フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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TESTING GROUNDSパッチノート(AUGUST29,2019)
をテンプレートにして作成
開始行:
TESTING GROUNDSテスト内容(AUGUST29,2019)
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
&attachref(./TG20190829.jpg,70%);
&color(Yellow){''誤訳がありましたら修正やコメントをお願い...
2019年8月29日~9月12日予定(日本時間不明)の期間に全てのプ...
特別なクライアント不要で期間中は通常ゲームのワールドマッ...
また、TESTING GROUNDSはテストの場であり、この内容が全て正...
皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整する...
フィードバックは[[アンケート(英語)>https://www.surveymonk...
#contents
*PHASE 1:テスト調整詳細 [#jea2ab35]
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--第1チャージ強攻撃
最大チャージダメージ 25→30
チャージ期間 200ms~600ms→300ms~500ms
GB(崩し)に対する耐性は攻撃開始の300ms前から発生
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
最小チャージ攻撃ヒット時のノックバック削除
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
--フィニッシュチャージ強攻撃
最大チャージ時にキャンセル可能
最大チャージ時にGBにソフトフェイント可能
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
--ジャブ
キャンセル可能 攻撃開始後300msから攻撃ヒット300ms前の間
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる
--ジャブコンボ
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる
--イーグルタロン
ダメージ 35→45
--範囲攻撃
ダメージ 25/25/25→17/17/17
スタミナコスト 60/0/0→20/20/20
2段目の攻撃は200msでキャンセル可能
3段目の攻撃は300msでキャンセル可能
キャンセルスタミナコスト10
前進を1m追加
全ての攻撃は強ヒットリアクションから中ヒットリアクション...
--弱攻撃
第1弱攻撃ダメージ 15→17
第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms
第3弱攻撃 ダメージ12→17 発生700ms→500ms
弱攻撃後の硬直はすべて100msに変更
(バグ修正)Out Of Lock攻撃のリカバリタイミングが同じになる
--パリーカウンター
フィニッシュ強攻撃・リージョンキックは確定ヒットしなくなる
第2弱攻撃が確定ヒットとなる
フィニッシュ強攻撃ミックスアップの改善のため相手をより遠...
--クイックスロー
完全に削除され強攻撃後と同様にジャブに変わる
--投げ
キック及びフィニッシュ強攻撃は200ms後から発生する
投げられた相手のアンバランス状態は現在より100ms早く発生
(バグ修正)他のヒーローと同様にスロー終了時にスーパーアー...
--ライオン・ロアー(GB成功→弱攻撃)
(バグ修正)同期問題の修正
(開発コメント)
チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強く感じるため、一...
ただし、1v1では対応策を知っている相手に効果的ではない。
このため、センチュリオンの戦闘着手が非常に難しくなってい...
チャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンの流れが被害...
今回の変更はセンチュリオンの攻撃成功率が高くなり、センチ...
また、センチュリオンが相手の場合攻撃を予測してチェーンを...
この結果、はるかにインタラクティブでダイナミックな戦いの...
チャージパンチ後はジャブが確定ヒットしなくなる。
その代わり、ジャブをフェイントし、フィニッシュチャージ強...
クイックスローを削除し、ジャブに置き換えることで相手の脅...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--弱攻撃
第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→466ms
--フスキナイクトゥス(後ろ入力→GB)
ターゲットがスタミナ枯渇時の発生 800ms→600ms
--インペール(チェーン攻撃から後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及び...
--ガード維持時間 600ms→1100ms
(開発コメント)
1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに...
ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つ...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--弱攻撃
攻撃範囲の拡大
強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
第1上弱攻撃ダメージ 17→18
第2横弱攻撃ダメージ 13→15
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのた...
--フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms
--ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキング...
(開発コメント)
弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できる...
**バグ修正 [#e90e6136]
2019/9/6 v2.12.3
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用で...
*フィードバック提出先 [#d4f2f8c3]
フィードバックは[[公式フォーラム(英語)>https://forums.ubi...
アンケート(英語)
https://www.surveymonkey.com/r/RZ8SPZ3
公式フォーラムのフィードバックスレッド
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2114280-Testing...
Redditのフィードバックスレッド
https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/cwpcpx/test_gr...
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
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TESTING GROUNDSテスト内容(AUGUST29,2019)
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
&attachref(./TG20190829.jpg,70%);
&color(Yellow){''誤訳がありましたら修正やコメントをお願い...
2019年8月29日~9月12日予定(日本時間不明)の期間に全てのプ...
特別なクライアント不要で期間中は通常ゲームのワールドマッ...
また、TESTING GROUNDSはテストの場であり、この内容が全て正...
皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整する...
フィードバックは[[アンケート(英語)>https://www.surveymonk...
#contents
*PHASE 1:テスト調整詳細 [#jea2ab35]
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--第1チャージ強攻撃
最大チャージダメージ 25→30
チャージ期間 200ms~600ms→300ms~500ms
GB(崩し)に対する耐性は攻撃開始の300ms前から発生
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
最小チャージ攻撃ヒット時のノックバック削除
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
--フィニッシュチャージ強攻撃
最大チャージ時にキャンセル可能
最大チャージ時にGBにソフトフェイント可能
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
--ジャブ
キャンセル可能 攻撃開始後300msから攻撃ヒット300ms前の間
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる
--ジャブコンボ
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる
--イーグルタロン
ダメージ 35→45
--範囲攻撃
ダメージ 25/25/25→17/17/17
スタミナコスト 60/0/0→20/20/20
2段目の攻撃は200msでキャンセル可能
3段目の攻撃は300msでキャンセル可能
キャンセルスタミナコスト10
前進を1m追加
全ての攻撃は強ヒットリアクションから中ヒットリアクション...
--弱攻撃
第1弱攻撃ダメージ 15→17
第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms
第3弱攻撃 ダメージ12→17 発生700ms→500ms
弱攻撃後の硬直はすべて100msに変更
(バグ修正)Out Of Lock攻撃のリカバリタイミングが同じになる
--パリーカウンター
フィニッシュ強攻撃・リージョンキックは確定ヒットしなくなる
第2弱攻撃が確定ヒットとなる
フィニッシュ強攻撃ミックスアップの改善のため相手をより遠...
--クイックスロー
完全に削除され強攻撃後と同様にジャブに変わる
--投げ
キック及びフィニッシュ強攻撃は200ms後から発生する
投げられた相手のアンバランス状態は現在より100ms早く発生
(バグ修正)他のヒーローと同様にスロー終了時にスーパーアー...
--ライオン・ロアー(GB成功→弱攻撃)
(バグ修正)同期問題の修正
(開発コメント)
チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強く感じるため、一...
ただし、1v1では対応策を知っている相手に効果的ではない。
このため、センチュリオンの戦闘着手が非常に難しくなってい...
チャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンの流れが被害...
今回の変更はセンチュリオンの攻撃成功率が高くなり、センチ...
また、センチュリオンが相手の場合攻撃を予測してチェーンを...
この結果、はるかにインタラクティブでダイナミックな戦いの...
チャージパンチ後はジャブが確定ヒットしなくなる。
その代わり、ジャブをフェイントし、フィニッシュチャージ強...
クイックスローを削除し、ジャブに置き換えることで相手の脅...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--弱攻撃
第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→466ms
--フスキナイクトゥス(後ろ入力→GB)
ターゲットがスタミナ枯渇時の発生 800ms→600ms
--インペール(チェーン攻撃から後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及び...
--ガード維持時間 600ms→1100ms
(開発コメント)
1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに...
ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つ...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--弱攻撃
攻撃範囲の拡大
強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
第1上弱攻撃ダメージ 17→18
第2横弱攻撃ダメージ 13→15
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのた...
--フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms
--ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキング...
(開発コメント)
弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できる...
**バグ修正 [#e90e6136]
2019/9/6 v2.12.3
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用で...
*フィードバック提出先 [#d4f2f8c3]
フィードバックは[[公式フォーラム(英語)>https://forums.ubi...
アンケート(英語)
https://www.surveymonkey.com/r/RZ8SPZ3
公式フォーラムのフィードバックスレッド
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2114280-Testing...
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*コメント [#comment]
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