フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
過去の仕様について
をテンプレートにして作成
開始行:
&color(Yellow){※このページに書いてある内容はほぼすべてが...
過去の素っ頓狂なバランスや仕様を笑い飛ばしたり発売当時の...
昔の仕様を知ることで当時の癖が抜けていないプレイヤーに優...
#contents
*ヒーロー [#t58aeb82]
**[[ナイト]] [#m7d92a01]
***[[ウォーデン]] [#u16562a9]
ガード不能強やステップ斬りはまだなくリーチの短さを指摘さ...
当時の戦技「濃い血」は出血完全無効であり、今以上に出血キ...
範囲攻撃がチェーンできず、ガードされると崩しが確定してい...
ちなみに範囲攻撃を"ガードはされるが崩しは届かない"絶妙な...
一時期には特定の手順を踏むと平地で落下攻撃が出せ、即死グ...
やり方としては崩しが確定したらロック解除して強攻撃を振る...
Y5に入り、バクステバッシュが削除されたが代わりにバッシュ...
その際に、範囲攻撃が回避不能になり、上強が当たった時の横...
***[[コンカラー]] [#tedb97f3]
弱強問わず、ガードで敵のチェーンを終了させる特性を持って...
一方で無限チェーンは弱攻撃のみ、フルブロック成功時の派生...
攻撃力は今より低く、強攻撃のダメージは22~23程度である。...
しかもステップ後退の距離が長く足が速いピースキーパ―VS鈍足...
リワーク後しばらくは、修正される前の戦技"撃ち抜き"によっ...
範囲パリィが有効だった時代は、相手のパリィ狙い以外はほぼ...
ところがY5にて超絶強化されて一時脚光を浴びた。
不評だった範囲攻撃がされてフルブロックが無くなり攻撃回数...
攻撃力の全体的な向上、バッシュから&color(Red){強確定};で...
そのため対峙者はバッシュを食らった後は弱・ガーフ強(キャン...
あまりにも上方修正だったため、散々文句も出たらしくUBI...
***[[ピースキーパー]] [#x0e19e4f]
当時、全く新しいシステムということもあって全方向500msの弱...
現在でも最速クラスの攻撃の範囲攻撃は当時、ずっと凶悪だっ...
***[[ロウブリンガー]] [#h0f8ed15]
状態異常とパリィからのカウンターが売りのヒーロー・・・の...
しかしマヒは上強のみ。また当時はすべてのヒーローがパリィ...
ロマンを求めパリィしてパリィ派生技を出そうにも・・・
・強パリィからのインペイルリポストが確定しない。
・ライトリポストにマヒがついていない。
つまり現実的には弱しか入らない崩しか、頑張って弱パリィし...
反撃モード時のショヴで相手が転倒するのは非常に強力だった...
あまりの不遇さに...
国内の一部コミュニティでは、チェーンに如何にモーション:...
海外の一部コミュニティでは、使い勝手の良い技が唯一素早い...
ちなみにその上弱は8ダメージだった。
→ versatile(多才の、多芸な、多方面にわたる、何をやらせて...
→ ロウブリンガーの紹介トレーラーで、そのポールアックスは...
一昔前のアップデートで、崩し後に強攻撃が確定するようにな...
今のパリィ後に崩しが確定しない仕様は以前の仕様に慣れたプ...
ガードショヴがあったころは、相手のチェーンを強制的に封じ...
何よりだるかったのがミラー、つまり&color(Red){ロウブリン...
上弱しか振れないので常に上に構えて牽制しつつ横強ハードキ...
ドミニオンで開幕、ロウブリンガーしかミニオンレーンに行か...
&br;
とはいえドミニオンでは当初爆弾系の戦技が非常に強く(詳しく...
しかし、光あれ、死の鉄拳、熱い雨が一斉に弱体化されたため...
そんなことをロウブリ使いが思っていたら&color(Red){破格の...
先ず遅すぎた為振ることが全くなかった横弱が500msになり強化...
唯一振れる技だった上弱は400msとなり更に使い勝手が良くなっ...
柔軟性のかけらもなかったチェーンも増えて択が増えた。どれ...
ガードショヴは削除されたものの、ショヴからチェーン2段目に...
ブラインドジャスティスも45ダメ⇒38+弱フィニッシュ12確定と...
このように元々パリィリターンの高さで勝負していたキャラで...
ステショヴの硬直も短くスーパーアーマーまであるのでかなり...
あまりに強い調整だったからか、Y4を間近に&color(Red){特徴...
#br
それでもまだまだ十分に強かったのだが、CCU実装に伴い&co...
まず全体的に攻撃力の低下、インペイルチャージなど&color(Si...
上弱は500msに戻された。(これは他のキャラも同様で、400m...
決定的なのはステショヴのスーパーアーマーが排除されたこと...
#region(ショブ択)
Year3 Season2までロウブリンガーのキャラの根幹をなす技とし...
その他の通り相手の攻撃をガードするだけで発動、確定するシ...
ForHonor全体が「攻勢優位の原則」を重視するに当たって、相...
ガードショヴに限らずショヴ自体も現在と異なる。
ショヴヒット後の弱攻撃はガードはできない(ショヴヒット時の...
詳細には次のような択が発生していた。
- ''&COLOR(#2299dd){弱};'':素早い弱攻撃で、回避されるが...
- ''&COLOR(#2299dd){崩し};'':相手が回避すると判断したら...
- ''&COLOR(#2299dd){強};'':回避、回避攻撃を繰り出してく...
- ''&COLOR(#2299dd){待機};'':ステップ攻撃だと読んだのな...
- ''&COLOR(#2299dd){ロングアーム};'':タイミングが良けれ...
- ''&COLOR(#2299dd){ショヴ};'':相手のスタミナを20削る性...
#endregion
#region(Year 3 Season 2までの弱点)
出来ない・持っていない特性
- ''COLOR(#ff0000){素早く範囲の広い攻撃}'':剣聖の範囲の...
- ''COLOR(#ff0000){チェーン攻撃時のスーパーアーマー}'':...
- ''COLOR(#ff0000){相手の攻撃を避けつつ素早く攻撃するステ...
&br;そのキャラクターを対複数戦で強くする要素にはいくつか...
手軽に出せるガード不能攻撃持ちが増えたために、回避性能が...
お世辞にも素早いとは言えないチェーン攻撃はスーパーアーマ...
&br;特性であるカウンターの強さは1vs1のとき強く現れる性質...
格下相手でもなければ無理にパリィでリターンを取ろうとせず...
&br;反撃モードに入れば、無限のスタミナ・スーパーアーマー...
- ''COLOR(#ffdead){普段は出しづらいチェーン攻撃を最後まで...
- ''COLOR(#ffdead){強→ショヴ→強→ショヴの無限コンボを続け...
- ''COLOR(#ffdead){ショヴ→2段目強→3段目ガード不能強を出...
ように見せかたりしてハードキャンセル→ガードブレイク or パ...
&br;"連携の取れない野良の味方チーム"、"常に一緒に行動する...
「味方と一緒に行動すべき」であり、「複数に囲まれるのは避...
ロウブリンガーの代名詞とまで言われた爆弾は弱体化され、お...
ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く...
#endregion
#region("Year 3 Season 2までの対ロウブリンガー戦")
通常攻撃をガードされるだけで"ショヴ択"と呼ばれる択を迫ら...
1vs1ではヒーローによっては余裕だがヒーローによっては完全...
複数戦では少しでも隙を見せればダッシュ攻撃が飛んできて壁...
ショヴ択を理解することも重要ではあるがショヴ択を迫られて...
- &COLOR(#ff0000){上弱が、ロウブリンガーから振れる唯一の...
出が早く、こちらの動きを静止させるように使ってくる。一見...
その他のすべての攻撃は非常に遅く、ガードが間に合わないと...
ガードスタンスを上に構え何もしてこないあなたを見てイライ...
- &COLOR(#ff0000){ショヴ:素出しのショヴは必ずステップか...
自分からできることが上弱だけであるとロウブリンガーは悟ら...
まずたいていやってくるのはショヴ、通称"生ショヴ"を撃つと...
センチュリオンのステップ崩し or 前ステキック択のようなこ...
ロウブリンガーはステップを見せることであなたがとっさにス...
あなたがステップのフェイントに引っかからないことに気づい...
回避したら崩しが入るが、野武士のキック→弱のように、ショヴ...
- &COLOR(#ff0000){複数戦};
ロウブリンガーがロックオンを外した状態で走り出したら要注...
ロウブリンガーを見たらまずこれに気をつけよう。ロウブリン...
複数戦で相手側にロウブリンガーがいる場合、ロングアームに...
- &color(Red){''ショヴ択''};
ここでようやくショヴ択である。一応ローリングで択拒否も出...
ショヴが来る条件は①ステップ後、②ガード後、③強攻撃成功後の...
その後ショヴを受けた場合の択は以下の表の通り。
|250|>|>|>|>|CENTER:250|c
|↓あなた ロウブリンガー→|弱|ガード崩し|強|ロングアー...
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|待機|&color(Red){''☓''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blu...
|ステップ回避|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''☓''};|&c...
|ステップ回避攻撃|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△...
&color(Blue){''○''}; :回避・拒否・対処可能
&color(Orange){''△''}; :タイミング次第
&color(Red){''☓''}; :喰らう
&br;ダメージを受けまいとして回避・回避攻撃を選択すると、...
ガード崩しに対してのステップ回避攻撃の択は、大蛇やシャー...
#endregion
***[[センチュリオン]] [#t4322f58]
発売後最初の追加ヒーローということで注目を集めた。
チェーンは現在の弱→強が存在せず、ジャブはハードキャンセル...
フルコンボと呼ばれる連続確定攻撃が存在しており、その内容...
&color(White,Maroon){壁際で崩しが成功→ライオン・ロアー2発...
%%%&color(orange){''計&color(Red){105};ダメージである。''...
#br
大打撃が1発10ダメージであった上にチャージ強→チャージジャ...
さらにこのコンボを凶悪にしていたのがパリィから崩しが確定...
つまり弱だろうが強だろうがセンチュリオンに対してパリィ可...
ちなみに当時、センチュリオンと同時実装された忍はHPがFor H...
壁際でパリィを取られる or 崩された時点で&color(Red){死が...
#br
-またその他にも確定攻撃が非常に多く
・ジャブに壁当て判定が存在したため壁際ではジャブ→強→ジャ...
・ハメないにしてもジャブ→壁当て→チャージ強→(ry
・強攻撃ヒットからジャブが確定。後ろに壁があれば壁当て→チ...
・パリィカウンターから強攻撃が確定。よって大打撃無し壁無...
・弱パリィからチャージ強攻撃が確定。これは現在も同じだが...
・弱攻撃ヒットから崩しを発動(クイックスロー)%%普通に抜け...
これらで倒されなくとも多くはスタミナ切れに追い込まれてい...
そのリージョン蹴りはマヒ付きな上に今よりディレイも効いた...
上記、数々のコンボ中はそのまま拘束状態になるため複数戦で...
センチュリオンが存在するマッチではほとんどのプレイヤーが...
-集団戦では
・チャージ強攻撃が今より遠くまで届いたため視界の外から刺...
・チャージ強攻撃が反撃発動中の相手も拘束。
・刺されたので焦って反撃発動→チャージジャヴでダウン
・チャージ強攻撃が守護鬼のスーパーアーマーを貫通。
・インペリアルマイトぶっぱ→妙に遅い上ミスれば即死のプレッ...
・戦技のファランクスの効果時間が長く、集団戦で発動すれば...
・特にブーストで第4戦技を即解放できるスカーミッシュモード...
#br
#br
このように&color(Red){一対一でも複数戦でもとにかく1ミス即...
弱体された後もバグにより1週間限定でインペリアルマイトを用...
#br
そんなセンチュリオンだったが、ナーフにナーフが重なり一時...
・リージョン蹴りのディレイがあまり効かなくなり、見てから...
・チャージ強はキャンセルできないため、基本的にはガー不イ...
・壁際でのリターンが高いので反対に壁から遠いところで戦う...
・ジャブ、チャージジャブがハードキャンセルできず、ステッ...
・ジャブ、チャージジャブを繰り出せるタイミングが強攻撃ヒ...
など要するにタイマンでの強みが殆どないのである。ただチャ...
***[[剣闘士(グラディエーター)]] [#j58a8d44]
シーズン2の追加ヒーローがハイブリッドとアサシンということ...
半裸や三又槍からヴァイキングっぽいといわれることが多々あ...
足プスが大いにウザがられ、耐久力の紙っぷりに付け込んで優...
リフレックスガードが800msとかなり短く、足プスもタイマンで...
足プスは白スタに当てられれば転倒させられるのは当初からだ...
今でもタイマン最強格とされる理由の一つの範囲攻撃は崩し耐...
#br
タイマンには強いものの、上述の通りガードが脆く集団戦が苦...
ところがある時、戦技大打撃の10ダメージ加算に足プスが含...
更に足プスを通常通りに避けても崩しが確定しなくなり、白ス...
その後直ぐにリフレックスガードも改善され、他のアサシンと...
#br
また、その頃まで取りざたされることが殆どなかったのだが、...
反撃ゲージの蓄積は何とタックル合わせの&color(Red){三分の...
つまり二人で囲んでグラが足プス、相方がそれに合わせて強を...
特にステップ派生がないキャラはほぼ詰みであった。
タイマンであっても非常にローリスクで20ダメージを出せる大...
恐怖そのものを発動した場合は足プス&color(Red){「30」};、...
#br
流石に強すぎたので大打撃の追加ダメージが5になり、反撃ゲー...
余談だがこの変更のせいで元々大打撃を固有戦技として持って...
***[[ブラックプライア>ブラックプリオール]] [#hc6de89d]
実装当初、公式サイトやゲーム内、PVでブラックプライアだっ...
結局どう呼べばいいのか多くの人が混乱した。
崩し以外ほぼ全ての攻撃をカウンターする防壁カウンターは戦...
#br
ところが、もちろん防壁カウンターも強いものの、タックル技...
反応しづらい速さ、えげつないスタミナダメージとスタミナ回...
しかしそれ以上の脅威としてこのヒーロー相手に&color(Red){...
500msの弱攻撃をガードすると&color(Red){タックルが確定し...
弱攻撃を回避したらしたでその後のタックルが確定、しかも%%%...
白スタになってしまったら復帰するためには%%%&color(Red){弱...
弱を食らったとしてその後のタックルを避ける必要があるのだ...
しかもタックル後の弱攻撃は今よりダメージが大きく&color(Re...
平常時であっても、弱を食らった後に、ガード方向を変えると...
また、初段弱攻撃にスペリオルブロックを持っているが、怯み...
これらは運営の意図してなかった調整のようで早めに修正され...
#br
その後防壁カウンターも隙が大きくなるなど弱体化したが、結...
また、アンロックでの弱がタイミングさえ合えば&color(Red){'...
これをレイダーのスタニングタップ択に対する最終兵器として...
実装からかなり長い間レイダーのスタニングタップを防壁カウ...
BPが登場したころは横ステ崩しもありタックルに確定崩しが入...
***[[ウォーモンガー]] [#hc6de89wm]
時は2020年世界各地で猛威を振るった新型コロナウイルス。こ...
4人の新ヒーローが登場予定だったイヤー4であったが、2人に減...
明確にアポリヨンの遺志を継ぐ者であり、実装しないと明言さ...
#br
相手を感染状態にさせ、相手とその周囲にダメージを与えると...
この感染状態、実装当初は&color(Red){ミニオンなどのモブキ...
ミニオンレーンに居る際にこの戦技を食らうと一瞬にして体力...
つまりそれまでお互い拠点を一つ確保し、ミニオンレーンで戦...
狼たちが彼女に合わせた戦略を模索する中、先行販売期間が終...
***[[グリフィン]] [#hcgri6de89wm]
イヤー4の二人目のヒーロー。
ストーリーモードのホールデンクロスであると明記されている...
時代はいまだに新型コロナウイルスが猛威を振るっており、お...
このヒーローはいろんなキャラのモーションを寄せ集めて出来...
結果として、いろんなヒーローの持ち味を集め、&color(Red){...
特に問題とされたのがステ強と蹴り択である。
ステップ攻撃が非常にディレイが利く上に、崩し耐性も移動距...
乱戦時などはターゲット変更しつつステップ攻撃を振っていれ...
蹴り択はチェーン2段目と3段目の間に存在し、当たればこちら...
バッシュが現在と違いステップを介さず出せたため、これが非...
それまでのプレイヤーにはあまり受け入れられるものではなか...
実装当初は環境レベルだったが、ナーフされた今はある程度落...
**[[ヴァイキング]] [#b661771c]
***[[レイダー]] [#j8f84796]
キャンセルタップ択が存在しなかったためにハードキャンセル...
ただ発生だけは早く、ウォーロードと同じようにノーロックタ...
ストーリーモード登場人物の再三に渡る発言も伴い、悪環境で...
#br
また、リワーク後の少しまではガードブレイクラッシュが左右...
1シーズン前から猛威を振るったブラックプライアのバッシュ...
ステップ中、他のヒーローであれば相手の崩しが確定するタイ...
#br
そしてY3の時、突如''&color(Red){強力なリワークを受け一気...
先ず、圧倒的に遅く(600ms)基本的に振ることがなかった弱攻撃...
チェーンが追加され柔軟な攻めが可能になった。
2段目、3段目強にスーパーアーマーが追加され、敵アサシン...
当初に比べ攻撃力が圧倒的に上がった。(これは後に若干の修正...
全ての強攻撃、範囲攻撃でソフトフェイント崩しが可能となっ...
#br
・・・とここまでなら現在の攻め優位の環境に適したアップデ...
#br
弱パリィのカモであったスタニングタップが500msに変わったが...
しかもかつての仕様は''&color(Red){相手のスタミナを15にす...
タップを一度でも食らうとインジも見えず不明瞭な視界の中で...
PCでも猛威を振るったが、30FPS固定のCSでは捌き切るのはほぼ...
#br
あまりに強く便利であったため、タップを多用するレイダーが...
しかし読み負ければ猛烈に痛い強攻撃や、崩しからのスタンピ...
さらに膝蹴りであろうがダウンであろうがタップが確定するた...
後にスタミナを固定にする仕様から、スタミナダメージを与え...
#br
現在はスタンとスタミナダメージが無くなり、名前もストーミ...
#br
このように、リワーク当初は攻防隙の無い最強のヒーローであ...
リワーク後からガードブレイクラッシュが削除されるまでは間...
***[[ウォーロード]] [#ze154117]
あるコメントを借りるなら「カウンターもスパアマもあってフ...
チェーン中フルブロック、フルブロックカウンター、非常に早...
通信状況や敵の反射神経によっては相手が死ぬまでヘッドバッ...
対策として&color(Red){ウォーロードの間合いに入らない};事...
またノーロッククラッシュチャージが助走不要で発生100ms、ヘ...
クラッシュチャージは今より敵を1.5倍ほどの距離を運ぶ力があ...
特に高台の要塞のエリアCはウォーロードの独擅場となっていた...
調整が乏しかった初期は、レベル4戦技の自動回復は非ガードモ...
戦技1突進+戦技2軽傷でクソ堅防御+戦技3筋金入りで初期キャ...
現在のプレイヤーが初期キャラだけで戦技ありバグなしのキャ...
***[[バーサーカー]] [#e90fd0fb]
|>|CENTER:SIZE(20):700|c
|>|ヒーローの歴史|
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|>|敵からの攻撃を物ともしない攻めがコンセプトになっている...
//
|>|CENTER:SIZE(20):700|c
|変わる前の状況|変わった後の状況|
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|発売当初、&color(RED){4連続以降};の攻撃に阻止不能スタン...
//
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|阻止不能スタンスが付きやすくなったが依然としてパリィに弱...
#br
ゲーム当初、ディフレクトのプルートフォースが自動で発動し...
***[[ヴァルキリー]] [#df2722ad]
・&color(Red){弱は尋常でなく遅かった。};どれくらい遅いか...
・チェーンは弱弱強と強弱弱のみという不器用っぷり。
・強攻撃の攻撃力が2ほど低かったので今よりもなお処刑が狙い...
・ステップ攻撃は慣れない人間には猛威を振るったが、&color(...
・弱の二段目からスピアスイープやシールドクラッシュに派生...
・反撃モード中限定でシールドクラッシュで相手転倒→転倒中の...
・スピアスイープパニッシュなんてものはなかったので転んだ...
・シールドクラッシュ後の確定弱?そんなものはなかった
・剣聖と並んで最弱キャラ候補だったがシールドタックルだけ...
***[[ハイランダー]] [#yd0e257e]
スタミナ周りが非常に不便でバロールマイトもダメージが小さ...
チェーンの変更は
・二段目弱攻撃にスーパーアーマーがなく、ガードされたら崩...
・ケルトの呪いのオフェンシブフォームによるキャンセルが存...
・オフェンシブフォームに関係するスタミナ消費、回復のタイ...
特にすぐスタミナ切れを起こすさまから無理してクレイモア使...
ドミニオンではその大剣を振り回す姿から大いに期待されたが…
・足がとにかく遅い、走り回るマップでは特に致命的になる。
・ミニオン狩りを期待された範囲攻撃などは、密集地帯でも一...
ミニオン狩りは後のアップデートで修正された
・登場当初、処理の関係か遠くで走っているところを見るとモ...
***[[シャーマン]] [#k5269e9b]
開発段階時の名前は「ハントレス」だった。女狩人という意味...
まずシャーマン実装、シーズン4頃のFor Honorとプレイヤー達...
発売直後にP2P方式によるオンラインの悪環境によって多くのプ...
そんな状況下で登場したのがシャーマンである。
まず人気が出そうにはないビジュアル、シーズン2、3とアサシ...
肝心の性能も、その技1つで食っていける性能の技をいくつも持...
具体的には・・・
・ステップタックル+キャンセル(ウォーデン)
・高速範囲(大蛇)
・二連ヒット弱攻撃(大蛇、忍)
・ソフトキャンセル出血攻撃(ピースキーパー)
・非常に長い投げ距離(ウォーロード)
・ガード不能強攻撃+ソフトキャンセル派生(剣聖)
・体力回復付きの拘束技(守護鬼)
また、当初の説明では捕食者の慈悲は追尾性能はないとのこと...
最後の2つに関しては最早上位互換に近い性能であったため剣聖...
その他にもまだ珍しかった上にやたら早い回避&color(Red){強}...
アサシンといえど、当時は武具ステータスの時代であり、反撃...
よく見ると顔もそれなりに整っており、&color(Red){''弱点は...
さらに、同時に実装された新ゲームモードであるトリビュート...
証を取り合うゲームモードであるため足の速さと追撃能力の高...
これらの現実にプレイヤー達は絶望したが、文句を言いつつも...
***[[ヨルムンガンド]] [#k5yor69e9b]
実装当初、腹パンが圧倒的なまでのスタミナダメージと回復阻...
また、第一、第二と耐久力を上げる固有戦技があったため非常...
その後腹パンがナーフされ、相手を白スタに追い込むのにかな...
現在は無限チェーンの搭載でミニオン狩りが早くなり、持ち前...
ドミニオンでの採用はそれなりにされているくらいのポジショ...
ただ現在ではハンマースラムのダメージ大幅減、スーパーアー...
**[[侍]] [#aec7552a]
***[[剣聖]] [#z63e16da]
現在は対応力に優れたヒーローだがシーズン5でリワークを受け...
発売直後の仕様としては
・通常チェーンは弱→弱→弱と強→強→強、弱から強攻撃に繋がる...
・三段目上強は左右の弱、強攻撃でソフトキャンセルできる。(...
・&color(Yellow){柄殴りなど当然存在しない};し、1段目、2段...
・回避攻撃が弱攻撃な上に1段目扱い。しかもガードされると崩...
・回避時のスペリオルブロックが回避方向に発生せず、回避方...
・前回避強攻撃なし。(前回避弱攻撃は有り)
・範囲攻撃は、現在でいう1段目が存在せず、まず後ろを斬りつ...
つまりどうなるかというと%%%&color(Red){相手と向かい合った...
発売直後はアサシンたちの回避攻撃と違って回避の逆方向から...
しかしシーズン2に差し掛かるころには扱いに暗雲が立ち込め、...
またこの剣聖を極めていた一部のプレイヤーは強攻撃のハード...
チェーンフィニッシュにハード・ソフト両方でキャンセル可能...
イヤー1の頃はパリィもディフレクトも狙わないほどのガン待ち...
また上で書いた通り、ステップ方向に関わらず%%%ガードを置い...
つまり大蛇の範囲などの&color(Red){強ムーブを前ステで弾い...
ストーリーモードで当時の剣聖を体験できる。
***[[守護鬼]] [#p42d7333]
-最初期
鬼の突撃が当たると相手が転倒して強攻撃が確定。つまりシャ...
阻止不能スタンス、天魔の抱擁、横槍溜め強など守護鬼特有の...
リワーク当初、反撃モード時に鬼の突撃でのノックダウンが復...
-シーズン8以前
シーズン9でリワークにより強化された守護鬼だがそれまではい...
常時阻止不能スタンスがついており相手の攻撃を受けると数秒...
あまりの貧弱っぷりに守護姫、あるいは姫と呼ばれることもあ...
天魔の抱擁の使い勝手が非常に劣悪で、ダメージ、回復量は現...
ただし、瀕死状態から抱擁を食らわせると残体力に関わらず''&...
壁あて抱擁は今と変わらず確定のため壁の近くで守護鬼に崩さ...
相手を転倒させた後タイミングよく抱擁を当てると相手の回避...
また囲んだ状態で抱擁を食らわせると周りの味方は殴り放題で...
チャージ強をパリィされるとスタミナダメージが''&color(Red)...
そんな守護鬼が&color(Red){唯一絶対的な有利を取れる場所が...
***[[大蛇]] [#a5c37afc]
・フォーオナーが発表された当時の名前は「鬼」だった。
・基本チェーンは弱→弱→弱と強→強と弱弱強、弱強のみで過去の...
・初段の弱攻撃も上弱のみ500ms、左右が600msで今より遅め。
・陰流は左右のみで上方向は存在しない。最初に構えるときに...
・廻流のバックステップ距離が何とも微妙。(ちなみに当時は強...
・上弱の1段目が当たると2段目も確定。それはいいのだが2発合...
・ディフレクト後の迅雷には阻止不能が付いておらず、暴れ弱...
この性能で1対1で戦うと・・・相手の動きに被せるように上弱...
敵を囲んだときは陰流のヒットから弱攻撃が確定していたため...
・見た目のクールさからβテスト時からの人気キャラであり、使...
・CCU実装まではフィニッシュ上強がガード不能攻撃ではな...
#br
そんなドミニオンでのネタキャラとなっていた大蛇だったが、Y...
大蛇キックである。前ステから出されるバッシュであり、当た...
これだけ見ればアサシンには珍しいバッシュを得ただけである...
これはバッシュが当たらなかった時も例外ではなく、蹴りを回...
つまり蹴りを出した時の不利要素がほぼなく、完全な出し得で...
延々と大蛇のターンである。前ステだけで出し得キック、回避...
相手のスタミナが尽きない限り延々とこれを食らうわけだが、...
唯一荒武者だけは、蹴りを回避攻撃でかわしても確定反撃出来...
流石にUBIも事態を重く見たのか、蹴りの回避リカバリは削除さ...
***[[野武士]] [#zf4bb301]
最初期はあまり注目されなかったがシーズン2以降の中期ごろか...
囲まれると即座に発動する反撃と、今より回復量が多かった"死...
流れとしてはB地点でミニオン狩りを行い、戦技を解放しつつ1...
当時は多くのプレイヤーが螺旋の構えや範囲攻撃に慣れておら...
ロックを外して斜め後ろを向きながら範囲攻撃を繰り出すこと...
またデュエルで一度でも出血すると野武士の不思議な踊りで死...
以前は隠密スタンスでも崩し返しで来たため、一瞬ではあるも...
また、隠密からの強は&color(Red){ガードさせると蹴りが確定}...
ドミニオンで重宝される能力と隠密スタンスという強力な受け...
現在は最低限の攻め手は持っているものの半端な位置に甘んじ...
***[[忍]] [#vcf18bb0]
最初に公開されたトレーラーの時点で瞬間移動を披露しており...
当時から強かったアサシン軍団のこともあり風当たりが強く、...
現在でこそ蹴りは上(前)方向500ms、左右は600msに修正されて...
当初はヒーローによってガードモード時の移動速度に差があり...
ただしHPが90とFor Honor史上最低だったため強攻撃2発でやら...
このころからFor Assassinと言われるようになる。
ゲーム当初から見られたハシゴの悪あがきにノーリスクでとど...
#br
そしてY5、永らくドミニオンで存在を忘れ去られていたシノビ...
バク転、ダブル回避の大幅な強化が起こり、時雨裂きにガード...
現在では削除されているが、バク転時にスタミナが回復してい...
スタミナ関連や硬直関連が見直されたが、ドミニオンでも通用...
#br
以前のBOTの仕様は固有ムーヴやチェーンを一定の割合で行うと...
現在のBOTは滅多に遠距離攻撃をしなくなり、この戦法は通じな...
***[[荒武者]] [#o59d86d6]
開発段階時の名前は「浪人」だった。
シャーマンと同じくシーズン4で実装されたが、彼女が色々と大...
この「過去の仕様について」ページが新設された当初から荒武...
#br
実装時にはそれなりに注目された。待望の侍勢力の新ヒーロー...
実際に実装されてみると渋い見た目に反して妙なノリのエモー...
しかし、プレイヤーは各種アサシン達の500ms攻撃にいい加減慣...
そのまま段々と、当時の剣聖に近い扱いとなっていく。
登場時は危険なフェイントの攻撃速度が遅い(500ms)、また攻撃...
その後は不遇の時期が続いたが、攻め有利なバランスに環境が...
またデュエルなど連戦するマッチで、特定の処刑を決めると何...
#br
余談だが実装直後には刃の閉塞から何も確定しない状況で蹴り...
全く関係ないが当時のロウブリンガーにはガードからショヴに...
#br
そんな荒武者のアドバンテージとして、強パリーから上強攻撃...
しかしCCU実装後、強攻撃が異様に遅くなり上記二点のメリ...
***[[人斬り]] [#o59d86hito]
パリィ不可の攻撃が実装された最初のヒーロー(ただし戦技)
今でこそ強攻撃が弱体化されたが、登場当初はチャージなし強...
体力120の一部のアサシンは読み負けたら強攻撃4発で沈むため...
つまり、&color(Red){強攻撃をチャージによりタイミングをず...
さらに弱でも強でも入ったら現在でも一部のヒーローには完全...
蹴り択に関する研究は盛んにされ、このWikiでも一時期人斬り...
人斬り登場前に、ミニオンやパイクマンの攻撃で処刑が中断さ...
その為戦技「解放」はかなり期待されていたが、崩しは普通に...
#br
人斬りが登場したころはスーパーアーマーによる攻め得がかな...
ところがよほど不評だったのか、どんどん阻止不能スタンスに...
更にはこの記事の一番上にも書かれているパリィ不可の必殺戦...
**[[武林]] [#aec7552u-rin]
#br
***[[将軍]] [#o59d86jj]
武林が出る以前はステップ攻撃をキャンセルする技がほぼなく...
キャンセルできるステップ攻撃はそれだけでうざがられた。
その他にも15F弱(&color(Red){ディレイが効き2F飛ばせる};)...
やたらと吸い付く攻撃、判定のバグすら疑う拡張回避、阻止不...
(結局これらはほぼ修正されず、他のキャラがバフされることで...
ヘビーの癖に拡張回避があるのでこちらの攻撃をステップでス...
#br
当初は師父スタンスの性能が高く、連発による高速後退はヒー...
下がり弱からディレイ弱やガード不能技をしかけ旗色が悪くな...
現在でもそうであるが、白スタになっても使えるためこの点も...
#br
パリィ後の投げ技「導師の窒息」は当初、ハイパーアーマーで...
それどころか戦技を当てても中断されなかった。
文字通り&color(Red){矢が降ろうが槍が降ろうが''投石が降ろ...
#br
登場当時、モーションとヒットタイミングが&color(Red){微妙...
*見た目より早くヒット判定があり、当たってないのに当たっ...
#br
固有戦技「鎮静の霧」が当時異常と言える性能(詳しくは下の戦...
囲み、囲まれに強く、タイマンも得意ではないが師父スタンス...
将軍の数で試合が決まるようなものであり、相手が将軍4ピック...
(決して褒められる行為ではないが、余程の実力差がない限りこ...
当初、エモートと移動キャンセルを合わせることでその場でグ...
現在では師父スタンスの退避距離縮小、攻撃力ナーフ、鎮静の...
ただ間違いなく一時代、覇権を手にしていたヒーローである。
***[[少林]] [#o59d6shaolin]
ヒーローの性能デザインを担当したものが、当時ようやくナー...
特徴的な見た目(''&color(Yellow){主に頭部};'')、処刑での煽...
ガードモードでの足がかなり速く、修正される前の忍に追いつ...
エレガントロータスをハードキャンセルすると即座に気スタン...
また、反撃パリィを食らっての復帰が異様に早く、一回ダメー...
もし女侠のまきびしが撒かれてあったら、&color(Red){一撃も...
***[[斬虎]] [#o59d6zanhu]
Y3最後のヒーロー
それまでが全員ヘビーヒーローだったが何故かハイブリッドで...
他のY3ヒーローのバッシュや凶悪な択が&color(Red){余程不評}...
第2戦技「キリンの策略」は投擲して設置できる罠という唯一の...
何故か&color(Red){上攻撃};の判定であり、ディフやスぺブロ...
防壁カウンターも発動でき、遠くに置いた罠で発動されると攻...
Y3S4のイベント「斬虎の先制」はPvEのイベントであった。
祟りとの対決とする人斬りの影とか、ヨルムンガンドのラグナ...
皇帝を逃がそうと試作兵器を使用したら&color(Red){うっかり...
一部では失笑を買い&color(Red){「しくじり先制」};などと呼...
#br
そんなザンフーだが、Y7一時期最強になった。
ステップ攻撃の発生がそれまで400ms固定だったのが、''&color...
200msとは一般的な人間の反応速度の限界に近く、これを連発す...
ステップから出るとはいえザンフーの攻撃は2種類あるためステ...
さすがに早めに修正された。
**BOT [#q9718ebc]
以前のBOTはヴァンガード・ヘビー・アサシン・ハイブリッドの...
BOTのみでチームを組んだ場合は4種が必ず揃っており、同名のB...
またマッチに勝利した時には、エモートを連発する者やエモー...
後にイヤー2の中ほど辺りでBOTの選出と勝利時の挙動に変更が...
#br
現在は大分緩和されたが以前のBOTレベル3は非常に凶悪な性能...
一部の避けないタックルで攻めるか、受けに回りパリィするし...
こちらの強攻撃キャンセルに釣られることもなかったため、相...
*ゲームモード [#k93068bf]
**[[デュエル]] [#ue0b2899]
現在は壁に囲まれた空間や落下ポイントがありながらも比較的...
具体的には[[塔の廃墟]]の塔の最上階、池の横にある崖に面し...
広い所で戦おうとエモート連打するヒーローVS鬼の突撃による...
その上、ガードへのスリップダメージも低く反撃(現在より強力...
剣聖のように見切りにくい初動もタックルも無いヒーローは自...
**[[エリミネーション]] [#o0cd24b4]
装備格差によるダッシュ速度の差もあり、開幕ダッシュでブー...
その後ブーストアイテムの配置は開始数十秒後となったがダッ...
**[[スカーミッシュ]] [#i7a0cf71]
本来は4対4で入り乱れて戦うゲームモードのはずだった。しか...
これが現在のドミニオンなどでも時折見られる「スカーミッシ...
さらにシーズン2ではセンチュリオンの戦技"ファランクス"が猛...
**[[トレーニング]] [#af9f16cf]
今とは気色が違い、Botレベル0,1のピースキーパ―・Botレベル2...
&color(Red){今のトレーニングモードになったのは発売してか...
初めから搭載していたらプレイヤー人口も変わっていたと懸念...
ちなみにBotレベル0のピースキーパーは攻撃せずにプレイヤー...
//ロックを解除し、ゆっくりと散歩を始めると、%%挙動不審%%...
**[[アーケード]] [#af9f16carcade]
マーチングファイアに同梱されたゲームモード、PvEのみで試合...
PVではイメージキャラクターが何故かグラディエーターであっ...
このモード、現在でもそうであるが高難度のクエスト程相手に...
それだけならまだ良いのだが、実装当初は&color(Red){BOTレベ...
こちらから仕掛けると弱だろうがフェイントを挟もうがパリィ...
滅茶苦茶なバフを掛けられたシャーマンや女侠2体を同時に相手...
終始矢が飛んでくるのでこちらのチャンスが潰されたり、
常に出血ダメを受けているので実質時間制限があるなどかなり...
しかも敗北するとBOTは丁寧に毎回エモートを入れてくる仕様で...
まともに相対してもかなり難しく、バフを積極的に取ったり、...
大抵のマップにはそれらがあったが、一部では全くないのもあ...
#br
幸いに&color(Red){海外でも同じような声は挙がっていた};ら...
**[[ヒーロービデオ]][#af9f16cfvi]
リリースから武林登場までは固有ムーヴや特徴を映したビデオ...
しかし新ヒーローや各種の調整の度にビデオを作り直す手間か...
#br
内容としてはヒーローごとに各種攻撃の特徴や基本的な戦い方...
一部では&color(Red){「剣聖は足が遅い」};などその通りでは...
ただし、映像部分では実際の仕様と明らかに異なる場面が所々...
例えば
-センチュリオンが忍にリージョン蹴りを当てる場面では、&col...
-少林がエレガントロータス発動時に相手の攻撃を回避している。
*マッチング [#c80d8dc2]
**マッチング方式 [#g3f2a116]
現在はサーバーが導入されているが初期はユーザ間で通信を行...
また負けが確定したり、腹の立つプレイヤーに対する腹いせに...
**チームシャッフル [#ob8daab9]
現在では戦力がある程度均等になるよう考慮しつつチームシャ...
一応存在してはいたのだが不具合によりあまり機能していなか...
**同一プレイヤーとの連続マッチング [#t3b36e3d]
特にデュエルで顕著だった問題。試合後に部屋を抜けて別の相...
毎回部屋を抜けているのに5回連続で同じ相手だったことも。
**放置 [#v244fd6e]
対AIマッチング、特にドミニオンでは放置稼ぎが横行。一般プ...
現在は一定時間操作しないと強制退出させられるが、移動や強...
*ゲームプレイ [#e057493e]
**攻撃力 [#old_attack]
全体的に攻撃ダメージが高く、大雑把な調整だった。
現在では弱攻撃は12ダメージ、強攻撃でせいぜい30ダメージ程...
以前は弱攻撃が10後半~20前半、強攻撃に至っては40~45ダメ...
**ローリング [#u8a8adc5]
今ではとても考えられないことだがテスト時の本作は&color(Re...
**範囲仕込みパリィ[#n1617bed]
範囲攻撃を入力してパリィを行う防御方法。
パリィの入力が強、範囲攻撃の入力が強+弱だが判定の優先順...
範囲攻撃が速いキャラなら防御能力の堅いカウンター攻撃にな...
パリィからの弱派生があるキャラは自動的に弱派生が出てしま...
(原文をテクニック欄からそのまま引用)
デュエル、ドミニオンでの囲まれなど多くの場面で活躍してき...
Y5に入りオプションセレクトが修正されたため、過去の技にな...
ただし、相手のキャンセル崩しを読んでいる場合は範囲攻撃で...
**崩し [#z779896d]
パリィ後の崩しが確定していた。
そのため一部カウンター型ヒーローの持ち味が削がれたり、崩...
現行仕様でほぼ同時に崩しを出すと起こる相打ちも無く、後出...
**反撃 [#l0d72988]
装備ステータスの上昇幅が今よりずっと激しかったため反撃の...
またタックル攻撃全般にノックダウンの効果がついており、ヴ...
&color(Red){1対1でも反撃ゲージが貯まるため、};今よりも素...
&color(Red){"囲むと負ける"けど"1対1でもガン待ちされると相...
また現在は修正されたが、近くに敵ヒーローがいなくてもミニ...
そのためミニオンゾーンで強い剣聖などで反撃モードを温存さ...
**HP自動回復 [#ucb6e533]
体力1ゲージ(25)以下になると一定時間で1ゲージちょうどまで...
**OOS 白スタ [#ushib6e533]
現在(2023年、Y7)、スタミナ切れ時の仕様は発売当初とは大き...
現在は白スタ状態になった場合でも、相手の攻撃を受けた場合...
発売当初からしばらくは、相手の攻撃を受けてもスタミナ回復...
そのため白スタになることは今よりかなりの不利を背負うこと...
**スタミナダメージ [#nf5351fb]
シーズン14(Y4S2)現在、スタミナ切れ(OOS)状態のキャラク...
この仕様となったのはシーズン10(Y3S2)~シーズン11(Y3S3...
このためタックル持ちのキャラクターとの戦闘では、一度OOS状...
また、ロウブリンガーの上強や当時のレイダーのスタニングタ...
OOS状態でさえなければ連続で被弾しても20を下回ることは無い...
特にリワーク直後だったレイダーは連続でスタンを狙える上に...
**ミニオン狩りモーション [#l37fe105]
シーズン8“マーチングファイア”まではノーロック状態でミニオ...
**ヒーローボイス変更(未実装) [#l3c8f2f4]
シーズン8“マーチングファイア”のゲームプレイ映像が公開され...
どのような変更か具体的に表現するとウォーデンのタックル時...
しかも以前(現在)のボイスも中途半端に残っておりとても同一...
しかしヒーロー同士の掛け合いなど(例:将軍に対して少林が「...
**リスポン狩り [#j84a7a2d]
現在の「リスポーンしてきたところを戦って倒す」というもの...
リスポーンした時に最初の数秒間は操作ができず敵の攻撃も受...
**蘇生 [#j84a7ad]
以前は蘇生をするとHPは全回復であった。戦技「自動蘇生」も...
それだけならまだいいのかもしれないが、最初のころは武具ス...
そう、ご想像の通り高速蘇生持ちがこのステータスに全振りす...
今よりもゾンビ戦法が有効であり、最後の悪あがきに拠点に4...
当初は試合が終わっても蘇生をすることができ、オーダーにも...
**エモキャン [#u7fdc623]
エモートで発生するエフェクトを目くらましに使う戦法。特に...
**ハシゴ [#u7fdc62345]
今では下からのパンチがかなり強くなったが、ゲームリリース...
このことからドミニオンで崩壊後最後の一人になった相手が悪...
最終的には上下から敵に挟まれたり、弓などの戦技で狩られた...
**鬼ごっこ [#dbc4a5c0]
最初期からしばらくの間見られた問題。
多くのプレイヤーが初心者だった時代。ドミニオンなどでは戦...
鬼ごっこを引き起こすのは基本的に「&color(Blue){シニタクナ...
つまり逃げるのである。追いかけるなどやることがある敵プレ...
崩壊側で倒れたプレイヤーはカメラで見えるので、場合によっ...
しかも逃げるのは足の速さという性質上アサシンが多く、アサ...
現在でも時折鬼ごっこが始まるが、慣れたプレイヤー達によっ...
*戦技 [#af6294c1]
**罠系戦技 [#f003f97]
マヒの罠、熊の罠、釘入り爆弾、火の罠が該当。
現在は新しいものを設置すると以前設置していたものは消滅す...
特にバーサーカーは使い勝手のいい罠系戦技を2つ持っているた...
そこで罠に引っかかろうものなら武具ステータス込みで単発70...
#br
**濃い血 [#f003f08]
実装当初出血完全無効という一部のキャラに圧倒的に有利な性...
また、なぜか火炎ダメ―ジも完全無効だったため、炎にぶん投げ...
性能がそのままだったら斬虎使いも泣かせたであろう。
出血無効の効果がクールダウンを持つようにナーフされたが、...
イヤー5に入り、「歓喜の回復」にとって代わられた。
**テイクダウン [#f003f008]
ウォーデンの固有戦技として永らく存在してきた。
&color(Red){''その効果は投げた相手が転倒するというもの。'...
ウォーデンは転倒させた時のリターンが高いのでかなり有用な...
効果時間30秒のアクティブ戦技であり使いどころがかなり難...
その結果体力挽回や死の鉄拳より優先されることはほとんどな...
Y8のウォーデンの戦技リワークに伴い消失した。
**鎮静の霧 [#f003f907]
将軍の固有第三戦技。現在では自身と範囲内の味方を10回復、...
&color(Red){実装当初はベースが25、敵一体あたり15底上げで...
わかりやすくするために、現在の仕様と比較しつつ載せる
近くにいる敵0人:25HP→10HP
近くにいる敵1人:40HP→15HP
近くにいる敵2人:&color(Yellow){55HP};→20HP
近くにいる敵3人:&color(Red){70HP};→25HP
近くにいる敵4人:''&color(Red){85HP};''→30HP
クールダウン 60秒→120秒
ご覧の通り、近くに敵が二人いれば体力挽回分を自身と味方に...
しかも将軍が出たときはまだBPが居なかったため、反撃暴れが...
将軍を複数ピックしたときはやばそうになったらお互いに鎮静...
ブリーチやドミニオンで将軍4枚ピックがみられることもあり...
しかもこの戦技、&color(Red){体力挽回がナーフ};(リキャスト...
回復系戦技が強力ということを学んでおきながら何故ここまで...
現在の仕様はかなり弱いように見えるが、例えば3対3の時に発...
#br
**発煙弾 [#f3f907]
今でこそ、発動時に範囲内の相手をスタン状態(インジが見えな...
その効果は''&color(Red){範囲内の自身と味方はステルスの効...
というものである。
パリィが出来なくなるため、ガー不攻撃には回避するしかなく...
2対1や3対1で囲んでいる側がこれを使うとほぼ確実にゾーンを...
初期からある戦技であり、永らく侍勢の貧弱戦技を支えてきた...
**犠牲 [#f003f9sac08]
天地固有の戦技であり、使うと自身と味方のスタミナを上げる...
ところが実装当初、運営の意図せぬバグにより、発動中効果範...
幸いにも、天地はドミニオンやブリーチでは使用率は低かった...
**死体の量産 [#f003f908]
現在では兵士を倒すごとに体力1、スタミナを1回復するという...
最初期は&color(Red){体力を5回復させていた。};つまりコンカ...
体力が減る⇒アンロック範囲でミニオン狩り⇒大回復ということ...
特にリワーク後の剣聖は、ミニオンが密集していると範囲で20...
#br
**防護蘇生 [#f003f908]
初期からあるが、戦場であまり見る戦技では無かった。これは...
ところがこの戦技なかなかえげつない効果を持っていた。
まず蘇生中にこの戦技を持っているとスーパーアーマーがつく...
そして蘇生されると100HP相当のシールドが付与されるのだ...
これを利用すると陣屋や庭園などで、拠点が安定している場合...
&color(Red){フル体力+シールド100};の化け物を作れた。
が、今ではスーパーアーマー削除、シールドも75に、時間制...
**光あれ(ボンバーマン) [#ac2f8d00]
ナイト勢力専用戦技でマヒ効果のある投擲物だったが永らくの...
ミニオンが集まっていれば上手くすると一気に第三戦技を解放...
さらに不意打ちで相手に光あれを食らわせ、怯んでいる間にイ...
これによりロウブリンガーは光あれ(ダメージ25)+死の鉄拳...
なお、αテスト時はレベル1戦技だった。
あまりに強すぎたためボム系戦技は一気に範囲縮小、ダメージ...
#br
**反撃攻撃 [#ac2hgd00]
かつて第二戦技に存在し、自らの攻撃によって反撃ゲージを貯...
バーサーカーなど手数が多いヒーローが使うと相手の想定より...
しかしY4に至り、反撃ゲージの多くの仕様変更に伴いこの戦技...
**不動 [#ac2hudougd00]
初期は守護鬼のみの第二固有戦技、追加ヒーローの荒武者も持...
その効果はバランスを崩さなくなる、つまり本来転倒するよう...
例えば反撃パリィ、白スタ転倒、初期では反撃でのウォロ頭突...
守護鬼が実装当初のお世辞にも強いヒーローとは言えない頃は...
リワークを受けた際に一気に凶悪になった。
第二戦技の中でも、著しくバランスを崩すとされ、「短気」に...
また、&color(Red){ハイランダーの丸太投げを受けると一瞬で...
同じ転倒コンボでも、ヨルムンガンドのハンマースラムは確定...
**投石機 [#n862b4ec]
シーズン8で調整以前は着弾までが1200msと非常に高速であった...
また反撃モード発動で倒れた敵に最速で放てば確定ヒットした(...
ましてや乱戦中にどこからともなく撃ち込まれては回避するこ...
**体力挽回 [#n862b4ed]
ゲームリリース後はロウブリンガーの熱い雨のように回数制で...
リキャストも比較的早く、当時の反撃の仕様もあって第3戦技...
また、野武士は「至福の休息」という回数制でない代わりに体...
体力挽回の仕様変更にともない、野武士の戦技も至福の休息か...
実にY4までで唯一、戦技の変更が起こった事例であった。
体力挽回の仕様変更後は回数制がなくなり、クールダウンが60...
今後さらなる弱体化が予見されるがそれほど調整の難しい戦技...
**筋金入り [#n862b4edarea]
体力を増やす戦技だがかつては1.25倍であった(現在は1.15倍)
これに増加を合わせることで体力バーが実際より文字通り増加...
ただこれは見た目だけであったが、ストーリーやかつてのイベ...
**ヤマウバ [#i51ee74d]
シーズン8の調整までは与ダメージの50%を回復するという驚異...
**ファランクス [#d616ed93]
HP100相当のシールドを味方全員に与えるファランクスの持続時...
チームに一人センチュリオンが居たら安定性が増大したが戦術...
**打ち抜き [#ke1693c2]
ブロックダメージを増やす戦技で無限チェーン持ちのコンカラ...
シーズン6辺りに調整が入り「弱攻撃を強化弱にしてヒット・ブ...
ブロックダメージと違って出血ダメージはHPを0にする事が出来...
また、一時期運営のミス(このこと自体は後に分かったことだが...
端的に言えば強を二回ガードさせると&color(Red){40ダメ};...
特にウォーロードなど迂闊にパリィ狙いを崩されると即死につ...
*For Assassin [#k64120f8]
For Honor初期から中期にかけてアサシンが全体的に強力で優遇...
・今でこそ500msの弱攻撃は多くのヒーローが持つが、当時高速...
・アサシンはスタミナ切れの状態で投げられてもガードの構え...
・足の速さから特にエリミネーションではブーストを取りに行...
・ハイランダーの丸太投げ→バロールマイトの確定攻撃がなぜか...
・ステップの性能に差があり、特にピースキーパーや忍のスタ...
スタミナのことなど一切気にせず、適当に弱攻撃を連打するだ...
・シーズン2~4で追加されたヒーローの半分がアサシンでもう...
また追加されたアサシンたちも軒並み強力であった。
余談ではあるが2018年度冬期イベントとして同社人気タイトル...
*武具システム [#x2ec7890]
シーズン8“マーチングファイア”までは現在のパーク制とは異な...
・最初期
武具によって増減するステータスによってダッシュ速度、投げ...
上昇値が中期ごろよりずっと激しかったことから反撃増大ビル...
またステータス上昇の表記がゲージのみで具体的にどの程度上...
・中期
攻撃や防御が武器と防具のそれぞれ三部位に分割されたりダッ...
攻撃、防御、反撃といったステータスの他に、相手の防御値を...
しかしゆるやかになったとはいえ攻撃力の上昇幅はそれでも大...
ビジュアルコレクション機能が無かったため、外見変更用とし...
・パーク制初期
現在はヒロイック以上の特典を二つ付けると、数値の関係から...
しかしパーク制導入初期は、ヒロイック以上の特典のポイント...
これは運営が''&color(Red){算数が出来なかった};''ので起こ...
理想の特典を付けるためにこつこつ武具集めをしていた狼たち...
*バグ [#b2b73c91]
**アンロック戦法 [#ye13a2a42]
敵をロックしない、アンロック状態を用いる戦法はガードこそ...
野武士や剣聖に取ってアンロック戦法の恩恵は凄まじく、一部...
公式大会での使用で注目を浴び、問題視された経緯がある。
#br
リワーク前のロウブリンガーのタイマン手段としても使われた。
足が速いことを活かしアンロックして距離を取りながら上弱で...
#br
**戦いに勝ったのに [#ye13a2a]
フォーオナーはバグやクラッシュが多いゲームであるが、その...
BGMも消え、負けた側のミニオンがひたすら敗走するというマッ...
まれに5分ほど待っていると進行することもあったが、多くの...
&color(Red){当然マッチ結果は完了されず、オーダーなども進...
折角の勝利の余韻が空しさで塗り替えられていく感覚は開幕ク...
**即死グリッチ [#t10d0b54]
一時期ウォーデンが特定手順を踏むことで平地で落下攻撃を繰...
また、ヴァルキリーで、陣屋などの足場が落とし穴に変化する...
こちらは出来る場所が限られるのでさほど問題にはならなかっ...
**雪合戦エモート [#snowball10d0b54]
現在でも度々再販される雪合戦エモートであるが、販売当初、...
&color(Red){超長距離の崩しを発動できた。};運営も流石に重...
→[[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=qDr4UHXG5cU]]
**チャージジャヴハメ [#sd097a90]
センチュリオンがバランス調整のため弱→強のムーヴが追加され...
一週間で修正されたことや当時すでにお世辞にも強いとは言え...
*その他 [#qfc3d2dc]
**ユーザーボイコット事件 [#td10d0bb]
あまりのバランスの悪さから日本時間2017年4月3日18時から24...
「for honor ボイコット」などで検索すると記事が出てくる。
**オーダー [#td10d0border]
フォーオナーは定期的にオーダーが配布され、重要なスティー...
ゲームリリース当初「ミニオンを指定の数倒す」というオーダ...
これが配信されると、皆これをクリアしようと躍起になり、拠...
今ではとても考えられないが、セオリーも確立していなかった...
また初期はPvPとPvEでオーダーが分かれており、上記の光景はP...
対象数も200~400人と多かったため、試合の間ずっと皆でミニ...
#br
また↑のユーザーボイコット事件の後の頃、ユーザー離れが深刻...
運営はしれっと期限を延長することでオーダー自体は達成され...
**ミニオン [#td10d0bominionr]
ミニオン、それはフォーオナーのドミニオンを語る上で欠かせ...
Y4以前はヒーローに比べ&color(Red){かなり小さく};、これで...
体格差があればこそ、ヒーローの一撃でなすすべなく倒れるの...
性能は変わっていない。
**VSアポリヨン [#td10d0apolyon]
「狼の時代」に期間限定で行われた対戦モードPvEで、アポリヨ...
これだけ聞くと楽しくやりがいのあるモードと思われるかもし...
まず、ストーリーモードから出てきただけあって体力がバカ高...
また、相手の中身が弱体化される前のBOTレベル3であり、こち...
ストーリーモードで使われたアポリヨンの突進も使われたが、...
刀千将軍は、%%素の大蛇だと強くないと判断されたのか%%刀を...
この技はパリィの成功に関わらずバッシュ技である蹴りとブロ...
あまりに体力が高いので主に環境キルや落下攻撃で仕留められ...
当然相手も戦技を使い、ストーン(コンカラー)などは後半戦だ...
キャンセルを織り交ぜた400ms攻撃を軽々パリィするAIの超絶技...
対峙した人からすれば開幕相手が後ろを向いて&color(Red){投...
件の投石器も弱体化する前の話なので、食らう側も慣れてなけ...
対戦相手はナイトチーム(アポリヨン・ストーン・マーシー・...
どのチームにもHPや基本性能が低いキャラが入っているため、...
Y4S2でイベントのリメイクが行われ、難度はだいぶ緩和された...
例:ルナ(ストーリーモードのヴァルキリー)→&color(Red){日本...
**公式大会を巡る物議 [#e7b8cb39]
UbisoftとESL主催による本ゲーム公式大会"For Honor Hero Ser...
しかし優勝者はアンロックバグを積極的に戦術に取り込んでお...
**18禁ゲームの大会で15歳が優勝 [#b5056718]
2017年10月9日に開催されたUBIDAY2017のフォーオナー大会。問...
**ピースキーパーが大会で使用禁止に [#ic4dc7b]
当時にしては早すぎる弱攻撃の連打や範囲攻撃、その他諸々か...
**一部戦技が大会で使用禁止に [#ic4dc7bf]
フォーオナーは海外で大会がしばしば開かれるが、当時無類の...
瀕死状態でもミニオン内でフルブロすると10秒弱でほぼ全快...
また、体力挽回も最近では禁止にされるところもある。
倒すことより死なないことが大事のドミニオンにおいて、やは...
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10)
終了行:
&color(Yellow){※このページに書いてある内容はほぼすべてが...
過去の素っ頓狂なバランスや仕様を笑い飛ばしたり発売当時の...
昔の仕様を知ることで当時の癖が抜けていないプレイヤーに優...
#contents
*ヒーロー [#t58aeb82]
**[[ナイト]] [#m7d92a01]
***[[ウォーデン]] [#u16562a9]
ガード不能強やステップ斬りはまだなくリーチの短さを指摘さ...
当時の戦技「濃い血」は出血完全無効であり、今以上に出血キ...
範囲攻撃がチェーンできず、ガードされると崩しが確定してい...
ちなみに範囲攻撃を"ガードはされるが崩しは届かない"絶妙な...
一時期には特定の手順を踏むと平地で落下攻撃が出せ、即死グ...
やり方としては崩しが確定したらロック解除して強攻撃を振る...
Y5に入り、バクステバッシュが削除されたが代わりにバッシュ...
その際に、範囲攻撃が回避不能になり、上強が当たった時の横...
***[[コンカラー]] [#tedb97f3]
弱強問わず、ガードで敵のチェーンを終了させる特性を持って...
一方で無限チェーンは弱攻撃のみ、フルブロック成功時の派生...
攻撃力は今より低く、強攻撃のダメージは22~23程度である。...
しかもステップ後退の距離が長く足が速いピースキーパ―VS鈍足...
リワーク後しばらくは、修正される前の戦技"撃ち抜き"によっ...
範囲パリィが有効だった時代は、相手のパリィ狙い以外はほぼ...
ところがY5にて超絶強化されて一時脚光を浴びた。
不評だった範囲攻撃がされてフルブロックが無くなり攻撃回数...
攻撃力の全体的な向上、バッシュから&color(Red){強確定};で...
そのため対峙者はバッシュを食らった後は弱・ガーフ強(キャン...
あまりにも上方修正だったため、散々文句も出たらしくUBI...
***[[ピースキーパー]] [#x0e19e4f]
当時、全く新しいシステムということもあって全方向500msの弱...
現在でも最速クラスの攻撃の範囲攻撃は当時、ずっと凶悪だっ...
***[[ロウブリンガー]] [#h0f8ed15]
状態異常とパリィからのカウンターが売りのヒーロー・・・の...
しかしマヒは上強のみ。また当時はすべてのヒーローがパリィ...
ロマンを求めパリィしてパリィ派生技を出そうにも・・・
・強パリィからのインペイルリポストが確定しない。
・ライトリポストにマヒがついていない。
つまり現実的には弱しか入らない崩しか、頑張って弱パリィし...
反撃モード時のショヴで相手が転倒するのは非常に強力だった...
あまりの不遇さに...
国内の一部コミュニティでは、チェーンに如何にモーション:...
海外の一部コミュニティでは、使い勝手の良い技が唯一素早い...
ちなみにその上弱は8ダメージだった。
→ versatile(多才の、多芸な、多方面にわたる、何をやらせて...
→ ロウブリンガーの紹介トレーラーで、そのポールアックスは...
一昔前のアップデートで、崩し後に強攻撃が確定するようにな...
今のパリィ後に崩しが確定しない仕様は以前の仕様に慣れたプ...
ガードショヴがあったころは、相手のチェーンを強制的に封じ...
何よりだるかったのがミラー、つまり&color(Red){ロウブリン...
上弱しか振れないので常に上に構えて牽制しつつ横強ハードキ...
ドミニオンで開幕、ロウブリンガーしかミニオンレーンに行か...
&br;
とはいえドミニオンでは当初爆弾系の戦技が非常に強く(詳しく...
しかし、光あれ、死の鉄拳、熱い雨が一斉に弱体化されたため...
そんなことをロウブリ使いが思っていたら&color(Red){破格の...
先ず遅すぎた為振ることが全くなかった横弱が500msになり強化...
唯一振れる技だった上弱は400msとなり更に使い勝手が良くなっ...
柔軟性のかけらもなかったチェーンも増えて択が増えた。どれ...
ガードショヴは削除されたものの、ショヴからチェーン2段目に...
ブラインドジャスティスも45ダメ⇒38+弱フィニッシュ12確定と...
このように元々パリィリターンの高さで勝負していたキャラで...
ステショヴの硬直も短くスーパーアーマーまであるのでかなり...
あまりに強い調整だったからか、Y4を間近に&color(Red){特徴...
#br
それでもまだまだ十分に強かったのだが、CCU実装に伴い&co...
まず全体的に攻撃力の低下、インペイルチャージなど&color(Si...
上弱は500msに戻された。(これは他のキャラも同様で、400m...
決定的なのはステショヴのスーパーアーマーが排除されたこと...
#region(ショブ択)
Year3 Season2までロウブリンガーのキャラの根幹をなす技とし...
その他の通り相手の攻撃をガードするだけで発動、確定するシ...
ForHonor全体が「攻勢優位の原則」を重視するに当たって、相...
ガードショヴに限らずショヴ自体も現在と異なる。
ショヴヒット後の弱攻撃はガードはできない(ショヴヒット時の...
詳細には次のような択が発生していた。
- ''&COLOR(#2299dd){弱};'':素早い弱攻撃で、回避されるが...
- ''&COLOR(#2299dd){崩し};'':相手が回避すると判断したら...
- ''&COLOR(#2299dd){強};'':回避、回避攻撃を繰り出してく...
- ''&COLOR(#2299dd){待機};'':ステップ攻撃だと読んだのな...
- ''&COLOR(#2299dd){ロングアーム};'':タイミングが良けれ...
- ''&COLOR(#2299dd){ショヴ};'':相手のスタミナを20削る性...
#endregion
#region(Year 3 Season 2までの弱点)
出来ない・持っていない特性
- ''COLOR(#ff0000){素早く範囲の広い攻撃}'':剣聖の範囲の...
- ''COLOR(#ff0000){チェーン攻撃時のスーパーアーマー}'':...
- ''COLOR(#ff0000){相手の攻撃を避けつつ素早く攻撃するステ...
&br;そのキャラクターを対複数戦で強くする要素にはいくつか...
手軽に出せるガード不能攻撃持ちが増えたために、回避性能が...
お世辞にも素早いとは言えないチェーン攻撃はスーパーアーマ...
&br;特性であるカウンターの強さは1vs1のとき強く現れる性質...
格下相手でもなければ無理にパリィでリターンを取ろうとせず...
&br;反撃モードに入れば、無限のスタミナ・スーパーアーマー...
- ''COLOR(#ffdead){普段は出しづらいチェーン攻撃を最後まで...
- ''COLOR(#ffdead){強→ショヴ→強→ショヴの無限コンボを続け...
- ''COLOR(#ffdead){ショヴ→2段目強→3段目ガード不能強を出...
ように見せかたりしてハードキャンセル→ガードブレイク or パ...
&br;"連携の取れない野良の味方チーム"、"常に一緒に行動する...
「味方と一緒に行動すべき」であり、「複数に囲まれるのは避...
ロウブリンガーの代名詞とまで言われた爆弾は弱体化され、お...
ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く...
#endregion
#region("Year 3 Season 2までの対ロウブリンガー戦")
通常攻撃をガードされるだけで"ショヴ択"と呼ばれる択を迫ら...
1vs1ではヒーローによっては余裕だがヒーローによっては完全...
複数戦では少しでも隙を見せればダッシュ攻撃が飛んできて壁...
ショヴ択を理解することも重要ではあるがショヴ択を迫られて...
- &COLOR(#ff0000){上弱が、ロウブリンガーから振れる唯一の...
出が早く、こちらの動きを静止させるように使ってくる。一見...
その他のすべての攻撃は非常に遅く、ガードが間に合わないと...
ガードスタンスを上に構え何もしてこないあなたを見てイライ...
- &COLOR(#ff0000){ショヴ:素出しのショヴは必ずステップか...
自分からできることが上弱だけであるとロウブリンガーは悟ら...
まずたいていやってくるのはショヴ、通称"生ショヴ"を撃つと...
センチュリオンのステップ崩し or 前ステキック択のようなこ...
ロウブリンガーはステップを見せることであなたがとっさにス...
あなたがステップのフェイントに引っかからないことに気づい...
回避したら崩しが入るが、野武士のキック→弱のように、ショヴ...
- &COLOR(#ff0000){複数戦};
ロウブリンガーがロックオンを外した状態で走り出したら要注...
ロウブリンガーを見たらまずこれに気をつけよう。ロウブリン...
複数戦で相手側にロウブリンガーがいる場合、ロングアームに...
- &color(Red){''ショヴ択''};
ここでようやくショヴ択である。一応ローリングで択拒否も出...
ショヴが来る条件は①ステップ後、②ガード後、③強攻撃成功後の...
その後ショヴを受けた場合の択は以下の表の通り。
|250|>|>|>|>|CENTER:250|c
|↓あなた ロウブリンガー→|弱|ガード崩し|強|ロングアー...
|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c
|待機|&color(Red){''☓''};|&color(Blue){''○''};|&color(Blu...
|ステップ回避|&color(Blue){''○''};|&color(Red){''☓''};|&c...
|ステップ回避攻撃|&color(Blue){''○''};|&color(Orange){''△...
&color(Blue){''○''}; :回避・拒否・対処可能
&color(Orange){''△''}; :タイミング次第
&color(Red){''☓''}; :喰らう
&br;ダメージを受けまいとして回避・回避攻撃を選択すると、...
ガード崩しに対してのステップ回避攻撃の択は、大蛇やシャー...
#endregion
***[[センチュリオン]] [#t4322f58]
発売後最初の追加ヒーローということで注目を集めた。
チェーンは現在の弱→強が存在せず、ジャブはハードキャンセル...
フルコンボと呼ばれる連続確定攻撃が存在しており、その内容...
&color(White,Maroon){壁際で崩しが成功→ライオン・ロアー2発...
%%%&color(orange){''計&color(Red){105};ダメージである。''...
#br
大打撃が1発10ダメージであった上にチャージ強→チャージジャ...
さらにこのコンボを凶悪にしていたのがパリィから崩しが確定...
つまり弱だろうが強だろうがセンチュリオンに対してパリィ可...
ちなみに当時、センチュリオンと同時実装された忍はHPがFor H...
壁際でパリィを取られる or 崩された時点で&color(Red){死が...
#br
-またその他にも確定攻撃が非常に多く
・ジャブに壁当て判定が存在したため壁際ではジャブ→強→ジャ...
・ハメないにしてもジャブ→壁当て→チャージ強→(ry
・強攻撃ヒットからジャブが確定。後ろに壁があれば壁当て→チ...
・パリィカウンターから強攻撃が確定。よって大打撃無し壁無...
・弱パリィからチャージ強攻撃が確定。これは現在も同じだが...
・弱攻撃ヒットから崩しを発動(クイックスロー)%%普通に抜け...
これらで倒されなくとも多くはスタミナ切れに追い込まれてい...
そのリージョン蹴りはマヒ付きな上に今よりディレイも効いた...
上記、数々のコンボ中はそのまま拘束状態になるため複数戦で...
センチュリオンが存在するマッチではほとんどのプレイヤーが...
-集団戦では
・チャージ強攻撃が今より遠くまで届いたため視界の外から刺...
・チャージ強攻撃が反撃発動中の相手も拘束。
・刺されたので焦って反撃発動→チャージジャヴでダウン
・チャージ強攻撃が守護鬼のスーパーアーマーを貫通。
・インペリアルマイトぶっぱ→妙に遅い上ミスれば即死のプレッ...
・戦技のファランクスの効果時間が長く、集団戦で発動すれば...
・特にブーストで第4戦技を即解放できるスカーミッシュモード...
#br
#br
このように&color(Red){一対一でも複数戦でもとにかく1ミス即...
弱体された後もバグにより1週間限定でインペリアルマイトを用...
#br
そんなセンチュリオンだったが、ナーフにナーフが重なり一時...
・リージョン蹴りのディレイがあまり効かなくなり、見てから...
・チャージ強はキャンセルできないため、基本的にはガー不イ...
・壁際でのリターンが高いので反対に壁から遠いところで戦う...
・ジャブ、チャージジャブがハードキャンセルできず、ステッ...
・ジャブ、チャージジャブを繰り出せるタイミングが強攻撃ヒ...
など要するにタイマンでの強みが殆どないのである。ただチャ...
***[[剣闘士(グラディエーター)]] [#j58a8d44]
シーズン2の追加ヒーローがハイブリッドとアサシンということ...
半裸や三又槍からヴァイキングっぽいといわれることが多々あ...
足プスが大いにウザがられ、耐久力の紙っぷりに付け込んで優...
リフレックスガードが800msとかなり短く、足プスもタイマンで...
足プスは白スタに当てられれば転倒させられるのは当初からだ...
今でもタイマン最強格とされる理由の一つの範囲攻撃は崩し耐...
#br
タイマンには強いものの、上述の通りガードが脆く集団戦が苦...
ところがある時、戦技大打撃の10ダメージ加算に足プスが含...
更に足プスを通常通りに避けても崩しが確定しなくなり、白ス...
その後直ぐにリフレックスガードも改善され、他のアサシンと...
#br
また、その頃まで取りざたされることが殆どなかったのだが、...
反撃ゲージの蓄積は何とタックル合わせの&color(Red){三分の...
つまり二人で囲んでグラが足プス、相方がそれに合わせて強を...
特にステップ派生がないキャラはほぼ詰みであった。
タイマンであっても非常にローリスクで20ダメージを出せる大...
恐怖そのものを発動した場合は足プス&color(Red){「30」};、...
#br
流石に強すぎたので大打撃の追加ダメージが5になり、反撃ゲー...
余談だがこの変更のせいで元々大打撃を固有戦技として持って...
***[[ブラックプライア>ブラックプリオール]] [#hc6de89d]
実装当初、公式サイトやゲーム内、PVでブラックプライアだっ...
結局どう呼べばいいのか多くの人が混乱した。
崩し以外ほぼ全ての攻撃をカウンターする防壁カウンターは戦...
#br
ところが、もちろん防壁カウンターも強いものの、タックル技...
反応しづらい速さ、えげつないスタミナダメージとスタミナ回...
しかしそれ以上の脅威としてこのヒーロー相手に&color(Red){...
500msの弱攻撃をガードすると&color(Red){タックルが確定し...
弱攻撃を回避したらしたでその後のタックルが確定、しかも%%%...
白スタになってしまったら復帰するためには%%%&color(Red){弱...
弱を食らったとしてその後のタックルを避ける必要があるのだ...
しかもタックル後の弱攻撃は今よりダメージが大きく&color(Re...
平常時であっても、弱を食らった後に、ガード方向を変えると...
また、初段弱攻撃にスペリオルブロックを持っているが、怯み...
これらは運営の意図してなかった調整のようで早めに修正され...
#br
その後防壁カウンターも隙が大きくなるなど弱体化したが、結...
また、アンロックでの弱がタイミングさえ合えば&color(Red){'...
これをレイダーのスタニングタップ択に対する最終兵器として...
実装からかなり長い間レイダーのスタニングタップを防壁カウ...
BPが登場したころは横ステ崩しもありタックルに確定崩しが入...
***[[ウォーモンガー]] [#hc6de89wm]
時は2020年世界各地で猛威を振るった新型コロナウイルス。こ...
4人の新ヒーローが登場予定だったイヤー4であったが、2人に減...
明確にアポリヨンの遺志を継ぐ者であり、実装しないと明言さ...
#br
相手を感染状態にさせ、相手とその周囲にダメージを与えると...
この感染状態、実装当初は&color(Red){ミニオンなどのモブキ...
ミニオンレーンに居る際にこの戦技を食らうと一瞬にして体力...
つまりそれまでお互い拠点を一つ確保し、ミニオンレーンで戦...
狼たちが彼女に合わせた戦略を模索する中、先行販売期間が終...
***[[グリフィン]] [#hcgri6de89wm]
イヤー4の二人目のヒーロー。
ストーリーモードのホールデンクロスであると明記されている...
時代はいまだに新型コロナウイルスが猛威を振るっており、お...
このヒーローはいろんなキャラのモーションを寄せ集めて出来...
結果として、いろんなヒーローの持ち味を集め、&color(Red){...
特に問題とされたのがステ強と蹴り択である。
ステップ攻撃が非常にディレイが利く上に、崩し耐性も移動距...
乱戦時などはターゲット変更しつつステップ攻撃を振っていれ...
蹴り択はチェーン2段目と3段目の間に存在し、当たればこちら...
バッシュが現在と違いステップを介さず出せたため、これが非...
それまでのプレイヤーにはあまり受け入れられるものではなか...
実装当初は環境レベルだったが、ナーフされた今はある程度落...
**[[ヴァイキング]] [#b661771c]
***[[レイダー]] [#j8f84796]
キャンセルタップ択が存在しなかったためにハードキャンセル...
ただ発生だけは早く、ウォーロードと同じようにノーロックタ...
ストーリーモード登場人物の再三に渡る発言も伴い、悪環境で...
#br
また、リワーク後の少しまではガードブレイクラッシュが左右...
1シーズン前から猛威を振るったブラックプライアのバッシュ...
ステップ中、他のヒーローであれば相手の崩しが確定するタイ...
#br
そしてY3の時、突如''&color(Red){強力なリワークを受け一気...
先ず、圧倒的に遅く(600ms)基本的に振ることがなかった弱攻撃...
チェーンが追加され柔軟な攻めが可能になった。
2段目、3段目強にスーパーアーマーが追加され、敵アサシン...
当初に比べ攻撃力が圧倒的に上がった。(これは後に若干の修正...
全ての強攻撃、範囲攻撃でソフトフェイント崩しが可能となっ...
#br
・・・とここまでなら現在の攻め優位の環境に適したアップデ...
#br
弱パリィのカモであったスタニングタップが500msに変わったが...
しかもかつての仕様は''&color(Red){相手のスタミナを15にす...
タップを一度でも食らうとインジも見えず不明瞭な視界の中で...
PCでも猛威を振るったが、30FPS固定のCSでは捌き切るのはほぼ...
#br
あまりに強く便利であったため、タップを多用するレイダーが...
しかし読み負ければ猛烈に痛い強攻撃や、崩しからのスタンピ...
さらに膝蹴りであろうがダウンであろうがタップが確定するた...
後にスタミナを固定にする仕様から、スタミナダメージを与え...
#br
現在はスタンとスタミナダメージが無くなり、名前もストーミ...
#br
このように、リワーク当初は攻防隙の無い最強のヒーローであ...
リワーク後からガードブレイクラッシュが削除されるまでは間...
***[[ウォーロード]] [#ze154117]
あるコメントを借りるなら「カウンターもスパアマもあってフ...
チェーン中フルブロック、フルブロックカウンター、非常に早...
通信状況や敵の反射神経によっては相手が死ぬまでヘッドバッ...
対策として&color(Red){ウォーロードの間合いに入らない};事...
またノーロッククラッシュチャージが助走不要で発生100ms、ヘ...
クラッシュチャージは今より敵を1.5倍ほどの距離を運ぶ力があ...
特に高台の要塞のエリアCはウォーロードの独擅場となっていた...
調整が乏しかった初期は、レベル4戦技の自動回復は非ガードモ...
戦技1突進+戦技2軽傷でクソ堅防御+戦技3筋金入りで初期キャ...
現在のプレイヤーが初期キャラだけで戦技ありバグなしのキャ...
***[[バーサーカー]] [#e90fd0fb]
|>|CENTER:SIZE(20):700|c
|>|ヒーローの歴史|
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|>|敵からの攻撃を物ともしない攻めがコンセプトになっている...
//
|>|CENTER:SIZE(20):700|c
|変わる前の状況|変わった後の状況|
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|発売当初、&color(RED){4連続以降};の攻撃に阻止不能スタン...
//
|>|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):SIZE(14):|c
|阻止不能スタンスが付きやすくなったが依然としてパリィに弱...
#br
ゲーム当初、ディフレクトのプルートフォースが自動で発動し...
***[[ヴァルキリー]] [#df2722ad]
・&color(Red){弱は尋常でなく遅かった。};どれくらい遅いか...
・チェーンは弱弱強と強弱弱のみという不器用っぷり。
・強攻撃の攻撃力が2ほど低かったので今よりもなお処刑が狙い...
・ステップ攻撃は慣れない人間には猛威を振るったが、&color(...
・弱の二段目からスピアスイープやシールドクラッシュに派生...
・反撃モード中限定でシールドクラッシュで相手転倒→転倒中の...
・スピアスイープパニッシュなんてものはなかったので転んだ...
・シールドクラッシュ後の確定弱?そんなものはなかった
・剣聖と並んで最弱キャラ候補だったがシールドタックルだけ...
***[[ハイランダー]] [#yd0e257e]
スタミナ周りが非常に不便でバロールマイトもダメージが小さ...
チェーンの変更は
・二段目弱攻撃にスーパーアーマーがなく、ガードされたら崩...
・ケルトの呪いのオフェンシブフォームによるキャンセルが存...
・オフェンシブフォームに関係するスタミナ消費、回復のタイ...
特にすぐスタミナ切れを起こすさまから無理してクレイモア使...
ドミニオンではその大剣を振り回す姿から大いに期待されたが…
・足がとにかく遅い、走り回るマップでは特に致命的になる。
・ミニオン狩りを期待された範囲攻撃などは、密集地帯でも一...
ミニオン狩りは後のアップデートで修正された
・登場当初、処理の関係か遠くで走っているところを見るとモ...
***[[シャーマン]] [#k5269e9b]
開発段階時の名前は「ハントレス」だった。女狩人という意味...
まずシャーマン実装、シーズン4頃のFor Honorとプレイヤー達...
発売直後にP2P方式によるオンラインの悪環境によって多くのプ...
そんな状況下で登場したのがシャーマンである。
まず人気が出そうにはないビジュアル、シーズン2、3とアサシ...
肝心の性能も、その技1つで食っていける性能の技をいくつも持...
具体的には・・・
・ステップタックル+キャンセル(ウォーデン)
・高速範囲(大蛇)
・二連ヒット弱攻撃(大蛇、忍)
・ソフトキャンセル出血攻撃(ピースキーパー)
・非常に長い投げ距離(ウォーロード)
・ガード不能強攻撃+ソフトキャンセル派生(剣聖)
・体力回復付きの拘束技(守護鬼)
また、当初の説明では捕食者の慈悲は追尾性能はないとのこと...
最後の2つに関しては最早上位互換に近い性能であったため剣聖...
その他にもまだ珍しかった上にやたら早い回避&color(Red){強}...
アサシンといえど、当時は武具ステータスの時代であり、反撃...
よく見ると顔もそれなりに整っており、&color(Red){''弱点は...
さらに、同時に実装された新ゲームモードであるトリビュート...
証を取り合うゲームモードであるため足の速さと追撃能力の高...
これらの現実にプレイヤー達は絶望したが、文句を言いつつも...
***[[ヨルムンガンド]] [#k5yor69e9b]
実装当初、腹パンが圧倒的なまでのスタミナダメージと回復阻...
また、第一、第二と耐久力を上げる固有戦技があったため非常...
その後腹パンがナーフされ、相手を白スタに追い込むのにかな...
現在は無限チェーンの搭載でミニオン狩りが早くなり、持ち前...
ドミニオンでの採用はそれなりにされているくらいのポジショ...
ただ現在ではハンマースラムのダメージ大幅減、スーパーアー...
**[[侍]] [#aec7552a]
***[[剣聖]] [#z63e16da]
現在は対応力に優れたヒーローだがシーズン5でリワークを受け...
発売直後の仕様としては
・通常チェーンは弱→弱→弱と強→強→強、弱から強攻撃に繋がる...
・三段目上強は左右の弱、強攻撃でソフトキャンセルできる。(...
・&color(Yellow){柄殴りなど当然存在しない};し、1段目、2段...
・回避攻撃が弱攻撃な上に1段目扱い。しかもガードされると崩...
・回避時のスペリオルブロックが回避方向に発生せず、回避方...
・前回避強攻撃なし。(前回避弱攻撃は有り)
・範囲攻撃は、現在でいう1段目が存在せず、まず後ろを斬りつ...
つまりどうなるかというと%%%&color(Red){相手と向かい合った...
発売直後はアサシンたちの回避攻撃と違って回避の逆方向から...
しかしシーズン2に差し掛かるころには扱いに暗雲が立ち込め、...
またこの剣聖を極めていた一部のプレイヤーは強攻撃のハード...
チェーンフィニッシュにハード・ソフト両方でキャンセル可能...
イヤー1の頃はパリィもディフレクトも狙わないほどのガン待ち...
また上で書いた通り、ステップ方向に関わらず%%%ガードを置い...
つまり大蛇の範囲などの&color(Red){強ムーブを前ステで弾い...
ストーリーモードで当時の剣聖を体験できる。
***[[守護鬼]] [#p42d7333]
-最初期
鬼の突撃が当たると相手が転倒して強攻撃が確定。つまりシャ...
阻止不能スタンス、天魔の抱擁、横槍溜め強など守護鬼特有の...
リワーク当初、反撃モード時に鬼の突撃でのノックダウンが復...
-シーズン8以前
シーズン9でリワークにより強化された守護鬼だがそれまではい...
常時阻止不能スタンスがついており相手の攻撃を受けると数秒...
あまりの貧弱っぷりに守護姫、あるいは姫と呼ばれることもあ...
天魔の抱擁の使い勝手が非常に劣悪で、ダメージ、回復量は現...
ただし、瀕死状態から抱擁を食らわせると残体力に関わらず''&...
壁あて抱擁は今と変わらず確定のため壁の近くで守護鬼に崩さ...
相手を転倒させた後タイミングよく抱擁を当てると相手の回避...
また囲んだ状態で抱擁を食らわせると周りの味方は殴り放題で...
チャージ強をパリィされるとスタミナダメージが''&color(Red)...
そんな守護鬼が&color(Red){唯一絶対的な有利を取れる場所が...
***[[大蛇]] [#a5c37afc]
・フォーオナーが発表された当時の名前は「鬼」だった。
・基本チェーンは弱→弱→弱と強→強と弱弱強、弱強のみで過去の...
・初段の弱攻撃も上弱のみ500ms、左右が600msで今より遅め。
・陰流は左右のみで上方向は存在しない。最初に構えるときに...
・廻流のバックステップ距離が何とも微妙。(ちなみに当時は強...
・上弱の1段目が当たると2段目も確定。それはいいのだが2発合...
・ディフレクト後の迅雷には阻止不能が付いておらず、暴れ弱...
この性能で1対1で戦うと・・・相手の動きに被せるように上弱...
敵を囲んだときは陰流のヒットから弱攻撃が確定していたため...
・見た目のクールさからβテスト時からの人気キャラであり、使...
・CCU実装まではフィニッシュ上強がガード不能攻撃ではな...
#br
そんなドミニオンでのネタキャラとなっていた大蛇だったが、Y...
大蛇キックである。前ステから出されるバッシュであり、当た...
これだけ見ればアサシンには珍しいバッシュを得ただけである...
これはバッシュが当たらなかった時も例外ではなく、蹴りを回...
つまり蹴りを出した時の不利要素がほぼなく、完全な出し得で...
延々と大蛇のターンである。前ステだけで出し得キック、回避...
相手のスタミナが尽きない限り延々とこれを食らうわけだが、...
唯一荒武者だけは、蹴りを回避攻撃でかわしても確定反撃出来...
流石にUBIも事態を重く見たのか、蹴りの回避リカバリは削除さ...
***[[野武士]] [#zf4bb301]
最初期はあまり注目されなかったがシーズン2以降の中期ごろか...
囲まれると即座に発動する反撃と、今より回復量が多かった"死...
流れとしてはB地点でミニオン狩りを行い、戦技を解放しつつ1...
当時は多くのプレイヤーが螺旋の構えや範囲攻撃に慣れておら...
ロックを外して斜め後ろを向きながら範囲攻撃を繰り出すこと...
またデュエルで一度でも出血すると野武士の不思議な踊りで死...
以前は隠密スタンスでも崩し返しで来たため、一瞬ではあるも...
また、隠密からの強は&color(Red){ガードさせると蹴りが確定}...
ドミニオンで重宝される能力と隠密スタンスという強力な受け...
現在は最低限の攻め手は持っているものの半端な位置に甘んじ...
***[[忍]] [#vcf18bb0]
最初に公開されたトレーラーの時点で瞬間移動を披露しており...
当時から強かったアサシン軍団のこともあり風当たりが強く、...
現在でこそ蹴りは上(前)方向500ms、左右は600msに修正されて...
当初はヒーローによってガードモード時の移動速度に差があり...
ただしHPが90とFor Honor史上最低だったため強攻撃2発でやら...
このころからFor Assassinと言われるようになる。
ゲーム当初から見られたハシゴの悪あがきにノーリスクでとど...
#br
そしてY5、永らくドミニオンで存在を忘れ去られていたシノビ...
バク転、ダブル回避の大幅な強化が起こり、時雨裂きにガード...
現在では削除されているが、バク転時にスタミナが回復してい...
スタミナ関連や硬直関連が見直されたが、ドミニオンでも通用...
#br
以前のBOTの仕様は固有ムーヴやチェーンを一定の割合で行うと...
現在のBOTは滅多に遠距離攻撃をしなくなり、この戦法は通じな...
***[[荒武者]] [#o59d86d6]
開発段階時の名前は「浪人」だった。
シャーマンと同じくシーズン4で実装されたが、彼女が色々と大...
この「過去の仕様について」ページが新設された当初から荒武...
#br
実装時にはそれなりに注目された。待望の侍勢力の新ヒーロー...
実際に実装されてみると渋い見た目に反して妙なノリのエモー...
しかし、プレイヤーは各種アサシン達の500ms攻撃にいい加減慣...
そのまま段々と、当時の剣聖に近い扱いとなっていく。
登場時は危険なフェイントの攻撃速度が遅い(500ms)、また攻撃...
その後は不遇の時期が続いたが、攻め有利なバランスに環境が...
またデュエルなど連戦するマッチで、特定の処刑を決めると何...
#br
余談だが実装直後には刃の閉塞から何も確定しない状況で蹴り...
全く関係ないが当時のロウブリンガーにはガードからショヴに...
#br
そんな荒武者のアドバンテージとして、強パリーから上強攻撃...
しかしCCU実装後、強攻撃が異様に遅くなり上記二点のメリ...
***[[人斬り]] [#o59d86hito]
パリィ不可の攻撃が実装された最初のヒーロー(ただし戦技)
今でこそ強攻撃が弱体化されたが、登場当初はチャージなし強...
体力120の一部のアサシンは読み負けたら強攻撃4発で沈むため...
つまり、&color(Red){強攻撃をチャージによりタイミングをず...
さらに弱でも強でも入ったら現在でも一部のヒーローには完全...
蹴り択に関する研究は盛んにされ、このWikiでも一時期人斬り...
人斬り登場前に、ミニオンやパイクマンの攻撃で処刑が中断さ...
その為戦技「解放」はかなり期待されていたが、崩しは普通に...
#br
人斬りが登場したころはスーパーアーマーによる攻め得がかな...
ところがよほど不評だったのか、どんどん阻止不能スタンスに...
更にはこの記事の一番上にも書かれているパリィ不可の必殺戦...
**[[武林]] [#aec7552u-rin]
#br
***[[将軍]] [#o59d86jj]
武林が出る以前はステップ攻撃をキャンセルする技がほぼなく...
キャンセルできるステップ攻撃はそれだけでうざがられた。
その他にも15F弱(&color(Red){ディレイが効き2F飛ばせる};)...
やたらと吸い付く攻撃、判定のバグすら疑う拡張回避、阻止不...
(結局これらはほぼ修正されず、他のキャラがバフされることで...
ヘビーの癖に拡張回避があるのでこちらの攻撃をステップでス...
#br
当初は師父スタンスの性能が高く、連発による高速後退はヒー...
下がり弱からディレイ弱やガード不能技をしかけ旗色が悪くな...
現在でもそうであるが、白スタになっても使えるためこの点も...
#br
パリィ後の投げ技「導師の窒息」は当初、ハイパーアーマーで...
それどころか戦技を当てても中断されなかった。
文字通り&color(Red){矢が降ろうが槍が降ろうが''投石が降ろ...
#br
登場当時、モーションとヒットタイミングが&color(Red){微妙...
*見た目より早くヒット判定があり、当たってないのに当たっ...
#br
固有戦技「鎮静の霧」が当時異常と言える性能(詳しくは下の戦...
囲み、囲まれに強く、タイマンも得意ではないが師父スタンス...
将軍の数で試合が決まるようなものであり、相手が将軍4ピック...
(決して褒められる行為ではないが、余程の実力差がない限りこ...
当初、エモートと移動キャンセルを合わせることでその場でグ...
現在では師父スタンスの退避距離縮小、攻撃力ナーフ、鎮静の...
ただ間違いなく一時代、覇権を手にしていたヒーローである。
***[[少林]] [#o59d6shaolin]
ヒーローの性能デザインを担当したものが、当時ようやくナー...
特徴的な見た目(''&color(Yellow){主に頭部};'')、処刑での煽...
ガードモードでの足がかなり速く、修正される前の忍に追いつ...
エレガントロータスをハードキャンセルすると即座に気スタン...
また、反撃パリィを食らっての復帰が異様に早く、一回ダメー...
もし女侠のまきびしが撒かれてあったら、&color(Red){一撃も...
***[[斬虎]] [#o59d6zanhu]
Y3最後のヒーロー
それまでが全員ヘビーヒーローだったが何故かハイブリッドで...
他のY3ヒーローのバッシュや凶悪な択が&color(Red){余程不評}...
第2戦技「キリンの策略」は投擲して設置できる罠という唯一の...
何故か&color(Red){上攻撃};の判定であり、ディフやスぺブロ...
防壁カウンターも発動でき、遠くに置いた罠で発動されると攻...
Y3S4のイベント「斬虎の先制」はPvEのイベントであった。
祟りとの対決とする人斬りの影とか、ヨルムンガンドのラグナ...
皇帝を逃がそうと試作兵器を使用したら&color(Red){うっかり...
一部では失笑を買い&color(Red){「しくじり先制」};などと呼...
#br
そんなザンフーだが、Y7一時期最強になった。
ステップ攻撃の発生がそれまで400ms固定だったのが、''&color...
200msとは一般的な人間の反応速度の限界に近く、これを連発す...
ステップから出るとはいえザンフーの攻撃は2種類あるためステ...
さすがに早めに修正された。
**BOT [#q9718ebc]
以前のBOTはヴァンガード・ヘビー・アサシン・ハイブリッドの...
BOTのみでチームを組んだ場合は4種が必ず揃っており、同名のB...
またマッチに勝利した時には、エモートを連発する者やエモー...
後にイヤー2の中ほど辺りでBOTの選出と勝利時の挙動に変更が...
#br
現在は大分緩和されたが以前のBOTレベル3は非常に凶悪な性能...
一部の避けないタックルで攻めるか、受けに回りパリィするし...
こちらの強攻撃キャンセルに釣られることもなかったため、相...
*ゲームモード [#k93068bf]
**[[デュエル]] [#ue0b2899]
現在は壁に囲まれた空間や落下ポイントがありながらも比較的...
具体的には[[塔の廃墟]]の塔の最上階、池の横にある崖に面し...
広い所で戦おうとエモート連打するヒーローVS鬼の突撃による...
その上、ガードへのスリップダメージも低く反撃(現在より強力...
剣聖のように見切りにくい初動もタックルも無いヒーローは自...
**[[エリミネーション]] [#o0cd24b4]
装備格差によるダッシュ速度の差もあり、開幕ダッシュでブー...
その後ブーストアイテムの配置は開始数十秒後となったがダッ...
**[[スカーミッシュ]] [#i7a0cf71]
本来は4対4で入り乱れて戦うゲームモードのはずだった。しか...
これが現在のドミニオンなどでも時折見られる「スカーミッシ...
さらにシーズン2ではセンチュリオンの戦技"ファランクス"が猛...
**[[トレーニング]] [#af9f16cf]
今とは気色が違い、Botレベル0,1のピースキーパ―・Botレベル2...
&color(Red){今のトレーニングモードになったのは発売してか...
初めから搭載していたらプレイヤー人口も変わっていたと懸念...
ちなみにBotレベル0のピースキーパーは攻撃せずにプレイヤー...
//ロックを解除し、ゆっくりと散歩を始めると、%%挙動不審%%...
**[[アーケード]] [#af9f16carcade]
マーチングファイアに同梱されたゲームモード、PvEのみで試合...
PVではイメージキャラクターが何故かグラディエーターであっ...
このモード、現在でもそうであるが高難度のクエスト程相手に...
それだけならまだ良いのだが、実装当初は&color(Red){BOTレベ...
こちらから仕掛けると弱だろうがフェイントを挟もうがパリィ...
滅茶苦茶なバフを掛けられたシャーマンや女侠2体を同時に相手...
終始矢が飛んでくるのでこちらのチャンスが潰されたり、
常に出血ダメを受けているので実質時間制限があるなどかなり...
しかも敗北するとBOTは丁寧に毎回エモートを入れてくる仕様で...
まともに相対してもかなり難しく、バフを積極的に取ったり、...
大抵のマップにはそれらがあったが、一部では全くないのもあ...
#br
幸いに&color(Red){海外でも同じような声は挙がっていた};ら...
**[[ヒーロービデオ]][#af9f16cfvi]
リリースから武林登場までは固有ムーヴや特徴を映したビデオ...
しかし新ヒーローや各種の調整の度にビデオを作り直す手間か...
#br
内容としてはヒーローごとに各種攻撃の特徴や基本的な戦い方...
一部では&color(Red){「剣聖は足が遅い」};などその通りでは...
ただし、映像部分では実際の仕様と明らかに異なる場面が所々...
例えば
-センチュリオンが忍にリージョン蹴りを当てる場面では、&col...
-少林がエレガントロータス発動時に相手の攻撃を回避している。
*マッチング [#c80d8dc2]
**マッチング方式 [#g3f2a116]
現在はサーバーが導入されているが初期はユーザ間で通信を行...
また負けが確定したり、腹の立つプレイヤーに対する腹いせに...
**チームシャッフル [#ob8daab9]
現在では戦力がある程度均等になるよう考慮しつつチームシャ...
一応存在してはいたのだが不具合によりあまり機能していなか...
**同一プレイヤーとの連続マッチング [#t3b36e3d]
特にデュエルで顕著だった問題。試合後に部屋を抜けて別の相...
毎回部屋を抜けているのに5回連続で同じ相手だったことも。
**放置 [#v244fd6e]
対AIマッチング、特にドミニオンでは放置稼ぎが横行。一般プ...
現在は一定時間操作しないと強制退出させられるが、移動や強...
*ゲームプレイ [#e057493e]
**攻撃力 [#old_attack]
全体的に攻撃ダメージが高く、大雑把な調整だった。
現在では弱攻撃は12ダメージ、強攻撃でせいぜい30ダメージ程...
以前は弱攻撃が10後半~20前半、強攻撃に至っては40~45ダメ...
**ローリング [#u8a8adc5]
今ではとても考えられないことだがテスト時の本作は&color(Re...
**範囲仕込みパリィ[#n1617bed]
範囲攻撃を入力してパリィを行う防御方法。
パリィの入力が強、範囲攻撃の入力が強+弱だが判定の優先順...
範囲攻撃が速いキャラなら防御能力の堅いカウンター攻撃にな...
パリィからの弱派生があるキャラは自動的に弱派生が出てしま...
(原文をテクニック欄からそのまま引用)
デュエル、ドミニオンでの囲まれなど多くの場面で活躍してき...
Y5に入りオプションセレクトが修正されたため、過去の技にな...
ただし、相手のキャンセル崩しを読んでいる場合は範囲攻撃で...
**崩し [#z779896d]
パリィ後の崩しが確定していた。
そのため一部カウンター型ヒーローの持ち味が削がれたり、崩...
現行仕様でほぼ同時に崩しを出すと起こる相打ちも無く、後出...
**反撃 [#l0d72988]
装備ステータスの上昇幅が今よりずっと激しかったため反撃の...
またタックル攻撃全般にノックダウンの効果がついており、ヴ...
&color(Red){1対1でも反撃ゲージが貯まるため、};今よりも素...
&color(Red){"囲むと負ける"けど"1対1でもガン待ちされると相...
また現在は修正されたが、近くに敵ヒーローがいなくてもミニ...
そのためミニオンゾーンで強い剣聖などで反撃モードを温存さ...
**HP自動回復 [#ucb6e533]
体力1ゲージ(25)以下になると一定時間で1ゲージちょうどまで...
**OOS 白スタ [#ushib6e533]
現在(2023年、Y7)、スタミナ切れ時の仕様は発売当初とは大き...
現在は白スタ状態になった場合でも、相手の攻撃を受けた場合...
発売当初からしばらくは、相手の攻撃を受けてもスタミナ回復...
そのため白スタになることは今よりかなりの不利を背負うこと...
**スタミナダメージ [#nf5351fb]
シーズン14(Y4S2)現在、スタミナ切れ(OOS)状態のキャラク...
この仕様となったのはシーズン10(Y3S2)~シーズン11(Y3S3...
このためタックル持ちのキャラクターとの戦闘では、一度OOS状...
また、ロウブリンガーの上強や当時のレイダーのスタニングタ...
OOS状態でさえなければ連続で被弾しても20を下回ることは無い...
特にリワーク直後だったレイダーは連続でスタンを狙える上に...
**ミニオン狩りモーション [#l37fe105]
シーズン8“マーチングファイア”まではノーロック状態でミニオ...
**ヒーローボイス変更(未実装) [#l3c8f2f4]
シーズン8“マーチングファイア”のゲームプレイ映像が公開され...
どのような変更か具体的に表現するとウォーデンのタックル時...
しかも以前(現在)のボイスも中途半端に残っておりとても同一...
しかしヒーロー同士の掛け合いなど(例:将軍に対して少林が「...
**リスポン狩り [#j84a7a2d]
現在の「リスポーンしてきたところを戦って倒す」というもの...
リスポーンした時に最初の数秒間は操作ができず敵の攻撃も受...
**蘇生 [#j84a7ad]
以前は蘇生をするとHPは全回復であった。戦技「自動蘇生」も...
それだけならまだいいのかもしれないが、最初のころは武具ス...
そう、ご想像の通り高速蘇生持ちがこのステータスに全振りす...
今よりもゾンビ戦法が有効であり、最後の悪あがきに拠点に4...
当初は試合が終わっても蘇生をすることができ、オーダーにも...
**エモキャン [#u7fdc623]
エモートで発生するエフェクトを目くらましに使う戦法。特に...
**ハシゴ [#u7fdc62345]
今では下からのパンチがかなり強くなったが、ゲームリリース...
このことからドミニオンで崩壊後最後の一人になった相手が悪...
最終的には上下から敵に挟まれたり、弓などの戦技で狩られた...
**鬼ごっこ [#dbc4a5c0]
最初期からしばらくの間見られた問題。
多くのプレイヤーが初心者だった時代。ドミニオンなどでは戦...
鬼ごっこを引き起こすのは基本的に「&color(Blue){シニタクナ...
つまり逃げるのである。追いかけるなどやることがある敵プレ...
崩壊側で倒れたプレイヤーはカメラで見えるので、場合によっ...
しかも逃げるのは足の速さという性質上アサシンが多く、アサ...
現在でも時折鬼ごっこが始まるが、慣れたプレイヤー達によっ...
*戦技 [#af6294c1]
**罠系戦技 [#f003f97]
マヒの罠、熊の罠、釘入り爆弾、火の罠が該当。
現在は新しいものを設置すると以前設置していたものは消滅す...
特にバーサーカーは使い勝手のいい罠系戦技を2つ持っているた...
そこで罠に引っかかろうものなら武具ステータス込みで単発70...
#br
**濃い血 [#f003f08]
実装当初出血完全無効という一部のキャラに圧倒的に有利な性...
また、なぜか火炎ダメ―ジも完全無効だったため、炎にぶん投げ...
性能がそのままだったら斬虎使いも泣かせたであろう。
出血無効の効果がクールダウンを持つようにナーフされたが、...
イヤー5に入り、「歓喜の回復」にとって代わられた。
**テイクダウン [#f003f008]
ウォーデンの固有戦技として永らく存在してきた。
&color(Red){''その効果は投げた相手が転倒するというもの。'...
ウォーデンは転倒させた時のリターンが高いのでかなり有用な...
効果時間30秒のアクティブ戦技であり使いどころがかなり難...
その結果体力挽回や死の鉄拳より優先されることはほとんどな...
Y8のウォーデンの戦技リワークに伴い消失した。
**鎮静の霧 [#f003f907]
将軍の固有第三戦技。現在では自身と範囲内の味方を10回復、...
&color(Red){実装当初はベースが25、敵一体あたり15底上げで...
わかりやすくするために、現在の仕様と比較しつつ載せる
近くにいる敵0人:25HP→10HP
近くにいる敵1人:40HP→15HP
近くにいる敵2人:&color(Yellow){55HP};→20HP
近くにいる敵3人:&color(Red){70HP};→25HP
近くにいる敵4人:''&color(Red){85HP};''→30HP
クールダウン 60秒→120秒
ご覧の通り、近くに敵が二人いれば体力挽回分を自身と味方に...
しかも将軍が出たときはまだBPが居なかったため、反撃暴れが...
将軍を複数ピックしたときはやばそうになったらお互いに鎮静...
ブリーチやドミニオンで将軍4枚ピックがみられることもあり...
しかもこの戦技、&color(Red){体力挽回がナーフ};(リキャスト...
回復系戦技が強力ということを学んでおきながら何故ここまで...
現在の仕様はかなり弱いように見えるが、例えば3対3の時に発...
#br
**発煙弾 [#f3f907]
今でこそ、発動時に範囲内の相手をスタン状態(インジが見えな...
その効果は''&color(Red){範囲内の自身と味方はステルスの効...
というものである。
パリィが出来なくなるため、ガー不攻撃には回避するしかなく...
2対1や3対1で囲んでいる側がこれを使うとほぼ確実にゾーンを...
初期からある戦技であり、永らく侍勢の貧弱戦技を支えてきた...
**犠牲 [#f003f9sac08]
天地固有の戦技であり、使うと自身と味方のスタミナを上げる...
ところが実装当初、運営の意図せぬバグにより、発動中効果範...
幸いにも、天地はドミニオンやブリーチでは使用率は低かった...
**死体の量産 [#f003f908]
現在では兵士を倒すごとに体力1、スタミナを1回復するという...
最初期は&color(Red){体力を5回復させていた。};つまりコンカ...
体力が減る⇒アンロック範囲でミニオン狩り⇒大回復ということ...
特にリワーク後の剣聖は、ミニオンが密集していると範囲で20...
#br
**防護蘇生 [#f003f908]
初期からあるが、戦場であまり見る戦技では無かった。これは...
ところがこの戦技なかなかえげつない効果を持っていた。
まず蘇生中にこの戦技を持っているとスーパーアーマーがつく...
そして蘇生されると100HP相当のシールドが付与されるのだ...
これを利用すると陣屋や庭園などで、拠点が安定している場合...
&color(Red){フル体力+シールド100};の化け物を作れた。
が、今ではスーパーアーマー削除、シールドも75に、時間制...
**光あれ(ボンバーマン) [#ac2f8d00]
ナイト勢力専用戦技でマヒ効果のある投擲物だったが永らくの...
ミニオンが集まっていれば上手くすると一気に第三戦技を解放...
さらに不意打ちで相手に光あれを食らわせ、怯んでいる間にイ...
これによりロウブリンガーは光あれ(ダメージ25)+死の鉄拳...
なお、αテスト時はレベル1戦技だった。
あまりに強すぎたためボム系戦技は一気に範囲縮小、ダメージ...
#br
**反撃攻撃 [#ac2hgd00]
かつて第二戦技に存在し、自らの攻撃によって反撃ゲージを貯...
バーサーカーなど手数が多いヒーローが使うと相手の想定より...
しかしY4に至り、反撃ゲージの多くの仕様変更に伴いこの戦技...
**不動 [#ac2hudougd00]
初期は守護鬼のみの第二固有戦技、追加ヒーローの荒武者も持...
その効果はバランスを崩さなくなる、つまり本来転倒するよう...
例えば反撃パリィ、白スタ転倒、初期では反撃でのウォロ頭突...
守護鬼が実装当初のお世辞にも強いヒーローとは言えない頃は...
リワークを受けた際に一気に凶悪になった。
第二戦技の中でも、著しくバランスを崩すとされ、「短気」に...
また、&color(Red){ハイランダーの丸太投げを受けると一瞬で...
同じ転倒コンボでも、ヨルムンガンドのハンマースラムは確定...
**投石機 [#n862b4ec]
シーズン8で調整以前は着弾までが1200msと非常に高速であった...
また反撃モード発動で倒れた敵に最速で放てば確定ヒットした(...
ましてや乱戦中にどこからともなく撃ち込まれては回避するこ...
**体力挽回 [#n862b4ed]
ゲームリリース後はロウブリンガーの熱い雨のように回数制で...
リキャストも比較的早く、当時の反撃の仕様もあって第3戦技...
また、野武士は「至福の休息」という回数制でない代わりに体...
体力挽回の仕様変更にともない、野武士の戦技も至福の休息か...
実にY4までで唯一、戦技の変更が起こった事例であった。
体力挽回の仕様変更後は回数制がなくなり、クールダウンが60...
今後さらなる弱体化が予見されるがそれほど調整の難しい戦技...
**筋金入り [#n862b4edarea]
体力を増やす戦技だがかつては1.25倍であった(現在は1.15倍)
これに増加を合わせることで体力バーが実際より文字通り増加...
ただこれは見た目だけであったが、ストーリーやかつてのイベ...
**ヤマウバ [#i51ee74d]
シーズン8の調整までは与ダメージの50%を回復するという驚異...
**ファランクス [#d616ed93]
HP100相当のシールドを味方全員に与えるファランクスの持続時...
チームに一人センチュリオンが居たら安定性が増大したが戦術...
**打ち抜き [#ke1693c2]
ブロックダメージを増やす戦技で無限チェーン持ちのコンカラ...
シーズン6辺りに調整が入り「弱攻撃を強化弱にしてヒット・ブ...
ブロックダメージと違って出血ダメージはHPを0にする事が出来...
また、一時期運営のミス(このこと自体は後に分かったことだが...
端的に言えば強を二回ガードさせると&color(Red){40ダメ};...
特にウォーロードなど迂闊にパリィ狙いを崩されると即死につ...
*For Assassin [#k64120f8]
For Honor初期から中期にかけてアサシンが全体的に強力で優遇...
・今でこそ500msの弱攻撃は多くのヒーローが持つが、当時高速...
・アサシンはスタミナ切れの状態で投げられてもガードの構え...
・足の速さから特にエリミネーションではブーストを取りに行...
・ハイランダーの丸太投げ→バロールマイトの確定攻撃がなぜか...
・ステップの性能に差があり、特にピースキーパーや忍のスタ...
スタミナのことなど一切気にせず、適当に弱攻撃を連打するだ...
・シーズン2~4で追加されたヒーローの半分がアサシンでもう...
また追加されたアサシンたちも軒並み強力であった。
余談ではあるが2018年度冬期イベントとして同社人気タイトル...
*武具システム [#x2ec7890]
シーズン8“マーチングファイア”までは現在のパーク制とは異な...
・最初期
武具によって増減するステータスによってダッシュ速度、投げ...
上昇値が中期ごろよりずっと激しかったことから反撃増大ビル...
またステータス上昇の表記がゲージのみで具体的にどの程度上...
・中期
攻撃や防御が武器と防具のそれぞれ三部位に分割されたりダッ...
攻撃、防御、反撃といったステータスの他に、相手の防御値を...
しかしゆるやかになったとはいえ攻撃力の上昇幅はそれでも大...
ビジュアルコレクション機能が無かったため、外見変更用とし...
・パーク制初期
現在はヒロイック以上の特典を二つ付けると、数値の関係から...
しかしパーク制導入初期は、ヒロイック以上の特典のポイント...
これは運営が''&color(Red){算数が出来なかった};''ので起こ...
理想の特典を付けるためにこつこつ武具集めをしていた狼たち...
*バグ [#b2b73c91]
**アンロック戦法 [#ye13a2a42]
敵をロックしない、アンロック状態を用いる戦法はガードこそ...
野武士や剣聖に取ってアンロック戦法の恩恵は凄まじく、一部...
公式大会での使用で注目を浴び、問題視された経緯がある。
#br
リワーク前のロウブリンガーのタイマン手段としても使われた。
足が速いことを活かしアンロックして距離を取りながら上弱で...
#br
**戦いに勝ったのに [#ye13a2a]
フォーオナーはバグやクラッシュが多いゲームであるが、その...
BGMも消え、負けた側のミニオンがひたすら敗走するというマッ...
まれに5分ほど待っていると進行することもあったが、多くの...
&color(Red){当然マッチ結果は完了されず、オーダーなども進...
折角の勝利の余韻が空しさで塗り替えられていく感覚は開幕ク...
**即死グリッチ [#t10d0b54]
一時期ウォーデンが特定手順を踏むことで平地で落下攻撃を繰...
また、ヴァルキリーで、陣屋などの足場が落とし穴に変化する...
こちらは出来る場所が限られるのでさほど問題にはならなかっ...
**雪合戦エモート [#snowball10d0b54]
現在でも度々再販される雪合戦エモートであるが、販売当初、...
&color(Red){超長距離の崩しを発動できた。};運営も流石に重...
→[[参考動画>https://www.youtube.com/watch?v=qDr4UHXG5cU]]
**チャージジャヴハメ [#sd097a90]
センチュリオンがバランス調整のため弱→強のムーヴが追加され...
一週間で修正されたことや当時すでにお世辞にも強いとは言え...
*その他 [#qfc3d2dc]
**ユーザーボイコット事件 [#td10d0bb]
あまりのバランスの悪さから日本時間2017年4月3日18時から24...
「for honor ボイコット」などで検索すると記事が出てくる。
**オーダー [#td10d0border]
フォーオナーは定期的にオーダーが配布され、重要なスティー...
ゲームリリース当初「ミニオンを指定の数倒す」というオーダ...
これが配信されると、皆これをクリアしようと躍起になり、拠...
今ではとても考えられないが、セオリーも確立していなかった...
また初期はPvPとPvEでオーダーが分かれており、上記の光景はP...
対象数も200~400人と多かったため、試合の間ずっと皆でミニ...
#br
また↑のユーザーボイコット事件の後の頃、ユーザー離れが深刻...
運営はしれっと期限を延長することでオーダー自体は達成され...
**ミニオン [#td10d0bominionr]
ミニオン、それはフォーオナーのドミニオンを語る上で欠かせ...
Y4以前はヒーローに比べ&color(Red){かなり小さく};、これで...
体格差があればこそ、ヒーローの一撃でなすすべなく倒れるの...
性能は変わっていない。
**VSアポリヨン [#td10d0apolyon]
「狼の時代」に期間限定で行われた対戦モードPvEで、アポリヨ...
これだけ聞くと楽しくやりがいのあるモードと思われるかもし...
まず、ストーリーモードから出てきただけあって体力がバカ高...
また、相手の中身が弱体化される前のBOTレベル3であり、こち...
ストーリーモードで使われたアポリヨンの突進も使われたが、...
刀千将軍は、%%素の大蛇だと強くないと判断されたのか%%刀を...
この技はパリィの成功に関わらずバッシュ技である蹴りとブロ...
あまりに体力が高いので主に環境キルや落下攻撃で仕留められ...
当然相手も戦技を使い、ストーン(コンカラー)などは後半戦だ...
キャンセルを織り交ぜた400ms攻撃を軽々パリィするAIの超絶技...
対峙した人からすれば開幕相手が後ろを向いて&color(Red){投...
件の投石器も弱体化する前の話なので、食らう側も慣れてなけ...
対戦相手はナイトチーム(アポリヨン・ストーン・マーシー・...
どのチームにもHPや基本性能が低いキャラが入っているため、...
Y4S2でイベントのリメイクが行われ、難度はだいぶ緩和された...
例:ルナ(ストーリーモードのヴァルキリー)→&color(Red){日本...
**公式大会を巡る物議 [#e7b8cb39]
UbisoftとESL主催による本ゲーム公式大会"For Honor Hero Ser...
しかし優勝者はアンロックバグを積極的に戦術に取り込んでお...
**18禁ゲームの大会で15歳が優勝 [#b5056718]
2017年10月9日に開催されたUBIDAY2017のフォーオナー大会。問...
**ピースキーパーが大会で使用禁止に [#ic4dc7b]
当時にしては早すぎる弱攻撃の連打や範囲攻撃、その他諸々か...
**一部戦技が大会で使用禁止に [#ic4dc7bf]
フォーオナーは海外で大会がしばしば開かれるが、当時無類の...
瀕死状態でもミニオン内でフルブロすると10秒弱でほぼ全快...
また、体力挽回も最近では禁止にされるところもある。
倒すことより死なないことが大事のドミニオンにおいて、やは...
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10)
ページ名: