テストグラウンド のバックアップ差分(No.4)
テストグラウンドはフォーオナー開発チームが実装予定の変更点を事前にプレイヤーの皆さんがテストできるモードです。 期間中は全てのプラットフォームで利用可能となり、特別なクライアント不要で通常ゲームのワールドマップからアクセス可能です。 テストグラウンドはテストの場であり、この内容が全て正式に導入することを保証するものではありません。 皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整するかを判断することが目的です。 フィードバックは[[公式フォーラム(英語)>https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2114280-Testing-Grounds-Feedback-Thread]]・[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/cwpcpx/test_grounds_phase_1_feedback_starting_august_29th/]]まで。 フィードバックは[[公式アンケート(英語)>https://www.surveymonkey.com/r/6JLDTB8?ID]][[公式フォーラム(英語)>https://forums.ubisoft.com/forumdisplay.php/868-For-Honor]]・[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/]]まで。 #contents *ブリーチの最適化 : 2020年1月16日23時~2020年1月30日23時 [#xb14c364] 現状の問題点や変更の目的詳細は日本公式サイト https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-359964-16/testing-grounds-breach-mode-optimizations #region("主な変更点") ''%%%シングルピック%%%'' ※現在シングルピックが適用されない問題が発生しておりライブアップデートで修正予定 ''%%%リスポーン%%%'' -フェーズ1および2における攻撃側チームのリスポーン回数上限を廃止 -フェーズ3への移行時、破城槌の耐久力に応じて攻撃側に一定数のチケットが付与される 最大耐久力の破城槌=22リスポーン 耐久力半分の破城槌=15リスポーン 耐久力が残りわずかの破城槌=6リスポーン -リスポーンのタイミングを20秒に短縮(エクセキューションで3秒のペナルティ追加) ''%%%破城槌%%%'' -外門の突破後は破城槌が回復しないように -破城槌の移動速度をわずかに向上(デフォルト・ブースト時の両方) -固定された破城槌のデフォルトのチャージ速度を50秒から40秒に短縮 -固定された破城槌のブースト時のチャージ速度を15秒から12秒に短縮 -コルドロンが破城槌に与えるダメージを900HPから750HPに減少 -破城槌に付与される戦旗のシールドを1200HPから750HPに減少 ''%%%サイドレーン%%%'' -射手地点のデフォルトの制圧時間を40秒から30秒に短縮 -射手地点のブースト時の制圧時間を20秒から15秒に短縮 ''%%%守護者%%%'' -守護者は外門が突破されてから2分30秒後にスポーンするように -守護者は殺されてから2分30秒後にリスポーンするように -守護者リワード 守護者が死亡した場合、守護者を倒したプレイヤーと半径15mの範囲内の味方に以下のリワードが付与される --即座に体力が完全回復 --シールド100% --即座に反撃発動 --無限スタミナ(2分間有効) --対槍兵ダメージが1000%増加(2分間有効) --槍兵から受けるダメージが50%減少(2分間有効) --守護者リワードが有効なプレイヤーには、「赤い目」のプレースホルダーの視覚効果が適用される --死亡すると守護者リワードはすべて失われる #endregion *PHASE 1 : 2019年8月29日~9月12日 [#cee32dc2] #region("センチュリオン・ウォーロード・グラディエーターの改善") https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-354386-16/testing-grounds-for-honor https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-355049-16/testing-grounds-patch-notes-2123 &color(#e91){■};[[センチュリオン]] --第1チャージ強攻撃 最大チャージダメージ 25→30 チャージ期間 200ms~600ms→300ms~500ms GB(崩し)に対する耐性は攻撃開始の300ms前から発生 最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms 最小チャージ攻撃ヒット時のノックバック削除 スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない --フィニッシュチャージ強攻撃 最大チャージ時にキャンセル可能 最大チャージ時にGBにソフトフェイント可能 最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない --ジャブ キャンセル可能 攻撃開始後300msから攻撃ヒット300ms前の間 チャージジャブはさらに前進する チャージ期間 600ms→800ms 反撃発動時の相手を拘束しなくなる --ジャブコンボ チャージジャブはさらに前進する チャージ期間 600ms→800ms 反撃発動時の相手を拘束しなくなる --イーグルタロン ダメージ 35→45 --範囲攻撃 ダメージ 25/25/25→17/17/17 スタミナコスト 60/0/0→20/20/20 2段目の攻撃は200msでキャンセル可能 3段目の攻撃は300msでキャンセル可能 キャンセルスタミナコスト10 前進を1m追加 全ての攻撃は強ヒットリアクションから中ヒットリアクションに変更 --弱攻撃 第1弱攻撃ダメージ 15→17 第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms 第3弱攻撃 ダメージ12→17 発生700ms→500ms 弱攻撃後の硬直はすべて100msに変更 (バグ修正)Out Of Lock攻撃のリカバリタイミングが同じになる --パリーカウンター フィニッシュ強攻撃・リージョンキックは確定ヒットしなくなる 第2弱攻撃が確定ヒットとなる フィニッシュ強攻撃ミックスアップの改善のため相手をより遠くに押す --クイックスロー 完全に削除され強攻撃後と同様にジャブに変わる --投げ キック及びフィニッシュ強攻撃は200ms後から発生する 投げられた相手のアンバランス状態は現在より100ms早く発生 (バグ修正)他のヒーローと同様にスロー終了時にスーパーアーマーを持たなくなった --ライオン・ロアー(GB成功→弱攻撃) (バグ修正)同期問題の修正 (開発コメント) チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強く感じるため、一般的にセンチュリオンは楽しくプレイできる。 ただし、1v1では対応策を知っている相手に効果的ではない。 このため、センチュリオンの戦闘着手が非常に難しくなっている。 チャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンの流れが被害者にとって不快な時間だという問題もある。 今回の変更はセンチュリオンの攻撃成功率が高くなり、センチュリオンのプレイヤーは今までと同様の強さを感じることを意図している。 また、センチュリオンが相手の場合攻撃を予測してチェーンを停止できるポイントが明確になる。 この結果、はるかにインタラクティブでダイナミックな戦いの流れを作り出すことを意図している。 チャージパンチ後はジャブが確定ヒットしなくなる。 その代わり、ジャブをフェイントし、フィニッシュチャージ強攻撃はブロック不能エフェクトがでた後であってもフェイント可能です。 クイックスローを削除し、ジャブに置き換えることで相手の脅威となる。 &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] --弱攻撃 第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms 第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→466ms --フスキナイクトゥス(後ろ入力→GB) ターゲットがスタミナ枯渇時の発生 800ms→600ms --インペール(チェーン攻撃から後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及びフェイント時に前進移動を追加 --ガード維持時間 600ms→1100ms (開発コメント) 1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。 弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに前進移動が追加されるためにフェイントGBとのミックスアップが可能になる。 ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つはずです。 &color(#b13){■};[[ウォーロード]] --弱攻撃 攻撃範囲の拡大 強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能 第1上弱攻撃ダメージ 17→18 第2横弱攻撃ダメージ 13→15 フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18 フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのため依然と同様にledging(崖際の相手を落下させる判定)がある --フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms --ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキングの調整 (開発コメント) 弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できるようになる。 **バグ修正 [#e90e6136] 2019/9/6 v2.12.3 &color(#e91){■};[[センチュリオン]] -[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用できる問題を修正 #endregion *フィードバック提出先 [#d4f2f8c3] フィードバックは[[公式フォーラム(英語)>https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2114280-Testing-Grounds-Feedback-Thread]]または[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/cwpcpx/test_grounds_phase_1_feedback_starting_august_29th/]] 公式フォーラムのフィードバックスレッド https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2114280-Testing-Grounds-Feedback-Thread Redditのフィードバックスレッド https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/cwpcpx/test_grounds_phase_1_feedback_starting_august_29th/ *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) |
Ubisoftモントリオールスタジオが中心となって開発したフォーオナー(For Honor)に関する誰にでも編集できるPC版・PS4版・XboxOne版共通の非公式Wikiです。ゲームの攻略やストーリー、キャラクターなどに関する情報を取り扱います。ゲーム内から引用されたすべてのテキスト・画像・音楽の著作権はUbisoftに帰属します。