ドミニオン のバックアップ差分(No.4)

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#include(ゲームモード項目,notitle)

#contents

*ドミニオン [#mode]

&attachref(./ドミニオン.jpg,nolink,70%);

|BGCOLOR(Yellow):120|300|c
|プレイ人数|4vs4+AI|
|ラウンド|ポイント制|
|勝利条件|ポイント1000以上溜め、敵を全滅させる|
|リスポーン|あり|
|戦技|使用可|

各マップに設置された3つの拠点を奪い奪われる陣取り合戦モード。行動内容を考えながら戦略的に進めるMOBA的要素が採用されている。
拠点の制圧・維持、敵プレイヤー・NPCを倒すとポイントが得られ、1000ポイント貯まればそれ以降相手プレイヤーはリスポーンできなくなり生き残っているプレイヤーを全滅させれば勝利となる。

#br

-''崩壊''
敵軍のポイントが1000以上になると、自軍の士気が崩壊してしまい、死亡時に自然復活できなくなります。
-''スコア''
敵チームのヒーローのテイクダウンやゾーンを支配することによりポイントが加算されます。制限時間の20分までに勝負がつかない場合はポイントが多いチームの勝利となります。
-''名声''
ゲームを通しヒーローは名声を獲得し、一定の名声を得ることにより、高レベルの戦技が段階的に解除されます。
-''兵士''
兵士(ミニオン)はnpcで使い捨てのユニットです。一定時間で発生し開始地点からbゾーンに向かい進軍を行います。兵士をロックオンすることはできません。
**スコア [#h00e4473]

-ポイントの種類
ポイントには&color(Yellow){「ソフトポイント」};と&color(Yellow){「ハードポイント」};の二種類が存在します。ハードポイントは一度獲得すると失われませんが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると失ってしまいます。自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除されてしまいます。

-ポイント
''ソフトポイント''
|BGCOLOR(#ddd):280|200|c
|ゾーンAを支配する|100ポイント|
|ゾーンBを支配する|100ポイント|
|ゾーンCを支配する|100ポイント|
''ハードポイント''
|BGCOLOR(#ddd):280|200|c
|敵プレイヤーを殺害する|5ポイント|
|兵士を殺害する|1ポイント|
|ゾーンAを支配している|1ポイント/秒|
|ゾーンBを支配している|1ポイント/0.75秒|
|ゾーンCを支配している|1ポイント/秒|
|ゾーンAをブーストしている|2ポイント/秒|
|ゾーンCをブーストしている|2ポイント/秒|
|>|キルストリーク''(相手ヒーローの連続キル)|
|4人:ヒロイック(英雄的)|3 ポイント|
|5人:ブラッドサースティ(血の渇き)|5 ポイント|
|6人]アンストッパブル(阻止不可能)|7 ポイント|
|7人:レジェンダリー(伝説的)|9 ポイント|
|8人:ゴッドライク(戦神)|10 ポイント|
**ゾーン [#k4da24de]
-''支配とブースト''
各ゾーンはヒーローが制圧すると支配状態に移行します。
兵士のいないゾーンでは支配時に&color(Red){ヒーローがゾーンに留まるとブースト状態};となり、毎秒獲得できるハードポイントが1から2へと上昇します。
ただし複数人のヒーローがゾーンにとどまっていても獲得ハードポイントが3や4になることはありません。
また、ブースト時にヒーローは回復します。
-''前線''
前線とはマップの中央に配置されている&color(Red){兵士同士が争っているゾーン};であり、前線を支配するには自軍兵士がゾーン内に居てかつ、相手兵士がいない状態にあること。
相手側に支配されている場合、支配の元になっている&color(Red){並んでる兵士};を全て倒す必要がある。後から来る兵士を倒してもすぐには支配が解けない。(いずれ数の差で倒されるが
兵士を倒すと1ポイント、ハードポイントとして入る。他のゾーンをブーストするより来る兵士を倒した方がポイントの獲得量が多い。(2か所ブーストされると負ける。)
兵士のリスポーンには波があり、時おり人数が多い事がある。このため、ノータッチだと押し返されたりすることがある。
-''競合''
双方チームのヒーローがゾーン内に同時に存在する場合、ゾーンは競合状態へと移行します。ゾーン内の敵を全滅させるとゾーンが支配状態に移行します。
&color(Red){競合中はポイントの増加が止まります。};積極的に相手陣に入り、スコアの増加を防ぎましょう。逆に守るときはできるだけ陣地の外で捕まえましょう。

-''勝つためにはどこに行くべきか?''
倒されてしまってリスポーンする事は少なくありません。最優先は&color(Yellow){リベンジではなく};、&color(Red){相手のスコアを止める事に集中しましょう};。
この際、2人も3人もいる拠点を取り返そうと思ってはいけません。必ずどこかが手薄になってます。&color(Yellow){手薄な所に向かうのは一つの選択肢です。};
一人で突っ込まず、&color(Yellow){味方と同時に突っ込む、味方を救援する};事も考えましょう。少し待って味方と同時にリスポーンするのも非常に有効な手です。
全てのゾーンを取られ、ポイントが50対600でも&color(Yellow){まだ逆転できます};。諦めずに勝つための立ち回りをしましょう。&color(Red){前線以外は競合でスコアが止まります。};
&color(Red){集団戦で勝つ事};こそがドミニオンの勝敗を決めます。&color(Red){1vs2はきっかけ};です。いかに&color(Yellow){早く集結};できるか、集団戦の勝敗はここにかかってます。
特に&color(Red){崩壊が近いと顕著};です。集団戦に遅れれば次に1vs3や1vs4でボコボコにされるのは貴方です。
**名声 [#da6859e9]
-''戦技の解除''
名声を貯めることでより高レベルな戦技を使用可能になります。各ヒーローの戦技の種類は各ヒーローのページを参照ください。
-''名声の獲得方法''
敵兵やヒーローを殺害したり、ゾーンを支配する事で名声を得る事が出来ますが、使用しているヒーローのタイプにはより名声が得られるアクションが設定されています。
-''ヒーロータイプと名声の関係''
ヒーロータイプによって名声を効率的に獲得できる行動が設定されている。
ヴァンガード - 兵士を殺害する・ゾーンを制圧する・味方を蘇生する
アサシン - ヒーローをテイクダウン・ゾーンを競合する・キルストリークを重ねる
ヘビー - ヒーローのテイクダウンをアシストする・ゾーンを防衛する・ゾーンをブーストする
ハイブリッド - アクティビティ間でバランスが取れている


**崩壊 [#zd55becb]
-''崩壊状態での死亡''
崩壊状態時に死亡してしまうと、自然に復活は出来ません。しかし、プレイヤーが死者を復活させることは可能です。
-''崩壊の解除''
敵軍のスコアのポイントを1000以下にすることで、自軍の崩壊は解除されます。
-''敗北''
崩壊状態でなお、全プレイヤーが死亡していると敗北となります。

*ドミニオン案内 [#oc374862]
ドミニオンは状況やマップ、味方のヒーロー選択・行動によって効果的な動きが変化します。
共通事項であろう事をまとめてみました。
異なる意見もあるかと思いますが、ドミニオンの入口、ご意見のたたき台としてご利用ください。

-支配ゾーン数を意識する
ドミニオンの目的は1000ポイントを獲得し敵軍を崩壊状態にしたあと敵軍を殲滅することです。
そのための基本は2ゾーンを支配しポイント獲得で相手を上回る状態を維持することです。
3ゾーン支配した場合もその状態に固執せず他の支配下ゾーンに注意を払いましょう。

-開幕時の動き方
開幕時の戦闘結果でその後の動き方は大きく変わってきます。
ここで勝った方が試合を有利に進めますが、巻き返しは十分可能です。
マップはゾーンの配置によって大きく2つに分けられます。
縦型マップ:ゾーンが攻撃側、防衛側スタート位置から見て縦(斜め)に並んでいる
横型マップ:ゾーンが攻撃側、防衛側スタート位置から見て横に並んでいる
--縦型マップの開幕時
両軍、スタート位置から近いゾーンを支配し中央のミニオンゾーンで衝突、というのが基本的な流れです。
まずは4人で近いゾーンを支配した後に揃って中央へ移動も悪くはありませんが、敵軍はスタートから中央のミニオンゾーンに数名進出しゾーン支配に動いているかもしれません。
この場合、ゾーン支配数が1:2となりポイント獲得量で劣勢となります。
これを防ぐためには、こちらもスタートから中央のミニオンゾーンに進出する必要があります。
味方の動き、使用ヒーローの特性(ミニオン狩りしやすい等)を考慮して判断しましょう。
スタート位置から近いゾーンを確保したヒーローは中央の援護に向かうのが基本です。
しかし、敵軍アサシン等の足の速いヒーローがマップを大きく迂回し自軍支配ゾーンに侵入する可能性があります。(裏どり)
1人は自軍支配ゾーンに残り、警戒する必要があるかもしれません。
ただし、この場合は敵軍が中央に4人来た場合に自軍は数的不利状況となります。
また、自軍のアサシンが裏取りに動いてる場合もあります。
その状況で何が効果的な動き方なのか考えて動きましょう。
--横型マップの開幕時
縦型マップと異なり、まず支配すべきゾーンははっきりとしていません。
3ゾーン支配に散らばる、2ゾーン支配に分かれる、1ゾーン支配に集中する。
ゾーン配置以外のマップの特徴やプレイヤーの考え方で動き方は様々です。
判断できない場合は単独行動より味方と一緒に動きましょう。
また、使用ヒーローによっては戦いやすい地形のゾーンがあります。
それを考慮して動き方を決めても良いかもしれません。
例:高台の要塞Cゾーンは落下による環境キルしやすい地形となっておりウォーロード(崩しから長い距離を運搬できる)が強い
その状況で何が効果的な動き方なのか考えて動きましょう。

-集団行動の功罪
常に3~4人で固まって動く(通称:スカミ戦法、デスボール)は特に狭いマップでは非常に有効です。
しかし、無人の支配ゾーンを奪われ続け、テイクダウンで勝っていてもポイント負けで敗北することがあります。(特に広いマップ)
効果的に集合し、効果的に散りましょう。
また、これに対抗する方法として、数を揃えて押し返す、散らばることによって相手を引き離すことなどが考えられます。

-全体状況の把握、リスポーン後の動き方
味方の援護に行く、敵ゾーンに向かう、支配ゾーンの防衛(ブースト)に向かう、味方のリスポーンを待つ。
敵味方の動向を予測、ポイント状況を把握し判断しましょう。
スコアボードで敵味方の生存状況、画面右上でゾーンの支配状況や敵味方のブースト状況が確認でき状況判断に役立ちます。
リスポーンして数的不利な味方の援護や固まっている敵に突撃し死んでしまうことを繰り返すのが一番悪い動き方です。

-数的有利(枚数有利)での動き方
数的有利とは限定した範囲内で味方の人数が敵の人数より多い状態です。
リスポーン待ちの敵味方がいない場合、その場所が数的有利ならば、それ以外の場所で数的不利になっている可能性があります。
すみやかに敵を倒し、他の援護やゾーンの支配(防衛)に回りましょう。
しかし、2対1、3対1など数的不利な1の方は極端に反撃ゲージが貯まりやすくなります。
安易に強攻撃やタックルを連続するのは相手の反撃ゲージを貯め、逆に敵の排除が遅くなります。
数的有利側は協力してガードや回避できない状況を作り出すことが必要です。
これを一般的に合わせ攻撃といいます。
代表的な合わせ攻撃は以下の通りです。(例は2対1)

--1人が崩しで相手を止める、それに合わせてもう1人が強攻撃(またはダメージの高い攻撃)
強攻撃(またはダメージの高い攻撃)に崩しを合わせるのも可
--相手を拘束する技(その間ガード・回避不能)で拘束し、その間に攻撃を重ねる
守護鬼の抱擁、ロウブリンガーのロングアーム、レイダーのダッシュタックルなどが代表的な拘束技

 その他にも色々な合わせ攻撃のやり方があります。
 熟練プレイヤーに教えてもらうか、身をもって体験し学習しましょう。
 基本は1人が敵の動きを阻害し、その他がダメージの高い攻撃を重ねることです。

-数的不利(枚数不利)での動き方
数的不利とは限定した範囲内で味方の人数が敵の人数より少ない状態です。
リスポーン待ちの敵味方がいない場合、その場所が数的不利ならば、それ以外の場所で数的有利になっている可能性があります。
この状況でこちらより多い敵を殲滅できるのならばそれが1番良い動き方です。
落下、棘などの環境キルを狙うのも数的不利を覆す手段です。
また、1対2で1人倒して自分も倒れる結果は良い結果ではありません。
残った敵に蘇生をされ名声などを獲得されます。
殲滅できない場合は数的不利状況を長引かせることを考えましょう。
すぐに死んでしまうことが1番悪い状態です。
長引かせている間に味方の援護がくることも期待されます。
相手の合わせ攻撃を受けないような立ち位置の調整(移動、ステップ、ステップ攻撃、ローリング等)、敵ヒーロータイプによるロック対象の選択(ガード不能攻撃やタックルのない大蛇はロック外においた方が対処しやすい等)、パリィなどを利用して数的不利を長引かせましょう。
反撃ゲージが貯まった場合、攻勢にでるもよし、反撃を発動せず敵に警戒させるもよしです。
熟練プレイヤーに教えてもらうか、身をもって体験し学習しましょう。

-終盤の動き方
ポイントが1000を越え、敵軍が崩壊に入った場合も攻め急がず、よく状況を観察しましょう。
--ハードポイントだけで1000以上
崩壊解除の危険性はないので敵を1人づつ確実に倒しましょう。
その場合は蘇生阻止のため処刑を入れるのがベストです。

--ハードポイントだけで1000以下
支配ゾーンを奪われると崩壊が解除される可能性があります。
まずは崩壊解除されることを阻止しましょう。

 敵のポイントが1000以上となり、自軍が崩壊に入った場合は崩壊解除に動きましょう。
 敵支配ゾーンを奪っても崩壊解除の可能性がなかったり、ゾーンをしっかり防衛されていて返り討ちにあいそうな場合は全員集合し1ゾーンに立てこもる方法もあります。
 敵軍の攻め方と自軍のポイント次第では逆転できる可能性も十分あります。

-戦技
各ヒーローの戦技はとても強力なものが多いです。
ドミニオンでは敵より早く名声を獲得し、戦技を開放することにより戦況を有利にします。
ヒーロータイプにより効果的な名声獲得の方法は異なりますので名声の項目をご確認ください。
敵の戦技状況を把握しておくのも重要です。
敵をロックするとHPバーの下に開放されている戦技が小さく表示されています。
また、スコアボードのスコアである程度推測することもできます。
特に第4戦技は戦況を覆す可能性を秘めているものが多数あります。
終盤に一定範囲に大ダメージを与える第4戦技での大逆転もよくあるため、味方同士で固まりすぎないようにしましょう。
第4戦技は種類にもよりますが1試合に1回、開放が早ければ2~3回程度しか使えません。
無駄にしないよう使いどころを考えましょう。

-反撃
反撃シールドHP120、攻撃力30%アップ、行動を阻止されない、パリィ・投げでのダウン、発動時のパリィ判定など反撃は非常に強力なシステムです。
効果的に利用しましょう。
--反撃ゲージがたまった場合
この場合は攻勢にでるのが基本です。
相手の攻撃に反撃発動を合わせダウンさせてからの攻撃、行動の阻止不能を利用した攻撃など利用方法は色々あります。
あえて反撃を発動さずに戦うのも有効な方法です。
敵をロックオンしている限り、反撃ゲージは減少しません。

--反撃ゲージをためられた場合
前述のように反撃ゲージがたまったまま戦われるのは非常にやり辛くなります。
この場合は攻撃に反撃を合わせられないように発動させましょう。
強攻撃をキャンセルすることで反撃発動パリィ判定狙いの反撃発動を促す、などのやり方があります。
敵が反撃に入った場合、基本的にはこちらが攻撃するメリットはありません。
反撃が終わるまで防御に徹するか距離を取りましょう。(反撃持続は7秒~9秒)
たとえ数的有利の状況であっても反撃シールドHP120前には無意味です。
環境キルを狙える場合や反撃シールドHP120+元々のHPを削り切れる合わせ攻撃ができる場合はこの限りではありません。
たとえ数的有利の状況であっても反撃シールドHP120の壁は厚く、数的有利だからと下手に手を出すと反撃終了時には敵の実HPは無傷でこちらだけ傷を負う、という結果になることも多いです。
環境キルを狙える場合や反撃シールドHP120+実HPを削り切れる合わせ攻撃ができる場合はこの限りではありません。

-最後に
敵味方のピック(ヒーロー選択)、戦う場所の選定、味方の確定攻撃を邪魔しない、ミニオンの利用、ロック切替を利用した複数戦の戦い方、使用ヒーローの特徴と役割、マップの特徴、ヒーロー相性による戦う相手の調整、地形の利用、引き際が大事など、まだまだ気をつけるべき点はあります。
ここにまとめた悪い動き方が結果として正解な状況もありますので試行錯誤しながら戦ってみましょう。
野良チームの場合、意思疎通が難しいですが、噛み合うと対パーティーに勝てることもあります。



*マップ [#map]

画像クリックで拡大。

|BGCOLOR(black):CENTER:110|>|CENTER:300|c
|[[&ref(ナイト/エンブレム.png,50%);>ナイト]]|&ref(砦の門/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[砦の門]]|&ref(シャード/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[シャード]]|
//
|[[&ref(ヴァイキング/エンブレム.png,50%);>ヴァイキング]]|&ref(川の要塞/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[川の要塞]]|&ref(高台の要塞/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[高台の要塞]]|
//
|[[&ref(侍/エンブレム.png,50%);>侍]]|&ref(陣屋/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[陣屋]]|&ref(神聖な橋/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[神聖な橋]]|
*映像 [#image]
#htmlinsert(youtube,id=sp3NKQlJPuo)

*コメント [#comment]
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