剣闘士(グラディエーター) のバックアップ差分(No.27)

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//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの
#style(class=table-responsive){{{

#include(勢力項目,notitle)


*剣闘士(グラディエーター) [#hero]

&attachref(./剣闘士_1.jpg,80%);

#region(紹介映像をクリックで表示)
#htmlinsert(youtube,id=oy4JKkNnpdc)
#endregion

|BGCOLOR(#ddd):140|400|c
|''陣営''|&color(#e91){■};''[[ナイト]]''|
|タイプ|アサシン|
|日本語版声優(男)||
|日本語版声優(女)|蝦名彩香|

剣闘士とは職業として戦士をしている者のことだ。彼らはアリーナでの厳しい戦いを通して技量を磨き続け、そして今は戦場の王者として君臨している。彼らはそれぞれ個人的な理由で戦う。名誉のため、富のため…しかし戦いに身を投じているという点は皆同じだ。彼らの鎧は最小限だが、これは盾とトライデントを用いた驚異的な高機動戦法のためだけではない。そのような鎧に頼らない、彼ら自身の技量をより強調してみせるという意味もあるのだ。彼らはアリーナの有象無象との試合を全て勝ち抜いてきたが、このような全面戦争で彼らの持ちうる全ての技量と訓練が試されたとき一体どのような事が起こるだろうか?剣闘士には己自身よりももっと大きなもののために戦う時が来ているのだ。
//The Gladiator is a fighter by trade. They have honed their skills through grueling matches in the arena and are now the top of their field. They fight for their own personal reasons; Some fight to glory, some fight for riches but they all fight. Their armor is minimal to allow for greater mobility with their shield and trident but also to better highlight their skill. They have won over the crowd in every match but how will they fare when all that skill and training is put to the test in all-out war? It is time for the Gladiator to fight for something greater than themselves.
//剣闘士は貿易によって戦闘機です。彼らはアリーナでの厳しい試合で彼らのスキルを磨いて、今では彼らのフィールドのトップです。彼らは自分の個人的理由で戦う。いくつかは栄光に向かって戦うが、富のために戦うものもあるが、彼らはすべて戦う。彼らの鎧は、シールドとトライデントでより高い移動性を可能にするために最小限であるだけでなく、彼らのスキルをよりよく強調するために最小限です。彼らはすべての試合で群衆を勝ち抜いたが、すべての技と訓練が全面戦争でテストにかけられたときに、どのように運賃がかかるだろうか?剣闘士が自分よりも大きなもののために戦うべき時です。(翻訳求)

#contents
*解説 [#include]
Year1Season3“グラッジ アンド グローリー”実装(2017/08/15)
Gladiatorには「(古代ローマの)剣闘士」という意味がある。
三叉槍とバックラーを駆使し、軽快な動きで敵を翻弄するアサシンヒーロー。
アサシンの代名詞であるステップ攻撃やディフレクトは勿論、自分から相手に択を迫るガード不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);技を多く持ち、出来ることの多い多才なヒーロー。
「スタミナ向上」特性によってスタミナ消費が少なく、相手のスタミナにプレッシャーをかける技が豊富で、相手をスタミナ切れに持ち込みやすい。白スタにした場合の投げやパリィコンボはぜひ覚えておこう。

-白スタ投げ
&color(Green){投げ}; → &color(Aqua){弱}; → 2段目上&color(Aqua){弱}; → 足プス&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);&color(Gray){(相手は転倒)}; → &color(Red){強}; が基本となるが、足プスまでに相手のスタミナが回復してしまう場合は、&color(Aqua){弱}; → &color(Red){強}; が最もダメージが高くなる。
高難度だが、&color(Green){横投げ}; → ディレイ横ステ&color(Aqua){弱};(空振り) → インペール&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14); → 2段目で前&color(Green){投げ};インペールスロー → 前ステ&color(Aqua){弱}; → 上&color(Aqua){弱}; → 足プス&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14); &color(Gray){(相手は転倒)};→ &color(Red){強};のコンボは非常に強力。
%%%&color(Red){100を超えるダメージを与える};%%%ことができるが非常に難しい。相手のスタミナが回復することもあるのでスタミナ枯渇に近いときに行おう。

-白スタパリィ
&color(Orange){パリィ}; → 前ステ&color(Aqua){弱}; → 2段目上&color(Aqua){弱}; → 足プス&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);&color(Gray){(相手は転倒)}; → &color(Red){強};が基本となるが、相手のスタミナが回復してしまう場合は &color(Red){強}; → &color(Red){強}; が最もダメージが高くなる。
高難度だが、&color(Orange){パリィ}; → 下がり&color(Aqua){弱};(空振り) → &color(Aqua){弱};(空振り) → インペール&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14); → 2段目で前&color(Green){投げ};インペールスロー → 前ステ&color(Aqua){弱}; → 上&color(Aqua){弱}; → 足プス&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);&color(Gray){(相手は転倒)}; → &color(Red){強}; のコンボも強力。
白スタ投げコンボに比べ、初段2発の空振りでタイミングを合わせやすく難易度は低い。

-スタミナ切れ時の攻め
相手がスタミナ切れの時に、足プスが決まると相手を転倒させ、強攻撃が確定する。以前はスタミナ切れ中の足プスは異常に遅かったが、アップデートで高速化。普通の足プスと変わらない速さになった。
ただし、この足プス~強攻撃間に相手のスタミナが回復すると、起き上がり際に強攻撃を食らうも怯まなかった相手からの崩しが入る余地がある。これは2段目強、もしくはインペール択に移行することで回避できる。
#br
白スタ時、相手を何とか振らせようとインペール択を仕掛けることは有用。しかしインペールキャンセル→崩しやインペールキャンセル足プスは相手の素だし弱に負けるため機械的にやるのではなく、相手の反応をしっかり伺おう。
また、インペールは出してしまうと硬直がそれなりにあり、躱された場合は崩しが確定する。

-ディフレクトインペールの注意点
ディフレクトから出せるインペールは強力だが、''%%%スーパーアーマーに非常に弱い%%%''。
例えばレイダーの1撃目の攻撃をディフレクトし、インペールに入ろうとしても相手の2段目スーパーアーマー攻撃で相打ちになり、相手はその後のチェーンを続行出来てしまう。
しかもインペールチェーンは拘束中の出血がダメージソースなのでこちらは殆どダメージを与えられない。スーパーアーマーのチェーンを持つ相手にはディフではなくパリィを意識しよう。
''&color(Red){ディフレクトを決めて本来ディフレクトインペールに入るタイミングでわざと入らずに、2発目、3発目のディフレクトを決めると最高に格好いい};''が特に大きなメリットはない。

-ステップ派生
あまり注目されないが、グラディエーターは&color(Red){二種類のステップ攻撃を持っている};。ステップ弱は出が早くダメージも20と使いやすいが、わかっている相手には簡単にパリィを取られ強攻撃が確定する。
巧みにステップ弱と不意打ちパンチを使い分けよう。不意打ちパンチが決まっても確定する攻撃はないが、パリィ狙いの相手を麻痺にさせこちらの攻勢を維持することができる。
&size(10){(自由に編集してください)};

-囲み
囲んだ状態からの足プスは%%反撃ゲージの上昇も控えめで%%(パッチv2.17.0で通常のタックルと同等に修正)、足プスの怯みに強が刺さってもダメージ減衰がない。ステップ派生を持たないキャラは為すすべもなくやられることもある。
特にハイランダーのような高火力かつ吸い付く攻撃持ちとの相性は抜群である。

**対剣闘士戦[#vshero]
足プスを見てから回避余裕であれば問題はないが、実際避けるのは意外と難しい。
範囲攻撃も速く、チェーン攻撃から素早く発生するインペールチェーンも厄介な技だと言える。

-フスキナイクトゥス(通称足プス)
こちらから積極的な攻撃に臨むことで、ダメージレースにおいて効率的でない初段での足プスをほぼ封印することができる。
弱ヒット後などこちらが不利フレーム状態での足プスは崩しとの択になっているのでステップ攻撃→足プスなどのセットプレーが癖な相手でなければ稀に回避を挟む以外は安牌を取って受けたほうがいい。
-範囲攻撃
剣闘士がタイマン最強格とされる理由の一つ、基本的に予測で回避するものであり、弱ガードの有利フレームから繰り出される範囲攻撃は暴れすら許さない。
さらに右方向以外への回避は初段の回避に成功しても2段目に引っかかる可能性がある。回避攻撃も最速入力しなければ2段目の餌食となる。
左に回避し初段のパンチを躱せれば、2段目はパリィ出来る。ただし、2段目はキャンセルできるのでパリィ狙いを足プスされる可能性に注意しよう。
初段のリーチは決して長いほうではないので、リーチや機動力のあるキャラはそれを生かして自身の攻撃時以外は接近しないようにすることで比較的安全に立ち回ることができる。
ステップで反応できても、

#br
''確定反撃できる'' コンカラー、バーサーカー、ハイランダー(ステップしてオフェ弱。つまりオフェンシブで迎え撃つ必要がある。)、シャーマン(左右強ステで可)、剣聖、忍(相手が振り切ったのをダブル回避で躱すと崩し確定)、天地(ステ弱だとパンチが当たることあり。ステ強なら拡張回避で左右で避けられる。)、女侠、大蛇
#br

''タイミングが重要'' PK、小林、ヴァルキリー、グラディエーター(ステ弱)(遅いと相打ちになる) レイダー(攻撃が早すぎる為パンチが当たる。他のキャラに比較して少しだけ遅く放つ必要がある。)
#br

''読み合いになる'' ウォーデン(タックル択になる)、将軍(相手が振り切ったらステ強が確定するが、2段目をキャンセルした場合ガードする間がある。)
#br

''相打ち'' ロウブリンガー、ショヴのSAで受けるので20と15のダメージ交換
#br

''避ける必要がない'' BP、防壁カウンター
#br

と色んなキャラがいる。自身のキャラがどれかを知っておこう。

-インペールチェーン
出血ダメージの大きいガード不能技、ほぼすべての通常攻撃チェーンから発動することができる。発生は遅いが、キャンセルできるので剣聖の尋常剣と同様の読み合いとなる。
ヒット後に最大ダメージを与えるためにグリグリする(キャンセル可)ので、味方が刺されたら妨害しよう。

-%%強攻撃の仕様%%
%%グラディエーターの強攻撃は始動時の崩しを受ける猶予が短いため、パリィ狙いの強攻撃が例え漏れ強となってしまっても、相手の強キャンセル崩しをそのまま強を振ることで無効化できる。%%
%%この性質を知っていれば、例えばシャーマンの二段目強ガー不の素だしORキャンセル崩し択に強気でパリィを取れることが分かる。グラディエーターを相手にするときはキャンセル崩しよりキャンセルパリィやキャンセルディフレクトの方が効果的である。%%修正された。

#br

&size(10){(自由に編集してください)};

//**各ヒーロー対策 [#vshero]
//&color(Yellow){※協力してくださる方は細かいことでもいいので[[情報提供ページ]]のコメントに情報提供をお願いします。};
//----
//-[[各ヒーロー対策]]

*特典[#perks]
#include(特典セット3,notitle)

**特典ガイド[#perkguide]
''汎用型''
-ゲールストーム
-むさぼり喰らう者
-忍耐力

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基本は汎用性のあるこの組み合わせがおすすめ。

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''ネプチューンロマン型''
-早期刈り入れ
-叩き潰せ
-残りは好きな特典
【必須戦技】ネプチューンの怒り(+恐怖そのもの)

#br

攻撃力バフが戦技にも適用されるのを利用したカスタム。
グラの特典テーブルにはPKやBSKがいるが、それらの中で使いやすく大きなダメージを出せる戦技を持っているのは大蛇(長弓)とグラ(ネプチューン)だけ。
攻撃バフがかかっている状態でネプチューンをヒットさせると通常50ダメージが65に上がり少し便利。
更にロマンを求め、恐怖そのもので防御デバフをかけた敵にバフされたネプチューンを投げると驚異の98ダメージを叩き出します。(恐怖そのもの+通常ネプチューンでは75ダメージ)
----

#br

特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照
#br
&size(10){(自由に編集してください)};

*戦技 [#skill]

詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。

|CENTER:60|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:60|400|5|300|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル1''|BGCOLOR(#333):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''評価''|
|&ref(画像置場/鉄の肺.png,nolink,30x30);|鉄の肺|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|スタミナが切れてもダッシュできる|~|微妙。&br;活かせるところが非常に限られるため、こだわりがなければ他2つの選択を推奨。|
|&ref(画像置場/バウンティハンター.png,nolink,30x30);|バウンティハンター|Lv5|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|公式:他のヒーローを倒すと体力とスタミナを回復する&br;実際:敵をキルすると体力を25回復&スタミナ全回復|~|処刑に失敗しても体力を回復できるため非常に強力。&br;好みもあるが迷ったらこれで。|
|&ref(画像置場/致命的.png,nolink,30x30);|致命的|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|公式:攻撃がより大きなダメージを与える&br;実際:最初に攻撃がヒットしてから3秒間与ダメージ+15%(端数切り上げ)を付与。CT5秒|~|グラディエーターは連続攻撃に秀でたヒーローのため、攻めの腕に自信があればこれで。&br;特に白スタ攻めの威力が上がるのは嬉しい。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/ライチャスディフレクション.png,nolink,30x30);|ライチャスディフレクション|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|公式:パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減&br;実際:パリィ後の5秒間、約50%ダメージを軽減するバフを付与。CT10秒|~|パリィに自信がある人はコレで。|
|&ref(画像置場/大打撃.png,nolink,30x30);|大打撃|Lv7|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|パンチ、投げによってダメージ(5ダメージ)を与える|~|依然として避けにくいパンチ系にダメージが付与されるので強力。&br;アプデにより&color(Red){足プスにも有効となり15ダメージが出せる};ようになったため、第二戦技はこれ一択。|
|&ref(画像置場/反撃攻撃.png,nolink,30x30);|反撃攻撃|Lv15|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|攻撃によって反撃メーターがたまる|~|攻撃手段が豊富なキャラなので相性抜群だったが、大打撃の性能向上により影が薄くなってしまった。|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/死の鉄拳.png,nolink,30x30);|死の鉄拳|初期||手投げ爆弾による範囲攻撃(60ダメージ)|~|ミニオン狩りがかなり遅いグラの数少ないミニオンレーンを上げられる手段だが、アプデにより範囲自体はかなり狭くなった。|
|&ref(画像置場/ネプチューンの怒り.jpg,nolink,30x30);|ネプチューンの怒り&color(Red){★};|Lv9||三叉槍を投擲(50ダメージ)|~|ダメージはデカいが動きもデカいため、狙っているのがバレバレだと簡単に避けられる。|
|&ref(画像置場/ボーラ.jpg,nolink,30x30);|ボーラ&color(Red){★};|Lv17||公式:相手を拘束するボーラを投擲&br;実際:ヒットした敵を2秒間拘束する25ダメージの投射物を投擲。|~|敵を拘束できるため、相手の残体力によってはエクセキューションが可能。遠くの敵に当て、味方に処刑をしてもらうという味な真似もできる。''&color(Red){味方に当てると拘束してしまうので乱戦時は気を付けよう};''|
//
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|~|BGCOLOR(#333):|
|&ref(画像置場/恐怖そのもの.png,nolink,30x30);|恐怖そのもの|初期||公式:周囲の敵のスタミナ自動回復と防御を低下させる&br;実際:20秒間、自身の周囲にいる敵に被ダメージ+50%のデバフを付与。|~|ドミニオンで大打撃と組み合わせると足プス&color(Red){23ダメ};、範囲&color(Red){37ダメ};である(範囲は初段も当てての場合)。しかも味方と囲んでいるときや乱戦時は味方が与えるダメージも大きくなるのでこちらがお勧め。|
|&ref(画像置場/投石機.png,nolink,30x30);|投石機|Lv11||投石機で大きな範囲ダメージ(最大200ダメージ)を与える。|~|一撃必殺の威力を持つが、ナーフにより着弾時間が長くなり、決まりづらくなってしまった。|
|&ref(画像置場/渦巻く咆哮.jpg,nolink,30x30);|渦巻く咆哮&color(Red){★};|Lv19||公式:ダッシュ速度、攻撃力を飛躍的に高める&br;実際:15秒間、ダッシュ速度を+20%&与ダメージ+45%のバフを自身に付与。|~|「恐怖そのもの」の効果時間が20秒間に対し、こちらは15秒。これだけ聞くと恐怖そのものがいい気がするが、戦技のデバフは重複しないため、味方が恐怖そのものを持ってきているときはこちらのほうがいいかもしれない。&br;また、&color(Red){専用エフェクトが滅茶苦茶かっこいい};。|

*ムーブセット [#tactics]

|>|>|SIZE(16):ヒーロー専用|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|c
|&ref(画像置場/名声.png,nolink,30x30);|名声|1対1で戦う、敵のヒーローを倒す、キルストリークの達成等で戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。|
|&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。|
||防御:リフレックス|ガードスタンスは一定時間のみ持続する。アサシンタイプのヒーロー共通 右スティック(PCはマウス)を倒すと1秒程度のみブロックが発生する。ブロックはメーターで表示される。|
|&ref(画像置場/ディフレクト.png,nolink,30x30);|ディフレクト|攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。弾くと、インペールを続けて繰り出せる|
||スタミナ向上|スタミナメーターと自動回復を強化する。クールダウンが短くなる|
||範囲攻撃|最初または次の攻撃後に&ref(画像置場/ps4.png,nolink); 〇で範囲攻撃をキャンセル。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30,80%);|幻惑|ダッシュ攻撃がヒットしなかった時に&ref(画像置場/ps4.png,nolink); □で、敵をマヒさせるジャブを繰り出す|
||スペシャル・フスキナイクトゥス|フスキナイクトゥスでスタミナが切れた敵のバランスを崩す|
||インペール|インペールの時間が長いほど、出血ダメージが増大する。敵を壁と挟んだ場合&ref(画像置場/ps4.png,nolink);□で敵をマヒさせる。&ref(画像置場/ps4.png,nolink);×と○でインペール終了|
||インペールスロー|インペール中の敵を&ref(画像置場/ps4.png,nolink); □で、投げる|
||チェーン:インペールとフスキナイクトゥス|チェーンのフィニッシュか、チェーンの終わりに使用しなければならない|

#br

|>|>|>|SIZE(16):ムーブ|h
|BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:260||c
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''|
|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''疫病''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|弱攻撃は4発までチェーンでき、強攻撃でチェーンフィニッシュとなる。&br;途中でフスキナイクトゥス、若しくはインペールチェーンをどの段階でも繰り出すことができる。2段目~4段目上弱は433msであり、出しやすいがそれゆえに読まれやすいので安易な連発は控えよう|
|~|''ネプチューンの怒り''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|~|
|~|''波乗り''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|~|
|~|''アンコール''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|~|
|~|''運命のいたずら''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|~|
|~|''スタンディングオベーション''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃|~|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''範囲攻撃''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃|剣闘士を理論上のデュエル最強格にする技。1段目はブロック不能。1段目がヒットすると確定で2段目が当たる。&br;2段目は強攻撃判定で処刑は不可。1段目が回避されたことを確認してキャンセルすることが可能。要練習。&br;相手の崩しを見てから範囲攻撃でのカウンターはできなくなった。一段目だけが当たらない中途半端な位置では二段目がパリーを取られることもある。&br;強力ではあるがスタミナ消費が大きいためスタミナが回復するまで相手の攻撃を捌かなくてはならないというリスクもある。&br;理論上では相手の攻撃を完全に見切りつつこの技を繰り出しているだけでかなり上位層に食い込めるはずだが剣闘士の防御能力の低さからそこまで行けるプレイヤーはごくわずかというのが現状。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''クラウドプリーザー''|前回避 → &color(Blue){弱};攻撃|前方に飛び込んでの突き(上攻撃)。チェーン二段目につながる。ダッシュ攻撃に似ているがこちらは弱攻撃判定。&br;ブロックされると大きめの不利フレームとなる。若干遠い位置から発動して空振りすることで瞬時に距離を詰めるムーブとしても使える。|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''ビー・スティング''|左または右回避 → &color(Blue){弱};攻撃|チェーン二段目につながる。ブロックされると大きめの不利フレームとなる。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''不意打ちパンチ''|前または左または右回避 → &color(Green){ガード崩し};|ステップから出せるブロック不能のパンチ。回避した際にビー・スティングを読まれていると感じたときはこちらを繰り出そう。&br;カウンタージャブで相手のスタミナがわずかに残った時に削りきるのにも使える。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30);|''チープショット''|「不意打ちパンチ」 → &color(Red){強};攻撃|不意打ちパンチから派生する強攻撃チェーンフィニッシュ。パンチをかわされても強攻撃は繰り出せる。&br;パンチを当てても強攻撃は確定しないが、相手は麻痺状態になっているのである程度強気に振れる。僅かであるがパリィする隙があるので、不安であればキャンセルして足プスを繰り出そう。|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ディフレクト派生''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30) &ref(画像置場/出血.png,nolink,30x30);;|''インペールディフレクト''|ディフレクト → &color(Red){強};攻撃|ハァーン! ヤーブマン!&br;剣闘士の大技、当たれば大きい出血、投げ、マヒ攻撃、回避などに移行できとても汎用性があるが、阻止不能状態には1段目のダメージしか入らない。&br;ダメージは4段階に分かれており4段階目で大きく引き抜く動作をするので少しの隙になる。&br;前回避に移行した時クラウドプリーザーが確定で入るので3段目でクラウドプリーザーに移行した方がダメージが高い|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''パリィ後の派生''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/マヒ.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/パリー.png,nolink,30x30);|''カウンタージャブ''|パリィ → &color(Green){ガード崩し};|パリィから出せるカウンター攻撃。タイミングとしてはパリィの直後でなくてはいけない。少しでも遅いと崩しになってしまう。センチュリオンのパリカンと同様。パリィして武器を振り切る前位に繰り出す必要がある。相手のスタミナを減らし、麻痺状態にする。&br;ここから派生する強攻撃は確定ではないので、カウンタージャブの代わりに弱・強攻撃を当てた方がダメージとしては大きい。&br;しかし、強攻撃をパリィした場合、相手のスタミナ消費は大体「84」、そこにジャブの「30」が加わり合計消費が「114」となる。&br;ヒーローのスタミナ最大値が「120」程度なのでスタミナ切れに持ち込みやすい。削りきれなかった際は不意打ちパンチで削りきろう。|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''カウンタージャブ{強}''|パリィ → &color(Green){ガード崩し}; → &color(Red){強};攻撃|~|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''|
|&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''ダッシュ攻撃''|&color(Red){(ガードモード時無効)}; ダッシュ中 &color(Red){強};攻撃|ヒットしなかった場合「幻惑」に移行できる。&br;クラウドプリーザーにモーションが似ているが強攻撃判定。「幻惑」はガード不能であり、しかもかなりの距離を吹き飛ばせるので落下キルも狙える。&br;壁当て判定があり、壁当て後最速でロックすれば強攻撃が確定する。カルシーモス…|
//
|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ヒーロー特有の技''|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ノックダウン.png,nolink,30x30);|''フスキナイクトゥス''|後ろ入力 → &color(Green){ガード崩し};|通称足プス。様々な行動から派生でき予備動作が非常に短いため回避が困難。&br;%%相手がスタミナ切れの時はスペシャル・フスキナイクトゥスとなりヒットすれば転倒させられる。ただしスペシャル・フスキナイクトゥスは動作が通常よりも遅めになりそのまま出すと見切られやすいためインペールと合わせて択を取ろう。回避されるとガード崩しが確定してしまう。%%パッチv2.14.0によりスペシャル・フスキナイクトゥスの速度は通常と同じになり、回避されてもガード崩しが確定しなくなった。&br;強をガードさせた後などに出してもバレバレなためかわされやすい。不意の素出しも効果的。構えている状態からいきなり繰り出せるため、常にプレッシャーを掛けられる。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/出血.png,nolink,30x30);|''インペールチェーン''|チェーン攻撃から後ろ入力 → &color(Red){強};攻撃|弱/強後に繰り出せるブロック不能攻撃。攻撃方向も自由でキャンセルできる等、非常に柔軟で使いやすい。&br;キャンセルして弱攻撃を当て、すかさずもう一度インペールを繰り出すといったことも可能。|
|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/出血.png,nolink,30x30);|''インペールスロー''|インペール成功 → &color(Green){ガード崩し};|近くに壁があるなら2~3段階目で投げて強攻撃を当てた方が前述のクラウドプリーザー派生よりダメージは大きくなる。ただし、3段目でキャンセルするのはかなりシビア&br;相手が壁を背にしているかで演出が少し変わり、壁際の場合はカメラが少し横に回る。この場合のみインペールスローには派生せずにパンチになる。パンチなら投げとは違いシビアだが4段目でキャンセルでき、相手の非ブロック方向に最速強攻撃で確実にヒットする。地味に大打撃の恩恵を受ける。|

&size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。};

#br
----

#region(←クリックで凡例の表示)
#include(ムーブセット凡例,notitle)
#endregion

*ステータス [#base]

**基本ステータス[#status]
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:160|c
|ヒーローHP|120|
|ヒーロースタミナ|150|
|ダッシュ速度|2.4 m/s|

HPゲージは1本 = 25

**攻撃力[#power]
|CENTER:攻撃|CENTER:1発目モーション|CENTER:2発目モーション|CENTER:3発目モーション|CENTER:4発目モーション|CENTER:5発目モーション|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|&color(Blue){弱};攻撃(上)|12|10|11|12|-|
|&color(Blue){弱};攻撃(左右)|12|13|14|15|-|
|&color(Red){強};攻撃|23|>|>|>|30|
|クラウドプリーザー|15|>|>|>|-|
|ビー・スティング|15|>|>|>|-|
//|チープショット|34|>|>|>|-|
|フスキナイクトゥス|>|>|>|>|9|
|インペール|2+出血(2×2)&br;合計[6]|出血(2×3)&br;合計[6]|出血(3×3)&br;合計[9]|出血(4×4)&br;合計[16]|-|
//|カウンタージャブ{強}|34|>|>|>|-|
|ダッシュ攻撃|18|>|>|>|-|
|範囲攻撃|0|14|>|>|-|

//チープショット・カウンタージャブ強はフィニッシュ強と同じ扱い?っぽいので一時コメントアウト



//ここは古い情報
//
//&color(Yellow){''スタミナ消費''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願いします。)
//|CENTER:180|>|>|>|CENTER:140|CENTER:90|c
//|攻撃|ヒット時|外した時|ガードされた時|パリィされた時|フェイント時|相手のスタミナ消費|備考|h
//|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|CENTER:|c
//|&color(Blue){弱};攻撃|6|10|21|42|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|&color(Red){強};攻撃|12|21|30|84|31|BGCOLOR(#ddd):||
//|崩し・投げ|15+17|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20||
//|ダッシュ攻撃|12|21|30|84|>|BGCOLOR(#ddd):|相手が近くにいないとき外すと12|
//|困惑|12|21|>|>|BGCOLOR(#ddd):|50|相手が近くにいないとき外すと12|
//|クラウドプリーザー|6|10|21|42|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|ビー・スティング|6|10|21|42|>|BGCOLOR(#ddd):||
//|不意打ちパンチ|24|42|>|>|BGCOLOR(#ddd):|30|後の強攻撃は同上&br;自分が先に回復し始める|
//|フスキナイクトゥス|12|21|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):|スペシャル・フスキナイクトゥスについても同様|
//|インペイルチャージ|20|35|BGCOLOR(#ddd):|140|45|BGCOLOR(#ddd):||
//|インペールスロー|17&br;(21)|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20&br;(15)|()内は壁際のパンチ|
//|カウンタージャブ|12|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):|30|後の強攻撃は同上&br;自分が先に回復し始める|
//|範囲攻撃|40+40|>|>|>|80|30|相手が先に回復し始める|
//

**スタミナ消費[#stamina]
||>|>|CENTER:|c
||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c
|&color(blue){弱};攻撃|>|9|0|
|&color(red){強};攻撃|>|12|0|
|不意打ちパンチ|>|24|30|
|フスキナイクトゥス|>|12|0|
|インペール|>|20|0|
|インペール(パンチ)|12|-|15|
|カウンタージャブ|12|-|30|
|幻惑|>|12|30|
|範囲攻撃|>|80|30|
|ガード崩し|>|15|0|
|投げとインペールスロー|18|-|20|
ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費(範囲攻撃は例外で80のまま?)
記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています
*確定攻撃[#punish]

**確定攻撃一覧[#punishlist]
|180|>|>|>|>|CENTER:70|c
||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇|
|強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇|
|ガード崩し|〇|〇|〇|〇|〇|
|投げ→壁当て|〇|〇|〇|〇|〇|
|幻惑→壁当て&br;(十分な距離)|〇|〇|〇|〇|×|
|不意打ちパンチ&br;カウンタージャブ&br;幻惑|>|>|>|>|確定なし|

**最大リターン[#maxpunish]
|200|>|CENTER:150|c
||確定する技|ダメージ|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c
|弱パリー|強|23|
|強パリー|前ステ弱|15|
|白スタパリー|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 前ステ弱→横弱→フスキナイクトゥス→強|60|
|白スタ投げ(全方向)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 同方向弱→横弱→フスキナイクトゥス→強|57|

*処刑 [#execution]
剣闘士の処刑はスマートに決まるものは少なく、泥臭い戦いを表現したものが多い。

#br

&color(blue){''青色''};で書かれた数値が全体で最短。
&color(#000000,#ddd){◆};…イベント限定処刑
&color(deepskyblue){◆};…バトルパス限定処刑

|>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h
|CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c
|処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c
|''ストップ・スクワーミング''|6400|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵を突き飛ばして仰向けに倒れこんだ敵の胸にトライデントを突き立て、なおも抵抗するところにトライデントを垂直に立てて&color(Red){深く押し込む};。|
|''マキシマムカーネッジ''|3200|5000|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):トライデントを刺し込み直し、担ぎ上げるように持ち上げ&color(Red){投げ落とす};。|
|''ファイティング・ダーティー''|&color(Blue){''2800''};|5700|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):首にバックラーを叩き込み、トライデントを敵の右脚に突き立て、&color(Red){顎にアッパーを入れる};。|
|''リールイン''|2900|5900|50|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):トライデントを突き刺したまま右脚で腹を蹴り飛ばし、返しによる引っかかりを利用して引き寄せてから&color(Red){バックラーで殴り飛ばす};。|
|''パフォーマー''|&color(Blue){''2800''};|5800|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):柄で殴り、足をとって仰向けに転がし、トライデントを片手で一回転させて&color(Red){突き下ろす};。|
|''アンフォーギビング''|4900|8500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵に刺したトライデントを引き抜いた瞬間に、顔を一発殴られる。殴ったはいいが朦朧としている敵をそのままに、戯けた様子を見せてトライデントを地面に突き立てると、右手を握り締めて&color(Red){顔面を殴り返し};、トライデントを引き抜く。|
|''威勢が良い!''|7500|10000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が仰向けに倒れんこんだところへとどめを刺そうと大振りの攻撃を振り下ろしたのを身をよじって避けられる。更に右脛を一発蹴られ、敵が這いずって逃げ出そうとしたところでトライデントを敵の左脚に突き刺して引き止め、ゆっくりと立ち上がってから&color(Red){頭を突き刺す};。|
|''スリープナウ''|4800|8800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):逃げ出そうとした敵の首をトライデントの持ち手で後ろから固定し、敵の抵抗をものともせずに力任せに&color(Red){首の骨をへし折り};、死体を前に突き飛ばす。|
|''ブレインデッド''|3500|&color(Blue){''4800''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):右腕を突き刺して巻き込むように前方へ投げ飛ばして仰向けに引き倒すと、右脚で&color(Red){頭を踏み潰す};。|
|''酷な知らせ''|6800|9600|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左爪先を突き刺そうとして避けられるもすかさずトライデントを右脚で蹴り上げるフォローを入れて顎をかちあげ、呻いている間に右爪先にトライデントを突き立てて地面に固定すると&color(Red){バックラーで};&color(Red){3回殴って};ぶっ飛ばし、満足気にトライデントを回収する。|
|''我が存在を恐れよ''|4700|8000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左足にトライデントを突き立てて地面に固定し右拳で勢いよく殴りかかるが、敵の回避を予測してフェイントをいれる。案の定ひっかかった敵の顔面をバックラーで軽く小突いてから&color(Red){右拳でパンチ→バックラーでアッパーカットのコンボを決める};と、満足気にトライデントを回収する。|
|''余興とバラ''|4000|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):背中を見せて逃げ出した敵の足元にボーラを投げつけうつ伏せに拘束すると&color(Red){背中目掛けてトライデントを投擲};、降り注ぐ大量の薔薇と歓声の中で大きく一礼してから嬉しそうにトライデントを回収する。|
|''ぶっ倒せ''|8400|13800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):トライデントを敵の左爪先に突き立てて地面に固定し、敵の右肩を左手で掴んで2回トライデントの柄を打ち付け、歓声の中喜びの声を上げると柄を両手で掴んでトライデントを大きくしならせてから手を離し、&color(Red){柄を敵の顔面に打ち付ける};。|
|''のたうつ敗者''|6700|8900|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵をバックラーで殴り倒し脅すが、のたうちまわっているので敵の右脇腹をトライデントで突き刺し&color(Red){引っこ抜く。};|
|''のたうつ敗者''|6700|8900|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵をバックラーで殴り倒し脅しをかけるが、敵は殴られた衝撃によってまるで打ち上げられた魚のようにのたうちまわってしまう。それを見て思わず一瞬引いてしまうものの、トライデントを持ち直すと敵の右脇腹を突き刺し&color(Red){引っこ抜く};と勝鬨をあげる。|

#include(ナイト共通処刑,notitle)
#include(全ヒーロー共通処刑,notitle)

//*公式解説 [#official]
//|700|c
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};|
//|勝気で自信に満ちたナイトの戦士。対価を勝ち取るために戦い、勢力同士の争いは気にも留めていない。&br;剣闘士は、自分こそが世界最強であると証明する//ことだけを渇望している。|
//|難易度:低 / 順応性のある戦闘スタイル / スタミナ管理に優れる|
//|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};|
//|ブロック不能かつ出血を与えるインペール|
//|相手と距離を取るためのブロック不能な低所への攻撃&br;相手がスタミナ切れを起こしているならば、ノックダウンの追加効果を得る|
//|剣闘士はバックルによって、マヒやスタミナダメージを与える複数の手段を持っている|

*ヒーローアップデート履歴[#heroupdates]
バグ修正は含みません。
----

#region("2017年")

-2017/11/14 (v1.15) (シーズン4)[[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171114]]
強攻撃をブロックされた際の回復が800msから900msに増加した。
範囲攻撃のキャンセルを200ms遅らせ軌道角を小さくした。
----

#endregion

#region("2018年")

-2018/01/18 (v1.18) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#a70a99f5]]
ダッシュ強とその後のパンチ攻撃の追尾弱体化
----

-2018/04/19 (v1.22) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#t9721f39]]
[調整]後方攻撃速度(Backward strafe speed)12.5%減少
----

-2018/08/02 (v1.26)(v1.26.1)シーズン7 [[該当パッチ>パッチノート/2018年#g7b6e675]]
[調整]Increased the rotation at the start of the Gladiator's “Crowd Pleaser” and forward “Cheap Shot”.
[調整]Gladiator's Skewer’s 3rd Bleed application is now applied at 1200ms after the Hit (was 1100ms).
Developer comments: This is to prevent the 3rd Bleed being applied and still allowing the branch to Dodge.
----

#endregion

#region("2019年")

-2019/10/10  (v2.14.0) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#u246a0fc]]
--[調整]リフレックスガード維持時間 600ms→1100ms
--[調整]弱攻撃
第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→500ms
--[調整]フスキナイクトゥス(足刺し 後ろ入力→GB)
ターゲットがスタミナ枯渇時の発生速度 800ms→600ms
空振り硬直 1000ms→700ms
空振り時のガード復帰を600msに統一(以前は700ms~1000msだった)
--[調整]インペール(チェーン攻撃で後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及びフェイント時に前進移動を追加
(開発コメント)
1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに前進移動が追加されるためにフェイントGBとのミックスアップが可能になる。
ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つはずです。
--[調整]スプリント
ダッシュ攻撃の前方移動 3.5m→6m
スプリント速度 6.5m/s→7.25m/s
(開発コメント)
グラディエーターが暗殺者として逃げる敵を効率的に追跡できることを望む。
--[調整]幻惑(ダッシュ攻撃ミス時の派生ジャブ)はwallsplats特性を持つ
(開発コメント)
限定的な状況ですが壁や落下ポイント際で役立つようwallsplats特性を追加した。
----

#endregion

#region(2020年)

-2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[[該当パッチ>パッチ情報#w174c2a7]]
[調整]クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃) 前進距離 2.75m→3.25m
[調整]フスキナイクトゥス(後ろ入力→ガード崩し)
反撃ゲージ増加の基本スコア 10→30
(開発者コメント)フスキナイクトゥスは反撃の獲得が10なので、“ギャンク”(単独の敵を複数人で攻撃すること)用の攻撃としてはかなり強力でした。味方の強攻撃を支援する場合などの状況で便利な攻撃にしておきたいので、反撃の獲得を30に設定しました。これは大部分の近接攻撃で発生するダメージの値と同じです。
----

-2020/03/13 (v2.18.0) [[該当パッチ>パッチ情報#s15af89c]]
[調整]弱攻撃によるノックバック(通常およびチェーン中)を標準的な距離に変更
[調整]強攻撃フィニッシュの開始時動作距離を、前方に0.25m追加
[調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加
----

-2020/08/07 (v2.20.0)  新ヒーロー Core Combat Update(CCU)[[該当パッチ>パッチ情報#ic65b28b]]
発生500msだった回避攻撃を533msに変更
ピースキーパー シャーマン ヴァルキリー 天地 コンカラー 剣闘士 レイダー 女侠
----

-2020/08/27 (v2.20.2) [[該当パッチ>パッチ情報#t2b23006]]
ダッシュ攻撃ダメージ 22→18
クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)ダメージ 12→15
第1強攻撃ダメージ 26→23
チェーン3段目横弱攻撃ダメージ 13→14
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 13→12
フィニッシュ横弱攻撃ダメージ 14→15
フィニッシュ強攻撃ダメージ 35→30
ビー・スティング(横ステップ弱攻撃)ダメージ 12→15
フスキナイクトゥス(足刺し)ダメージ 6→9
&br;
カウンタージャブ(パリィ後ガード崩し)スタミナダメージ 60→30
幻惑(ダッシュ攻撃失敗後ガード崩し)スタミナダメージ 50→30
----

#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
#include(コメント下注釈,notitle)

}}}



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