ドミニオン のバックアップソース(No.11)
#include(ゲームモード項目,notitle) #contents *ドミニオン [#mode] &attachref(./ドミニオン.jpg,nolink,70%); |BGCOLOR(Yellow):120|300|c |プレイ人数|4vs4+AI| |ラウンド|ポイント制| |勝利条件|ポイント1000以上溜め、敵を全滅させる| |リスポーン|あり| |戦技|使用可| 各マップに設置された3つの拠点を奪い奪われる陣取り合戦モード。行動内容を考えながら戦略的に進めるMOBA的要素が採用されている。 拠点の制圧・維持、敵プレイヤー・NPCを倒すとポイントが得られ、1000ポイント貯まればそれ以降相手プレイヤーはリスポーンできなくなり生き残っているプレイヤーを全滅させれば勝利となる。 #br -''崩壊'' 敵軍のポイントが1000以上になると、自軍の士気が崩壊してしまい、死亡時に自然復活できなくなります。 -''スコア'' 敵チームのヒーローのテイクダウンやゾーンを支配することによりポイントが加算されます。制限時間の20分までに勝負がつかない場合はポイントが多いチームの勝利となります。 -''名声'' ゲームを通しヒーローは名声を獲得し、一定の名声を得ることにより、高レベルの戦技が段階的に解除されます。 -''兵士'' 兵士(ミニオン)はnpcで使い捨てのユニットです。一定時間で発生し開始地点からbゾーンに向かい進軍を行います。兵士をロックオンすることはできません。 **スコア [#h00e4473] -ポイントの種類 ポイントには&color(Yellow){「ソフトポイント」};と&color(Yellow){「ハードポイント」};の二種類が存在します。ハードポイントは一度獲得すると失われませんが、ソフトポイントはゾーンの支配を奪われると失ってしまいます。自軍がソフトポイントを失いスコアの合計が1000以下になった場合、敵軍の「崩壊」は解除されてしまいます。 -ポイント ''ソフトポイント'' |BGCOLOR(#ddd):280|200|c |ゾーンAを支配する|100ポイント| |ゾーンBを支配する|100ポイント| |ゾーンCを支配する|100ポイント| ''ハードポイント'' |BGCOLOR(#ddd):280|200|c |敵プレイヤーを殺害する|5ポイント| |兵士を殺害する|1ポイント| |ゾーンAを支配している|1ポイント/秒| |ゾーンBを支配している|1ポイント/0.75秒| |ゾーンCを支配している|1ポイント/秒| |ゾーンAをブーストしている|2ポイント/秒| |ゾーンCをブーストしている|2ポイント/秒| |>|キルストリーク''(相手ヒーローの連続キル)| |4人:ヒロイック(英雄的)|3 ポイント| |5人:ブラッドサースティ(血の渇き)|5 ポイント| |6人:アンストッパブル(阻止不可能)|7 ポイント| |7人:レジェンダリー(伝説的)|9 ポイント| |8人:ゴッドライク(戦神)|10 ポイント| **ゾーン [#k4da24de] -''支配とブースト'' 各ゾーンはヒーローが制圧すると支配状態に移行します。 兵士のいないゾーンでは支配時に&color(Red){ヒーローがゾーンに留まるとブースト状態};となり、毎秒獲得できるハードポイントが1から2へと上昇します。 ただし複数人のヒーローがゾーンにとどまっていても獲得ハードポイントが3や4になることはありません。 また、ブースト時にヒーローは回復します。 -''前線'' 前線とはマップの中央に配置されている&color(Red){兵士同士が争っているゾーン};であり、前線を支配するには自軍兵士がゾーン内に居てかつ、相手兵士がいない状態にあること。 相手側に支配されている場合、支配の元になっている&color(Red){並んでる兵士};を全て倒す必要がある。後から来る兵士を倒してもすぐには支配が解けない。(いずれ数の差で倒されるが 兵士を倒すと1ポイント、ハードポイントとして入る。他のゾーンをブーストするより来る兵士を倒した方がポイントの獲得量が多い。(2か所ブーストされると負ける。) 兵士のリスポーンには波があり、時おり人数が多い事がある。このため、ノータッチだと押し返されたりすることがある。 -''競合'' 双方チームのヒーローがゾーン内に同時に存在する場合、ゾーンは競合状態へと移行します。ゾーン内の敵を全滅させるとゾーンが支配状態に移行します。 &color(Red){競合中はポイントの増加が止まります。};積極的に相手陣に入り、スコアの増加を防ぎましょう。逆に守るときはできるだけ陣地の外で捕まえましょう。 -''勝つためにはどこに行くべきか?'' 倒されてしまってリスポーンする事は少なくありません。最優先は&color(Yellow){リベンジではなく};、&color(Red){相手のスコアを止める事に集中しましょう};。 この際、2人も3人もいる拠点を取り返そうと思ってはいけません。必ずどこかが手薄になってます。&color(Yellow){手薄な所に向かうのは一つの選択肢です。}; 一人で突っ込まず、&color(Yellow){味方と同時に突っ込む、味方を救援する};事も考えましょう。少し待って味方と同時にリスポーンするのも非常に有効な手です。 全てのゾーンを取られ、ポイントが50対600でも&color(Yellow){まだ逆転できます};。諦めずに勝つための立ち回りをしましょう。&color(Red){前線以外は競合でスコアが止まります。}; &color(Red){集団戦で勝つ事};こそがドミニオンの勝敗を決めます。&color(Red){1vs2はきっかけ};です。いかに&color(Yellow){早く集結};できるか、集団戦の勝敗はここにかかってます。 特に&color(Red){崩壊が近いと顕著};です。集団戦に遅れれば次に1vs3や1vs4でボコボコにされるのは貴方です。 **名声 [#da6859e9] -''戦技の解除'' 名声を貯めることでより高レベルな戦技を使用可能になります。各ヒーローの戦技の種類は各ヒーローのページを参照ください。 -''名声の獲得方法'' 敵兵やヒーローを殺害したり、ゾーンを支配する事で名声を得る事が出来ますが、使用しているヒーローのタイプにはより名声が得られるアクションが設定されています。 -''ヒーロータイプと名声の関係'' ヒーロータイプによって名声を効率的に獲得できる行動が設定されている。 ヴァンガード - 兵士を殺害する・ゾーンを制圧する・味方を蘇生する アサシン - ヒーローをテイクダウン・ゾーンを競合する・キルストリークを重ねる ヘビー - ヒーローのテイクダウンをアシストする・ゾーンを防衛する・ゾーンをブーストする ハイブリッド - アクティビティ間でバランスが取れている **崩壊 [#zd55becb] -''崩壊状態での死亡'' 崩壊状態時に死亡してしまうと、自然に復活は出来ません。しかし、プレイヤーが死者を復活させることは可能です。 -''崩壊の解除'' 敵軍のスコアのポイントを1000以下にすることで、自軍の崩壊は解除されます。 -''敗北'' 崩壊状態でなお、全プレイヤーが死亡していると敗北となります。 *ドミニオン案内 2018/7[#oc374862] ドミニオンは様々な要因で効果的な動きが変化します。 役に立ちそうな事をまとめてみました。 筆者の個人的な考えのため、異なる意見もあるかと思いますが、ドミニオンの入口、ご意見のたたき台として参考になればと思います。 &br; -支配ゾーン数(ポイント獲得)を意識する ドミニオンの目的は1000ポイントを獲得し敵軍を崩壊状態にしたあと殲滅することです。 そのための基本は2ゾーンを支配しポイント獲得で相手を上回る状態を維持することです。 3ゾーン支配した場合もその状態に固執せず他の支配下ゾーンに注意を払いましょう。 &br; -開幕時の動き方 開幕時の戦闘結果でその後の動き方は大きく変わってきます。 ここで勝った方が試合を有利に進めますが巻き返しは十分可能です。 マップはゾーンの配置によって大きく2つに分けられます。 縦型マップ:ゾーンが攻撃側、防衛側スタート位置から見て縦(斜め)に並んでいる 横型マップ:ゾーンが攻撃側、防衛側スタート位置から見て横に並んでいる --縦型マップの開幕時 両軍、スタート位置から近いゾーンを支配し中央のミニオンゾーンで衝突、というのが基本的な流れです。 まずは4人で近いゾーンを支配した後に揃って中央へ移動も悪くはありませんが、敵軍はスタートから中央のミニオンゾーンに数名進出しゾーン支配に動いているかもしれません。 この場合、ゾーン支配数が1:2となりポイント獲得量で劣勢となります。 これを防ぐためには、こちらもスタートから中央のミニオンゾーンに進出する必要があります。 味方の動き、使用ヒーローの特性(ミニオン狩りしやすい等)を考慮して判断しましょう。 スタート位置から近いゾーンを確保したヒーローは中央の援護に向かうのが基本です。 しかし、敵軍アサシン等の足の速いヒーローがマップを大きく迂回し自軍支配ゾーンに侵入する可能性があります。(裏どり) 1人は自軍支配ゾーンに残り、警戒する必要があるかもしれません。 ただし、この場合は敵軍が中央に4人来た場合に自軍は数的不利状況となります。 また、自軍のアサシンが裏取りに動いてる場合もあります。 その状況で何が効果的な動き方なのか考えて動きましょう。 --横型マップの開幕時 縦型マップと異なり、まず支配すべきゾーンははっきりとしていません。 3ゾーン支配に散らばる、2ゾーン支配に分かれる、1ゾーン支配に集中する。 ゾーン配置以外のマップの特徴やプレイヤーの考え方で動き方は様々です。 判断できない場合は単独行動より味方と一緒に動きましょう。 また、使用ヒーローによっては戦いやすい地形のゾーンがあります。 それを考慮して動き方を決めても良いかもしれません。 例:高台の要塞Cゾーンは落下による環境キルしやすい地形となっておりウォーロード(崩しから長い距離を運搬できる)が強い その状況で何が効果的な動き方なのか考えて動きましょう。 &br; -集団行動の功罪 常に3~4人で固まって動く(通称:スカミ戦法、デスボール)は狭いマップで非常に有効です。 しかし、無人の支配ゾーンを奪われ続け、テイクダウンで勝っていてもポイント負けで敗北することがあります。(特に広いマップ) 効果的に集合し、効果的に散りましょう。 また、これに対抗する方法として、数を揃えて押し返す、散らばることによって相手を引き離すことなどが考えられます。 &br; -全体状況の把握、リスポーン後の動き方 味方の援護に行く、敵ゾーンに向かう、支配ゾーンの防衛(ブースト)に向かう、味方のリスポーンを待つ。 敵味方の動向を予測、ポイント状況を把握し判断しましょう。 スコアボードで敵味方の生存状況、画面右上でゾーンの支配状況や敵味方のブースト状況が確認でき状況判断に役立ちます。 リスポーンして数的不利な味方の援護や固まっている敵に突撃し死んでしまうことを繰り返すのが一番悪い動き方です。 時には数的不利な味方の援護に向かわず、ゾーン支配(防衛)に向かうことも必要です。 &br; -数的有利(枚数有利)での動き方 数的有利とは限定した範囲内で味方の人数が敵の人数より多い状態です。 リスポーン待ちの敵味方がいない場合、その場所が数的有利ならば、それ以外の場所で数的不利になっている可能性があります。 すみやかに敵を倒し、他の援護やゾーンの支配(防衛)に回りましょう。 しかし、2対1、3対1などで数的不利側は極端に反撃ゲージが貯まりやすくなります。 安易に強攻撃やタックルを連発するのは相手の反撃ゲージを貯め、逆に敵の排除が遅くなります。 数的有利側は協力してガードや回避できない状況を作り出すことが必要です。 これを一般的に合わせ攻撃といいます。 代表的な合わせ攻撃は次のようなやり方があります。(例は2対1) --1人が崩しで相手を止める、それに合わせてもう1人が強攻撃(またはダメージの高い攻撃) 強攻撃(またはダメージの高い攻撃)に崩しを合わせるのも可 --相手を拘束する技(その間ガード・回避不能)で拘束し、その間に攻撃を重ねる 守護鬼の抱擁、ロウブリンガーのロングアーム、レイダーのダッシュタックルなどが代表的な拘束技 その他にも色々な合わせ攻撃のやり方があります。 熟練プレイヤーに教えてもらうか、身をもって体験し学習しましょう。 基本は1人が敵の動きを阻害し、その他がダメージの高い攻撃を重ねることです。 &br; -数的不利(枚数不利)での動き方 数的不利とは限定した範囲内で味方の人数が敵の人数より少ない状態です。 リスポーン待ちの敵味方がいない場合、その場所が数的不利ならば、それ以外の場所で数的有利になっている可能性があります。 この状況でこちらより多い敵を殲滅できるのならばそれが1番良い動き方です。 落下、棘などの環境キルを狙うのも数的不利を覆す手段です。 また、1対2で1人倒して自分も倒れる。という結果は良い結果ではありません。 残った敵に蘇生をされ名声などを獲得されます。 殲滅できない場合は数的不利状況を長引かせることを考えましょう。 すぐに死んでしまうことが1番悪い状態です。 長引かせている間に味方の援護がくることも期待されます。 相手の合わせ攻撃を受けないような立ち位置の調整(移動、ステップ、ステップ攻撃、ローリング等)、敵ヒーロータイプによるロック対象の選択(ガード不能攻撃やタックルがなく、攻撃が非常に速い大蛇はロック外においた方が対処しやすい等)、パリィなどを利用して数的不利を長引かせましょう。 反撃ゲージが貯まった場合、攻勢に出るもよし、反撃を発動せず敵に警戒させるもよしです。 熟練プレイヤーに教えてもらうか、身をもって体験し学習しましょう。 &br; -戦場全体の数的有利・不利 限定した範囲ではなく、戦場全体でも数的有利・不利な状況は発生します。 自軍のリスポーン待ち<敵軍のリスポーン待ち=数的有利 自軍のリスポーン待ち>敵軍のリスポーン待ち=数的不利 リスポーンしてゾーン又は戦闘場所に移動する時間、そのヒーローは試合に参加していないません。 数的有利側はその時間を最大限活用し、ゾーン支配(ブースト)、敵の殲滅、体力の回復などに動き、優位な体制を構築しましょう。 数的不利側はその時間での戦況悪化を最大限食い止めるべく敵の動きを妨害しましょう。 敵味方の生存状況はスコアボードで確認できます。 また、敵を処刑するとリスポーン時間にペナルティが加算されます。 余裕がある場合は積極的に処刑を入れましょう。 &br; -全ゾーンを支配された時の動き方 味方が全滅・半壊し全ゾーンを支配された、非常に悪い状況です。 ここからの巻き返し方はいくつかあげられます。 まずリスポーンタイミングを合わせましょう。 敵軍がどのような防衛体制を作っているかをできるだけ把握しましょう。 自軍側ゾーンに何名いるのか、敵軍側ゾーンに防衛はいるかなど、これらの情報により成功率の高い巻き返し作戦を選択しましょう。 味方がリスポーンしていない間に焦って単独行動して各個撃破、巻き返しの可能性が下がります。 --縦型マップ 縦型マップの場合は自軍リスポーン位置から近いゾーン付近に敵が多く滞在し、蓋をされた状態になります。 横型マップより巻き返しの難易度は高いです。 ---自軍側ゾーンに全ての人数揃えて投入する まずは1ゾーンの確保を目的として人数をかけるやり方です。 自軍側ゾーンに敵の防衛人数が少ないときに成功率が高いでしょう。 敵軍は罠などの迎撃態勢、有利な地形の利用、ポイント獲得有利なため戦闘を維持する立ち回りをしてきます。 また、この戦いで負けたり時間を掛けすぎるとかなりのポイント差が発生します。 ---敵軍側ゾーンと自軍側ゾーンに分かれる 1人が先行してマップを迂回、敵軍側ゾーンを支配し残りは自軍側ゾーンに攻め入る。 敵軍側ゾーンに防衛がいない場合に取りやすいやり方です。 敵軍側ゾーン支配、自軍側ゾーン内に入ればポイント獲得が止まり、大きなポイント差が発生しにくくなります。 先行する1人は1対1の強さ、1対多の耐久力が求められます。 ---自軍側ゾーンを一旦放棄、敵軍側ゾーンとミニオンゾーンに分かれる 1人が先行してマップを迂回、敵軍側ゾーンを支配し残りはミニオンゾーンに攻め入る。 ミニオンゾーンを攻める場合、敵を倒すよりもミニオンを倒し早期のゾーン支配、または中立化を行いましょう。 ミニオン狩り効率の良い戦技などを利用しましょう。 目論見通り敵軍側ゾーンとミニオンゾーンを支配できればゾーン支配数は2:1でポイント獲得で有利に立てます。 少なくとも敵軍側ゾーンを争奪中、ミニオンゾーンを中立化できえれば大きなポイント差は発生しにくくなります。 これを防ぐために自軍側ゾーン防衛にいる敵はミニオンゾーンに出る、敵軍側ゾーンを奪還・防衛するためにも人数を分ける必要があります。 --横型マップ 横型の場合、リスポーン位置から蓋をされる状態になりにくく縦型マップよりも巻き返しの難易度は低いでしょう。 まずは敵軍の防衛が少ないゾーンを奪還しましょう。 その際に敵防衛の多いゾーンや、奪還したいゾーンとそのゾーンの援護・防衛(奪還)しようと移動する敵ルート上に味方が滞在し敵を引き付けておくとより効果的でしょう。 引き付け役はすぐに倒されない戦い方をしましょう。 押し込んだ敵軍もこれらの動きを阻止すべく動くでしょう。 しかし、3ゾーンの支配を維持するのは難しく、奪還側はどこかで同数または数的有利を作れます。(リスポーンを合わせることが必要) 最終的には同数戦で勝つ、または数的有利を生かして早期に敵を排除する必要があります。 &br; -終盤の動き方 ポイントが1000を越え、敵軍が崩壊に入った場合も攻め急がず、よく状況を観察しましょう。 --ハードポイントだけで1000以上 崩壊解除の危険性はないので敵を1人づつ確実に倒しましょう。 その場合は蘇生阻止のため処刑を入れるのがベストです。 --ハードポイントだけで1000未満 支配ゾーンを奪われると崩壊が解除される可能性があります。 まずは崩壊解除されることを阻止しましょう。 敵軍のポイントが1000以上となり、自軍が崩壊に入った場合は崩壊解除に動きましょう。 敵支配ゾーンを奪っても崩壊解除の可能性がなかったり、ゾーンをしっかり防衛されていて返り討ちにあいそうな場合は全員集合し1ゾーンに立てこもる方法もあります。 敵軍の攻め方と自軍のポイント次第では逆転できる可能性も十分あります。 &br; -戦技 各ヒーローの戦技はとても強力なものが多いです。 ドミニオンでは敵より早く名声を獲得し、戦技を開放することにより戦況を有利にします。 ヒーロータイプにより効果的な名声獲得の方法は異なりますので名声の項目をご確認ください。 敵の戦技状況を把握しておくのも重要です。 敵をロックするとHPバーの下に開放されている戦技が小さく表示されています。 また、スコアボードのスコアである程度推測することもできます。 特に第4戦技は戦況を覆す可能性を秘めているものが多数あります。 終盤に一定範囲に大ダメージを与える第4戦技での大逆転もよくあるため、味方同士で固まりすぎないようにしましょう。 第4戦技は種類にもよりますが1試合に1回、開放が早ければ2~3回程度しか使えません。 無駄にしないよう使いどころを考えましょう。 &br; -反撃 反撃シールドHP120、攻撃力30%アップ、行動を阻止されない、パリィ・投げでのダウン、発動時のパリィ判定など反撃は非常に強力なシステムです。 効果的に利用しましょう。 --反撃蓄積の仕組み 反撃ゲージは弱、強、ヒーローの固有ムーブ、ダメージのないタックル系攻撃(コンカラーのシールドバッシュ等)を受ける・ガードすること、敵の攻撃を回避すること、崩しを受けること・返すことで蓄積します。 基本的に蓄積量はその攻撃のダメージに比例します。 例外としてダメージのないタックル系と崩しは強攻撃相当のダメージと判定されます。 目安として反撃ゲージ蓄積量は弱=回避<<強=タックル系=崩しとなります。 また1対1と比較して、1対2、1対3と数的不利の方は不利になるほど蓄積量が急速に増えます。 逆に数的有利の方は蓄積されません。 コンカラーのシールドバッシュは次に弱攻撃しか確定しませんが、弱+強相当の反撃が蓄積されます。 では、数的有利でシールドバッシュは使用を控えるべきかというと、タックル系を利用した合わせの手法がありますので完全に使えないわけではありません。 --反撃ゲージがたまった場合 この場合は攻勢にでるのが基本です。 相手の攻撃に反撃発動を合わせダウンさせてからの攻撃、行動の阻止不能を利用した攻撃など利用方法は色々あります。 あえて反撃を発動さずに戦うのも有効な方法です。 敵をロックオンしている限り、反撃ゲージは減少しません。 --反撃ゲージをためられた場合 前述のように反撃ゲージがたまったまま戦われるのは非常にやり辛くなります。 この場合は攻撃に反撃を合わせられないように発動させましょう。 強攻撃をキャンセルすることでパリィ判定狙いの反撃発動を促す、などのやり方があります。 敵が反撃に入った場合、基本的にはこちらが攻撃するメリットはありません。 反撃が終わるまで防御に徹するか距離を取りましょう。(反撃持続は7秒~9秒) たとえ数的有利の状況であっても反撃シールドHP120の壁は厚く、数的有利だからと下手に手を出すと反撃終了時には敵の実HPは無傷でこちらだけ傷を負っている、という結果になることも多いです。 環境キルを狙える場合や反撃シールドHP120+実HPを削り切れる合わせ攻撃ができる場合はこの限りではありません。 &br; -味方の確定攻撃を止めない、敵の確定攻撃を止める 敵に崩しが入ると次の強攻撃(上または横)が必ず入る。(レイダー、ピースキーパー、ハイランダー除く) このような必中攻撃を確定攻撃といいます。 この確定攻撃は敵に対して崩しを入れた後、次の強攻撃を入れる前に外部から攻撃を入れてしまうと確定しなくなります。 外部から入る攻撃が弱攻撃の場合、大きいダメージが入るはずが、小さいダメージに変わってしまいます。 味方の確定攻撃の邪魔をしないようにしましょう。 外部から手を出すタイミングは確定の強攻撃が入ったあとに入る攻撃です。 また、ヒーロー特有の確定攻撃が数多くあります。 wikiのヒーローページや[[確定攻撃>初心者基本ガイド#abshits3]]などで確認しておきましょう。 逆に味方が敵の確定攻撃の受けそうなときにどうするか。 敵に攻撃を入れることで確定攻撃を阻止できます。 その際、弱攻撃などの出の早い攻撃の方がやりやすいでしょう。 &br; -複数戦のテクニック 複数戦にはデュエルとは違った戦い方があります。 基本的なテクニックをご紹介します。 --ロック切替を利用した攻撃 デフォルト設定ではL2押し込みで敵をロックオンできます。 L2を素早く離して再度押し込むと近くにいる別の敵にロックオンを切替できます。 ヒーローは2~3チェーンつながるコンボを持っています。(弱弱強など) チェーン中にロック切替を行うことでチェーンの継続が可能です。 これを利用し、弱(敵1)→弱(敵2)→強(敵1)というようにチェーンを複数の敵に散らすことができます。 --攻撃範囲を利用したロック外への攻撃 ヒーローの攻撃はロック対象だけではなく、横や後ろにも当たり判定のある攻撃が多数あります。 剣聖の横強、野武士の範囲、レイダーのレイダーフュリーや多くの強攻撃などが代表的です。 これを利用しロック対象だけではなく、周囲の敵を巻き込んだ攻撃が可能です。 ただし、味方にも当たる場合があるため、味方の確定攻撃を潰してしまわないように注意しましょう。 --ロックシステムを利用したパリィ不可攻撃 自分の攻撃をパリィできるのはロックオンしている敵だけです。 そのため、その攻撃は攻撃範囲内にいるロックオンしていない敵にはパリィ不可能となりガードかステップ回避(ローリング)しか攻撃を防ぐことができません。 これを利用してロックオンできるが攻撃範囲に居ない敵をロックオンしながら近くの敵を前述のロック外攻撃で攻撃することによりパリィ不可攻撃が可能です。 レイダーのレイダーフュリー(特にチェーン中の)などは高ダメージ、攻撃範囲特大、パリィ不可能、ガード不能攻撃のためステップ回避(ローリング)しかできない、という非常に強力な攻撃になります。 --数的不利での立ち位置 完璧なタイミングの合わせ攻撃は回避不可能です。 複数の敵の攻撃範囲内にいない立ち位置を考えましょう。 理想としては敵・敵・自分と一直線になるような立ち位置です。 同時に攻撃を受けることを防ぎ、疑似的なデュエル状態となります。 地形などを利用することも考えましょう。 --数的有利での立ち位置 合わせ攻撃を行うためには全ての味方が敵を攻撃範囲内にとらえていることが必要です。 理想としては味方・敵・自分と一直線で挟み込む立ち位置です。 敵が味方をロックオンしている場合、自分の姿は見えなくなります。 また、後ろからの攻撃は敵に表示される攻撃インジケーターが左右にちらつきやすくガードが困難になります。 &br; -攻める戦い、守る戦い 1対1、同数対同数、1対多数、すべての戦闘に勝つのが理想です。 自信がある場合は積極的に攻めて敵を倒しましょう。 しかし、目前の敵に必ず勝つ必要がない戦闘があります。 例として2ゾーンを支配している状況での敵支配ゾーン内やゾーンと関係がない場所での戦闘などがあげられます。 敵支配ゾーンに入っている間はゾーン争奪中となり敵軍にポイントは発生しません。 ゾーンと関係がない場所で戦っている限りその敵はゾーンに絡む動きができなくなります。 そのためこの戦闘を維持しているだけでポイント獲得で有利となり、必ず勝つ必要はありません。 逆に敵にこのような意図が見えた場合、早期決着、早期離脱、応援要請など、早急な判断が必要です。 ドミニオンの勝利条件はポイントを獲得することです。 攻めるか守るか、冷静に判断しましょう。 &br; -最後に 敵味方のピック(ヒーロー選択)、戦う場所の選定、ミニオンの利用、使用ヒーローの特徴と役割、マップの特徴、ヒーロー相性による戦う相手の調整、地形の利用、引き際が大事など、まだまだ気をつけるべき点はあります。 ここにまとめた悪い動き方が結果として正解な状況もありますので試行錯誤しながら戦ってみましょう。 野良チームの場合、意思疎通が難しいですが、噛み合うと対パーティーに勝てることもあります。 *マップ [#map] 画像クリックで拡大。 |BGCOLOR(black):CENTER:110|>|CENTER:300|c |[[&ref(ナイト/エンブレム.png,50%);>ナイト]]|&ref(砦の門/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[砦の門]]|&ref(シャード/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[シャード]]| // |[[&ref(ヴァイキング/エンブレム.png,50%);>ヴァイキング]]|&ref(川の要塞/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[川の要塞]]|&ref(高台の要塞/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[高台の要塞]]| // |[[&ref(侍/エンブレム.png,50%);>侍]]|&ref(陣屋/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[陣屋]]|&ref(神聖な橋/ドミニオン.jpg,50%);&br;[[神聖な橋]]| *映像 [#image] #htmlinsert(youtube,id=sp3NKQlJPuo) *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) |
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