海賊 のバックアップソース(No.11)
//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの #style(class=table-responsive){{{ #include(勢力項目,notitle) *海賊(カイゾク) [#hero] &ref(画像置場/FHpirateImage.jpg,nolink,100%); #region(紹介映像をクリックで表示) #endregion |BGCOLOR(#ddd):140|400|c |''陣営''|&color(#00bfff){■};''[[アウトランダー]]''| |タイプ|ハイブリッド| |声優|| 一連の大規模な気候変動は、海賊たちにとって新天地を求める契機となった。長きにわたる航海を経て、彼らはついにヒースムーアへとその狙いを定めた。海賊の象徴であるカットラスとピストルを携えた彼らの辞書には、闘争と混沌という言葉しか記されていない。あらゆる船も港も戦士さえも、彼らの凶刃から逃れるすべはないのだ。 &br;海賊の根拠地は武林の大陸の近くに位置する中立地帯の島であるが、彼ら自身の出生はさまざまな階層にわたっている。あぶれ者、世間から見捨てられた存在、食い詰め人。そういった者たちが集まって出来たのが海賊である。故郷と呼べるものは海だけであり、お互いが強固な絆で結ばれている。それは自らが見つけ、選んだ家族なのだ。「連盟」や「勢力」、「リージョン」といったものには興味がない。金だけが彼らの行動原理だ。彼らは、役に立つと見ればどんな者とも手を組む代わりに、略奪の邪魔をする者がいれば、それが誰であろうと戦う。 &br;海賊の特徴的な戦闘スタイルは、彼らが海を駆け巡る中で敵と戦い、確率してきたものだ。剃刀の切れ味を持つカットラスと独特なピストルで、無慈悲に畳みかけるような攻撃を仕掛ける。「銃撃」と「強攻撃」を組み合わせ、次々とチェーンを繋げて敵にプレッシャーを与え続けることができる。 #contents *解説 [#include] Y5に新登場した''&color(Red){銃};''を持つヒーロー 勢力はアウトランダーという第5勢力になる 銃撃は戦技以外では初発で出すことは出来ず、遠距離発砲も出来ない。 チェーンは二段、二段目弱は回避不能、二段目強は阻止不能。 範囲攻撃を除くすべての強攻撃から銃撃が可能。バッシュ扱いの為、スーパーアーマーも止められる。 強がヒットの場合は銃撃が確定。すかし、もしくはガードされてからの銃撃は威力とモーションが異なる。そして銃撃からはチェーンが始まる。 あらゆる攻撃の後に海賊式の処刑を差し込むことができる。その後に銃撃をしない場合、相手を蹴り飛ばす。壁当て判定があるため壁際であればそのまま強攻撃とその後の銃撃が確定する。 つまり&color(Red){あらゆる攻撃の後に繋がる攻撃があるのでスタミナが続く限り延々と海賊のターン};である。 オープナーは初手バッシュこそないものの、下がり強からの銃撃(結構伸びる上に、避けられてもチェーンが繋がる)や、初手前ステ強(スパアマガーフ、ソフトキャンセルで崩しが出来る)がある。 また、全ての攻撃のリカバリを回避でキャンセル出来る。囲まれた状態でも、敵の攻撃を避けてステップ攻撃を放ち、別の相手に銃撃を放つことでかなり安全に立ち回ることができる。 弱点としては初段強攻撃の威力が低く調節されているため、若干処刑を決めにくいことである。というかそれくらいしかない。勿論そのあと銃撃が確定するので、パリーリターン自体が悪いわけではない。 #br また、海賊二人で囲んだ時は一度銃撃が決まれば最後、 銃撃→怯みで強攻撃及びそこからの銃撃が確定→怯みで強攻撃及び銃撃が確定→怯みで(ry ''&color(Red){というギャンクが反撃が入るか死ぬまで確定する。};'' **対海賊戦 [#countermeasure] 基本的にあらゆる攻撃の後に繋がる技を持つので、海賊にはこれが終わったらこっちのターンみたいなものが存在しない。 #br その為ある程度相手の攻撃を捌けないと単純なダメージレースでは不利を強いられる。 #br 今一度、相手の攻撃を整理しよう。下記では割愛するが、あらゆる攻撃の後にステップでリカバリーをキャンセル出来るので囲んでいても相手の攻撃の隙を狙おうと思わずに、ステップ攻撃のパリィを狙おう。 #br -''初段弱攻撃からの択'' 初段弱は500ms。2段目通常攻撃、もしくは海賊式の処刑に繋がる。2段目攻撃は弱は回避不能、強攻撃は阻止不能。 強化弱ではないため、弱をしっかりガードできるようになろう。 #br -''強攻撃からの択'' 横ステップ攻撃、初段強攻撃→2段目チェーン、銃撃、海賊式の処刑に繋がる。空振りでも放てる。ヒットした場合銃撃は確定する。回避攻撃は崩し耐性も高いためキャンセル崩しは通りづらい。 しかもそのまま回避キャンセルから攻撃を放てるため、乱戦でもステップ攻撃の隙を狙うということは難しい。 2段目強攻撃→阻止不能。銃撃、海賊式の処刑に繋がる。 ガードや空振りでも繋がる攻撃にはそのまま移行できる。特に銃撃はバッシュになり、かなり伸びる。 #br -''海賊式の処刑'' 初段では放つことはできない。初段攻撃、チェーンフィニッシュ、範囲、銃撃、ステップ攻撃から繋がる。27ダメージの高威力のガーフ右強攻撃。ここからの派生は、何もせず相手を蹴り飛ばすか、確定の銃撃か回避キャンセルしかない。 ソフトキャンセル崩しに移行でき、かなり相手に有利なジャンケンとなる。 空ぶった場合は銃撃に派生できず。回避しか相手は出来ない。 #br -''銃撃からの択'' 銃撃は初段では放てず、範囲攻撃と空ぶった海賊式の処刑を除く強攻撃から繋がる。チェーン攻撃、海賊式の処刑に繋がる。 強攻撃がヒットしていた場合は確定。ガード出来ていれば高威力のバッシュになる。回避攻撃を持っていれば確定で反撃できるが、崩しは確定しない。 基本的に強をガードした場合多くは銃撃を放ってくるので見切りでステップしてもよい。見切りでの回避攻撃は、それを見越しての待機や海賊側のステップ攻撃、ディフにならない場合の回避不能弱には負けてしまうのでその辺りは読み合いとなる。 空ぶってもそのまま攻撃は発動してくるので避けても安心しないこと。 #br -''前ステップ強攻撃の択'' スーパーアーマー付きのガード不能攻撃であり、ソフトキャンセル崩しに移行できる。スーパーアーマーはキャンセル不可能になってから付与されるが、見てから弱あばれは通らない。 パリーを狙うのは、基本的にスーパーアーマーが着いたのを確認してからにしよう。具体的に言うと、振りかぶった相手の顔が見える当たり。もしくはインジからやや下の辺りを見て足にスパアマの白い縁がつくようになってから狙えばよい。 ただし実戦ではラグなどもあるため簡単ではない。 銃撃、チェーン、海賊式の処刑に繋がる。 威力こそ高くないものの、ステップを挟むため、&color(Red){あらゆる攻撃の後にこの技を放つことができる};。ただし、落ち着いて対処すれば攻撃を食らうことはない #br -''範囲攻撃からの択'' 実はここからは銃撃に移行できない。ただしチェーンと海賊式の処刑に繋がる。 #br ご覧の通り、あらゆる攻撃の後に複数の択が残っているため攻撃を躱したり、相手の攻撃が途切れるのを待っているだけでは止まらないのである。 そのため、基本的には相手のチェーンを始動させないことが重要となる。 ・弱攻撃をしっかりガードできること。 ・前ステ強攻撃に落ち着いて対処できること。 が肝要となる。更に、なんとかこちらのターンにしようと、横ステップ攻撃でカウンターを狙う相手は多いためこフェイントで誘ってみるとよい。 そこまでやれてようやく相手との読み合いになる 実はタイマンでは上記2つを出来る場合途端に海賊側はやれることが少なくなる。下がり強から銃撃に入るか、ハードキャンセルを含む強からの択をするくらいしかないので、これに対処するためにある程度こちらも攻める必要がある。 乱戦ではステップ攻撃を乱発しパリーさえされなければ銃をぶっ放すか更に回避キャンセルでステップ攻撃すればいいという単純な動作が恐ろしく強いため まさしく''&color(Red){現環境};''と言えるだろう。 -''キャラ相性'' 下記はデュエルなどタイマンでの話に限る トップクラスの連続技持ちであるので、こちらもある程度自分の択を連続して押し付けられるキャラがよい。というかそれで五分。 ステップ攻撃を狩れる回避不能持ちの方が戦いやすい。回避不能持ちでない場合、キャンセルパリィをある程度狙う必要がある。 なので読み合いに勝てればという条件ではあるが、忍や大蛇は比較的戦いやすい。特に忍の蹴りか回避不能時雨裂きの択は相手がステップ攻撃を多用するなら決まりやすい。 逆に回避攻撃もなく、こちらの攻撃が滞りやすいヨルムンガンドは厳しい戦いになるかもしれない。 *戦技 [#skill] 詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。 *ムーブセット [#tactics] **ヒーロー専用 [#modifier] **ムーブ [#move] *ステータス [#base] **基本ステータス[#status] }}} |
Ubisoftモントリオールスタジオが中心となって開発したフォーオナー(For Honor)に関する誰にでも編集できるPC版・PS4版・XboxOne版共通の非公式Wikiです。ゲームの攻略やストーリー、キャラクターなどに関する情報を取り扱います。ゲーム内から引用されたすべてのテキスト・画像・音楽の著作権はUbisoftに帰属します。