フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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> ウォーロード
ウォーロード
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**ヒーロー専用 [#modifier] |BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|c |&ref(画像置場/名声.png,nolink,30x30);|名声|ヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。| |&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。| |&ref(画像置場/スペリオルブロック.png,nolink,30x30);|スペリオルブロック弱攻撃|弱攻撃の開始時にスペリオルブロック特性が生じる。カウンター攻撃に使える。| |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|強攻撃(阻止不能)|始動時の強攻撃が阻止不能になる。タイミングをうまく合わせることで有効な攻撃を行える。| |&ref(画像置場/フルブロックスタンス.png,nolink,30x30);|フルブロックスタンス|あらゆる方向からの攻撃をブロックする。実行するにはスタミナが必要。開始時から徐々にスタミナが消費していく。| |&ref(画像置場/空.png,nolink);|弱攻撃 改|弱攻撃がブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。|
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//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの #style(class=table-responsive){{{ #include(勢力項目,notitle) *ウォーロード [#hero] &attachref(./ウォーロード.jpg,50%); #region(紹介映像をクリックで表示) #htmlinsert(youtube,id=mk-1XLt35BQ) #endregion |BGCOLOR(#ddd):140|400|c |''陣営''|&color(#b13){■};''[[ヴァイキング]]''| |タイプ|ヘビー| |日本語版声優(男)|白熊 寛嗣| ウォーロードは生まれついて指導者になれる訳ではない。その座は、血と汗と鋼で獲得しなければならない。 ウォーロードとなることは、民へ奉仕する生涯を送ることを意味する。 彼らの盾は戦えぬ民を守り、彼らの剣は民を傷つけようとする者を斬り裂く。その戦闘スタイルは単純だが荒々しい。 ウォーロードは常に突撃の先頭に立っているだろう。 #contents #br *解説 [#include] カウンタータイプの重量級。先手を取るより相手の出方を伺って戦う。 1対1はどっしりと相手の攻撃を捌き、1対多もガード能力&反撃モードでしぶとく耐えることが出来る。 強攻撃の途中から発生する阻止不能属性、弱攻撃のスペリオルブロック属性、そしてフルブロックスタンスが特徴。 全体的にリーチが短く、インファイトに持ち込むまでが難。一度接近すれば回避困難なヘッドバットを絡めて一方的にペースを握れることも。 ヘビーキャラらしい高いHPと、使い勝手のよい戦技に防御系特典、いかにも鈍重そうな見た目の割にダッシュ速度は平均などなど基本性能は高い。 高いHPと戦技+特典による屈指の固さゆえに敵の特性を戦って覚えたい場合や、生き抜いてシステムを理解したい人にも向いている。 性能的にトップクラスでも最底辺でもなく、腕前次第で上位キャラも「喰える」性能。 攻めの選択肢が乏しいので初級者だと相手に押されまくって煮え湯を飲まされる事になるが、防御スキルを身につけるとしぶとく耐えられるようになる中級者向けの渋いキャラ。 #br &size(16){''&color(Aqua){長所};''}; ---- -&color(Aqua){操作はいたってシンプル}; 複雑な操作は一切ないキャラなので覚える事は最小限で済み、思いのほか使いやすい印象を受ける事に。 初期キャラなので登用に必要なスティールも少なく、初ヘビーキャラやメインキャラはもちろん、サブキャラとしての使用も全然アリ。 -&color(Aqua){最高の性能を持つ弱攻撃}; 初段・二段目ともに発生500msで弱攻撃改なのでヒット・ガード問わずウォーロード側が有利+スペリオルブロック弱攻撃であり、老練な・コンパクトなモーションでガードしにくいという最強の弱攻撃を持つ。 -&color(Aqua){着実にダメージを稼げ、ブロック&パリィ不能技であるヘッドバット(バッシュ)持ち}; 前ステップを出し始めてから300~433ms経過後に発生速度433msで繰り出す事ができるバッシュはヒットした後の確定弱攻撃のダメージが15+ヒット後はウォーロード側が先に動けるという性能。 前ステップから範囲攻撃も繰り出せるので、ウォーロードが前ステップを出せるタイミングになるとバッシュor範囲攻撃の二択となる。 慣れていない相手だとこの択だけでそれなりの勝率は稼げる。 -&color(Aqua){回避不能特性を持つ範囲攻撃}; ステップを多様するプレイヤーに対して非常に有用。見た目どおりの判定なので雑魚兵狩りにも有用。 -&color(Aqua){防御手段の選択肢が多い}; フルブロックスタンスを持っているので「攻撃の始まりは弱or強攻撃で」というタイプの相手には面白いように反撃が取れる。 スペリオルブロック弱攻撃を持っているので相手の強攻撃→フェイントからの崩しという手段に対してのカウンターとなり、相手はそれを更に読んで弱攻撃パリィを狙う... という具合に相手に強攻撃を出すだけでも読み合いを押し付けることになり、強攻撃が振りにくくなる。相手の攻撃が来ないということはこちらは一切攻撃を喰らわないという事なので生存に繋がる。 スペリオ判定が出ている時間は弱攻撃を出してから100~300msの間なので相手のにスペリオ弱を合わせるのは難易度が高い。あらかじめ来る方向がわかっていれば反応してボタンを押すだけ。 慣れないうちは相手の強攻撃に対しスペリオ弱を合わせるようにしてみよう。 -&color(Aqua){阻止不能(スーパーアーマー・アーマー)付きの強攻撃}; 素出しの強攻撃・二段目強攻撃・前ステップ強攻撃などはアーマーが付いているので図々しく振り回すと相手のバッシュ以外の攻撃は相打ち以上を取る事ができる。 -&color(Aqua){崩しからの投げが長距離+壁にぶつけた時のスタミナダメージがある。}; 相手を投げ初める時に崩しボタンを押しっぱなしで長距離の運搬が可能。 そして投げで相手を押し始めた時に相手のスタミナダメージが20あり、そのまま壁に押し当てるとスタミナダメージが60。 相手のスタミナを一気に半分奪うことが可能。 -&color(Aqua){恵まれた戦技と恵まれた特典}; 使い勝手のよい戦技が多く、特典は最強と名高い防御型タイプで高いHP+高い防御力を誇るので、防御スキルを磨けば磨くほどしぶとく生き残れる。 #br &size(16){''&color(Red){短所};''}; ---- -&color(Red){攻めの選択肢が少ない}; 操作がシンプルなキャラゆえ、弱攻撃や強攻撃から派生するブロック不能技がない。 流行りの打撃からのブロック不能技or崩しという強力な択を持ち合わせておらず、有利な場面でさらに体力を奪うという事ができない。 攻めが大幅有利という本作のゲーム性においてこの弱点が非常に大きく、500msという高速な攻撃が飛び交う環境において少ない手数で相手を倒すのは至難の業。 相手の攻撃をいなす防御スキルと着実にダメージを与えるという冷静堅実なプレイが求められる。 この短所がウォーロードが中級者向けキャラと言われている最大の理由。 -&color(Red){相手が白スタになった時の強力な択がない}; ほとんどのキャラは相手が白スタになったらブロック不能の打撃orフェイントからのパリィという二択を押し付けという大幅有利に繋がる戦略を持っているのだが、ウォーロードにはそれがない。 相手側は下がれる所はしっかり下がり、バッシュを喰らう覚悟でガードに徹していれば最小限の被ダメージで済んでしまう。 こちら側はバッシュからの確定弱攻撃でチマチマ削っていたら相手の白スタが時間経過で全回復し、バッシュで自身のスタミナを減らして枯渇寸前になって受けに回らざるを得なくなり、ピンチになる。 以前は相手が白スタ時にクラッシュチャージor崩しという択が強力だったが、%%%''「白スタ時にクラッシュチャージを当てたら転倒」は削除された。''%%% -&color(Red){相手との距離を詰める技が貧弱}; 前ステップ強のヘッドスプリッターは距離を詰める事ができるが出が遅すぎる。範囲攻撃は前進するのでがそこそこ使えるように見えるが警戒している相手だとパリィの的でしかない。 距離を離す相手を追い詰める攻撃手段が乏しく、''崩しが届かない位置で相手が突然背を向けて走り出したらこれを止める事が出来ない。'' -&color(Red){バッシュの性能は並以下}; 前ステップを出してからバッシュを出せるまで最低で300msかかり、相手がバッシュを読んで先に左右ステップしていた場合は崩しが確定してしまう。 バッシュを当てたら相手にスタミナ回復阻害時間が発生するものの極端に短いのでこれで白スタにしてもすぐに回復される。 小さいながらもダメージを稼ぎやすい技だがスタミナ消費が馬鹿にならない。 こちらのスタミナ低下時は敵のターンになってしまうのでバッシュ頼りの戦法だとピンチを招きやすい。 -&color(Red){対多数に囲まれても耐えうる性能は高い。しかし多数敵を倒し切るのは難しい}; リーチが短く敵を巻き込むように振れる技が少なく、強攻撃を二段目まで振ると多大な隙が生じてしまう。バレバレの範囲攻撃も囲みを打開するほどのものでもなく... スペリオ弱の使い方が生死を分けるのでかなり難易度は高く、囲みのセオリーを知っている相手だと中々厳しい戦いに。 高いHPや戦技・特典に甘えてジッとしていたらいつまで経っても敵を倒せないので振るべき技と攻撃するタイミングを掴む必要がある。 基本的には横からの攻撃に対してスペリオ弱を取って真正面の敵にガード不能弱をぶつける、ロック範囲外の敵に対して横強攻撃・範囲攻撃・フルブロ強が使いやすい。 バッシュ後の確定弱は後ろから掴まれるので要注意。 #br &size(10){(自由に編集してください)}; #br &size(16){''ブリーチでのウォーロード''}; ---- 高いHPにコスパのいい特典である&ref(画像置場/要塞.png,nolink,20x20);''要塞''を持ち、レベル1戦技を突進にする事により戦場を駆け巡る事ができ、レベル4戦技を自動回復にすると回復にも困らなくなる。 ブリーチでは万能タイプと言っても差し支えはないだろう。特典はドミニオン同様に&ref(画像置場/要塞.png,nolink,20x20);''要塞''+&ref(画像置場/復讐の障壁.png,nolink,20x20);''復讐の障壁''+&ref(画像置場/最後の抵抗.png,nolink,20x20);''最後の抵抗''でOK。 #br &color(orange){'''防衛側'''};・&color(Blue){'''攻撃側'''}; レベル1戦技は突進で確定。 レベル2戦技はジャガーノートで確定。&color(Red){使用中はコルドロンや旗の操作中でも効果がある。}; レベル3戦技は囲まれに耐え抜ける可能性が上がる筋金入りか、強引にダメージを取れる撃ち抜きどちらか二択。 レベル4戦技は自動回復一択。 戦い方としてはなんでもできる戦場のなんでも屋で防衛側でも攻撃側でもやる事は同じだが、やっぱり&ref(画像置場/要塞.png,nolink,20x20);''要塞''の発動が美味しい拠点の防衛or奪取か破城槌まわりでの槍兵狩りが仕事しやすい。 自動回復を開放できる時間が早ければ早いほど勝利に近づくので、極力名声を溜める行動を連続して行いたい。 ちなみにブリーチでもっとも効率よく名声を溜める手段は槍兵を倒し続ける事なので、破城槌まわりの仕事がいいかもしれないが状況によって臨機応変に判断しよう。 #br &size(10){(自由に編集してください)}; **対ウォーロード戦 [#countermeasure] とにかくこちらから回避が困難な択・自キャラの強い部分を押し付けまくる。 攻める手段が乏しいキャラなので対策をしっかり取れば弱・強ブロック不能択のパリィをガッチリ取ってバッシュもそこそこ避けるよ、という超人でない限りは結構なんとかなる。 前進する技が少ないので、前方にリーチの長い技を持っているキャラは下がりながらの弱攻撃が有効。%%&color(Gray){下がり弱とエモ連で相手の冷静さを欠くのも戦術};%%バッシュやブロック不能択で押しまくろう。 -''ヘッドバット(通称バッシュ)'' バッシュ自体の発生速度は433msと高速だが、前ステップを出し始めてから300~433ms経過しなければ出せない。 よく見て前ステップのモーションが出始めたらガード方向を左右どちらかに置き、体がオレンジ色に光り始めたらそのまま回避ボタンで避けられるが要練習。 前ステップから範囲攻撃が来たら読み負け。 基本的に見てから避けた場合は崩しは入らないが、&color(Red){バッシュより先に、つまり先読みでステップ避けした場合は崩しが確定する。}; 勿論ステップを多用すると崩しを喰らうので、&color(Red){バッシュの出かかりを潰す目的で弱攻撃を適度に振る。};この2点が非常に重要。 弱攻撃をパリィされるようになったら、それだけ相手はバッシュを警戒しているという事になり、嫌らしいバッシュの回数が減る。 バッシュを無理に避けようとする事による崩しからの環境キルが痛いので無理は禁物。 バッシュヒット時の確定弱攻撃後はウォーロード側が有利なので弱暴れは控える。 -''弱攻撃連打'' 中々性能の高い攻撃だが、ガードに徹していれば削りダメージ程度しかないのでそこまで怖くはないが、弱パリィを狙って崩しを喰らうのは読み負け。 -''強攻撃'' 上は発生が早く、横は発生が遅いが威力が高く、双方とも600ms前後で阻止不能が付与されるというのを覚えておこう。 &color(Red){二段目強攻撃が当たる前に左右ステップ避けをしたら崩しが確定する。};が、これもわかっている人はそんなに振ってこないので小ネタ程度に。左から来るなら左へ、右からなら右へと避けないと当たるので注意。 -''範囲攻撃'' 発生600msで回避不能付きという高性能技、反撃モード時や間合いを詰める目的で使ってきがち。攻撃をステップで避けようとしたら喰らってしまうのでほどほどにしたいが、そうしたらバッシュを喰らう。バッシュの届くエリアに入ったら読み合いになる。 -''クラッシュチャージ'' 発生600msでブロック不能だが後ろに落下スペースや壁がない限り特に被害は受けない。攻撃発生を見てから避けるように心掛けたらクラッシュチャージと見せかけた崩しは喰らわなくなる。 #br &size(10){(自由に編集してください)}; *特典[#perk] #include(特典セット4,notitle) **特典ガイド[#perkguide] -&ref(画像置場/イージス.png,nolink,20x20);''イージス'' 増えるシールドはブラックプライアの邪悪な盾や復讐の障壁にも適用される。要塞がないうちはこれを持っていても構わない。 -&ref(画像置場/シールドアップ.png,nolink,20x20);''シールドアップ'' 蘇生されたor自動蘇生時限定で発生するが乱戦時しかほとんど意味をなさない。強かったのは過去の話。 -&ref(画像置場/要塞.png,nolink,20x20);''要塞'' 防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。ドミニオンではミニオンレーン以外の拠点で、ブリーチでは破城槌周辺や争奪中のエリアで発動する。拠点お留守番タイプだとデメリットが皆無。&color(Red){必須}; -&ref(画像置場/復讐の障壁.png,nolink,20x20);''復讐の障壁'' 防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。防御がうまい人が使えば生存率がグンと上がる。反撃ゲージが一切たまらない1vs1では無用の長物だがドミニオン等で囲まれないという事はほとんどない。&color(Red){必須}; -&ref(画像置場/最後の抵抗.png,nolink,20x20);''最後の抵抗'' 弱攻撃1発分を耐えれる。ヒロイックなので他の特典と組み込みやすい。&ref(画像置場/増加.png,nolink,20x20);''増加''は戦技をレベル4に開放してやっと弱攻撃1発分を多く耐えれるようになるのに対し、こちらはHP25未満になったらいつでも発動できる。 なお、&color(Red){HP25未満の状態でシールドを取るとそのシールドも40%のダメージ軽減状態になる。HP0かHP25以上になるまで効果は持続する。};シールドのブーストがあるモードでは中々有用。 -&ref(画像置場/新鮮な集中力.png,nolink,20x20);''新鮮な集中力'' 評価が別れる。白スタ状態になったら防戦一方になりスタミナが回復するまで敵の強力な攻めを受け続けなければならないが、この特典があれば白スタ状態からのスタミナ回復が容易になる。 -&ref(画像置場/増加.png,nolink,20x20);''増加'' レベル4戦技まで開放したら最大HPが+16になる。これをつけるなら折角なのでレベル3戦技を筋金入りにし、多すぎる体力バーで相手を威圧したい。 とりあえず、&ref(画像置場/要塞.png,nolink,20x20);''要塞''+&ref(画像置場/復讐の障壁.png,nolink,20x20);''復讐の障壁''+&ref(画像置場/最後の抵抗.png,nolink,20x20);''最後の抵抗''この3つを持っていれば問題ない。 #br 特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照 #br &size(10){(自由に編集してください)}; *戦技 [#skill] 詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技&br;&size(10){のはずだったがウォーロード爺特有の自動蘇生はヨルムンに真似されてしまい、固有の戦技はなくなってしまった。}; |CENTER:60|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:60|400|5|300|c |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル1''|BGCOLOR(#333):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''評価''| |&ref(画像置場/高速蘇生.png,nolink,30x30);|高速蘇生|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】倒れたチームメイトを素早く蘇生する&br;【実際】蘇生速度33%上昇(蘇生速度が4秒→2.7秒になる)|~|他の戦技のほうが使用頻度は高いので出番は少ない。| |&ref(画像置場/突進.png,nolink,30x30);|突進|Lv5||【公式】発動すると一時的に移動速度が上昇する&br;【実際】効果発動から10秒間、移動速度が30%上昇する。クールダウン45秒|~|用途が広い。マップが広いブリーチ向けの戦技| |&ref(画像置場/致命的.png,nolink,30x30);|致命的|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】攻撃のダメージがわずかに上がる&br;【実際】最初の攻撃が当たった後の3秒間、攻撃力が15%上昇する。クールダウン5秒|~|ヘッドバットからの確定弱攻撃の火力が上がるのはおいしい。攻撃をガードさせることによるケズリダメージでも発動する。&br;ドミニオンで拠点お留守番タイプだったらこの戦技一択| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/熊の罠.png,nolink,30x30);|熊の罠|初期||【公式】ダメージを与え犠牲者の進行を止める&br;【実際】範囲内を通過した敵に25dmgを与え、2秒間行動不能にさせる罠を設置する。クールダウン120秒|~|予想できない所に設置するとまず当たる。&br;トレンドはミニオンレーン。&br;落下地点付近に設置してクラッシュチャージによる落下死も狙いたい。| |&ref(画像置場/ジャガーノート.png,nolink,30x30);|ジャガーノート|Lv7||【公式】移動速度と引き換えにダメージを大幅に軽減&br;【実際】効果発動から10秒間、自身の防御力を50%上昇+阻止不能状態を付与+相手からの崩しを無効化&歩行速度低下+ダッシュ不可。クールダウン90秒|~|10秒間とはいえ、防御力50%上昇は非常に強力。&br;敵に囲まれた時に使用するのがセオリー。&br;阻止不能状態はオマケ。ダメージは通るので過信は禁物。| |&ref(画像置場/軽傷.png,nolink,30x30);|軽傷|Lv15|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】中程度のダメージ軽減&br;【実際】最初のダメージを受けた後の3秒間、被ダメージが25%減少する。クールダウン5秒|~|囲まれている時やバーサーカーの範囲攻撃などの、一段目を喰らったら残りも喰らう系の攻撃に対して真価を発揮する。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/激怒.png,nolink,30x30);|激怒|初期||【公式】ダッシュ速度がわずかに上がり、攻撃力と防御力が大幅に上昇する&br;【実際】効果発動から20秒間、攻防力が25%上昇し、移動速度が15%上昇する。クールダウン120秒|~|使用中は火のフラスコの威力も上がる。&br;ジャガーノートのクールダウン中に使用したり、激怒のクールダウン中にジャガーノートと、交互に使用する頭脳プレイが中々強力。| |&ref(画像置場/撃ち抜き.png,nolink,30x30);|撃ち抜き|Lv9|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】攻撃をブロックされてもダメージを与える&br;【実際】攻撃をブロックさせた時のダメージが18%から36%になる|~|弱攻撃で5dmg前後、強攻撃やフルブロ強、範囲攻撃をブロックさせただけで10dmg前後と馬鹿にできない効果を持つ。&br;バッシュからの大ダメージブロック不能技の択がないヒーローなので、二段目の強攻撃に対しフェイント崩しを気にせずガードすれば充分、という対策のわかっている相手にはどんどんガードさせて体力を削れるため、フェイント崩しの択も通りやすくなる。| |&ref(画像置場/筋金入り.png,nolink,30x30);|筋金入り|Lv17|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】解除すると最大体力が増加する&br;【実際】最大体力が1.5倍(140→161)になる|~|特典の&ref(画像置場/増加.png,nolink,20x20);''増加''と併用するとHP177になる。&br;堅牢なガードを誇るプレイヤーがつければタフそのもの。無論、初心者にも扱いやすい戦技。&br;迷ったらコレにしておけば腐ることはまずない。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/自動回復.png,nolink,30x30);|自動回復|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】戦闘終了時、体力を自動回復する&br;【実際】非ガードモード時の立ち止まり時or歩き始めて3秒強経過してから2秒ごとにHPが15ずつ回復する。|~|回復ポイントの少ないブリーチ向け。&br;ドミニオンでも見直されつつある戦技。2秒で弱攻撃1発分の回復量を多いと見るか少ないと見るか……| |&ref(画像置場/自動蘇生.png,nolink,30x30);|自動蘇生|Lv11|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|【公式】死んだ時、他プレイヤーの助けがなくても蘇生する&br;【実際】処刑&画面外への環境キルなどの蘇生不可攻撃以外のテイクダウン時に体力50%になって勝手に蘇生する。クールダウン180秒|~|プレイスタイルが拠点お留守番タイプだったらそこそこ有用。1回も使用できずに勝敗が決することも。&br;自動蘇生時は特典の&ref(画像置場/シールドアップ.png,nolink,20x20);''シールドアップ''の適用を受けられる。| |&ref(画像置場/火のフラスコ.png,nolink,30x30);|火のフラスコ|Lv19||効果範囲を火の海にする投射物を放つ|~|迷ったらコレ。ミニオン刈りや対多人数にトドメなど。&br;ブリーチ防衛側だと破城槌にダメージを与えられる。| #br *ムーブセット [#tactics] **ヒーロー専用 [#modifier] |BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|c |&ref(画像置場/名声.png,nolink,30x30);|名声|ヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。| |&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。| |&ref(画像置場/スペリオルブロック.png,nolink,30x30);|スペリオルブロック弱攻撃|弱攻撃の開始時にスペリオルブロック特性が生じる。カウンター攻撃に使える。| |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|強攻撃(阻止不能)|始動時の強攻撃が阻止不能になる。タイミングをうまく合わせることで有効な攻撃を行える。| |&ref(画像置場/フルブロックスタンス.png,nolink,30x30);|フルブロックスタンス|あらゆる方向からの攻撃をブロックする。実行するにはスタミナが必要。開始時から徐々にスタミナが消費していく。| |&ref(画像置場/空.png,nolink);|弱攻撃 改|弱攻撃がブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。| **ムーブ [#move] |BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:300|800|c |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''フォーカスストライク''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|弱強問わず二段まで自由に繋がる。初段の弱攻撃はスペリオルブロック&ref(画像置場/スペリオルブロック.png,nolink,12x12);特性を持ち(100-300ms間)、成功によりダメージが上昇する(12→17dmg)。&br;弱攻撃はすべて強化弱なのでガードされてもチェーンは続き攻勢維持できるが、凡速のためパリィはされやすいので過信は禁物。&br;強攻撃には阻止不能スタンス&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,12x12);が付き、発生タイミングは初段上は''500ms'' 初段横は''600ms'' フィニッシャー強は''100ms''となる。初段横強だけは発生が&color(Red){''900ms''と極端に遅い};ため取扱注意| |~|''ハック&スラッシュ''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|~| |~|''長老の一撃''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|~| |~|''長老の旋風''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|~| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''| |&ref(画像置場/回避不能.png,nolink,30x30);|''長老の怒り爆発''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃|長老の怒りが爆発する平泳ぎ。&br;発生が速め(600ms)で&color(Red){強};攻撃判定。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''パリィ後の派生''| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''シールドカウンター''|パリー後 &color(Green){ガード崩し};|パリー後につながる確定行動。スタミナダメージ30と大きく、スタンを与えることもできる。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''シールドカウンターコンボ''|パリー後 &color(Green){ガード崩し}; → &color(Blue){弱};攻撃|シールドカウンター成功後に確定する弱攻撃。普通に弱を当てるよりもダメージ量は多い(15dmg)。&br;発動後の硬直は小さいが、チェーン始動とはならない。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''| |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''ヘッドスプリッターオルタネイト''|前ステップ → &color(Red){強};攻撃|500ms後に阻止不能スタンスが付く。&br;なんか叫びながら飛び掛かるせいで視界外からでもバレバレではあるが、逃げる相手への追撃には使える。 | |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''ヘッドスプリッターコンボ''|前ステップ → &color(Red){強};攻撃 → &color(Green){ガード崩し};(成功) → &color(Blue){弱};攻撃|ヘッドスプリッター→ヘッドバット(成功)→&color(Blue){弱};攻撃のコンボ。ヘッドスプリッターがガードされてもヘッドバットには移行できる。&br;ヘッドスプリッターがヒットしてもヘッドバットは確定しない。&br;避けると読んで崩しを出そうとすると派生のヘッドバッドが出るので、読んだら範囲攻撃を出しておくのがオススメ。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヘッドバット''|前ステップ → &color(Green){ガード崩し};|433ms&br;相手をプッシュバックさせスタミナダメージも20ある。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヘッドバットとスタブ''|前回避 → &color(Green){ガード崩し};(成功) → &color(Blue){弱};攻撃|ヘッドバットが当たったときのみ派生、確定する弱攻撃(15dmg)。&br;ヘッドバットが回避された場合は発動しない。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''畏怖の首狩り''|左/右回避 → &color(Blue){弱};攻撃|600msで14dmgと弱め遅めの弱攻撃。だがチェーン始動になり、強化弱ということもあってパリィさえされなければ攻勢維持は可能。&br;パリィされれば弱攻撃判定なのでもちろん大ダメージをもらうことに。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''フルブロックスタンスとその派生''| |&ref(画像置場/フルブロックスタンス.png,nolink,30x30);|''フルブロックスタンス''|フルブロックスタンス|始動までに200ms必要であり、解除には600ms必要。スタミナも始動時に10使用する。&br;敵の攻撃を一発フルブロするたびにスタミナを消費するので注意。| |&ref(画像置場/回避不能.png,nolink,30x30);|''ボード&ブレード''|フルブロックスタンス → &color(Red){強};攻撃|フルブロックスタンス中に使うことができる回避不能付きの&color(Red){強};攻撃。相手の攻撃を弾いた後にも出せる。&br;&color(Blue){''%%%相手の攻撃を弾いたあとに確定HITするのはY7S2現在、こちらから見て相手が上もしくは右方向の強攻撃をフルブロックした時のみ確定でダメージを取れる。(一部のキャラは全方向確定)%%%''};剣聖・荒武者・天地の範囲攻撃初段も確定なので狙いやすい。&br;威力は&color(Red){24dmg};と大きく、確定までの猶予がそこそこあるのでウォロを使うなら是非ともしっかりマスターしておきたい。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''ブロック&スタブ''|フルブロックスタンス → ブロック(成功) → &color(Blue){弱};攻撃|フルブロック成功時、確実にダメージを取れる弱攻撃。15dmg スタミナコスト9| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヘッドバットリポスト''|フルブロックスタンス → &color(Green){ガード崩し};|フルブロック成功時に確定するヘッドバッド。スタミナダメージ20 スタミナコスト15| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヘッドバットコンボ''|フルブロックスタンス → &color(Green){ガード崩し};(成功) → &color(Blue){弱};攻撃|ヘッドバットリポストから確定する弱攻撃。15dmg スタミナコスト9| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''クラッシュチャージ''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Green){ガード崩し};|使い勝手のいい運搬技。&br;発生がやや遅く、予備動作もわかりやすいため視界内で出しても避けられやすい。&br;敵を運んでいる時にボタンを押したままでいるほど長距離運送ができる。&br;壁にぶつけるとスタミナダメージ60+強攻撃確定。他のプレイヤーにぶつけるとスタミナダメージ60+弱攻撃確定。| |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''ヘッドスプリッター''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Red){強};攻撃|逃げる敵や不意打ち用。ダッシュ投げだと思って回避した敵に当たるかも。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''クラッシングカウンター''| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''スペリオルブロック''|ガード不能以外の相手の攻撃を&br;初段弱攻撃の100ms-300ms間で受ける|通常の初段弱攻撃よりも威力が上がり(12→17dmg)、ガード不能攻撃に変化する。チェーン始動にはならない。&br;相手の強攻撃をパリィせずこちらを狙うことでフェイントからの崩しにも対応できる。&br;乱戦時や囲まれたときに、ロック外からの攻撃をカウンターすると、正面にいるロック中の相手はパリィさえできず被弾する(?)要検証| // &size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。}; ---- #region(←クリックで凡例の表示) #include(ムーブセット凡例,notitle) #endregion #br *ステータス [#base] **基本ステータス[#status] |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:160|c |ヒーローHP|140| |スタミナ|120| |ダッシュ速度|2.4 m/s| HPゲージは1本 = 25 **攻撃力[#power] |180|>|CENTER:200|c |攻撃|1発目モーション|2発目モーション|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|CENTER:SIZE(16):|c //|&color(Blue){弱};攻撃(上)|12&br;&size(10){(スペリオルブロック時17)};|14| //|&color(Blue){弱};攻撃(左右)|12&br;&size(10){(スペリオルブロック時17)};|14| |&color(Blue){弱};攻撃|12&br;&size(10){(スペリオルブロック時17)};|14| |&color(Red){強};攻撃(上)|24|29| |&color(Red){強};攻撃(左右)|27|29| |ヘッドスプリッター|24|-| |ボード&ブレード|24|-| |スタブ&br;(様々なコンボから)|15|-| |範囲攻撃|14|-| **スタミナ消費[#stamina] ||>|>|CENTER:|c ||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c |&color(blue){弱};攻撃|>|9|0| |&color(red){強};攻撃|>|12|0| |範囲攻撃|>|30|0| |フルブロックに入る|>|10|-| |フルブロック中|>|-|-| |フルブロックで弾く|>|25?|0| |シールドカウンター|>|0|30| |ヘッドバット|>|15|20| |ガード崩し|>|15|0| |投げ|18|-|20| |クラッシュチャージ|40|40+20|0&br;&size(12){(壁当て60)};| ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費 記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています *確定攻撃[#punish] **確定攻撃一覧[#punishlist] |180|>|>|>|>|>|CENTER:80|c ||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c |弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇| |強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇| |ガード崩し|〇|〇|×|〇|〇| |投げorクラッシュチャージ→壁当て|〇|〇|〇|〇|〇| |ヘッドバット|〇|〇|×|×|×| |シールドカウンター|〇|〇|×|×|×| **最大リターン[#maxpunish] |200|>|CENTER:160|c ||確定する技|合計ダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c |弱パリー|横強|27| |強パリー|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); ヘッドバットコンボ|15| |白スタパリー|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 弱→強|41| |白スタ投げ(全方向)|~|~| |白スタ投げ(全方向)&br;上構え限定|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 上強→強|53| *処刑 [#execution] #include(処刑項目の説明,notitle) |>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h |CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c |処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c |''ヘッドシザース''|&color(Blue){''1800''};|&color(Blue){''3800''};|20|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の首にヴァイキングソードとシールドをあてがい、一息に&color(Red){首を斬り飛ばす};と、最後に亡骸を蹴り出す。| // |''シールドバッシュアッパーカット''|2900|&color(Blue){''3800''};|20|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵にヘッドバットを繰り出し、跪いたところへ&color(Red){シールドでアッパーカット};を繰り出し殴り飛ばす。| // |''アティテュード・アジャスター''|2800|4500|35|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):掬い上げるように敵を持ち上げて仰向けに引き倒すと、倒れたところでヴァイキングソードを&color(Red){胸に突き下ろす};。| // |''ビートダウン''|2700|4100|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の腹にヴァイキングソードを刺したまま、頭を&color(Red){シールドで3回殴り付ける};。| // |''スタックピッグ''|5700|6500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):腹にヴァイキングソードを抜こうとするもなかなか抜けず、振り回して抜こうとするがやはり抜けず、諦めて&color(Red){更に深く突き直してから};蹴っ飛ばして、強引に引き抜く。| // |''ヴァイキングエルボー''|3000|5200|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):後ろからシールドで脚を掬い、倒れたところで上から&color(Red){左エルボーを腹にキめる};。| // |''ハートアタック''|3000|5300|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が怯んだところへラリアットを放ち地面に叩き伏せ、&color(Red){捻って首の骨を折る};。| // |''ヘッドオンプラッター''|5100|10400|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):シールドを敵の腹にぶん投げ、跪かせて抱えさせると、ゆっくりと歩み寄ってからヴァイキングソードで&color(Red){首を斬り落とし};、上機嫌でシールドを回収する。| // |''釘付け''|5300|11800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の胸を突き刺したまま押し倒して地面に固定、ヴァイキングソードを手放して、敵が抜け出そうともがいているところへ&color(Red){釘を打つように3回シールドを叩きつけて};地面に縫い付けると、シールドを頭にあてがい強引に引き抜く。| // |''ベストオフェンス''|5900|8100|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が殴りかかって来たところを盾で軽く受け流し、さらに悪あがきの裏拳をしゃがんで避け、よろめいた敵を盾で受け止めてから&color(Red){ヴァイキングソードで胸を貫く};と、仰向けに押し倒して引き抜く。| // |''最期の眠り''|4300|11600|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):力尽きた敵が仰向けに倒れると傍にそっと歩み寄り、苦しませないよう&color(Red){ヴァイキングソードで胸を静かに貫く};。膝立ちになって敵の目を閉ざし健闘を讃えると、立ち上がりながらソードを引き抜く。| // |''あやまたぬ一撃''|3500|8100|50|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):シールドを瀕死の敵に投げ渡してゆっくりと歩み寄ると、丁度シールドを下ろした敵の首に&color(Red){ヴァイキングソードを突き込み};、崩れ落ちる敵から盾を回収する。| // |''出鼻をくじく''|5900|9700|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):殴りかかってきた敵の右拳にカウンターでヴァイキングソードを貫くと、そのまま盾を背中にあてがいつつ敵の左膝にグラディウスを突き立てる。もがく敵を尻目にシールドの縁を両手で持って&color(Red){敵の顔面を殴り飛ばし};、刺さったままのグラディウスを回収する。| // |''ヴァイキングのギロチン''|8400|10000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を背中に背負ってトラバサミを取り出し、アッパーカットを喰らわせてから足元に設置すると、敵の右脛を蹴り付けてうつ伏せに引き倒す。トラバサミに頭を挟まれまいと踏ん張る敵の背中を再武装しながら踏みつけて&color(Red){無理矢理頭をトラバサミに挟ませる};。| // |''パンチは無駄だ''|3800|9400&br;(5900)|50|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):殴りかかってきた敵の右腕を盾で受け流してから背中を斬り払い、懲りずにもう一度殴りかかってきた敵の左腕を受け流しながら腰を斬り裂くと、トドメにシールドを叩き込んで&color(Red){咽喉元を殴り潰す};。| // |''首ちぎり''|3600|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ヴァイキングソードを横薙ぎに振るってから首投げの要領で頭を抱え、前方に投げようとしたところで&color(Red){首が捥げ落ちる};と、しばらく眺めた後に放り捨てる。| // |''Cumbered Bush''|調査中|調査中|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が掴みかかってきたところへ渾身のシールドバッシュをキめ、宙空で一回転させながらうつ伏せに叩き伏せると、尚も起きあがろうとする敵の腰を膝立ちの形で固定しつつシールドを首元に叩きつけ、ヴァイキングソードを&color(Red){脳天に突き立て};トドメを刺す。| // |''The Back Slammer''|調査中|調査中|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):シールドを投げつけ、敵の顎下にブチ当てながら地面に突き立てると、大股で敵に歩み寄り軽々と逆さに持ち上げてから&color(Red){シールドに投げ落として首の骨をへし折る};。| #include(ヴァイキング共通処刑,notitle) #include(全ヒーロー共通処刑,notitle) #br ※()内は行動可能時間 //*公式解説 [#official] //|700|c //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};| //|動きが遅く強力なウォーロードはカウンター攻撃を得意とする。攻撃の威力は大きく、大きなダメージに耐えられる。攻撃範囲は広くないが防御に優れており、迫る攻撃への反撃や、正面からの殴り合いに向いている。| //|難易度:中 / カウンター型の戦闘スタイル / リーチが短い| //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};| //|弱攻撃、強攻撃に対する様々な防御| //|防御モード| //|ブロック不能なヘッドバット| #br *ヒーローアップデート履歴[#heroupdates] バグ修正は含みません。 ---- #region(2017年) -2017/03/10 (v1.03 LiveUpdate1) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170310]] 「フルブロックスタンス」が即発動し、他の防御の替わりに使用されることは意図したものではありませんでした。そのため即発動していた「フルブロックスタンス」は入力から200ms後に発動するようになります。また、反応速度関連の不具合をいくつか修正しました。 ---- -2017/06/14 (v1.08.01) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170614]] &color(Yellow){(日本語訳未配信)}; #br Throw Back run duration reduced by 400ms. Throw Left / Right run duration reduced by 300ms. #br Developer comments: Warlord’s throw game has been very strong from the very beginning and after multiple adjustments to his core combat abilities, we felt it was time to address throws. These changes reduce the side Throws by about 3 meters and the back Throw by about 4 meters. ---- -2017/07/20 (v1.09.01) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170720]] &color(Yellow){(日本語訳未配信)}; #br Crashing Charge minimum connection time delayed to 300ms (from 100ms) Developer Comments: Warlord Crashing Charge had a similar set up as the Raider’s Stampede Charge. It was however less obvious because of the move’s other characteristics such as tracking. ---- -2017/09/07 (v1.13) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170907]] &color(Yellow){(日本語訳未配信)}; #br Counter Slash --Counter Slash damage increased to 30 (from 25). Developer Comments: We wanted to give more incentive to use Full Block Stance for the Warlord. The damage output of a successful block after a full block stance was low compared to his parry follow up. &br;Dodge --Dodge Right and Left recovery increased by 200ms. --Dodge Forward recoveries increased by 100ms. --Dodge Forward into Headbutt timing delayed to 300ms (from 100-200ms). Developer Comments: Warlord’s dodge recoveries were too short for the character. We want him to rely more on his shield and sword to counter the opponent than dodging. By increasing the Dodge Forward recovery by 100ms we increased the window between Headbutt and Guard Break. This makes the mixup easier to react to and avoids nearly instant Headbutt. &br;Shield Counter --Shield Counter stamina drain reduced to 20 (from 40). --Shield Counter stops your stamina regen for 1.8 sec. --Shield Counter can be followed up by Heavy attack instead of Counter Slash. Developer Comments: Even at full stamina getting parried into Shield Counter when attacking with a Heavy results in Out of Stamina state. It was too big of a punishment in this case. We reduced the stamina drain but added a 1.8 second regeneration cooldown like most of the stamina draining moves. We think Counter Slash didn’t bring anything more than free damage in some situation and nothing in the others. We think that being able to continue with a Heavy attack that can be chained or feinted will create more interesting opportunities. &br;Basic Attacks --Side Light attacks damage decreased to 12 (from 15). --Top Light attack damage increased to 17 (from 15). --Top Heavy attack damage decreased to 25 (from 30). --Side Heavy attacks damage decreased to 30 (from 35). &br;Finishers --Side Light Finishers damage increased to 15 (from 12). --Top Light Finisher damage increased to 20 (from 12). --Side Heavy Finisher damage increased to 35 (from 30). Developer Comments: We increased Finisher damage and decreased Basic damage. We want to reward Warlords who manage to land their chains. The exception is Top Light. It did the same damage as other Lights attacks while being a bit slower. We did a small adjustment to compensate. Overall we consider this adjustment to be a needed nerf to the Warlord. ---- -2017/10/05 (v1.14)(v1.14.1) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171005]] --ヘッドバットのタイミングをパッチ1.1.3以前の数値に変更 前方回避からのヘッドバットは、100msで開始されます(修正前は300ms) --回避のリカバリーを700msから600msに変更 --サイド弱攻撃のダメージを12から13に変更 --カウンタースタブのダメージを10から12に変更 #br 開発者コメント: 前回のアップデートのヘッドバットと回避への変更は、思ったような成果を挙げませんでした。弱体化の幅が大きすぎたため、ヘッドバットのタイミングを元に戻し、前回200ms延ばした回避のリカバリーを100ms短縮します。サイド弱攻撃とカウンタースタブのダメージ上昇は軽微なものですが、ウォーロードが瀕死の状態の敵にとどめを差すのに活用できます。 ---- -2017/12/18 (v1.17) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171218]] &color(Yellow){(日本語訳未配信)}; #br Warlord “Crashing Charge” tuning: --Modifications to Warlord “Crashing Charge” collision detection have been made to improve targeting and the dodge timing for the opponent. --Stamina cost increased to 20, on miss “Crashing Charge” will cost 40 stamina. ---- #endregion #region(2018年) -2018/01/18 (v1.18) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#a70a99f5]] --ダッシュ攻撃2つ・前ステップ強の追尾弱体化 ---- -2018/04/19 (v1.22) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#t9721f39]] --[調整]フルブロックスタンスのスタミナ維持コストを25%減少 ---- -2018/05/18 (v1.23)(シーズン6) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#ndee75b2]] --[調整]ヘッドスプリッターのヒット反応800ms→1000ms 開発コメント:bump comboの変更により無限ループの可能性を防ぐため ---- #endregion #region(2019年) -2019/02/01 (v2.04.0) Year3シーズン1(シーズン9)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#p8aad3e3]] (開発コメント)ウォーロードの変更はクラッシュチャージ(ダッシュタックル)の1v1パワーを取り除くことが目的です ロック外し攻撃が1v1の状況で有効な攻撃であることは好ましくないため新しいチェーンオプションを加え基本的な攻撃能力を改善する --クラッシュチャージ(ダッシュタックル)発生300ms→500ms --ヘッドスプリッター ヒットリアクション ヘビー→ライト ヘッドスプリッターからヘッドバッドへの移行が100ms後になる ガードからのヘッドバッド確定削除 ダメージ25→35 --チェーン追加 弱→弱 強→強 --フィニッシュ弱攻撃 600ms→500ms --スペリオクブロック弱攻撃はガード不能属性を得る --上スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ17→29 --横スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ13→25 --第1上強攻撃 ダメージ25→30 --第1横強攻撃 ダメージ30→35 --フィニッシュ上強攻撃 ダメージ30→35 --フィニッシュ横強攻撃 ダメージ35→40 --範囲攻撃は回避不能属性を得る --フルブロックスタンス 開始スタミナコスト15→10 維持スタミナコスト毎秒4.5→5 終了後のスタミナ回復ペナルティ4秒削除 ---- -2019/03/15 (v2.06.0) (v2.06.1)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#h1738b82]] --ヘッドバッド(成功)弱攻撃ダメージ 12→15 ---- -2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#v2d0b926]] --クラッシュチャージでの壁当て 60スタミナダメージ ---- -2019/09/12 (v2.13.0) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#c19b9698]] --[調整]ヘッドバッドの回避タイミングを300ms短縮 --[調整]範囲攻撃の硬直 1000ms→600ms (開発コメント)回避のタイミングを狭めかなり早めに攻撃を回避した場合には成功しないようになる ---- -2019/10/10 (v2.14.0) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#u246a0fc]] --[調整]弱攻撃 第1弱攻撃の射程が僅かに増加 強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能 第1上弱攻撃ダメージ 17→18 第2横弱攻撃ダメージ 13→15 フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18 フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのため依然と同様にledging(崖際の相手を落下させる判定)がある --[調整]フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms --[調整]ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキングの調整 (開発コメント) 弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できるようになる。 ---- -2019/11/08 (v2.15.0) Year3シーズン4(シーズン12)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#nb1c5912]] --[調整]硬直 フィニッシュ強攻撃 ヒット・通常ガード硬直 900ms→700ms フィニッシュ強攻撃 割り込みガード硬直 1000ms→800ms フィニッシュ強攻撃 空振り硬直 1000ms→800ms フィニッシュ強攻撃の空振り後にガードスタンスが回復する時間 700ms→500ms (開発コメント)この変更によりフィニッシュ強攻撃使用後にも攻撃を続けたい場合にフレームで有利となる ---- #endregion #region(2020年) -2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[[該当パッチ>パッチ情報#w174c2a7]] --[調整]初段上弱攻撃 600ms→500ms --[調整]前方投げ、左投げ、右投げの時間を100ms増加 ---- -2020/03/13 (v2.18.0) [[該当パッチ>パッチ情報#s15af89c]] --[調整]ウォーロードで、スタミナ切れの敵を投げかクラッシュチャージで壁に激突させた場合、その敵はマヒ状態にしたうえで必ずバランス崩し状態になるように変更。従来はクラッシュチャージ使用時のみバランス崩し状態になりました。 ---- -2020/08/27 (v2.20.2) [[該当パッチ>パッチ情報#t2b23006]] --第1上弱攻撃ダメージ 13→12 --第1上強攻撃ダメージ 29→24 --第1横強攻撃ダメージ 32→27 --フィニッシュ強攻撃ダメージ 32→29 --ヘッドスプリッターオルタネイト(前ステップ強攻撃)ダメージ 28→24 --シールドカウンターコンボ(パリィ後ガード崩し弱攻撃)ダメージ 14→15 --ボード&ブレード(フルブロック成功後強攻撃)ダメージ 18→24 --ブロック&スタブ(フルブロック成功後弱攻撃)ダメージ 13→15 ---- #endregion *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) #include(コメント下注釈,notitle) }}}