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不定期に設置されるテストグラウンドはフォーオナー開発チームが実装予定の変更点を事前にプレイヤーの皆さんがテストできるモードです。
テスト期間中は全てのプラットフォームで利用可能となり、特別なクライアント不要で通常ゲームのワールドマップからアクセス可能です。
テストグラウンドはテストの場であり、この内容が全て正式に導入することを保証するものではありません。
皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整するかを判断することが目的です。

#contents

*第6回 ヒーローの改善 オプション選択の改善 : 2021年7月1日~2021年7月8日 [#v4176b11]
レイダー 大蛇 忍 及び 範囲パリィなどのOption Select入力を軽減する調整テスト

#region("詳細")
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/3dFflN2weSBMJyFVHXTaKH/2
以下、日本公式サイトから転載
※この変更内容に記載のない変更も報告されています
https://www.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/obm5cg/y5s2_testing_grounds_are_live_some_additional/
※フィードバック方法 [[アンケート(英語)>https://ubisoft.ca1.qualtrics.com/jfe/form/SV_0jRmHvzFXYPvXJY]] [[reddit(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/ob0e1r/year_5_season_2_testing_grounds_improvements/]]

以下、日本公式サイトから転載

&br;
&color(#b13){■};[[レイダー]]
レイダーの変更は、主にヒーローの一貫性と有用性を向上させるためのものです。1対1のポテンシャルを改善するとともに、範囲攻撃も改良します。
-ストーミングタップ
500msから400msに変更
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
強攻撃からのソフトフェイントの変動タイミングを廃止
ソフトフェイントバージョンと回避バージョンの使用時に、それぞれ異なるダメージが発生するように変更
(開発コメント)ストーミングタップには有効性の面で少々問題がありました。特にタイミングを変化させられるにもかかわらず、多くのプレイヤーがストーミングタップに反応できてしまっていました。この問題を調整するために、必ずフェイントと同じタイミングで繰り出せるように速度を上げて信頼性を向上させました。さらにブロックされた際に阻止されないようにして、レイダーがより効果的に敵にプレッシャーを与えられるようにしました。

-阻止不能スタンスのタイミング
強攻撃中の阻止不能スタンスを調整し、攻撃に応じてタイミングが変動するのではなく、必ずフェイントのタイミングで始動するように変更
(開発コメント)今回の変更後でも、レイダーが強攻撃で対戦相手と渡り合えることに変わりはありません。ただし、プレイヤーが攻撃を受けてフェイントした後、相手をガード崩しするタイミングでは行えなくなります。

-範囲攻撃
レイダーストームの消費スタミナを50から12に減少
レイダーフュリーの消費スタミナを35から12に減少
(開発コメント)レイダーは連続技とパニッシュのどちらにおいても、範囲攻撃を強攻撃の代わりとして使えます。これらの範囲攻撃のスタミナ消費を強攻撃と同等の値に調整し、レイダーが範囲攻撃をより頻繁かつ効率的に使えるようにしました。

-スタンピートチャージ
600msから500msに変更
(開発コメント)スタンピートチャージは、ギャンク用の手段としては遅すぎて効果的ではありませんでした。速度を少し向上させたので、ギャンクの計画を立てる際に使いやすくなるはずです。

-チェーン中の弱攻撃(上)
500msに変更(以前は2発目の攻撃は600ms、フィニッシャーは700ms)
(開発コメント)これで以上の攻撃も、他のチェーン弱攻撃と足並みがそろうはずです。

-強攻撃(上)フィニッシャー
1000msから900msに変更
(開発コメント)これで、レイダーはソフトフェイントからガード崩しを使って、逃げるヒーローを以前よりも捕まえやすくなるはずです。

&color(#165){■};[[大蛇]]
大蛇の変更点は、現在難がある1対1および集団戦闘でのパフォーマンスの改善に重点を置いています。
-攻撃リカバリーキャンセルから回避へ
ヒット/非スペリオルブロック/ミスからの回避時、全ての非回避攻撃(陰流を含む)をキャンセルできるように変更
(開発コメント)大蛇に必要な改善点は、多人数の敵を相手にする際により効率的に立ち回れるようにすることと、より効率的に攻勢に出られるようにすることでした。以上の変更により、大蛇はどちらの状況においてもパフォーマンスが改善され、フィニッシャーのリカバリーキャンセルのみに頼らずに済むようになります。

-弱攻撃
弱攻撃フィニッシャーを廃止
体当たり以外の最初の攻撃で、コンボ弱攻撃(チェーンの2初目のヒットとしてカウントされる)が確定するように変更
(開発コメント)大蛇を強力な「ワンツー」型のヒーローとして再設定し、攻撃を当てた際に複数のオプションを使えるようにしたいと思いました。これでプレイヤーが複数の高速な弱攻撃に頼らずに済むようになり、代わりに連続技とアジリティに重点が置かれるようになります。このような変更により、大蛇を上記のタイプへ移行できると考えています。

-陰流
前方回避と後方回避の両方からアクセス可能となるように変更
3種類のサイド全てを合計600ms(視認可能なインジケーター400ms)に変更(以前は500/600/700ms)
3種類のサイド全てを回避不能に変更
発動時の消費スタミナを12、フェイント時の消費スタミナを10に変更。他のスタミナ消費はありません。
以前の消費スタミナは発動時に10、攻撃時に12、フェイント時に20でした。
(開発コメント)陰流の役割を拡張しました。オープナーとして使えることに変わりはありませんが、主目的を新しい蹴り技と併用して使う連続技へと変更しました。大蛇の対戦相手にとっては、前方回避陰流をブロックするか、または前方回避蹴り(以下の「前方回避蹴り」をご覧ください)を回避するかを予測する必要性が生まれます。

-前方回避蹴り
新オプション:前方回避蹴り
前方回避中にガード崩しを入力することで発動
500msの攻撃。前方回避中に300ms時点で発動可能で、500msまでディレイ可能
ヒット時に2発目の非コンボ弱攻撃が確定する
(開発コメント)大蛇には長い間近接攻撃がありませんでしたが、大蛇に与えたいと考えている新たなポジションを考慮すると、オフェンスを改善すべきだと考えました。大蛇が完全なカウンター攻撃型から、よりバランスの取れた1対1向きヒーローへ移行することになったので、この新しいオプションで相手の防御を崩す手段が増えるようになります。

-廻流
600msから500msに変更
300msのiフレームを追加(以前はなし)
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
(開発コメント)廻流は、新しくなった速度とiフレームによって、理想的な1対1のカウンター攻撃の手段となります。以前よりも信頼できる攻撃攻撃となり、サイド回避攻撃よりも少しだけ多いダメージを与えられます。

-サイド回避および前方回避弱攻撃
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
(開発コメント)この新たな特性により、大蛇は戦闘で効果的にターゲットを切り替えられるようになり、さらに高速リカバリーで攻撃を阻止されないようになります。

-サイド強攻撃フィニッシュ
軌道の半径を拡大
前方移動距離を増加
(開発コメント)大蛇はサイド強攻撃フィニッシャーを使う利点がほとんどありませんでした。これはブロック不能の上段バージョンよりも高速ながら、複数の敵を相手にする際に防御できなかったためです。以上の新たな特性により、大蛇はこのような状況において今までよりも敏捷に動けるようになり、複数の敵にも効率的に対処できるようになると考えています。

-攻撃弾き
迅雷(強攻撃フォローアップ)を削除
疾風が対戦相手に強制的にリアクションを発生させ、さらにコンボ弱攻撃が確定するように変更
(開発コメント)迅雷はシチュエーションが限定されており、めったに使われていませんでした。そこで、代わりに疾風の機能性を改善することに決め、迅雷の高度な特性の一部を残しつつ、満足いく攻撃性能を発揮できるようにしました。

&color(#165){■};[[忍]]
忍はかなり大きな変更が施されたため、プレイスタイルが再定義されることになります。忍の役割は、より近接戦闘とギャンクに特化したものとなり、ムーブセットはできる限り時雨裂きを中心としたものに変更されます。
-遠隔攻撃
中立からのチャージ強攻撃を削除
遠隔ガード崩しを削除
遠隔強攻撃を近接攻撃に変更し、前蹴り、横蹴り、とんぼ返りのいずれかの発動後のみアクセス可能となるように変更
遠隔強攻撃はターゲット切り替え可能
(開発コメント)忍の遠隔攻撃の使われ方には問題がありました。遠隔ガード崩しはインジケーターなしでギャンクする手段として使うことができてしまい、遠隔強攻撃は集団戦闘において画面外から安全に敵を攻撃する手段として使うことができてしまっていました。最後に、他のヒーローには前述の遠隔ガード崩しへの対抗手段が全くありませんでした。もし忍が倒されたとしても、相手はアニメーションから抜け出せず、ほぼ確実に外部の敵から攻撃されてしまうことになりました。このように忍のプレイスタイルを変更することで、敵から逃走して遠隔攻撃を使うような地味なヒーローから、非常に敏捷な近接攻撃型のヒーローへと生まれ変わらせたいと考えています。さらに、忍の攻撃手段が確実に相手の攻撃手段と対応するようにもします。

-蹴り
前蹴りは前方回避を1回行った後に発動可能となるように変更
横蹴りはサイド回避を1回行った後に発動可能となるように変更
(開発コメント)忍は回避攻撃からカウンター攻撃へ移行してオフェンスを開始することが困難でした。今回の変更により、忍の有用性が向上し、オフェンスも開始しやすくなると思います。

-チェーン
弱攻撃フィニッシャーは時雨裂きにチェーンするように変更
コンボ弱攻撃は時雨裂きにチェーンするように変更
(開発コメント)忍の新しいオフェンスは、可能な限り時雨裂きを中心にしたものとなります。この変更により、連続技に繋がるフローが改善されるはずです。

-時雨裂き
強攻撃(上)フィニッシャーをブロック不能に変更
強攻撃(上)フィニッシャーを700msから800msに変更
サイド強攻撃フィニッシャーを回避不能に変更
時雨裂きの追加ヒットを当てるに必須だった厳密なタイミングを廃止
ガード崩しから時雨裂きへ繋がるように変更
(開発コメント)時雨裂きは忍の中心的な技となりました。忍を大幅に攻撃型に寄せることとしたので、上段攻撃をブロック不能とすることで、忍に効果的な1対1の連続技を与え、外部から攻撃を当てられるようにしました。さらにサイド回避不能バージョンを前転後に様々な連続技で使えるようにして、返し蹴りを回避しようとする敵を捕まえられるようにしました。

-前転
以前よりも早いタイミングで返し蹴りへチェーンするように変更
時雨裂きへチェーンするように変更
とんぼ返りの後にのみアクセス可能となるように変更
遠隔強攻撃またはとんぼ返りの後にターゲット切り替え可能
(開発コメント)忍は遠隔強攻撃およびとんぼ返りの後に、確実な連続技の手段として前転を使えるようになりました。返し蹴りは完全に反応不可能となったため、今までのように相手が前転を繰り出した場合にただ回避するのではなく、相手の繰り出す攻撃を予測することが不可欠になっています。

-返し蹴り
ヒット時にコンボ強攻撃が確定するように変更
(開発コメント)返し蹴りはチェーン延長手段としても使えるようになります。ヒット時に自動で強攻撃を繰り出し、時雨裂きにチェーンできるようになっています。

-ダッシュ攻撃
スライディング蹴りを新しいダッシュ攻撃に変更
新オプションは体当たりだが、相手のバランスを崩さないように変更
新オプションは攻撃ヒット時にコンボ強攻撃を繰り出すように変更
(開発コメント)この新しいダッシュ攻撃は、他のダッシュからの高速体当たり攻撃と足並みが揃うものとなりました。攻撃ヒット時の確定ダメージにより有用性を維持しつつ、敵として戦う際のフラストレーションが軽減され、さらに変動ヒットタイミングにつきまとう問題と、最初の攻撃ヒット時にヒットタイミングが延長される問題を解消できました。

-コンボ強攻撃
新オプション:コンボ強攻撃
返し蹴りまたはダッシュ攻撃の後に強攻撃を入力するとアクセス可能
時雨裂きへチェーンする
(開発コメント)この新しいオプションにより、忍の時雨裂きへのフローが改善され、2種類の体当たり攻撃で確実にダメージを与えられるようになります。

-とんぼ返り
遠隔強攻撃を除く全種類の攻撃がヒットした際のみアクセス可能となるように変更
前転へチェーンするように変更
(開発コメント)とんぼ返りを使うことで、忍は非常に簡単に逃げることができましたが、以上の変更により、とんぼ返りが使用可能になる条件が厳しくなります。

-ディフレクト
瞬間移動はガード崩しを入力しないと発動しないように変更(以前は自動的に発動)
強攻撃フィニッシャーへチェーンするように変更
(開発コメント)忍は、自動かつ確定のディフレクトを備える唯一のヒーローでした。今回の変更により、ディフレクトを使うか使わないかという選択の幅が与えられることになり、さらに各ヒーローに応じて異なるダメージが確定する代わりに、連続技に繋げられるようになりました。

-瞬間移動蹴り
瞬間移動後に確定しないように変更
遠隔強攻撃からのフォローアップが必ず確定するように変更
(開発コメント)忍はディフレクトを成功させることで大量のダメージが確定していました。今回の変更により、連続技寄りのバランスになったので、相手にとっては忍が蹴りを繰り出すか、または回避不能サイド時雨裂きを繰り出すかを予測する必要性が生まれます。

-影の攻撃
瞬間移動蹴りへチェーンするように変更
時雨裂きへチェーンするように変更
(開発コメント)忍のフローを改善し、パリー時に時雨裂きへと繋げられる強力な連続技にアクセスできるようにしました。

忍にはかなり大規模な変更が施されたため、以前のプレイスタイルに慣れていた多くの方にとっては戸惑うことがあるかもしれません。私たちは今回のバージョンによって、戦闘に多様性がもたらされ、連続技の成功確率が上昇すると共に、「フォーオナー」のヒーローのツールセットが健全化されることになると考えています。以上の変更点に関するフィードバックを楽しみにしています!

&br;
''%%%オプション選択 - テストグラウンド%%%''
今回のテストグラウンドでは、パリーのオプション選択を廃止するための新技術を導入します。これによりオフェンス(特にブロック不能オフェンス)の有用性が高まり、これらの技が使われているスキルレベルにおけるゲームのメタに大きな変更がもたらされると期待しています。
これを実現するため、プレイヤーの入力に複数の結果が存在し、その1つがパリー(通常のパリーの試みを除く)であった場合、そのパリーが無視され、実行されないようにしました。これはオプション選択の実行時には、必ず非パリーのオプションが実行されるということです。もし強攻撃を繰り出してからフェイントした場合、相手はパリー以外のオプションであれば実行できます。フェイントせずに攻撃を繰り出した場合でも、相手にはパリー以外のオプションが強制されます。
「範囲オプション選択」は簡単に使えるため、ゲーム内で最もポピュラーなオプション選択ですが、これも以上の変更点の影響を受けることにご注意ください。一部のプレイヤーの方からは、範囲オプション選択は維持したうえで、より著しい問題を抱えたタイプのオプション選択を削除してほしいとの意見もいただきました。このような場合は、オプション選択全般が無効化されます。これはプラスの効果をもたらすと考えています。範囲オプション選択によって、範囲攻撃全般に使用可能な潜在的なバランス調整のレイヤーを取り除けるからです。範囲オプション選択が存在する場合、範囲攻撃は強攻撃(オプション選択に使えるため)または弱攻撃(オプション選択に使えないため)の2種類に別れます。これによって、スタミナ消費を範囲攻撃のバランス調整手段として使わなくて済むようになります。範囲オプション選択を削除したことで、一部の範囲攻撃(ブラックプライアと剣闘士)の威力を低下させることにも繋がりました。これらの攻撃は体当たりであり、通常のカウンター(パリーへフェイントする)が通用しないため、オプション選択としては極端に強くなってしまっていました。
私たちが多数のオプション選択の特定および再現を行ううえで、快くご協力くださったコミュニティの皆さんに心からのお礼を申し上げます。今回の改善において尽力してくださった以下の方々に、戦闘チームから特別に感謝を捧げたいと思います。

--Freeze
--The Filthy Spaniard
--Nutella
--Barak
--RavelordServant
--Skorbrand
--Setmyx

皆さんからの惜しみないご協力をいただいたおかげで、オプション選択における問題点を正確に特定して再現し、それによって問題を封じることができました。

[Stefanからのメッセージ:- ゲームシステムに関する専門知識をシェアしてくださるプレイヤーの皆さんに感謝いたします。今回、そして何年も前からシェアさせていただいている皆さんの知識は、私たちが「フォーオナー」にとって必要だと感じる変更点を特定するうえで欠かせないものです。

おことわり: プレイヤーアンケートへの記入やソーシャルメディアへの投稿を行われる際には、開発チームは以上のような問題点への最適解を選んでいるということを忘れないでください。もしテストグラウンドでの変更点にご不満がある場合でも、その変更は協力してくださったプレイヤーの方の責任ではありませんのでご理解ください。 :D] 
#endregion
*第5回 ヒーローの改善 : 2021年4月1日~2021年4月8日 [#d740a1ea]

守護鬼 荒武者 バーサーカー 将軍 人斬り 斬虎 グラディエイターの変更テスト
#region("詳細")
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2333849-Year-5-Season-1-Testing-Grounds-Hero-Improvements-Overview
フィードバックは[[公式アンケート(英語)>https://ubisoft.ca1.qualtrics.com/jfe/form/SV_9spGJTfWTnuxO6i]][[公式フォーラム(英語)>https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2333849-Year-5-Season-1-Testing-Grounds-Hero-Improvements-Overview?s=e0eb8930368c8aab0962351f18b047cd]]・[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor]]

&color(#165){■};[[守護鬼]]
守護鬼の変更は、よいGankツール(味方との協調攻撃)とよりよい1v1プレッシャーを与える技と、対戦におけるフラストレーションを軽減することを目指しています。
-天魔の抱擁
--ニュートラル状態から後退+ガード崩しで使用可能になる
--総攻撃時間が900msに短縮
--ダメージ10 回復20
--ヒット相手のスタミナは完全に回復する
--阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし 
(開発コメント)これらの変更は、天魔の抱擁をを本来あるべきGankingの動きとすることを目的としています。チェーン内のソフトフェイントとしての使用方法は、それが効果的なGankの動きになるのを妨げます。

-鬼の突撃(高速移動)
--ダッシュ中にダッシュボタンを押すことで発動するようになる
--発動中は移動速度が上がり、スタミナが徐々に消耗する
--発動中の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)とガード不能属性を削除
(開発コメント)守護鬼はミニオンレーンやゾーン間のローテーションを行うことに苦労しています。この変更により、守護鬼は忍と同じ能力を獲得し、より迅速に戦場を移動することができます。

-新ムーブ ステップ攻撃
--横ステップヘッドバッド
--前ステップヘッドバッド
--前ステップ強攻撃
(開発コメント)これらの新しい回避攻撃は、守護鬼が敵のバッシュやローリング回避する相手に対して、適切に対抗するための手段を提供するはずです。それはまた、守護鬼にニュートラルなオープナーを与え、守護鬼の攻撃の流れがよくなることを助けるはずです。

-ヘッドバッド(初段攻撃、雷砕、範囲攻撃の後にガード崩し)
--ダメージ 10
--スタン効果なし スタミナダメージあり スタミナ再生一時停止効果あり
--前ステップから 500ms
--チェーン内やサイドステップから 533ms
(開発コメント)ヘッドバッドは以前よりも脅威となる必要があります。

-弱攻撃
--阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし
(開発コメント)この変更は、相手の動きに反応して弱攻撃する守護鬼と戦う際のフラストレーションをなくします。

&color(#165){■};[[荒武者]]
荒武者の変更は、刃の閉塞の有用性向上、オープナーとバッシュに対処する方法を提供することを目指しています。
-刃の閉塞(フルブロックスタンス)とフォローアップ
--ヒット、ミス、中断されないブロックにおいて硬直をキャンセルできる
--刃の閉塞から全ての派生は確定攻撃となる
--強攻撃派生は範囲攻撃属性、ガード不能属性な横攻撃となる
--弱攻撃派生はガード不能属性な上攻撃となる
--蹴り飛ばし派生に変更なし
--鳴鐘派生を削除
(開発コメント)これらの変更により、刃の閉塞が改善され、状況に応じて適切な派生を使用できるようになります。

-ステップ攻撃
--豪風(前ステップ強攻撃)
攻撃する方向を変更できなくなる(常に上)
阻止不能スタンス(スーパーアーマー)発生 100ms → 400ms
--新ムーブ 横ステップ強攻撃 600ms チェーン始動技
(開発コメント)荒武者は、相手のバッシュに対応し、より適切に攻撃を開始できるようになりました。

-鳴鐘ソフトフェイント
--強攻撃からソフトフェイントで鳴鐘へ派生可能
--前ステップ強攻撃からソフトフェイントで鳴鐘へ派生可能
(開発コメント)荒武者は、相手のガードを崩すだけでなく、Gankツールを手に入れました。

-チェーン攻撃
--攻撃方向を切り替えずに2回目の攻撃を行う場合のみフィニッシャーに派生するようになる
(開発コメント)無限チェーンを継続するために横>上>横と攻撃方向を変更する必要がなくなります。これにより、予測が難しくなり、グループ戦で新しいオプションが提供されます。

&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
バーサーカーの変更は、質の向上と、ステップ攻撃がより効果的になることを目指しています。
-第1上弱攻撃
--600ms → 500ms ダメージ 13 → 12
--フェイント後バージョン 500ms → 400ms ダメージ 12 → 11
(開発コメント)これらの変更により、バーサーカーの第1攻撃がすべて正常化されます。

-ステップ攻撃
--ヘッドスライサー(前ステップ弱攻撃)
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能) 要確認
前進距離増加
--スピンチョップ(横ステップ弱攻撃) 
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能) 要確認
--ヘッドクラッシャー(前ステップ強攻撃) 前進距離増加
(開発コメント)これらの変更により、より確実に相手を追跡できるようになる。

-ダッシュ攻撃 前進距離増加
(開発コメント)より簡単に相手を追跡できるようになるはずです。

&color(#a5e){■};[[将軍]]
将軍の変更は、スタミナ消費量の調整、GBからの確定攻撃とフィニッシュ強攻撃を変更し、1対1で強くすることを目指しました。
-第1強攻撃
--第1上強攻撃 900ms → 800ms ダメージ 27 → 24
--第1横強攻撃 1000ms → 900ms ダメージ 32 → 27
(開発コメント)これらの変更により、GB(崩し)から第1上強攻撃が確定、弱攻撃パリィから第1横強攻撃が確定となる。

-フィニッシュ強攻撃
--GB(崩し)にソフトフェイント可能になる
(開発コメント)この変更により距離を取る相手を捕まえることができる。

-師父の渦巻き(フルブロックスタンス → 範囲攻撃)
--ガード不能属性となる
(開発コメント)これの変更により、将軍はターゲットスワップしたガード不能攻撃を使用しグループ戦でより効果的な戦いができる。

-強攻撃 スタミナコスト 12
(開発コメント)横強攻撃に対するスタミナペナルティは、コアコンバットアップデートとは関係がなくなりました。それらの特性は保持しますが、現在は標準量の強攻撃スタミナコストとなる。

-前ステップ攻撃
--新ムーブ 前ステップ蹴り(前ステップ中にGB)
--チェーン始動となるバッシュ攻撃
--導師の制裁(前ステップ強攻撃) 600msに変更 蹴りへのソフトフェイント削除 フェイントできなくなる
(開発コメント)蹴りをより信頼性の高いオープナーとし、前ステップ強攻撃で相手をよりよく追跡できるようになる。

-導師の窒息(パリィ後ガードGB)
--導師の窒息後の確定攻撃を削除
(開発コメント)この変更により、導師の窒息は強パリィ後の最良の選択肢ではなくなりました。

&color(#165){■};[[人斬り]]
人斬りの変更は、チェーンへの流れと、バッシュの扱い方を改善することを目指しました。
-チェーンフローの変更
--ダッシュ攻撃、散骨(前ステップ強攻撃)、範囲攻撃がチェーン始動技となる
(開発コメント)この変更により、無限チェーンへの派生が簡単になり、相手に圧力をかけることができます。

-霊脚 霊払い
--霊脚の射程距離を延長し、バックステップ攻撃で対抗できなくなった
--霊払いヒットからチェーン強攻撃が確定する
(開発コメント)これらの変更により、霊脚 霊払いの組み合わせが強力になり、より一貫した方法で無限チェーンに向かいます。

-無限チェーン
--強攻撃ボタンを離した時に阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を得るようになる
--攻撃軌道がよりフラットで大きくなる
--攻撃中にさらに前進するようになる
(開発コメント)グループ戦で無限チェーンを効果的に使用できるようになるはずです。

-横ステップ攻撃
--新ムーブ 横ステップ強攻撃 600ms
--チェーン始動技
--ステップと反対方向に攻撃発生
(開発コメント)バッシュに対抗し、それを使用してより効果的に攻撃を開始できます。

&color(#a5e){■};[[斬虎]]
斬虎の変更は、オープナーの圧力を改善、ステップキャンセルの機会を増やし横ステップ攻撃を改善することを目指しています。
-キャンセル
--すべての攻撃において、ヒット ミス 中断されないガードでの硬直は、333msからステップでキャンセルできるようになる
(開発コメント)この変更により、フィニッシャーを含むすべての硬直をキャンセルして動き回り、相手にプレッシャーをかけることができるようになる。

-ステップ攻撃
--激烈機動(横ステップ弱攻撃) 迅速機動(横ステップ強攻撃)
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能) 要確認
被パリィは強パリィとして扱われる
--刺突機動(前ステップ弱攻撃)
500ms
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能) 要確認
--新ムープ 前ステップ 制圧カウンターブロー(前ステップ中にGB)
500ms
チェーン始動技
(開発コメント)これらの変更により、ステップ攻撃をより安全に使用できるようになり、バッシュ攻撃を使用して相手のガードを崩せるようになる。

-スペリオルブロックフォローアップ
--スペリオルブロック成功からの制圧カウンターブロー派生を削除
--スペリオルブロック成功から派生する弱攻撃、強攻撃がガード不能属性となる
--前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22)が確定
--前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22)と強攻撃(ダメージ30)が確定
(開発コメント)制圧カウンターブローは削除されましたが、確定攻撃を与えるようになりました。

-その他の変更
--範囲攻撃 500ms
--フィニッシュ右強攻撃とフィニッシュ左強攻撃の軌道が同じになる
(開発コメント)これらの変更は、斬虎を他のヒーローと一致させるためです。

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
グラディエーターの変更は、チェーン能力とステップ攻撃の向上を目指しました。
-チェーンフローの変更
--フスキナイクトゥス(足刺し) 範囲攻撃 不意打ちパンチ(前横ステップGB)はフィニッシュ強攻撃とインペールチェーンにチェーン可能になる
(開発コメント)これらの変更により、チェーンに入り、インペールチェーンや他のタイプのプレッシャーを与える方法が増えました。

-ステップ攻撃
--ビー・スティング(横ステップ弱攻撃) 始動時に無敵フレームを持つようになる
--横方向の不意打ちパンチ 始動時に追加の範囲と無敵フレームを持つようになる
--クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃) 前進距離増加
(開発コメント)これらの変更は、回避攻撃特性の統一と追跡能力の向上を目的としている。

-フスキナイクトゥス(足刺し)
--ダメージ 10
--拘束した相手の処刑を妨げなくなる
(開発コメント)Gank能力を向上させながら、かなりのダメージ量を与えるようになりました。

-インペールチェーン
--スタミナコスト 12
--クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)が確定しなくなる
#endregion
*第4回 ヒーローの改善 : 2020年12月11日~2020年12月18日 [#mc2eaaaf]

ウォーデン ピースキーパー 守護鬼 野武士の変更テスト
#region("詳細")
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-363722-16/testing-grounds-hero-improvements-overview
フィードバックは[[公式アンケート(英語)>https://ubisoft.ca1.qualtrics.com/jfe/form/SV_2auRgHigragqhoN]][[公式フォーラム(英語)>https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2302605-Testing-Grounds-Megathread-December-10-17]]・[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/kakxf8/testing_grounds_megathread_december_1017/]]まで。
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
フルチャージショルダーバッシュのフェイントやバックステップショルダーバッシュに焦点を当て、1対1と1対複数戦でより現実的なヒーローを目指します。 
-ショルダーバッシュはバックステップから派生することができなくなる
-フルチャージのショルダーバッシュはフェイント時に追加の動きがなくる
開発コメント:これらの変更により、ショルダーバッシュの防御的な効果が低下するはずです。 

-各攻撃(ショルダーバッシュを除く)はショルダーバッシュにチェーンできるようになる
開発コメント:ウォーデンはショルダーバッシュに簡単にアクセスできるようになり、弱攻撃を使用して攻撃を続けることに制限されなくなりました。これらの変更と上記の変更により、ウォーデンの1対1プレイスタイルは防御的なものからより攻撃的なものに変わります。 

-第1横強攻撃の軌道を改善
-すべてのフィニッシュ強攻撃を900msのガード不能攻撃に変更
-フィニッシュ横強攻撃の軌道を改善
-範囲攻撃の硬直 1000ms→500ms 

開発コメント:これらはウォーデンが複数戦で活躍することを目的とした変更です。

&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
複数戦での機動性を高めることと、出血に新しい相乗効果を追加することを目指します。また、基本ダメージを改善して敵をより迅速に倒せるようにしています。

-すべての強攻撃(ステップ攻撃を含む)は、5の追加ベースラインダメージを与えるようになる 出血ダメージに変更なし
-出血している相手をロックしている場合、フィニッシュ強攻撃と範囲攻撃の2段目はガード不能攻撃になる
開発コメント:より強力な1v1プレッシャーを持ち、より頻繁にエクセキューションできるようになりました。

-ダガーキャンセルはステップで硬直をキャンセルできる
開発コメント:ダガーキャンセルは、複数戦でより役立つはずです。

-範囲攻撃は強攻撃属性にされ、被パリィ時は強パリィ判定となる
-範囲攻撃の2段目は、GB(崩し)とステップにソフトフェイント可能
開発コメント:範囲攻撃は正規化され、ガード不能攻撃となる変更により、ニュートラルから簡単にアクセスできる取り違えとして機能するようになりました。

-ディフレクトは弱攻撃ではなく強攻撃で発生するようになる
開発コメント:これによりディフレクトが実行された場合に回避後に常にライトを押す必要がなくなります。
Dev comment: This should make it easier to land deflects and removes the necessity to always press Light after a Dodge in case a Deflect was performed.

&color(#165){■};[[守護鬼]]
スーパーアーマーの動きにいくつかの変更を与えました。また、ムーブセットに2つの新しい動きを追加しローリングしている対戦相手に追いついて、バッシュに対処する方法を提供します。

-第1弱攻撃からスーパーアーマー削除
-天魔の抱擁からスーパーアーマー削除
開発コメント:これらの2つのスーパーアーマーを取り除くと、抑圧が少なくなるはずです。

-新ムーブ 前ステップ強攻撃
開発コメント:ローリングする敵を捕まえることができるようになりました。

-新ムーブ 横ステップ攻撃
開発コメント:バッシュ等の近接攻撃に対処するためのムーブを提供します。

&color(#165){■};[[野武士]]
彼女が1対1とミニオンレーンで効果的になるように、彼女のフローを改善することを目指しています。

-隠密スタンス スタミナコスト 24→12
-フィニッシュ強攻撃と隠密スタンスからの強攻撃は回避不能属性となる。
-範囲攻撃スタミナコスト 40→20
-範囲攻撃の2段目は、キック、フィニッシュ強攻撃、ステップにソフトフェイント可能となる
-蛇の一撃(前横ステップ弱攻撃)はフィニッシュ強攻撃にチェーン可能となる
-螺旋の構え(横ステップ強攻撃)はフィニッシュ強攻撃にチェーン可能となる

開発コメント:野武士のフローが改善されました。フィニッシュ強攻撃がステップ回避できないため、キックとの取り違えが発生します。範囲攻撃にも取り違えが組み込まれ、ステップ攻撃の変更によりミニオンレーンでの存在感が高まります。
#endregion
*第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28日午前2時~2020年3月13日午前1時 [#tc15ce8c]
広範囲にわたる戦闘システムの調整テスト
#region("詳細")
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-360779-16&ct=tcm:162-76770-32
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-360778-16/testing-grounds-how-attacks-are-changing

今回のテストグラウンドでは、攻撃と整合性を改善するための変更点をテストします。
どなたでもゲームをさらに楽しめるように、攻撃を出しやすくかつ当てやすくして、受けるダメージを若干軽減し、攻撃アニメーションとインジケーターの整合性を改善します。
今回の変更点をお楽しみいただければ幸いです。

**変更の目的と概要 [#uf8333b2]
''%%%攻撃の強化%%%''
現状では、ゲームにおいて防御が優遇されすぎているように感じられます。
どのスキルレベルにおいても、攻撃がブロックやパリーで簡単に防がれてしまいます。
特に、どんな最初の攻撃にも対処できるような強敵と戦闘する際に顕著な問題でした。
''改善内容''
-攻撃を当てやすくするため、ゲームの方向性を現在のリアクションベースの防御から予測ベースの防御に向けて変更します。
これからは、防御において反射ではなく予測スキルが求められようになります。最高速の攻撃(400ms以上)を防御するには、反射ではなく予測(攻撃の読み)が必要となります。
-また、さらに攻撃をしやすく、連続技も出しやすくしたいと思います。そこで攻撃ダメージ、スタミナペナルティ、攻撃リカバリーを変更しました。
&br;

''%%%整合性の改善%%%''
故意に攻撃を「遅延」させて攻撃アニメーションとインジケーターの表示時間を減らし、その不一致を利用して防御を困難にする行為が、一部のプレイヤーにより行われています。
この場合、攻撃を成功させるために過度な入力テクニックが求められてしまい、ゲームのプレイしやすさが損なわれていました。

''改善内容''
-新技術を実装して攻撃アニメーションとインジケーターの不一致を改善し、全攻撃を遅延時のタイミングに合わせます。
-これにより、過度な入力テクニックが求められる状況が減少する他、ちらつきを減らし、範囲攻撃を入力しやすくする効果もあります。


**攻撃表示変更の詳細 [#y41734aa]
''%%%攻撃がどのように変化するか%%%''
このテストグラウンドで攻撃の表示方法を変更する新しいテクノロジーを実装しました。
これにより、さまざまなネットワーク条件下でより一貫した攻撃速度を実現できます。
現在の環境とテストグラウンドで攻撃がどのように表示されるかを説明し、変更がゲームにもたらすものについてさらに詳しく説明します。
&br;


''現環境における攻撃の表示方法''
&attachref(./1diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg,75%);
図1:「入力遅延とネットワーク」
現在のシステムにおいて、ネットワークの状態は、相手が見る攻撃の情報量に影響します。
情報が伝わるには時間がかかります。両方のプレイヤーの攻撃が同時に終了するようにしたいので、敵に見える攻撃の表示時間はさまざまな要因に依存し変動します。

-ネットワークを介した情報の伝達時間
入力信号がプレーヤーから対戦相手に渡されるのに100msかかる場合、プレイヤーの攻撃はすぐに開始されますが、対戦相手には攻撃の最初の100msは表示されません。
対戦相手の目に見える攻撃の表示時間は短くなりますが、プレイヤーはまだ正しく同期されています。
-攻撃時の入力遅延33ms
過去のシーズンで、攻撃時の入力遅延ウィンドウ33msを実装しました。
つまり、プレーヤーの攻撃は、ボタンを押してもすぐには開始されず、33ms後に開始されます。
この33msは、攻撃が実際に開始される前に入力信号が相手に渡される猶予時間33msを追加するため、敵の目に見える攻撃の表示時間が長くなります。
&br;

''バッファリング攻撃とディレイ攻撃''
競技志向のコミュニティでは、「バッファリング攻撃」や「ディレイ攻撃」などの用語がよく見られます。
これらの用語と、それらが相手に見える攻撃の表示時間にどのように影響するかを調べてみましょう。
バッファリング攻撃は、開始する前に入力を受け取る攻撃です。
入力の快適さを支援するために、プレーヤーがボタンを早く押すことができるようになっています。(たとえばチェーン攻撃においてチェーン内の次の攻撃は事前に入力することができる)
前と同じタイプの例を使用して、攻撃をバッファリングするとどうなるか見てみましょう。
&attachref(./2diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg,50%);
図2:「バッファリング攻撃」(予約入力)
ご覧のとおり、攻撃がバッファリングされると、攻撃が開始される前に入力が相手に受信されます。
相手は事前にそれを受け取ったので、攻撃とアニメーション全体を見ることができます。

&attachref(./3diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg,50%);
図3:「ディレイ攻撃」(遅延入力)
ゲーム内の多くの攻撃はディレイをかけることができます。
また、複数の攻撃には大きな入力受付期間があります。
ディレイ攻撃は、入力を相手が受け取る前に攻撃が開始します。
この場合、両方のプレイヤーの攻撃表示が正しい時間に終了するために、攻撃のアニメーションとインジケーターの一部をカットされます。
そのため、プレイヤーが入力受付期間の後半で攻撃を入力した場合、結果として攻撃がより速く相手に表示されます。
最適なネットワーク条件下であっても、攻撃がプレーヤーによって完全にディレイ入力されると、アニメーションと攻撃インジケーターが66msにわたってカットされる可能性があります。
これにより、高速攻撃の場合に攻撃への対応が難しくなります。
実際、完全にバッファリングされた400ms攻撃の場合、対戦相手は400msすべての攻撃表示時間を持ちます。(ガードするためには300ミリ秒の反応余地がある)
適切にディレイ入力すると、400ms攻撃の表示期間は333msになります。(ガードするためには233msの反応余地がある)
高レベルでは、これに反応することは難しいと考えられており、ベンチマークの対象となっています。
&br;

''新技術がもたらすもの''
私たちがテストグラウンドに実装した新しい技術により、バッファリング攻撃とディレイ攻撃を排除します。
基本的に、プレーヤーが実行するすべてのアクションは、アクションがバッファリングされたか遅延されたかに関係なく、ディレイしたかのように動作し、対戦相手が見るアニメーションとインジケータの最初の100msをカットします。
たとえば、プレーヤーが500msの弱攻撃を実行すると、相手は最後の400msのアニメーションとインジケーターを何があっても見ることができます。
この100msは、プレーヤーの遅延が100msを超えない限り、不均一なネットワーク状態での緩衝機能ともなります。
&attachref(./4diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg,50%);
図4:「相手に見える攻撃表示時間の開始100ms部分がカットされました」
この効果には一貫性があります。
両方のプレイヤー間の遅延が100ms以下のネットワーク環境である限り、対戦相手は常にまったく同じ攻撃表示時間(この場合は400ms)で動作します。
攻撃を開始したプレイヤーは、攻撃の全期間を毎回見ることに注意してください。
これは、攻撃プレイヤーが見るものではなく、防御プレイヤーが見るものにのみ影響します。
また、100msを越えてネットワークの状態が悪い場合、テストグラウンドとライブゲームの間に攻撃が表示される方法に関して効果的な変更はありません。
このテクノロジーを使用すると、フェイントを含むすべてのアクションが「ディレイ攻撃化」します。
迅速な攻撃がはるかに頻繁に発生するため、ゲームをより攻撃的にするのに役立ちます。
また、プレーヤーは、現環境のようにオープナーとしてタックルタイプの攻撃に依存する必要はないはずです。
フェイントはより反応しにくいため、攻撃にも役立ちます。
100msのタイミングを選択したのは、ゲームの設計で既に100msのバッファを想定しているためです。ガードスイッチのタイミング(100ms)、フェイントと受け流しの間のバッファ(100ms)など、ゲーム全体で見られます。
さらに、400msの攻撃では、300msのインジケーターとアニメーションが表示され、ガードするためには200msで攻撃に正しく反応する必要があります。(100msのガード変更時間があるため)
常に200ms未満の時間で反応できるプレイヤーは非常にまれであり、それでも200ms未満の時間で反応することはありますが、これは完全に安定性がなく、弱攻撃か強攻撃であるかどうかを確実に判断することはできません。
これらの高速攻撃をパリィするには、反応ではなく予測が必要となります。
予測でしか対応できない攻撃を増やす、また見てから対応できる攻撃を減らすことにより、ゲームのメタははるかに攻撃的なものになります。
そのため、このテストグラウンドでテストしている他の変更も、この新しい攻撃メタに向けられており、トップレベルプレーヤーを含むすべてのプレーヤーがより多くの攻撃を出すことが支援されています。
**公式アンケート和訳 [#v37d701f]
これらのフィードバックを元に調整されます。
要望等がある場合はぜひアンケートを活用ください。

公式アンケート(英語)
https://www.surveymonkey.com/r/JY8VHTT

''%%%アンケートの和訳%%%''
設問最初の※印は必須回答となっています
&color(Yellow){回答は選択式、一部記入式の設問は回答しなくてもアンケートは完了できます。};

-1. Currently, what is the main platform you are the most active on when playing For Honor?
フォーオナーを一番プレイするゲームハードはどれですか?
&br;
-2. What is your Gamertag (use the one related to the platform you are the most active on)?
(Need help finding it? Look it up in your Ubisoft Account Management Page in the ''Account Information'' tab. Once in that tab, PC gamertag can be found under ''Username''. PS4 and Xbox One gamertags are at the bottom of the page under ''Linked Accounts''. See image below for reference)
あなたのゲームIDを教えてください
各ハードのアカウント管理ページを参照
&br;
-3. Are you actively following Reddit regarding For Honor?
フォーオナーのReddit(海外の掲示板)をよく見ますか?
※フォーオナーの主要なsubreddit
[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/]] [[Competitive For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/]]
&br;
-4. Did you watch the "Warrior's Den" livestream on Thursday February 27th,  detailing the fight system improvements in the Testing Grounds ?
2月27日のWarrior's Den(公式ライブ放送)での、テストグラウンドの戦闘システム改善の詳細説明を見ましたか?
&br;
-5. Have you read the blog post detailing the fight system improvements implemented in the Testing grounds ?
テストグラウンドの戦闘システム改善に関する公式記事を見ましたか?
※該当記事はこちら[[第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28日午前2時~2020年3月13日午前1時>テストグラウンド]]
&br;
-6. Which Hero do you usually play as your MAIN in the Live Game?
あなたが1番よく使うヒーローを教えてください
&br;
-7. Which Hero do you usually play as your SECOND (i.e after your MAIN) in the Live Game?
あなたが2番目によく使うヒーローを教えてください
&br;
-8. How much BETTER or WORSE did the game feel in the Testing Grounds, compared to the Live Game ?
現環境と比較してテストグラウンド環境はどの程度良い・悪いと思いますか?
(選択肢)とても悪い~ほぼ同じ~とても良い わからない
&br;
-9. Overall, how DIFFERENT did the gameplay feel in the Testing Grounds version compared to the Live Game ?
現環境と比較してテストグラウンド環境はどのように感じますか?
(選択肢)まったく違いがない~とても違う わからない
&br;
-10. Overall , how FRUSTRATING did you feel combat was in the Testing Grounds and in the Live Game ?
現環境とテストグラウンド環境ではどの程度不満を感じますか?
(選択肢)まったく不満はない~とても不満 わからない
&br;
-11. Overall, how DEFENSIVE did the PvP fights feel in the Testing Grounds and in the Live Game ?
現環境とテストグラウンド環境でのPvPはどのくらい守備的に感じましたか?(ガン待ちが多いか)
(選択肢)まったく違いがない~とても違う わからない
&br;
-12. What in particular did you find BETTER or WORSE in the Testing Grounds version compared to the Live Game ?
現環境とテストグラウンド環境での良い悪いと感じた部分はありますか?
可能な限り理由を記入してください(自由記入)
&br;
-13. Thanks for your feedback so far! Would you mind lending us a few extra minutes of your time to share with us more details about the Testing Grounds ?
フィードバックに感謝します。追加のテストグラウンドアンケートに答える時間はありますか?
(選択肢)
Yes 追加のアンケートを行います
NO  アンケートを送信して終了します
&br;
-14. How often did you feel your attacks were HITTING your opponents in the Testing Grounds and in the Live Game ?
現環境と比較してテストグラウンド環境で自分の攻撃が相手にヒットする頻度をどのように感じますか?(攻撃をガード、ディフレクト、回避されない頻度)
(選択肢)必ず防がれる~頻繁にヒットする わからない
&br;
-15. How often did you feel you could DEFEND against your opponents' attacks in the Testing Grounds and in the Live Game ?
現環境と比較してテストグラウンド環境で相手の攻撃が自分にヒットする頻度をどのように感じますか?(攻撃をガード、ディフレクト、回避できる頻度)
(選択肢)必ず防げる~頻繁にヒットする わからない
&br;

-16. Detail here any comments you might have about the frequency of sucessful hits and/or defensive maneuvers in the Testing Grounds versus the Live Game.
テストグラウンド環境における攻撃・防御の成功頻度に関する意見を記入ください(可能な限り記入ください)
&br;
-17. How FRUSTRATING was dealing with "LIGHT ATTACK SPAM" in the Testing Grounds and in the Live Game ?
現環境とテストグラウンド環境で「LIGHT ATTACK SPAM」(弱又は早い攻撃の連続)に対する不満はどの程度感じますか?
(選択肢)まったく不満は感じない~とても不満 わからない
&br;
-18. Detail here any comments you might have about the usage of "LIGHT ATTACK SPAM" in the Testing Grounds versus the Live Game. 
現環境とテストグラウンド環境で「LIGHT ATTACK SPAM」(弱又は早い攻撃の連続)に関する意見があり場合は記入してください(可能な限り記入ください)
&br;
-19. How COMFORTABLE was it to use a ZONE ATTACK in the Testing Grounds compared to the Live Game ?
現環境と比較してテストグラウンド環境での範囲攻撃は使いやすかったですか
※範囲攻撃を入力しやすくる変更が導入されています
(選択肢)使いにくい~同じ~とても使いやすい わからない
&br;
-20. Compared to the Live Game, which heroes felt better or worse to PLAY AGAINST in the testing ground ?
現環境と比較してテストグラウンド環境で対戦ヒーローとして良く・悪く感じるヒーローを教えてください(ヒーローとその理由を詳しく記入してください)
&br;
-21. Compared to the live game, which or your main(s) hero(es) felt better or worse to PLAY AS in the testing ground ?
現環境と比較してテストグラウンド環境で良く・悪くなった使用ヒーローを教えてください(ヒーローとその理由を詳しく記入してください)
&br;
-22. Do you want to continue to one last page for a few more questions? Regardless of your choice, thank you so much for the time you devoted to this survey! :)
フィードバックに感謝します。さらに追加のテストグラウンドアンケートに答える時間はありますか?
Yes 追加のアンケートを行います
NO  アンケートを送信して終了します
&br;
-23. How SUCCESSFUL were you when using the FEINT MECHANIC in the Testing Grounds compared to the Live Game ?
(Feints, Soft Feints and Cancels now continue to show the attack indicator for the first 100ms of their animations. Previously, on the Live version, they would be shown for a variable amount of time)
現環境と比較してテストグラウンド環境で攻撃フェイントがどの程度成功しましたか(テストグラウンド環境では、フェイント・ソフトフェイント・キャンセルの攻撃インジケーター表示が、アニメーション開始から100ms表示される。現環境では技によって違いがあった。)
(選択肢)まったく成功しない~同じ~とても成功する わからない
&br;
-24. How SATISFIED were you by the REMOVAL of STAMINA PENALTIES for missed, blocked and parried attacks ? 
(In the testing ground, characters don't lose stamina anymore when their attacks are missed, blocked or parried.)
攻撃ミス・ガード・パリィされることによるスタミナ喪失削除に対する満足度は?(テストグラウンド環境では攻撃ミス・ガード・パリィされてもスタミナを失わない)
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-25. How SATISFIED were you with the overall attacks DAMAGE VALUES in the Testing Ground ?
(In the testing ground, damage for attacks has been generally lowered. Some attacks and heroes have been adjusted more than others)
テストグラウンド環境でのダメージ調整に対する満足度は?(テストグラウンド環境ではダメージを全体的下げている。一部の攻撃とヒーローは再調整されています。)
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-26. How SATISFIED were you with attacks' RECOVERY TIMES in the Testing Ground ?
(All light attacks, as well as heavy finishers have their recoveries times on hit, normal block and interrupt block normalized at 700 ms)
テストグラウンド環境での攻撃リカバリー(硬直)調整に対する満足度は?(テストグラウンド環境では全ての弱攻撃及びフィニッシュ強攻撃、ヒット、ガードの硬直が700msで統一されている)
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-27. On average, what did you think of the LENGHT of 1vs1 PvP fights in the Testing Grounds and in the Live Game ? (regardless of the game mode)
現環境とテストグラウンド環境での1対1PvPの戦闘時間についてどのように感じましたか(ゲームモードを問わず)
(選択肢)好みより短い~ちょうどよい~好みより長い わからない
&br;
Almost Done!
Click the button ''Send Survey'' to send your feedback or ''Prev'' if you want to go back to change something. 
Thank you so much for your feedback Warrior! 
全ての調査が終了しました。完了する場合はアンケート送信をクリックしてください。

**テストグラウンドパッチノート 2/28 [#ofb70cdc]
''視認可能な攻撃速度''
全攻撃で最初の100msのアニメーションおよびインジケーターが対戦相手に非表示になりました。
これまで、ライブバージョンではアニメーションおよびインジケーターの非表示期間が攻撃によって異なっていました。
&br;
-「ライトスパム」(弱攻撃の連続で切り刻まれること)への対応方法
テストグラウンドにおける戦闘システムの変更により、すべての攻撃のモーションとインジケーター表示が100ms短くなっています。
これにより「ライトスパム」(弱攻撃の連続で切り刻まれること)への不満の声が多くあがっていますが、「ライトスパム」に対処するための変更も行われています。
''%%%攻撃リカバリー%%%''
%%%すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時に700msの硬直が発生するようになりました。%%%
%%%通常のブロックとブロック阻止は700msで統一しました。%%%
テキストによる解説は[[こちら(英語)>https://reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/fc0lof/the_testing_grounds_have_made_several_changes/fj87ss0/]]
&br;
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=lojKuGBUvbo); 
&br;

''フェイントの公正化''
フェイント、ソフトフェイント、キャンセルにも、視認可能な攻撃速度に応じた変更を施し、より公正に感じられるようにしました。
&br;

''スタミナ消費''
攻撃ミス、ブロック、パリーのスタミナ喪失を削除しました。
&br;

''ダメージ軽減''
攻撃で与えられるダメージを全体的に軽減しました。
一部の攻撃およびヒーローに重点的な調整を施し、キャラクターごとのダメージ数値の差を減らしました。
※テストグラウンドのダメージ一覧 [[FH Testing Ground Attack Damage 5th Mar 2020>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uzPtdBEolyUW24s6u1H2r3eko0RRdSSfbA76zjNtACQ/edit#gid=1398646862]]
&br;

''攻撃リカバリー''
すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時にリカバリーが発生するようになりました。通常のブロックとブロック阻止は700msで統一しました。
&br;

''一部攻撃の弱体化''
大蛇の最初の弱攻撃(上)および範囲攻撃、少林の最初の弱攻撃(上)、ロウブリンガーの最初の弱攻撃(上)の速度を500msに下げました。
さらに、大蛇と女侠の弱攻撃からのチェーン弱攻撃を回避しやすくなりました。以上の変更点はストレス削減に必要だと判断し、攻撃の弱体化に踏み切りました。
&br;

''範囲攻撃の入力改善''
視認可能な攻撃速度に加えた変更により、範囲攻撃を出しやすくなりました。
&br;

''カスタムマッチ''
今回のテストグラウンドでは、ドミニオンとデュエルの両方でカスタムマッチをプレイできます。カスタムマッチをプレイするには、事前にグループに参加している必要があります。

**テストグラウンドパッチノート 3/5 v2.17.2 ダメージ調整 [#m181f26a]
https://old.reddit.com/r/forhonor/comments/fdh2ey/testing_grounds_update_march_5_2172_patch_notes/
フィードバックによって、テストグラウンドの大きなバグ修正とダメージ調整を行います。
&color(Yellow){ダメージ値は最終のものではありません};
みなさんのフィードバックは重要であり、[[公式アンケート>テストグラウンド#v37d701f]]や[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/fafz8u/testing_grounds_megathread/]]で開発チームに感想を伝えていただければ幸いです。
※テストグラウンドのダメージ一覧 [[FH Testing Ground Attack Damage 5th Mar 2020>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uzPtdBEolyUW24s6u1H2r3eko0RRdSSfbA76zjNtACQ/edit#gid=1398646862]]

-ウォーデン
クラッシングカウンターストライク ダメージ 25→18
-コンカラー
第1上強攻撃 ダメージ 14→24
フレイルアッパーカット ダメージ 24→16
-ピースキーパー
第1上強攻撃 ダメージ 26→21
第1横強攻撃 ダメージ 24→19
フィニッシュ強攻撃 ダメージ 29→24
ダッシュスラスト ダメージ 18→13
横ステップ強攻撃 ダメージ 19→13
-ロウブリンガー
第1上弱攻撃 400ms→500ms
インペイルチャージ ダメージ 8→5
ブラインドジャスティス ダメージ 39→24 スタミナダメージ 0→40
ライトリポスト スタミナダメージ 0→15
第1上強攻撃 スタミナダメージ 0→30
第2上強攻撃 スタミナダメージ 0→35
フィニッシュ上強攻撃 スタミナダメージ 0→40
-剣闘士(グラディエーター)
範囲攻撃 ダメージ 27→15
インペールディフレクト ダメージ 20(+35出血ダメージ)→2(+35出血ダメージ)
-ブラックプリオール
防壁カウンター ダメージ 30→24
-レイダー
レイダーフュリー ダメージ 44→34
-ウォーロード
ヘッドバットとスタブ ダメージ 17→13
ボード&ブレード ダメージ 18→24
ブロック&スタブ ダメージ 17→13
-バーサーカー
フィニッシュ左強攻撃 ダメージ 45→33
-ヴァルキリー
スピアスイープパニッシュ ダメージ 35→21
フィニッシュ横強攻撃 スタミナダメージ 80
-ハイランダー
ディフェンシブスタンス第1弱攻撃は第2弱攻撃に正しくチェーンするように修正
ケルトの呪いキャンセル ダメージ 左23→24 右21→24
-シャーマン
レイヴンのかぎ爪 ダメージ 15(+16出血ダメージ)→1(+16出血ダメージ)
レイヴンの凶気 ダメージ 15(+16出血ダメージ)→1(+16出血ダメージ)
レイヴンのくちばし ダメージ 20(+16出血ダメージ)→15(+16出血ダメージ)
捕食者の慈悲 出血時のダメージ 50→40
-ヨルムンガンド
ハンマースラム ダメージ 50→40
-守護鬼
第1強攻撃(中チャージ) ダメージ 26→24
フィニッシュ強攻撃(チャージなし) ダメージ 19→29
-大蛇
迅雷 ダメージ 35→46
-野武士
第2弱攻撃ヒット後の確定フィニッシュ弱攻撃 ダメージ 6(+12出血ダメージ)→1(+12出血ダメージ)
毒蛇の背進 ダメージ 14(+12出血ダメージ)→4(+12出血ダメージ)
蛇の一撃 ダメージ 13(+12出血ダメージ)→4(+12出血ダメージ)
フィニッシュ左強攻撃 35→26
-忍
チャージ強攻撃 ダメージ 28→25
フィニッシュ左強攻撃 ダメージ 35→30
影の攻撃 ダメージ 16(+15出血ダメージ)→13(+15出血ダメージ)
-荒武者
鳴鐘 ダメージ 0→12
危険なフェイント(横) ダメージ 20→11
-女侠
エコーストライク ダメージ 29→37
-少林
サンキックストライク ダメージ 20→16


#endregion
*第2回 ブリーチの最適化 : 2020年1月16日23時~2020年1月30日23時 [#xb14c364]
現状の問題点や変更の目的詳細は日本公式サイト
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-359964-16/testing-grounds-breach-mode-optimizations
#region("主な変更点")
''%%%シングルピック%%%''
1チームに同じヒーローを重複選択することを制限

''%%%リスポーン%%%''
-フェーズ1および2における攻撃側チームのリスポーン回数上限を廃止
-フェーズ3への移行時、破城槌の耐久力に応じて攻撃側に一定数のチケットが付与される
最大耐久力の破城槌=22リスポーン
耐久力半分の破城槌=15リスポーン
耐久力が残りわずかの破城槌=6リスポーン
-リスポーンのタイミングを20秒に短縮(エクセキューションで3秒のペナルティ追加)

''%%%破城槌%%%''
-外門の突破後は破城槌が回復しないように
-破城槌の移動速度をわずかに向上(デフォルト・ブースト時の両方)
-固定された破城槌のデフォルトのチャージ速度を50秒から40秒に短縮
-固定された破城槌のブースト時のチャージ速度を15秒から12秒に短縮
-コルドロンが破城槌に与えるダメージを900HPから750HPに減少
-破城槌に付与される戦旗のシールドを1200HPから750HPに減少

''%%%サイドレーン%%%''
-射手地点のデフォルトの制圧時間を40秒から30秒に短縮
-射手地点のブースト時の制圧時間を20秒から15秒に短縮

''%%%守護者%%%''
-守護者は外門が突破されてから2分30秒後にスポーンするように
-守護者は殺されてから2分30秒後にリスポーンするように
-守護者リワード
守護者が死亡した場合、守護者を倒したプレイヤーと半径15mの範囲内の味方に以下のリワードが付与される
--即座に体力が完全回復
--シールド100%
--即座に反撃発動
--無限スタミナ(2分間有効)
--対槍兵ダメージが1000%増加(2分間有効)
--槍兵から受けるダメージが50%減少(2分間有効)
--守護者リワードが有効なプレイヤーには、「赤い目」のプレースホルダーの視覚効果が適用される
--死亡すると守護者リワードはすべて失われる
#endregion
*第1回 PHASE 1 : 2019年8月29日~9月12日 [#cee32dc2]
#region("センチュリオン・ウォーロード・グラディエーターの改善")
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-354386-16/testing-grounds-for-honor
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-355049-16/testing-grounds-patch-notes-2123
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--第1チャージ強攻撃
最大チャージダメージ 25→30
チャージ期間 200ms~600ms→300ms~500ms
GB(崩し)に対する耐性は攻撃開始の300ms前から発生
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
最小チャージ攻撃ヒット時のノックバック削除
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない

--フィニッシュチャージ強攻撃
最大チャージ時にキャンセル可能
最大チャージ時にGBにソフトフェイント可能
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない

--ジャブ
キャンセル可能 攻撃開始後300msから攻撃ヒット300ms前の間
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる

--ジャブコンボ
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる

--イーグルタロン
ダメージ 35→45

--範囲攻撃
ダメージ 25/25/25→17/17/17
スタミナコスト 60/0/0→20/20/20
2段目の攻撃は200msでキャンセル可能
3段目の攻撃は300msでキャンセル可能
キャンセルスタミナコスト10
前進を1m追加
全ての攻撃は強ヒットリアクションから中ヒットリアクションに変更

--弱攻撃
第1弱攻撃ダメージ 15→17
第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms
第3弱攻撃 ダメージ12→17 発生700ms→500ms
弱攻撃後の硬直はすべて100msに変更
(バグ修正)Out Of Lock攻撃のリカバリタイミングが同じになる

--パリーカウンター
フィニッシュ強攻撃・リージョンキックは確定ヒットしなくなる
第2弱攻撃が確定ヒットとなる
フィニッシュ強攻撃ミックスアップの改善のため相手をより遠くに押す

--クイックスロー
完全に削除され強攻撃後と同様にジャブに変わる

--投げ
キック及びフィニッシュ強攻撃は200ms後から発生する
投げられた相手のアンバランス状態は現在より100ms早く発生
(バグ修正)他のヒーローと同様にスロー終了時にスーパーアーマーを持たなくなった

--ライオン・ロアー(GB成功→弱攻撃)
(バグ修正)同期問題の修正
(開発コメント)
チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強く感じるため、一般的にセンチュリオンは楽しくプレイできる。
ただし、1v1では対応策を知っている相手に効果的ではない。
このため、センチュリオンの戦闘着手が非常に難しくなっている。
チャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンの流れが被害者にとって不快な時間だという問題もある。
今回の変更はセンチュリオンの攻撃成功率が高くなり、センチュリオンのプレイヤーは今までと同様の強さを感じることを意図している。
また、センチュリオンが相手の場合攻撃を予測してチェーンを停止できるポイントが明確になる。
この結果、はるかにインタラクティブでダイナミックな戦いの流れを作り出すことを意図している。
チャージパンチ後はジャブが確定ヒットしなくなる。
その代わり、ジャブをフェイントし、フィニッシュチャージ強攻撃はブロック不能エフェクトがでた後であってもフェイント可能です。
クイックスローを削除し、ジャブに置き換えることで相手の脅威となる。

&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--弱攻撃
第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→466ms
--フスキナイクトゥス(後ろ入力→GB)
ターゲットがスタミナ枯渇時の発生 800ms→600ms
--インペール(チェーン攻撃から後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及びフェイント時に前進移動を追加
--ガード維持時間 600ms→1100ms
(開発コメント)
1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに前進移動が追加されるためにフェイントGBとのミックスアップが可能になる。
ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つはずです。

&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--弱攻撃
攻撃範囲の拡大
強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
第1上弱攻撃ダメージ 17→18
第2横弱攻撃ダメージ 13→15
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのため依然と同様にledging(崖際の相手を落下させる判定)がある

--フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms

--ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキングの調整
(開発コメント)
弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できるようになる。
**バグ修正 [#e90e6136]
2019/9/6 v2.12.3
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用できる問題を修正
#endregion

*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)


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