テストグラウンド のバックアップ差分(No.14)
不定期に設置されるテストグラウンドはフォーオナー開発チームが実装予定の変更点を事前にプレイヤーの皆さんがテストできるモードです。 テスト期間中は全てのプラットフォームで利用可能となり、特別なクライアント不要で通常ゲームのワールドマップからアクセス可能です。 テストグラウンドはテストの場であり、この内容が全て正式に導入することを保証するものではありません。 皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整するかを判断することが目的です。 フィードバックは[[公式アンケート(英語)>https://www.surveymonkey.com/r/JY8VHTT]][[公式フォーラム(英語)>https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2193081-Testing-Grounds-Megathread]]・[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/fafz8u/testing_grounds_megathread/]]まで。 #contents *第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28日午前2時~2020年3月13日午前1時 [#tc15ce8c] https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-360779-16&ct=tcm:162-76770-32 https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-360778-16/testing-grounds-how-attacks-are-changing 今回のテストグラウンドでは、攻撃と整合性を改善するための変更点をテストします。 どなたでもゲームをさらに楽しめるように、攻撃を出しやすくかつ当てやすくして、受けるダメージを若干軽減し、攻撃アニメーションとインジケーターの整合性を改善します。 今回の変更点をお楽しみいただければ幸いです。 #region("詳細") **変更の目的と概要 [#tf8eceb4] ''%%%攻撃の強化%%%'' 現状では、ゲームにおいて防御が優遇されすぎているように感じられます。 どのスキルレベルにおいても、攻撃がブロックやパリーで簡単に防がれてしまいます。 特に、どんな最初の攻撃にも対処できるような強敵と戦闘する際に顕著な問題でした。 ''改善内容'' -攻撃を当てやすくするため、ゲームの方向性を現在のリアクションベースの防御から予測ベースの防御に向けて変更します。 これからは、防御において反射ではなく予測スキルが求められようになります。最高速の攻撃(400ms以上)を防御するには、反射ではなく予測(攻撃の読み)が必要となります。 -また、さらに攻撃をしやすく、連続技も出しやすくしたいと思います。そこで攻撃ダメージ、スタミナペナルティ、攻撃リカバリーを変更しました。 &br; ''%%%整合性の改善%%%'' 故意に攻撃を「遅延」させて攻撃アニメーションとインジケーターの表示時間を減らし、その不一致を利用して防御を困難にする行為が、一部のプレイヤーにより行われています。 この場合、攻撃を成功させるために過度な入力テクニックが求められてしまい、ゲームのプレイしやすさが損なわれていました。 ''改善内容'' -新技術を実装して攻撃アニメーションとインジケーターの不一致を改善し、全攻撃を遅延時のタイミングに合わせます。 -これにより、過度な入力テクニックが求められる状況が減少する他、ちらつきを減らし、範囲攻撃を入力しやすくする効果もあります。 **パッチノート [#ofb70cdc] **テストグラウンドパッチノート [#ofb70cdc] ''%%%テストグラウンドパッチノート%%%'' ''視認可能な攻撃速度'' 全攻撃で最初の100msのアニメーションおよびインジケーターが対戦相手に非表示になりました。 これまで、ライブバージョンではアニメーションおよびインジケーターの非表示期間が攻撃によって異なっていました。 &br; ''フェイントの公正化'' フェイント、ソフトフェイント、キャンセルにも、視認可能な攻撃速度に応じた変更を施し、より公正に感じられるようにしました。 &br; ''スタミナ消費'' 攻撃ミス、ブロック、パリーのスタミナ喪失を削除しました。 &br; ''ダメージ軽減'' 攻撃で与えられるダメージを全体的に軽減しました。 一部の攻撃およびヒーローに重点的な調整を施し、キャラクターごとのダメージ数値の差を減らしました。 &br; ''攻撃リカバリー'' すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時にリカバリーが発生するようになりました。通常のブロックとブロック阻止は700msで統一しました。 &br; ''一部攻撃の弱体化'' 大蛇の最初の弱攻撃(上)および範囲攻撃、少林の最初の弱攻撃(上)、ロウブリンガーの最初の弱攻撃(上)の速度を500msに下げました。 さらに、大蛇と女侠の弱攻撃からのチェーン弱攻撃を回避しやすくなりました。以上の変更点はストレス削減に必要だと判断し、攻撃の弱体化に踏み切りました。 &br; ''範囲攻撃の入力改善'' 視認可能な攻撃速度に加えた変更により、範囲攻撃を出しやすくなりました。 &br; ''カスタムマッチ'' 今回のテストグラウンドでは、ドミニオンとデュエルの両方でカスタムマッチをプレイできます。カスタムマッチをプレイするには、事前にグループに参加している必要があります。 **攻撃表示変更の詳細 [#y41734aa] ''%%%攻撃がどのように変化するか%%%'' このテストグラウンドで攻撃の表示方法を変更する新しいテクノロジーを実装しました。 これにより、さまざまなネットワーク条件下でより一貫した攻撃速度を実現できます。 現在の環境とテストグラウンドで攻撃がどのように表示されるかを説明し、変更がゲームにもたらすものについてさらに詳しく説明します。 &br; ''現環境における攻撃の表示方法'' &attachref(./1diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg,75%); 図1:「入力遅延とネットワーク」 このシステムにおいて、ネットワークの状態は、相手が見る攻撃の情報量に影響します。 情報が伝わるには時間がかかります。両方のプレイヤーの攻撃が同時に終了するようにしたいので、敵に見える攻撃の表示時間はさまざまな要因に依存し変動します。 -ネットワークを介した情報の伝達時間 入力信号がプレーヤーから対戦相手に渡されるのに100msかかる場合、プレイヤーの攻撃はすぐに開始されますが、対戦相手には攻撃の最初の100msは表示されません。 対戦相手の目に見える攻撃の表示時間は短くなりますが、プレイヤーはまだ正しく同期されています。 -攻撃時の入力遅延33ms 過去のシーズンで、攻撃時の入力遅延ウィンドウ33msを実装しました。 つまり、プレーヤーの攻撃は、ボタンを押してもすぐには開始されず、33ms後に開始されます。 この33msは、攻撃が実際に開始される前に入力信号が相手に渡される猶予時間33msを追加するため、敵の目に見える攻撃の表示時間が長くなります。 &br; ''バッファリング攻撃とディレイ攻撃'' 競技志向のコミュニティでは、「バッファリング攻撃」や「ディレイ攻撃」などの用語がよく見られます。 これらの用語と、それらが相手に見える攻撃の表示時間にどのように影響するかを調べてみましょう。 バッファリング攻撃は、開始する前に入力を受け取る攻撃です。 入力の快適さを支援するために、プレーヤーがボタンを早く押すことができるようになっています。(たとえばチェーン攻撃においてチェーン内の次の攻撃は事前に入力することができる) 前と同じタイプの例を使用して、攻撃をバッファリングするとどうなるか見てみましょう。 &attachref(./2diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg,50%); 図2:「バッファリング攻撃」(予約入力) ご覧のとおり、攻撃がバッファリングされると、攻撃が開始される前に入力が相手に受信されます。 相手は事前にそれを受け取ったので、攻撃とアニメーション全体を見ることができます。 &attachref(./3diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg,50%); 図3:「ディレイ攻撃」(遅延入力) ゲーム内の多くの攻撃はディレイをかけることができます。 また、複数の攻撃には大きな入力受付期間があります。 ディレイ攻撃は、入力を相手が受け取る前に攻撃が開始します。 この場合、両方のプレイヤーの攻撃表示が正しい時間に終了するために、攻撃のアニメーションとインジケーターの一部をカットされます。 そのため、プレイヤーが入力受付期間の後半で攻撃を入力した場合、結果として攻撃がより速く相手に表示されます。 最適なネットワーク条件下であっても、攻撃がプレーヤーによって完全にディレイ入力されると、アニメーションと攻撃インジケーターが66msにわたってカットされる可能性があります。 これにより、高速攻撃の場合に攻撃への対応が難しくなります。 実際、完全にバッファリングされた400ms攻撃の場合、対戦相手は400msすべての攻撃表示時間を持ちます。(ガードするためには300ミリ秒の反応余地がある) 適切にディレイ入力すると、400ms攻撃の表示期間は333msになります。(ガードするためには233msの反応余地がある) 高レベルでは、これに反応することは難しいと考えられており、ベンチマークの対象となっています。 &br; ''新技術がもたらすもの'' 私たちがテストグラウンドに実装した新しい技術により、バッファリング攻撃とディレイ攻撃を排除します。 基本的に、プレーヤーが実行するすべてのアクションは、アクションがバッファリングされたか遅延されたかに関係なく、ディレイしたかのように動作し、対戦相手が見るアニメーションとインジケータの最初の100msをカットします。 たとえば、プレーヤーが500msの弱攻撃を実行すると、相手は最後の400msのアニメーションとインジケーターを何があっても見ることができます。 この100msは、プレーヤーの遅延が100msを超えない限り、不均一なネットワーク状態のバッファーとして機能します。 &attachref(./4diagram_1_input_delay_and_networking_360780.jpg,50%); 図4:「相手に見える攻撃表示時間の開始100ms部分がカットされました」 この効果には一貫性があります。 両方のプレイヤー間の遅延が100ms以下のネットワーク環境である限り、対戦相手は常にまったく同じ攻撃表示時間(この場合は400ms)で動作します。 攻撃を開始したプレイヤーは、攻撃の全期間を毎回見ることに注意してください。 これは、攻撃プレイヤーが見るものではなく、防御プレイヤーが見るものにのみ影響します。 また、ネットワークの状態が悪い場合、テストグラウンドとライブゲームの間に攻撃が表示される方法に関して効果的な変更はありません。 このテクノロジーを使用すると、フェイントを含むアクションが「ディレイ攻撃化」します。 迅速な攻撃がはるかに頻繁に発生するため、ゲームをより攻撃的にするのに役立ちます。 また、プレーヤーは、現環境のようにオープナーとしてタックルタイプの攻撃に依存する必要はないはずです。 フェイントはより反応しにくいため、攻撃にも役立ちます。 100msのタイミングを選択したのは、ゲームの設計で既に100msのバッファを想定しているためです。ガードスイッチのタイミング(100ms)、フェイントと受け流しの間のバッファ(100ms)など、ゲーム全体で見られます。 さらに、400msの攻撃では、300msのインジケーターとアニメーションが表示され、ガードするためには200ミリ秒で攻撃に正しく反応する必要があります。(100msのガード変更時間があるため) 常に200ms未満の時間で反応できるプレイヤーは非常にまれであり、それでも200ms未満の時間で反応することはありますが、これは完全に一貫性がなく、弱攻撃か強攻撃であるかどうかを確実に判断することはできません。 さらに、400msの攻撃では、300msのインジケーターとアニメーションが表示され、ガードするためには200msで攻撃に正しく反応する必要があります。(100msのガード変更時間があるため) 常に200ms未満の時間で反応できるプレイヤーは非常にまれであり、それでも200ms未満の時間で反応することはありますが、これは完全に安定性がなく、弱攻撃か強攻撃であるかどうかを確実に判断することはできません。 これらの高速攻撃をパリィするには、反応ではなく予測が必要となります。 予測でしか対応できない攻撃を増やす、また見てから対応できる攻撃を減らすことにより、ゲームのメタははるかに攻撃的なものになります。 そのため、このテストグラウンドでテストしている他の変更も、この新しい攻撃メタに向けられており、トップレベルプレーヤーを含むすべてのプレーヤーがより多くの攻撃を出すことが支援されています。 #endregion *第2回 ブリーチの最適化 : 2020年1月16日23時~2020年1月30日23時 [#xb14c364] 現状の問題点や変更の目的詳細は日本公式サイト https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-359964-16/testing-grounds-breach-mode-optimizations #region("主な変更点") ''%%%シングルピック%%%'' 1チームに同じヒーローを重複選択することを制限 ''%%%リスポーン%%%'' -フェーズ1および2における攻撃側チームのリスポーン回数上限を廃止 -フェーズ3への移行時、破城槌の耐久力に応じて攻撃側に一定数のチケットが付与される 最大耐久力の破城槌=22リスポーン 耐久力半分の破城槌=15リスポーン 耐久力が残りわずかの破城槌=6リスポーン -リスポーンのタイミングを20秒に短縮(エクセキューションで3秒のペナルティ追加) ''%%%破城槌%%%'' -外門の突破後は破城槌が回復しないように -破城槌の移動速度をわずかに向上(デフォルト・ブースト時の両方) -固定された破城槌のデフォルトのチャージ速度を50秒から40秒に短縮 -固定された破城槌のブースト時のチャージ速度を15秒から12秒に短縮 -コルドロンが破城槌に与えるダメージを900HPから750HPに減少 -破城槌に付与される戦旗のシールドを1200HPから750HPに減少 ''%%%サイドレーン%%%'' -射手地点のデフォルトの制圧時間を40秒から30秒に短縮 -射手地点のブースト時の制圧時間を20秒から15秒に短縮 ''%%%守護者%%%'' -守護者は外門が突破されてから2分30秒後にスポーンするように -守護者は殺されてから2分30秒後にリスポーンするように -守護者リワード 守護者が死亡した場合、守護者を倒したプレイヤーと半径15mの範囲内の味方に以下のリワードが付与される --即座に体力が完全回復 --シールド100% --即座に反撃発動 --無限スタミナ(2分間有効) --対槍兵ダメージが1000%増加(2分間有効) --槍兵から受けるダメージが50%減少(2分間有効) --守護者リワードが有効なプレイヤーには、「赤い目」のプレースホルダーの視覚効果が適用される --死亡すると守護者リワードはすべて失われる #endregion *第1回 PHASE 1 : 2019年8月29日~9月12日 [#cee32dc2] #region("センチュリオン・ウォーロード・グラディエーターの改善") https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-354386-16/testing-grounds-for-honor https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-355049-16/testing-grounds-patch-notes-2123 &color(#e91){■};[[センチュリオン]] --第1チャージ強攻撃 最大チャージダメージ 25→30 チャージ期間 200ms~600ms→300ms~500ms GB(崩し)に対する耐性は攻撃開始の300ms前から発生 最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms 最小チャージ攻撃ヒット時のノックバック削除 スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない --フィニッシュチャージ強攻撃 最大チャージ時にキャンセル可能 最大チャージ時にGBにソフトフェイント可能 最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない --ジャブ キャンセル可能 攻撃開始後300msから攻撃ヒット300ms前の間 チャージジャブはさらに前進する チャージ期間 600ms→800ms 反撃発動時の相手を拘束しなくなる --ジャブコンボ チャージジャブはさらに前進する チャージ期間 600ms→800ms 反撃発動時の相手を拘束しなくなる --イーグルタロン ダメージ 35→45 --範囲攻撃 ダメージ 25/25/25→17/17/17 スタミナコスト 60/0/0→20/20/20 2段目の攻撃は200msでキャンセル可能 3段目の攻撃は300msでキャンセル可能 キャンセルスタミナコスト10 前進を1m追加 全ての攻撃は強ヒットリアクションから中ヒットリアクションに変更 --弱攻撃 第1弱攻撃ダメージ 15→17 第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms 第3弱攻撃 ダメージ12→17 発生700ms→500ms 弱攻撃後の硬直はすべて100msに変更 (バグ修正)Out Of Lock攻撃のリカバリタイミングが同じになる --パリーカウンター フィニッシュ強攻撃・リージョンキックは確定ヒットしなくなる 第2弱攻撃が確定ヒットとなる フィニッシュ強攻撃ミックスアップの改善のため相手をより遠くに押す --クイックスロー 完全に削除され強攻撃後と同様にジャブに変わる --投げ キック及びフィニッシュ強攻撃は200ms後から発生する 投げられた相手のアンバランス状態は現在より100ms早く発生 (バグ修正)他のヒーローと同様にスロー終了時にスーパーアーマーを持たなくなった --ライオン・ロアー(GB成功→弱攻撃) (バグ修正)同期問題の修正 (開発コメント) チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強く感じるため、一般的にセンチュリオンは楽しくプレイできる。 ただし、1v1では対応策を知っている相手に効果的ではない。 このため、センチュリオンの戦闘着手が非常に難しくなっている。 チャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンの流れが被害者にとって不快な時間だという問題もある。 今回の変更はセンチュリオンの攻撃成功率が高くなり、センチュリオンのプレイヤーは今までと同様の強さを感じることを意図している。 また、センチュリオンが相手の場合攻撃を予測してチェーンを停止できるポイントが明確になる。 この結果、はるかにインタラクティブでダイナミックな戦いの流れを作り出すことを意図している。 チャージパンチ後はジャブが確定ヒットしなくなる。 その代わり、ジャブをフェイントし、フィニッシュチャージ強攻撃はブロック不能エフェクトがでた後であってもフェイント可能です。 クイックスローを削除し、ジャブに置き換えることで相手の脅威となる。 &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] --弱攻撃 第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms 第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→466ms --フスキナイクトゥス(後ろ入力→GB) ターゲットがスタミナ枯渇時の発生 800ms→600ms --インペール(チェーン攻撃から後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及びフェイント時に前進移動を追加 --ガード維持時間 600ms→1100ms (開発コメント) 1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。 弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに前進移動が追加されるためにフェイントGBとのミックスアップが可能になる。 ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つはずです。 &color(#b13){■};[[ウォーロード]] --弱攻撃 攻撃範囲の拡大 強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能 第1上弱攻撃ダメージ 17→18 第2横弱攻撃ダメージ 13→15 フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18 フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのため依然と同様にledging(崖際の相手を落下させる判定)がある --フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms --ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキングの調整 (開発コメント) 弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できるようになる。 **バグ修正 [#e90e6136] 2019/9/6 v2.12.3 &color(#e91){■};[[センチュリオン]] -[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用できる問題を修正 #endregion *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) |
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