海賊 のバックアップソース(No.4)
//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの
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#include(勢力項目,notitle)


*海賊(カイゾク) [#hero]

&ref(画像置場/FHpirateImage.jpg,nolink,100%);

#region(紹介映像をクリックで表示)

#endregion

|BGCOLOR(#ddd):140|400|c
|''陣営''|&color(#00bfff){■};''[[アウトランダー]]''|
|タイプ|ハイブリッド|
|声優||

一連の大規模な気候変動は、海賊たちにとって新天地を求める契機となった。長きにわたる航海を経て、彼らはついにヒースムーアへとその狙いを定めた。海賊の象徴であるカットラスとピストルを携えた彼らの辞書には、闘争と混沌という言葉しか記されていない。あらゆる船も港も戦士さえも、彼らの凶刃から逃れるすべはないのだ。
&br;海賊の根拠地は武林の大陸の近くに位置する中立地帯の島であるが、彼ら自身の出生はさまざまな階層にわたっている。あぶれ者、世間から見捨てられた存在、食い詰め人。そういった者たちが集まって出来たのが海賊である。故郷と呼べるものは海だけであり、お互いが強固な絆で結ばれている。それは自らが見つけ、選んだ家族なのだ。「連盟」や「勢力」、「リージョン」といったものには興味がない。金だけが彼らの行動原理だ。彼らは、役に立つと見ればどんな者とも手を組む代わりに、略奪の邪魔をする者がいれば、それが誰であろうと戦う。
&br;海賊の特徴的な戦闘スタイルは、彼らが海を駆け巡る中で敵と戦い、確率してきたものだ。剃刀の切れ味を持つカットラスと独特なピストルで、無慈悲に畳みかけるような攻撃を仕掛ける。「銃撃」と「強攻撃」を組み合わせ、次々とチェーンを繋げて敵にプレッシャーを与え続けることができる。

#contents
*解説 [#include]

Y5に新登場した''&color(Red){銃};''を持つヒーロー
勢力はアウトランダーという第5勢力になる

銃撃は戦技以外では初発で出すことは出来ず、遠距離発砲も出来ない。

チェーンは二段、二段目弱は回避不能、二段目強は阻止不能。

範囲攻撃を除くすべての強攻撃から銃撃が可能。バッシュ扱いの為、スーパーアーマーも止められる。

強がヒットの場合は銃撃が確定。すかし、もしくはガードされてからの銃撃は威力とモーションが異なる。そして銃撃からはチェーンが始まる。

あらゆる攻撃の後に海賊式の処刑を差し込むことができる。その後に銃撃をしない場合、相手を蹴り飛ばす。壁当て判定があるため壁際であればそのまま強攻撃とその後の銃撃が確定する。

つまり&color(Red){あらゆる攻撃の後に繋がる攻撃があるのでスタミナが続く限り延々とアウトランダーのターン};である。

オープナーは初手バッシュこそないものの、下がり強からの銃撃(結構伸びる上に、避けられてもチェーンが繋がる)や、初手前ステ強(スパアマガーフ、ソフトキャンセルで崩しが出来る)がある。

また、全ての攻撃のリカバリを回避でキャンセル出来る。囲まれた状態でも、敵の攻撃を避けてステップ攻撃を放ち、別の相手に銃撃を放つことでかなり安全に立ち回ることができる。

弱点としては初段強攻撃の威力が低く調節されているため、若干処刑を決めにくいことである。というかそれくらいしかない。勿論そのあと銃撃が確定するので、パリーリターン自体が悪いわけではない。
**対海賊戦 [#countermeasure]

基本的にあらゆる攻撃の後に繋がる技を持つので、海賊にはこれが終わったらこっちのターンみたいなものが存在しない。
#br
その為ある程度相手の攻撃を捌けないと単純なダメージレースでは不利を強いられる。
#br
今一度、相手の攻撃を整理しよう。下記では割愛するが、あらゆる攻撃の後にステップでリカバリーをキャンセル出来るので囲んでいても相手の攻撃の隙を狙おうと思わずに、ステップ攻撃のパリィを狙おう。
#br
-''初段弱攻撃からの択''
初段弱は500ms。2段目通常攻撃、もしくは海賊式の処刑に繋がる。2段目攻撃は弱は回避不能、強攻撃は阻止不能。
強化弱ではないため、弱をしっかりガードできるようになろう。

#br
-''強攻撃からの択''
横ステップ攻撃、初段強攻撃→2段目チェーン、銃撃、海賊式の処刑に繋がる。空振りでも放てる。ヒットした場合銃撃は確定する。回避攻撃は崩し耐性も高いためキャンセル攻撃
2段目強攻撃→阻止不能。銃撃、海賊式の処刑に繋がる。
ガードや空振りでも繋がる攻撃にはそのまま移行できる。特に銃撃はバッシュになり、かなり伸びる。

#br
-''海賊式の処刑''
初段では放つことはできない。初段攻撃、チェーンフィニッシュ、範囲、銃撃、ステップ攻撃から繋がる。27ダメージの高威力のガーフ右強攻撃。ここからの派生は、何もせず相手を蹴り飛ばすか、確定の銃撃しかない。
ソフトキャンセル崩しに移行でき、かなり相手に有利なジャンケンとなる。
空ぶった場合は銃撃に派生できず。回避しか相手は出来ない。

#br
-''銃撃からの択''
銃撃は初段では放てず、範囲攻撃と空ぶった海賊式の処刑を除く強攻撃から繋がる。チェーン攻撃、海賊式の処刑に繋がる。
強攻撃がヒットしていた場合は確定。ガード出来ていれば高威力のバッシュになる。回避攻撃を持っていれば確定で反撃できるが、崩しは確定しない。
空ぶってもそのまま攻撃は発動してくるので避けても安心しないこと。

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-''前ステップ強攻撃の択''
スーパーアーマー付きのガード不能攻撃であり、ソフトキャンセル崩しに移行できる。スーパーアーマーはキャンセル不可能になってから付与されるが、見てから弱あばれは通らない。
パリーを狙うのは、基本的にスーパーアーマーが着いたのを確認してからにしよう。
銃撃、チェーン、海賊式の処刑に繋がる。
威力こそ高くないものの、ステップを挟むため、&color(Red){あらゆる攻撃の後にこの技を放つことができる};。ただし、落ち着いて対処すれば攻撃を食らうことはない

#br
-''範囲攻撃からの択''
実はここからは銃撃に移行できない。ただしチェーンと海賊式の処刑に繋がる。

#br
ご覧の通り、あらゆる攻撃の後に複数の択が残っているため攻撃を躱したり、相手の攻撃が途切れるのを待っているだけでは止まらないのである。
*戦技 [#skill]

詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。

*ムーブセット [#tactics]

**ヒーロー専用 [#modifier]

**ムーブ [#move]

*ステータス [#base]

**基本ステータス[#status]
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