを見切ることのできる人間はそう多くないため、崩しorガード不能をガンガン押し付けてさらに出血蓄積+有利フレームを取っていきたい。 -''各種弱攻撃'' --出血状態の相手には強化弱となり、2段目が400ms。その為相手は弱パリィを狙わざるを得ず、常に弱攻撃or強攻撃の択となる。 ダガーキャンセル、ディープガウジ共にチェーンが途切れるため、初段弱攻撃はパリィを狙われやすい。パリィを誘発して強攻撃or崩しで潰していこう。 -''ディフレクト>リポストスタブ'' --他アサシンと比較しても特筆して高いダメージを与えるディフレクト。彼女に限ったことではないが、強攻撃に対してはパリィよりも高いリターンを持つ。 出血が付与できる上、素早く弱攻撃or強攻撃での追撃が可能なため、弱パリィ>上強とするより期待値は高い……かもしれない。ただしアーマーを貫通する効果は無く、シャーマンほど隙が短いわけでもない。レイダー・バーサーカー・人斬りといった阻止不能が豊富な%%脳筋%%ヒーロー相手には大人しくパリィした方が吉。 #br &size(16){''ピースキーパーの抱える弱点や欠点について''}; ---- ''多々存在する。'' #br -出血効果以外のダメージソースに欠ける。 --ディープガウジが全ての強攻撃から確定する都合上、初段強、チェーン強、回避強いずれも与えるダメージが少ない。 強攻撃のダメージが低いことはエクセキューションし辛い事にもつながる。ドミニオンやブリーチではエクセキューションの有無が勝敗を分けると言っても過言ではない中、死因のほとんどが出血になるのは非常にツラい。 -複数で囲んだ際の仕事がない+無に帰しやすい。 --出血していない相手へのガード不能を持たないため、PKからロックを外しガードを置かれるだけで完全に無力化される。 崩しが通った場合でも仲間との連携が取れていないと潰されやすい。 -対複数戦が弱い。 --リーチ、踏み込み共に短いため、複数の敵を巻き込みづらい。ガード不能となったチェーン強攻撃はそれなりに巻き込みやすいものの、ロックしていない相手にはディープガウジが入らないこともあり火力に問題がある。範囲攻撃がほぼ唯一の対複数技だがスタミナ消費が重い。 大蛇や海賊のように回避攻撃を連続して発動させることが出来ず、回避キャンセルはダガーキャンセル以外不可のため複数相手の回避性能が低い。 敵の攻撃に対して反撃に入って相手を転倒させられたとしても、範囲攻撃orダッシュスラスト+ディープガウジ程度しか入らない。 -出血アンチ戦技が非常に多い。 --回復戦技を持つヒーローを相手にするとき、出血効果を付与した状態で相手に回復された場合は出血効果を無効化される。 特に、同じナイト勢は体力回復する戦技が多いため、よりアンチキャラクターとしての性格が強い。勿論、戦技を発生するタイミングには隙があるので続けてスタブを撃ち込むことは可能だが……。 ただし、継続的なHP回復のフィールドを張られた場合は即座に撤退することをお勧めする(例:確固たる旗、チャンピオンオーラ、ドラコナイトの清めなど)。領域に果敢に踏み入ったとしても、比喩や誇張ではなく''PKでは体力を全く削ることができない''からだ。 また、第3戦技──生命吸引を解放している天地に対しても削る事は全くできない(正確に言えばスタブをしても攻撃された時にHP回復が起きるため)。 -射程が短く、大きく踏み込める攻撃手段が限られる。 --リーチが長いキャラクターを苦手としている。剣聖や野武士といった長い間合いを持つ手合いには、ガードはもちろんパリィ・ディフレクトを駆使しなければ近寄ることすら難しい。 -投げが弱い --投げのモーションはケレン味がありカッコいい……が、あまり遠くに飛ばせない。その為、落下狙いや相手を壁に押し付けてダッシュスラストを狙うことが難しい。 更に、モーションも長く時間がかかる。集団戦でも使いづらいだろう。 #br &size(16){''総評''}; ---- 総じて複数戦に弱く、1vs1での戦闘が最も力を発揮できる。 きっちりと距離を詰め、逃げようとした相手を崩し、高い火力で敵のHPバーを真っ赤にしよう。 足も早いため不利と見たら逃げに徹する%%そして障害物の周りをぐるぐるする%%ことで援軍が来るまでの時間稼ぎも視野に入れよう。前ステップ攻撃で追いつこうとしている敵にはディフレクトを決められると良い。 また第1戦技にステルスを採用することで、戦場を走り回り敵の死角からホールド、腹部滅多刺しの通り魔プレイも強力。仲間がしっかりと会わせてさえくれれば、一瞬で大ダメージを与えることも可能。%%敵陣に飛び込んで最後の笑みで全てを吹き飛ばすのも非常に強力%% #br #br -最速の足を持つピースキーパーに求められる仕事は以下となる。 #br 1.空いている拠点の占拠 2.兵士NPC狩り(背が低い為、ステルスを使用しながらの場合は敵にばれない場合が多い。範囲攻撃は全ヒーローの中でも優秀なミニオン狩り性能を持つ。) 3.劣勢の味方の救援(反撃されない程度にスリッピングランジで捕まえてやろう。特に味方が瀕死の場合は最大のチャンスだ。) 4.瀕死の敵に対してのトドメ(ただし、意識が向いてない相手に限る。想定としてはスリッピングランジ) 5.単独で行動している敵の処理 #br 必然的に、敵の意識外での行動が多くなる。戦場の平和を守るのはアサシンたるPKの仕事である。 敵の4人はどこにいるのか、味方はどこにいるのかをよく把握し、自分に出来る仕事を熟していこう。 #br **対ピースキーパー戦[#vshero] 基本事項として、こちらが出血状態になった状態だとPK(ピースキーパ―)の弱攻撃は弱攻撃改となり、弱攻撃をガードしても向こうの攻めが止まらなくなりそのまま押し切られる事が多い。 とりあえず出血状態にさえならなかったらどうとでもなるので、ダガーキャンセルの特性を知ったら特段に苦戦する事は少なくなるはずだ。 -''出血状態'' 出血状態で待っていも猛攻を受けるのでいい事はない。こちらから攻める事でPKの猛攻を防ぐことができるが自分のスタミナと要相談。守る場合は再度ダガーキャンセルを狙ってくる事が多いが、ガードに徹するかパリィ狙うかは読み合い。反撃するのなら崩し返し後の有利フレームの弱反撃。ディープガウジ後、ダガーキャンセル後に強攻撃が来ると読んだ場合の弱暴れ。弱攻撃が来ると読んだ場合の回避攻撃が主な反撃ポイント。 -''ダガーキャンセル'' 強攻撃または2発目の範囲攻撃をキャンセルして繰り出す事のできる発生400ms、ピースキーパ―特有の技だが、&color(Red){ダガーキャンセルは必ずガード方向上(正面)から来る};というのを理解できたら後はおもちゃと化すだろう。 強攻撃や範囲攻撃2発目のモーションで腕を振りかぶり、そのまま自然なモーションだったらガード方向そのまま、不自然にインジケーターが消えたらガード方向を上に持っていくとガードできる。 弱攻撃判定なのでパリィを狙いたいが、PK側も崩しを狙っているのでそこは読み合い。怪しいなぁ、と思ったらガード方向をとりあえず上に持っていこう。そのまま素出し強攻撃かダガーキャンセルか、どっちかが来ると読んだもののガードに自信がなかったらステップ避けも覚えておく事。上スペリオルブロックはダガーキャンセルと崩しを拒否できるが強攻撃が直撃するため注意。相手の癖を読もう。 -''弱攻撃連打'' 出血中は強化弱となりガードでは止まってくれない。読み勝ってもリターンの薄いチェーン強の択に辿り着く前に弱パリィを狙いたい、が強攻撃、崩しで潰されるため読み合いに。2段目は400msのためガード、パリィは少々難しい。2段目が来ると踏んだら回避攻撃もアリ。 -''範囲攻撃'' &color(Red){PKが正面に立っている場合は常に右から攻撃が発生する。};モーションが小さいため見てからガードは難しいが、あらかじめガード方向を右に入れることで防ぐことができる。パリィを狙う時はガード方向を右に入れ、インジケーターが表示された瞬間に強攻撃を押すと可能。一回でも成功すると相手は尻込みする。強攻撃判定で2発目はダガーキャンセルが来るのを意識する。2発目をフェイントしてくるPKが多い -''前左右ステップ強'' 強攻撃判定。初心者~中級者は距離を前に詰めたらサイドステップ強を出してくる場合が多いので適度に誘う #br &size(10){(自由に編集してください)}; //**各ヒーロー対策 [#vshero] //&color(Yellow){※協力してくださる方は細かいことでもいいので[[情報提供ページ]]のコメントに情報提供をお願いします。}; //---- //-[[各ヒーロー対策]] *特典[#perks] #include(特典セット3,notitle) #br **特典ガイド[#perkguide] ''汎用型'' -ゲールストーム -むさぼり喰らう者 -忍耐力 #br 基本は汎用性のあるこの組み合わせがおすすめ。 ピースキーパーは強力な特典を持っていないためどれを選んでもあまり差はありません。 #br 特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照 #br &size(10){(自由に編集してください)}; *戦技 [#skill] 詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。 |CENTER:60|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:60|400|5|300|c |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル1''|BGCOLOR(#333):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''評価''| |&ref(画像置場/バウンティハンター.png,nolink,30x30);|バウンティハンター|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|他のヒーローを倒すと体力とスタミナを得る。|~|処刑に失敗しても体力を回復できるためかなり有用。&br;特に出血メインで戦うことになるPKには処刑が縁遠いため、回復効果は魅力的。とはいえステルスを切るかは悩みどころ。| |&ref(画像置場/ステルス.png,nolink,30x30);|ステルス|Lv5|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|HUD、レーダー、標準アシストから身を隠せる。|~|レーダーに捕捉されなくなり、一定距離以上離れた敵からHPバーを隠す効果がある。&br;基本はコレ。意識外からの攻撃が常のPKにとって必需品レベル。| |&ref(画像置場/征服者.png,nolink,30x30);|征服者|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】支配ゾーンをより早く制圧しブーストの持続時間が延びる。&br; 【実際】拠点確保速度とブーストの持続時間がそれぞれ+50% |~|ドミニオンでは役に立たないがブリーチなら悪くない……とはいえ、陣地のお留守番はPKの仕事ではないので上記2つを推奨する。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/光あれ.png,nolink,30x30);|光あれ|初期||【公式】敵の目を数秒間くらませる閃光弾を投げる。&br;【実際】着弾から数秒後、範囲内の敵にスタミナダメージ+マヒ効果を与える爆弾を投擲。|~|敵を一瞬怯ませることができる。| |&ref(画像置場/厚い皮.png,nolink,30x30);|厚い皮|Lv7|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】中程度ダメージが軽減される。&br;【実際】3秒毎に被ダメージが-25%|~|ある程度のダメージを無視できるようになるため便利。| |&ref(画像置場/処刑人の休息.png,nolink);|処刑人の休息|Lv15||エクセキューションによる体力回復量が50%増加|~|処刑の機会自体が少なめなので他の戦技の優先度が高い。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/石弓.png,nolink,30x30);|石弓&color(Red){★};|初期||中程度のダメージ(30dmg)を与える弩を放つ|~|逃げ出した敵の追撃に有用。&br;使用上限は2回で、使い切るまでは短時間でクールダウンが終了する。| |&ref(画像置場/死の鉄拳.png,nolink,30x30);|死の鉄拳|Lv9||炸薬弾を投げて中程度の範囲ダメージ(60dmg)を与える|~|乱戦の真っ只中に投げ込むも良し、 Mob兵士の真ん中に投げ込むも良しと用途が多い。| |&ref(画像置場/鋭利な刃先.png,nolink,30x30);|鋭利な刃先|Lv17||【公式】攻撃後、時間経過で弱ダメージを与え続ける。&br;【実際】1Hitごとに10ダメージを追加する出血効果を戦技発動から30秒間、自身に付与する。|~|要するに出血エンチャ。一撃のダメージが低いPKにとって重要なダメージソースとなり得る。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/恐怖そのもの.png,nolink,30x30);|恐怖そのもの|初期||【公式】周囲の敵のスタミナ自動回復と防御を低下させる。&br;【実際】自身の周囲にいる敵に被ダメージ+50%のデバフを付与する領域を20秒間展開する。|~|乱戦中に使うと莫大な効果を発揮する戦技。| |&ref(画像置場/投石機.png,nolink,30x30);|投石機|Lv11||投石機で大きな範囲ダメージ(45~200dmg)を与える|~|爆心地に近いほど大ダメージを与えられる。&br;ドミニオンの大詰めなどに使えるが、着弾までに時間がかかる。| |&ref(画像置場/最後の笑み.png,nolink,30x30);|最後の笑み|Lv19|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|エクセキュート以外での死亡時に高ダメージ(150dmg)の炸薬弾が発動。|~|要するにお土産グレネード。&br;処刑されてしまうと自爆できないが、敵味方入り乱れての乱戦時に強攻撃でトドメを刺された場合は高確率で発動できる。| #br *ムーブセット [#tactics] **ヒーロー専用[#hskill] |BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|c |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|無血の俊足|出血状態の敵に当てたとき、弱攻撃はブロックで阻止されることはない。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|冷血の切り裂き|出血中の敵にロックオンした場合、強攻撃フィニッシャー、および範囲攻撃の2回目のヒットはブロック不能| |&ref(画像置場/出血.png,nolink,30x30);|ダガーキャンセル|強攻撃または2発目の範囲攻撃を弱攻撃でキャンセルしてダガーキャンセルに移行する| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|ダガーマエストリア|ダガーキャンセルのリカバリーは回避でキャンセルできる。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|強攻撃キャンセル|強攻撃始動は回避またはガード崩しでキャンセルできる。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|スタブキャンセル|スタブの合間に崩しボタンを押せば後退する。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|範囲攻撃|範囲攻撃の2回目のヒットはキャンセル、回避、ガード崩しのいずれかでキャンセル可能。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|防御:リフレックス|ガードスタンスは一定時間のみ持続する。&br;&color(Red){アサシンタイプのヒーロー共通}; 右スティック(PCはマウス)を倒すと1秒程度のみブロックが発生する。ブロックはメーターで表示される。| |&ref(画像置場/ディフレクト.png,nolink,30x30);|ディフレクト|攻撃が命中する直前に攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。リポストスタブを続けて繰り出せる。| |&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。| #br **ムーブ[#move] |BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:260|800|c |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''ツイストブレード''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|基本の3連コンボ。素早い弱二連までで止めるのが使いやすい。強攻撃はダガーキャンセルが可能(ダガーキャンセルは強+弱ほぼ同時押しでも発生するがチェーン中でないと範囲攻撃が出るので注意)。&br;ダガーキャンセルで実質3連弱攻撃も可能だが、ダガーキャンセルでかなりのスタミナを使うので注意。ちなみにダガーキャンセルで出す出血ダメージは他のよりちょっと多い。| |~|''デルビッシュストライク''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|弱強の2連チェーン。2段目弱攻撃が優秀なため使用機会は少ない。&br;2連弱目をブロックしてくる相手に2段目強キャンセル崩しを狙うという行動が可能なので使い分けが重要。| |~|''ソードダンス''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|威力・発生・隙……どれも劣悪で使いづらい。キャンセル目当てで出すことになるだろう。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''範囲攻撃''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃|踏み込みながらの二連回転斬り(左攻撃)。1段目でキャンセルが可能だが、反撃モード中に1段目キャンセルを繰り返すことはできない。&br;初撃は全ヒーロー中でもかなり発生の速い攻撃(400ms)で見切るのは非常に困難。人間が反応するのはかなり厳しいレベルなので見てからパリィされることはまずない。ピースキーパー相手に右に構えていたなら、間違いなくこれを警戒しているということ。&br;踏み込み距離に優れるため、パリィ後に相手との距離が遠くて崩しや弱攻撃が届かないときに便利。範囲も広めのため兵士をまとめて倒すのもやりやすい。崖際で崩しを警戒している相手への最後のひと押しにも。&br;ちなみに他ヒーローと違い、1段目が弱攻撃扱いなので''ブロックで弾くことが可能''。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''ダッシュスラスト''|前ステップ → &color(Red){強};攻撃|前に距離を詰めてから更に飛びかかる技。強攻撃のため他ヒーローの回避攻撃よりも威力が若干高く、ブロックで弾かれず、加えてエクスキューションに移行可能。&br;唯一の接近しながら攻撃できる技のため便利だが、それゆえに警戒もされやすい。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''ステップストライク''|左/右ステップ→ &color(Red){強};攻撃|左右の回避攻撃。こちらもエクスキューション可能。&br;前への踏み込み・リーチ共に短く、接近した状態でなければ空振りすることも。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ディフレクト後の派生''| |&ref(画像置場/出血.png,nolink,30x30);|''リポストスタブ''|ディフレクト → &color(Blue){弱};攻撃|ディフレクト(敵攻撃が命中する直前に攻撃が来る方向に回避して弾くアサシン共通技)を利用したカウンター技。ブロック不能。&br;出血効果を持つムーブの中でも特筆して通常ダメージが大きく、スタブ以外では唯一1メモリ(25)以上のダメージが与えられる。&br;以前は弱だったが、変更された。その後に更に弱になった| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''スリッピングランジ''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Green){ガード崩し};|ダッシュ中に出せる、大きく前進しながら繰り出すガード崩し。PK唯一のダッシュ攻撃。&br;他ヒーロー同様強い追尾が働き奇襲に向く。崩しさえできれば抜けられても他の味方にとって十分な隙を生み出せるほか、スタブが決まれば長時間その場に拘束できるため、援護攻撃に最適。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''キャラクター特有の技''| |&ref(画像置場/出血.png,nolink,30x30);|''ディープガウジ''|&color(Red){強};攻撃(成功) → &color(Blue){弱};攻撃|強攻撃ヒットから確定の弱攻撃を行う。どの強攻撃からも出すことができ、ダッシュスラストなどのステップ派生からでも出せるので忘れずに。| |&ref(画像置場/出血.png,nolink,30x30);|''スタブ''|&color(Green){ガード崩し};(成功) → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|ガードを崩してから最大3連続のめった刺しを脇腹に見舞う。途中でガード崩しボタンを押すと中断し、通常の投げ同様蹴り飛ばす。&br;2発目からの弱入力のタイミングはシビアで、連打では発生しないので要練習。3発目のスタブは特にダメージが大きいので積極的に狙いたい。&br;2発で止めて蹴り飛ばすのも崖際で追い詰められている状況などでは有効だが、こちらの隙も大きいためそれ以外の状況ではおすすめしない。&br;ちなみに2・3発目のスタブの出血ダメージは他ムーブの出血とは別に発生し、素早くダメージを与えられる。| &size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。}; #br ---- #region(←クリックで凡例の表示) #include(ムーブセット凡例,notitle) #endregion *ステータス [#base] **基本ステータス[#status] |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:180|c |ヒーローHP|120| |スタミナ|120| |ダッシュ速度|2.83 m/s| HPゲージは1本 = 25 **攻撃力[#power] |180|>|>|CENTER:180|c |攻撃|1発目モーション|2発目モーション|3発目モーション|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):|c |&color(Blue){弱};攻撃|12|9|-| |&color(Red){強};攻撃(上)|18|>|22| |&color(Red){強};攻撃(横)|15|>|22| |ダガーキャンセル|1+出血(3×4)&br;合計[13]|>|-| |ディープガウジ|1+出血(2×5)&br;合計[11]|>|-| |ダッシュスラスト|10|>|-| |ステップストライク|7|>|-| |スタブ|1+出血(2×4)&br;合計[9]|1+出血(2×4)&br;合計[9]|2+出血(2×4)&br;合計[10]| |リポストスタブ|12+出血(3×4)&br;合計[24]|>|-| |範囲攻撃|11|22|-| **スタミナ消費[#stamina] ||>|>|CENTER:|c ||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c |&color(blue){弱};攻撃|>|9|0| |&color(red){強};攻撃|>|12|0| |ディープガウジ|>|6|0| |スタブ1~3段目|6+6+6|-|0| |範囲攻撃1~2段目|>|20+10|0| |ガード崩し|>|15|0| |投げ|18|-|20| ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費 ソフトフェイントは技+技のスタミナ消費(例:強を弱でソフトフェイント=合計21) 記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています *確定攻撃[#punish] **確定攻撃一覧[#punishlist] |180|>|>|>|>|CENTER:|c ||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):60|c |弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇| |強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇| |ガード崩し|>|スタブ|〇|×|〇| |投げ→壁当て|△|△|×|×|△| **最大リターン[#maxpunish] |200|CENTER:200|CENTER:100|c ||確定する技|ダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|CENTER:SIZE(16):|c |掴み(GB)|スタブ*3|''28''&br;(物理4+出血24)| |掴み(GB)|横強 + ガウジ|''26''&br;(実行速度重視)| |壁投げ 大|スタブ×2 → &color(Maroon){''最大距離投げからの壁当て''}; → 弱(空振り)→ 強フィニッシャー → ガウジ&br;''投げは前方投げ以外無理そうです''|''51''&br;(25物理+26出血)| |壁投げ 中|スタブ×2 → &color(Maroon){''中距離程度の壁当て''};→ 前ステ → 上強 → ガウジ&br;''投げは前方投げ以外無理そうです''|''39''&br;(21物理+18出血)| |壁投げ 小|スタブ×2 → 壁当て → 前ステ強 → ガウジ|''33''&br;(15物理+18出血)| |弱パリー|上強+ガウジ|''29''| |強パリー(横)|ダッシュスラスト+ガウジ|''21''| |強パリー(上)|ステップストライク+ガウジ|''18''| |白スタパリー|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 弱→強フィニッシャー+ガウジ|''45''| |白スタ投げ(全方向)|スタブ×2→投げ→ステップストライク→強フィニッシャー+ガウジ|''61''| |反撃始動時のパリィ&br;(転倒)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 弱→強フィニッシャー+ガウジ|''58''| ''太字は出血込みのdmg'' *処刑 [#execution] 暗殺者らしく素早く魅せるものが多い。 #br &color(blue){''青色''};で書かれた数値が全体で最短。 &color(#000000,#ddd){◆};…イベント限定処刑 &color(deepskyblue){◆};…バトルパス限定処刑 |>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h |CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c |処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c |''レッドスローター''|1700|&color(Blue){''3100''};|20|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):逆手に持ったダガーを右肩に突き刺し跪かせ、バスタードソードで&color(Red){首を斬り落とす};。| // |''ザ・サクリファイス''|2400|4800|35|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の首を右脇に抱え込み海老反りの形で拘束し、ダガーを逆手に握り直すと&color(Red){鳩尾に突き刺す};。| // |''サンデーロースト''|1900|4800|35|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):バスタードソードを引き抜くと同時に素早く敵の右腕を極め、&color(Red){首を斬り落とす};。| // |''ディスアーマー''|&color(blue){''1600''};|4500|35|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):最期の抵抗で掴みかかってきた敵の左手をダガーで&color(Red){斬り落とす};と、跪いた敵の首をバスタードソードで貫く。| // |''オーバーアンダー''|2400|3800|20|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):よろけた敵の背中を転がるようにして飛び越えつつ、着地と同時にダガーを後方に振り上げて&color(Red){喉を斬り裂く};。| // |''良いフォーム''|4800|5800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ダガーを腹に突き刺すと、続けざまにバスタードソードで首を貫き持ち上げると、敵が倒れるに任せて&color(Red){武器を引き抜く};。| // |''オーレ!''|4800|5700|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ダガーを敵の腰に刺し、右拳を避けながら後ろに回って背中をバスタードソードで貫いた後、敵を回転させながらダガーとバスタードソードを回収し&color(Red){最後に決めポーズ};。| // |''インスタントリグレット''|7900|9500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の右腿にダガー、左腿にバスタードソードを突き刺し、呻きよろめく姿を嘲笑いながらしばし観察。そして膝をついて崩れ落ちたところで両方を引き抜き&color(Red){首を斬り落とす};。| // |''死の抱擁''|2600|3900|20|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が怯んだ隙に背後へと回り込み、喉にダガーをあてがって&color(Red){一気に掻っ切る};と、肩で押し出すように死体を退ける。&br;背後からトドメを刺した場合は、敵が倒れかかってきたところでダガーを喉にあてがい拘束し、&color(Red){一気に掻っ切る};。| // |''トレパネーション''|4700|8100|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):トドメを刺そうと突き出した剣先と左手首を敵に掴まれると、バスタードソードを敵に握らせたままダガーを素早く右手に持ち替え胸を斬り上げてから&color(Red){頭を貫き};地面に叩き伏せると、武器を取って構え直す。| // |''踏み台''|4400|5700|50|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):左肘を顔面に打ちつけると同時にバスタードソードを引き抜き距離を取り、よろめく敵の胸にダガーを投擲し、後を追うように突撃。とび蹴りを食らわせて仰向けに打ち倒しつつダガーを手に取り、傷を大きく開きながら&color(Red){前方にローリングを行う};。| // |''裏切りのギロチン''|3900|7500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ダガーを逆手に持ち替えて敵の右肩に深く突き刺して固定し、腹に左膝蹴りを食らわせてから顎も蹴り砕くと、身を大きく捩り勢いをつけたバスタードソードを振るって&color(Red){首を斬り飛ばし};、倒れこむ敵の死体からダガーを回収する。| // |''揺らめく光は人を惑わす''|3900|6000|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):バスタードソードを敵の右側にブン投げて地面に突き立て、怯えたところへ顔面に左回し蹴りを食らわせてバスタードソードの刃の下にダウンさせると華麗に空中で一回転しながら着地し、勢いをそのまま&color(Red){断頭台のようにバスタードソードで首を斬り落とす};。&br;ピースキーパー固有のHP50回復処刑の中では動作終了が最も速い。| // |''頭に刺さる矢''|6300|9400|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):バスタードソードを胸に一閃して敵を跪かせると、両手の武器を背負って腰から弩を取り出し、敵がこちらを向いた瞬間に&color(Red){トリガーを引いて敵の頭を撃ち抜く};。| // |''ウィングブレイカー''|6200|10500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左肩にダガーを突き刺し、それを支えに跳び上がって敵の腰に右膝蹴りを喰らわせ跪かせると、バスタードソードを逆手に持って&color(Red){敵の右肩に突き立てる};。一度武器から手を離して息を整えると、敵の背中に左足を押し当てながら両手の武器を引き抜く。| // |''熟練の首切り''|5100|10000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):バスタードソードを宙に放り刀身を握り、殴りかかってきた敵の右手首にガードをを叩き込んで逸らしつつ右膝にダガーを突き込み跪かせたところへバスタードソードを下から振り抜き&color(Red){首を刎ね上げる};と、締めに落ちてきた頭にダガーを突き込みながら決めポーズ。| // |''MOBILITATE VIGET''|調査中|調査中|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):決死の反撃に出た敵の左拳を腰から大きく屈んで潜り抜けつつ背中に回り、逆手に持ったダガーを突き立てると、バスタードソードの柄頭で敵の側頭部を打ちつけ怯ませてから&color(Red){喉元を貫き};トドメを刺した後、崩れ落ちる死体からダガーを回収する。| // |''PRECISION ONLAUGHT''|調査中|調査中|35|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):少し中腰になりながら、逆手に握ったダガーを&color(Red){3回素早く背中に刺し};て構え直す。| // |''SPRIGHTLY SKEWER''|調査中|調査中|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左フックを潜り抜けながらダガーを鳩尾に突き込み怯ませたところで、バスタードソードを&color(Red){敵の延髄から突き立て};地面に叩き伏せる。| #include(ナイト共通処刑,notitle) #include(全ヒーロー共通処刑,notitle) #br //*公式解説 [#official] //|700|c //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};| //|ピースキーパーは素早く多彩な技を持つ危険な存在だ。ダガーを使って出血ダメージを相手に与える。短いリーチは、敵にカウンターを繰り出すか下がって距離を置くための、高い機動力によってカバーされる。| //|難易度:中 / カウンター型の戦闘スタイル / リーチは短いが、高い機動力| //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};| //|とても素早い攻撃| //|ダガーを使って、攻撃キャンセルや出血ダメージを与える攻撃| //|弾く能力| *ヒーローアップデート履歴 [#heroupdates] バグ修正は含みません。 ---- #region("2017年") -2017/02/28 (v1.03) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170228]] --弱攻撃 有効距離を2.75mから3mにし、パリィから攻撃がヒットするように変更。 --スタブ距離 1mから2mへ攻撃範囲を変更。 --スタブダメージ スタブ1 = 2 ダメージ + 15 出血ダメージ(10秒) スタブ2 = 2 ダメージ + 12 出血ダメージ(8秒) スタブ3 = 2 ダメージ + 9 出血ダメージ(6秒) ベータ版で出血は45ダメージだったものが付随するバグ修正により、結果として合計36ダメージになりバランスを改善。 ---- -2017/04/25 (v1.06) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170425]] 弱攻撃ミス時のリカバリーからチェーン弱攻撃までの時間を100ms延長 ブロック阻止時のチェーン弱攻撃のリカバリーを(600msから)700msに変更 ヒット時のチェーン弱攻撃のリカバリーを(500msから)700msに変更 #br 開発者コメント: 現在のピースキーパーの弱>弱攻撃は厄介で、2段目の弱攻撃に反応することは非常に困難です。素早い攻撃を維持したいため、2段目の弱攻撃を遅くすることでこれを改善したくありませんでした。代わりチェーンフィニッシュを行わない場合にピースキーパーがフレーム不利になるように、ブロック時およびヒット時の2段目の弱攻撃のリカバリーを延ばします。ピースキーパーで弱攻撃を使い続けると、主導権を失い、逆に素早い攻撃による反撃をくらうようになります。 ---- -2017/12/01 (v1.15.1)[[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171201]] 範囲攻撃キャンセルの回復時間が200ms増加 ---- #endregion #region("2018年") -2018/01/18 (v1.18) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#a70a99f5]] 反撃中の範囲連打の弱体化 ---- -2018/05/18 (v1.23)(シーズン6) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#ndee75b2]] %%%ダガーキャンセル%%% --キャンセルした強攻撃と同じ方向でなはく常に上方向になる --範囲攻撃2段目からのダガーキャンセル100ms→400ms %%%強攻撃フィニッシュ硬直キャンセル%%% --弱攻撃フィニッシュ、強攻撃フィニッシュの硬直は100ms後からステップでキャンセルできる %%%ダメージ%%% --第1弱17→13 --第1強33→20 --強フィニッシュ30→25 --強フィニッシュスタミナコスト12→10 --範囲攻撃1段目20→15 --リポストスタブ(ディフレクト弱)15→20 --ディープガウジ(強ヒット弱)15→10 --出血攻撃はスタック可能 ※出血後に出血攻撃をあてると第1出血が終わってから第2出血がはじまる %%%ステップリカバリ%%% --横ステップ硬直500ms→600ms ---- #endregion #region("2019年") -2019/02/01 (v2.04.0) Year3シーズン1(シーズン9)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#p8aad3e3]] (開発コメント) ピースキーパーの変更はダメージを増やし相手を倒す能力を向上させることが目的です シーズン6で弱体化される前は非常に強かったが変更で中間点を模索している --GB(防御崩し)から横強攻撃確定 --GB(防御崩し)後に範囲攻撃可能 (開発コメント)ピースキーパーのGB(防御崩し)は他のヒーローと異なりGB(防御崩し)後のダメージオプションはスタブだけだった 今回の変更でGB(防御崩し)後にスタブ、第1横強攻撃、範囲攻撃へ展開できる --上第1強攻撃 ダメージ20→23 800ms→900ms (開発コメント)弱パリィからのダメージを大きくすることができる --ステップ強攻撃 ダメージ15→17 --フィニッシュ強攻撃 ダメージ25→27 --第1弱攻撃 ダメージ13→14 --ディープガウジ(強攻撃成功→弱攻撃) スタミナコスト25→12 --ダガーキャンセル スタミナコスト10→6 --範囲攻撃 スタミナコスト 1段目60→40 2段目0→20 ---- -2019/08/02 (v2.11.0) Year3シーズン3(シーズン11) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#e70bb1bc]] --ディープガウジ(強攻撃ヒット→出血弱攻撃) スタミナコスト 12→6 --ディープガウジとダガーキャンセル(強攻撃又は範囲攻撃2発目をキャンセルしての出血弱攻撃) 硬直 500ms→400ms --範囲攻撃2段目スタミナコスト 20→10 --リポストタブ(ディフレクト→出血攻撃) ディフレクトからリポストタブへの発生 300ms→266ms --スリッピングランジ(ダッシュGB) 回避不能 最大距離 5.75m→4.75m --第1弱攻撃ダメージ 14→15 (開発コメント)ピースキーパーが攻撃の後にフレームアドバンテージを生かして圧力を維持するために硬直とスタミナコストを減らした リポストタブは33ms早くヒットするためヒーローのチェーン攻撃を止める ---- -2019/09/12 (v2.13.0) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#c19b9698]] --[調整]出血状態の相手に対する弱攻撃が強化弱攻撃(チェーン継続可能)となる「無血の俊足」特性を追加 --[調整]第1強攻撃 ヒット・ガード硬直 900ms→800ms 空振り硬直 1100ms→1000ms スペリオルブロック硬直 1000ms→900ms --[調整]フィニッシュ強攻撃 ヒット・ガード硬直 900ms→800ms 空振り硬直 1100ms→800ms スペリオルブロック硬直 1000ms→900ms (開発コメント)「Exsanguis Celeritas」特性の追加により出血状態の相手に対する利点を獲得し、攻撃プレッシャーの維持に役立つはずです ---- #endregion #region("2020年") -2020/08/07 (v2.20.0) 新ヒーロー Core Combat Update(CCU)[[該当パッチ>パッチ情報#ic65b28b]] --発生500msだった回避攻撃を533msに変更 ピースキーパー シャーマン ヴァルキリー 天地 コンカラー 剣闘士 レイダー 女侠 --発生500msより速かった初段弱攻撃を500msに変更 ピースキーパーの弱攻撃・範囲攻撃 ロウブリンガーの上弱攻撃 大蛇の上弱攻撃 小林の上弱攻撃 ---- -2020/08/13 (v2.20.1) [[該当パッチ>パッチ情報#s96f4e82]] ロック外初段強攻撃 29→18 ロック外フィニッシュ強攻撃 34→24 ---- -2020/08/27 (v2.20.2) [[該当パッチ>パッチ情報#t2b23006]] 第1上強攻撃ダメージ 21→16 第1横強攻撃ダメージ 18→13 フィニッシュ強攻撃ダメージ 24→20 ダッシュスラスト(前ステップ強攻撃)ダメージ 18→8 リポストスタブ(ディフレクト弱攻撃)ダメージ 19+出血(3×4)→12+出血(3×4) 範囲攻撃ダメージ 1段目 11→12 2段目 17→22 ---- #endregion *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) #include(コメント下注釈,notitle) }}}