フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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誰でも気軽に編集してください。
For Honor Infohubの和訳版です。[[原文リンク>https://forho...
#contents
*攻撃リカバリーとチェーンリンク [#s2228e20]
攻撃後リカバリー(硬直の回復)は、ヒーローやムーブによって...
これらの値は、インフォハブやコミュニティ全般で、常にこの...
チェーンリンクとは、連続攻撃においてチェーン可能な攻撃と...
デフォルトの最小チェーンリンク速度(最速入力)は200msのよう...
ほとんどのチェーンリンクは、入力を遅らせることで最小リン...
*GB脆弱性を攻める [#t2ada4bd]
全ての強攻撃の初段は、GB(ガード崩し)への無防備時間が433ms。
全ての連続攻撃のGBへの無防備時間は100ms。
スタミナ切れ時の強攻撃のGBへの無防備時間は600ms。
#br
その他の攻撃については、GBへの無防備時間は攻撃速度によっ...
0〜700msの攻撃 - 0〜100msのガード崩し無防備時間
800〜1000msの攻撃 - 0〜400msのガード崩し無防備時間
1100〜1300msの攻撃 - 0〜600msのガード崩し無防備時間
1400ms以上の攻撃 - 0〜800msのガード崩し無防備時間
#br
これらのルールに従わない攻撃もあり、GBへの無防備時間が異...
例えば、ほとんどの前ステップ強攻撃は、100msのガード崩し無...
*ガード崩しと投げ [#k09beb51]
ガード崩し(GB)は400msだが、フェイント後に使うと300ms。...
#br
カウンターガード崩し(CGB)の受付時間は300ms。(どのGBが使...
ガード崩しの拘束時間は800msで、この間にターゲットは攻撃ま...
GB成功後に攻撃が実行された場合、拘束時間は延長され、確定...
ガード崩しバウンスリカバリーは1000ms(GBを試みて返された...
ガード崩し投げは、ヒーローによって持続時間と距離が異なり...
ガード崩しのリカバリーはムーブごとに異なるが、通常は強攻...
例外としてフェイント可能な範囲攻撃には100msのものや433ms...
また反撃モードではGB脆弱性を無視することができ、相手の攻...
*有利フレーム・不利フレーム [#v198cff1]
攻撃側が攻撃を終えてから行動可能になるまでの時間と、防御...
この差によって、そのやり取りの後にどちらのプレイヤーが先...
#br
基本的な弱攻撃は、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも遅...
強攻撃フィニッシュは、攻撃後のリカバリーがヒット硬直より...
ブラックプライアの防壁カウンターのように、両方のヒーロー...
この状態では、両者が同じ速度の攻撃を最速入力した場合、攻...
一般的な有利フレームの状況として、GBを返した後が挙げられ...
GBを返したプレイヤーは+33msの有利フレームを得るため、最速...
また、最速入力した強攻撃によって、相手の次のGBに捕まるの...
ヒット硬直とブロック硬直は、持続時間とリカバリ時間が異な...
例えば、中程度のヒットリアクションを持つ多くの強攻撃フィ...
特殊な移動技は、このパターンに従わない有利フレームを持つ...
*ハードキャンセル(フェイント) [#fa0563c9]
ハードキャンセル(キャンセルボタンを押して実行)は、一部...
例外として、チャージバッシュおよび遅いバッシュがあり、こ...
また、ウォーモンガーのフルチャージバッシュの場合は、攻撃...
#br
キャンセルには200msのリカバリーが存在し、この間はGBに対し...
このリカバリー中は、攻撃、回避、パリィを行うことができな...
キャンセル中にガード変更を最速入力した場合、通常必要とな...
すべてのハードキャンセルは、実行時にスタミナを10消費する。
キャンセル可能な範囲攻撃についても、特に記載がない限り、...
*ソフトキャンセル(ソフトフェイント) [#q2a4eaf1]
ソフトフェイントは、ヒーロー固有のフェイント操作である。
この操作によって、ヒーローは通常のフェイントのスタミナコ...
必須となる200msのフェイントリカバリーを発生させることなく...
ソフトフェイントの入力受付時間は、攻撃の開始直後に発生す...
ただし、このウィンドウはハードフェイントの発生タイミング...
*ハイパーアーマー&スーパーアーマー [#gf2856bb]
※当WIKI中でスーパーアーマーと記載されているものの多くはこ...
ハイパーアーマーは「中断されない構え」としても知られ、ダ...
この特性は、すべてのGB投げに適用されるほか、一部のヒーロ...
スーパーアーマーはハイパーアーマーと似た特性ではあるが、...
スーパーアーマーはヒーローのムーブとして常時備わっている...
具体的には、反撃モード中の攻撃の初動時、またはリスポーン...
*パリィ [#v30631cc]
ロックオンされた攻撃は、パリィ受付時間中に強攻撃ボタンを...
この受付時間は、攻撃がヒットする300ms前から開始し、攻撃が...
したがって、500msの攻撃におけるパリィ受付時間は、以下のよ...
#br
- - P P -
ここで「-」は100msを示し、「P」はパリィ受付時間が有効で...
#br
弱攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は900msとなる。
一方、強攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は600msとなる。
また、フェイント不可能な横回避攻撃についても、パリィされ...
#br
パリィアニメーションは800ms持続する。
この間は回避することができない。
ただし、この時間中に他の攻撃がヒットした場合、その攻撃は...
#br
パリィアニメーションは、ヒーローがパリィリポスト(派生技)...
*回避の無敵時間と硬直リカバリー [#zd9e076b]
無敵時間、または「i-frames」とは、ヒーローが相手の攻撃を...
ただし、ロックオンされた回避不能攻撃は対象外。
回避の無敵時間は、横回避、後ろ回避、一部の回避攻撃、およ...
#br
回避の無敵時間は回避開始から166ms後に発生し、300msまで持...
無敵時間を持つ他の技については、それぞれ異なる値を持つ。
#br
ほとんどのヒーローは、回避中に方向を問わずガードを完全に...
ただし、ディフレクトまたはディフレクト回避を持つヒーロー...
また、すべてのヒーローは後ろ回避中にガードを失う。
#br
回避中は、カウンターガード崩し(CGB)を行うことができない。
全キャラクターの横回避における硬直復帰は633ms、後ろ回避に...
ただし、ハイランダーのオフェンシブフォームは例外。
前回避の硬直リカバリーはヒーローごとに異なる。
#br
これらの硬直リカバリ時間は、別の回避を行う場合を除き、す...
別の回避を行う場合は、硬直復帰時間に300msが追加される(例...
*ローリング [#tfecab73]
ローリングは、以下のいずれかの条件を満たした場合に開始す...
・解除状態で回避ボタンを押す。
・回避行動の開始から200ms以内に解除する。
・回避行動の開始から400ms以内にダッシュして解除する。
・後ろ回避の開始から500ms以内に回避ボタンを押す。
#br
全ヒーロー共通で、ローリングはスタミナを50消費する。
移動距離は5mとなり、硬直復帰時間は1400msとなる。
#br
ローリングの開始部分には、333msのGB無敵時間が存在する。
*ディフレクト [#eec58e2e]
すべてのアサシンおよび少林は、ディフレクトを使用すること...
ディフレクトの入力受付時間はパリィと同一であるが、無敵フ...
ディフレクトは発生に100msを要し、持続時間は200msとなる。
横方向へのディフレクトは、回避の無敵フレームの影響を受け...
通常、回避の無敵フレームが開始されるとディフレクトの受付...
ただし、回避不能攻撃(青いエフェクトを伴う攻撃)はすべて...
ガードやパリィと同様に、ディフレクトが成功した場合、500ms...
この状態では、その間に受けた他の攻撃を自動的にディフレク...
この時間は、ディフレクト後の派生攻撃によってキャンセルす...
また、別の攻撃をディフレクトすることで延長することが可能...
ただし、この状態中に回避やパリィを行うことはできない。
#br
攻撃をディフレクトされた側は、その攻撃が本来ブロックされ...
そのため、スーパーアーマー(ハイパーアーマー)を伴う連携...
#br
ヒーローの回避におけるディフレクトの受付時間は、以下の通...
S D D - - -
ここで、「-」は100ms単位を示し、「D」はディフレクト受付...
*スペリオルブロック回避 [#z6d21460]
※ブロック回避とは別物
一部のヒーローはスペリオルブロック回避を持っており、回避...
スペリオルブロック回避はディフレクトと似た性質を持つ。
発生(スタートアップ)には100msを要し、持続時間(アクティ...
通常、この動作から追撃へ繋げることが可能である。
#br
ディフレクトとの違いとして、相手の攻撃をスペリオルブロッ...
そのため、スーパーアーマーを伴うチェインを持つ相手に対し...
ただし、ディフレクトとは異なり、スペリオルブロック回避に...
*ガード切り替えとブロック/スペリオルブロックについて [#k...
全ヒーロー共通で、ガードの切り替えには100msを要する。
シーズン10のアップデート以降、すべてのキャラクターはガー...
#br
パリィおよびカウンターガード崩し(GBC)は、ガード切り替え時...
また、通常のブロックも、切り替え後のリカバリー時間を無視...
ブロックには、相手のチェーン攻撃を継続させるものと、チェ...
後者は「スペリオルブロック」と呼ばれる。
通常のブロックは、通常の弱攻撃に対してスペリオルブロック...
ただし、相手の攻撃が「強化弱攻撃」特性を持つ場合、連携を...
また、一部の特殊技は、回避不能攻撃(範囲攻撃を除く)すべて...
攻撃がブロックされても連携が継続する場合、その攻撃は基本...
ただし、削りダメージによってヒーローが死亡することはない。
ブロックに成功した場合、ヒーローは全方位ブロック(All-bloc...
この状態はパリィと同様に、短時間に複数の攻撃を受けた場合...
スペリオルブロックが発生した場合の自動ブロック時間は400ms...
この全方位ブロック状態の最中は回避することができない。
ただし、飛来した別の攻撃をパリィすることは可能である。
なお、攻撃動作自体にスペリオルブロック特性を持つ技(ハイラ...
*シールド [#e9e47f74]
ヒーローに付与されるシールドは、戦技、特典、またはブース...
シールドは重複することがなく、最大体力を超えて付与される...
ただし、ダメージ軽減の効果はシールドにも適用される。
また、体力が一定以下で発動する瀕死状態の判定には、シール...
#br
シールドが無効化されるのは落下ダメージのみである。
この挙動の詳細については、後述の「崖と落下攻撃」の項目を...
*スタミナ切れ [#x0edbc64]
スタミナが切れた状態(OOS)になると、弱攻撃および強攻撃以...
また、この状態ではフェイント、ローリング、ダッシュを使用...
#br
スタミナ切れ状態中に攻撃をパリィされた場合、または投げを...
さらに、ロックオンしていない状態で攻撃を受けた場合、通常...
加えて、スタミナ切れ状態中は自身の攻撃速度が低下する。
その結果、相手がパリィを狙うことのできる受付時間が400msま...
*非ロック状態 [#f778d351]
非ロック状態(Out-of-Lock:OoL)とは、戦闘外のモードを指し...
戦闘中にOoL状態でいることは非常に不利となる。
これは、この状態では以下の操作を行うことができないためで...
・ガードおよびパリィ
・攻撃方向を選択する
・フェイント
・回避攻撃やソフトフェイントなど、複数の入力を必要とする...
#br
「ヒット、ブロック、上級ブロックのスタン」の項目に記載さ...
そのため、%%%OoL状態のままでいると被ダメージが増加するリ...
これらの理由から、戦闘中にガードモードを解除してOoL状態に...
#br
また、ガードを解除した後、ローリング、再ロック、ダッシュ...
さらに、スタミナ切れの状態でOoL状態になっている場合、攻撃...
*衝突によるよろめき・ダウン [#p6c0211d]
壁や他のプレイヤーに投げ飛ばされた際の「よろめき」の時間...
地面に投げ倒された際(スタミナ切れ、または相手が反撃モード...
各バッシュ攻撃によるよろめき時間は、技ごとに個別に設定さ...
*ヒット、ブロック、スペリオルブロック後の硬直について [#n...
「ヒット硬直」および「ブロック硬直」とは、ヒーローが攻撃...
この硬直時間中、ヒーローはガード方向の切り替えを先行入力...
硬直が解けて次のアクションに移れるまでの時間は、原因とな...
通常攻撃にはライト、ミディアム、ヘビーの3段階のヒットリア...
以下の表は、ヒット硬直とブロック硬直の値をms(ms)単位で...
太字で表記された数値は、ブロックの持続時間中、全方位ブロ...
なお、後述の「ヒット硬直の蓄積」ルールのセクションで説明...
|LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ヒットリアクションレベル ->|>|>|ライト[ms]|>|>|ミディア...
|リカバリ可能な行動 ->|ブロック|回避|攻撃|ブロック|回避|...
|ヒット時|600|500|600|600|700|800|600|900|1000|
|ブロック時|600|600|600|600|700|700|600|800|800|
|スペリオルブロック時|400|400|400|400|400|400|400|400|400|
|ロック外でのヒット時|700|600|600|900|800|800|1100|1000|1...
|ロック外かつスタミナ切れ時のヒット時|900|900|600|1100|11...
*ダメージ軽減と「ヒット硬直重複」のルール [#j09d50b6]
敵の攻撃や壁への激突(壁当て)によってヒット硬直状態になる...
このルールは一般に「ヒット硬直重複」と呼ばれる。
#br
ヒット硬直中に受ける攻撃は、2ヒット目で25%、3ヒット目で7...
ただし、バーサーカーの範囲攻撃のような一部の確定連続攻撃...
ヒット硬直中に(壁当てを含めて)3ヒット受けると、ニュートラ...
この状態では即座にガードが可能となり、敵の攻撃による怯み...
この仕組みは主に集団戦(GANK)において、複数の敵から連続攻...
#br
スーパーアーマーが適用された後は、ヒット硬直によるダメー...
また、拘束攻撃はこれらのルールを部分的に上書きする挙動を...
ヒット硬直中に拘束攻撃を受けた場合、ダメージ軽減は適用さ...
#br
一方で、ヒット硬直中の相手に2ヒット目として拘束攻撃が当た...
拘束中の相手に対する追撃はダメージ軽減の対象外となり、ヒ...
*反撃モード [#n20c5d62]
反撃ゲージが最大まで溜まると、「反撃モード」を発動できる...
発動はニュートラル状態のほか、攻撃後の硬直中やのけぞり中...
#br
反撃発動時、ヒーローは自動的に「オートパリィ」を行う。
オートパリィは発生100ms、持続800msで、この持続時間中は全...
%%%ただし、ガード切り替え以外の行動を行うとオートパリィの...
#br
反撃モードの効果時間は8秒間。発動中は以下の効果が付与され...
#br
-120HP分のシールドを獲得
-攻撃力30%上昇
-弱攻撃が強化され、ブロックされても止まらなくなる
-各種動作やガード崩し(GB)の初動にスーパーアーマーと崩し無...
#br
ただし、投げ動作中はバッシュや戦技によって中断される場合...
また、反撃モード中はオートパリィを含むすべてのパリィ、ガ...
さらに、このモード中のガード崩しは敵が攻撃動作のどの段階...
*ターゲットシステムと反撃獲得量について [#z7374121]
反撃ゲージの増加量は、ヒーローの基礎体力と受けた攻撃のダ...
-反撃メーター(反撃発動に必要な合計スコア)の計算式は以下の...
反撃メーター = (10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6
ここでいう基礎体力とは、ヒーローが本来持つ最大体力を指す...
-攻撃1回あたりの基礎反撃スコアは、次の式で求められる。
基礎反撃スコア = 攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率
攻撃の基本ダメージとは、バフやデバフが適用される前の、そ...
-コンタクト倍率は攻撃を受けたときの状況によって決定される...
コンタクト倍率:
無敵時間(回避/隠密スタンス)で回避時:0.25
被弾/ブロック/崩し:1.0
パリィ:1.2
#br
ガード崩し、投げ、カウンターガード崩し(崩し返し)、ガード...
これには剣闘士(グラディエーター)の「フスキナイクトゥス」...
また、一部の拘束技は反撃スコアを2回加算する仕様を持つ。
まず命中時に固定で30が加算され、その後に発生するダメージ...
#br
-この仕様に該当する技は以下の通り。
--シャーマン「捕食者の慈悲」
--守護鬼「天魔の抱擁」
--女侠「トラップ」
--剣闘士(グラディエーター)「インペール」
#br
----
最終的な反撃加算値 = 基礎反撃スコア × 多人数戦倍率
#br
多人数戦倍率:
1対1、2対2、3対3、4対4 = 0.0
1対2、2対3、3対4 = 0.6
1対3、2対4 = 0.8
1対4 = 0.9
----
例として平均的なHP130を持つ剣聖が反撃を発動するためのスコ...
剣聖の反撃メーターは
反撃メーター = (10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6より
= (10 + 130) × 0.6 = 84
さらに敵二人から反撃ターゲットを得た状態で強攻撃(24ダメー...
基礎反撃スコア = 攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率より
24(平均的な強攻撃ダメージ) × 1.0(ブロッ...
最終的な反撃加算値 = 基礎反撃スコア × 多人数戦倍率
= 24 × 0.6(1対2の値) = 14.4
反撃が溜まるまでの強攻撃ブロック回数は反撃メーター / 最...
84 / 14.4 = 5.83
よって6回強攻撃をブロックすると反撃が溜まる計算になる。
----
集団戦における倍率は、自分と相手がそれぞれいくつ「ターゲ...
HPやスタミナにダメージを与える攻撃や戦技、ガード崩し(崩し...
また、「隠密スタンス」や「師父の平静」、あるいは回避の初...
ただし、回避攻撃の無敵時間で回避した場合はターゲットは付...
#br
付与されたターゲットは5秒間持続する。
ただし、デバフのみを与える戦技ではターゲットは付与されな...
#br
反撃ゲージは、ロックオン状態で自分に攻撃してきた相手より...
互いのターゲット数が同じ状態は「対等な戦い」となり、この...
#br
ロックオンしていない状態では反撃ゲージは溜まらない。
ただし、ターゲットの付与や獲得自体はロックオンの有無に関...
#br
また、自分の攻撃によって相手の反撃ゲージが増加する状況で...
炎上や出血などの継続ダメージでは反撃ゲージは増加しない。
また、この継続ダメージによってターゲットの持続時間が更新...
#br
反撃ゲージは、すべてのターゲットが消えた場合でも敵ヒーロ...
敵ヒーローへのロックオンを解除すると、5秒後から毎秒約15.5...
*味方へのダメージ軽減 [#a33c6925]
味方に攻撃を当てた場合、そのダメージは通常の20%に軽減され...
#br
攻撃を受けた味方はヒット硬直やガード硬直の影響を受ける。
ただし、味方の攻撃によって落下することはない。
---
*戦技について [#q6ea0ff4]
各ヒーローは、使用が許可されているゲームモードにおいて最...
戦技はレベル(ティア)ごとに分類されている。
#br
戦技はヒーローの「名声」(スコア)が高まるにつれて順番に解...
最初に使用可能となるのはレベル1の戦技であり、これは基本的...
マッチ中に活躍して名声を獲得していくことで、より強力なレ...
#br
各レベルには3種類の戦技が用意されている。
プレイヤーはその中から1つを選択して装備することができる。
戦技の入れ替えはゲーム開始前に行うことが可能。
カスタマイズメニューやヒーロー選択画面から変更できる。
*特典について [#yc4858a3]
特典とは、戦技が使用可能なゲームモードにおいてヒーローが...
特典の構成は装備している武具(ギア)によって決定される。
#br
各ヒーローには合計7種類の特典が用意されている。
これらは「攻撃」「防御」「支援」の3種類の特典プールのうち...
使用可能な特典は初期状態のヒーロー(信望0)では3種類となっ...
信望が1、3、5、7と上昇し、よりレア度の高い武具を入手する...
特典はティア1の戦技よりも控えめな効果を持つ能力として設計...
特典は全て戦闘中に常時発動するパッシブスキルとして機能す...
*処刑(エクセキューション) [#y2b77eb5]
強攻撃や回避強攻撃、その他の特定の技で敵にトドメを刺すと...
処刑されたプレイヤーは蘇生ができなくなり、強制的にリスポ...
また、処刑を行ったプレイヤーは自身の体力を回復できる。
#br
処刑の入力受付時間は最短700msから最大1500msまで遅らせるこ...
ただし、処刑中は数秒間にわたって処刑アニメーションが実行...
そのため、周囲の状況によっては必ずしも処刑を行うことが最...
*蘇生とリスポーン [#nb9b6ddc]
デュエルを除くすべてのゲームモードでは「蘇生」が可能とな...
また、多くのゲームモードには独自の「リスポーン」システム...
ただし、デュエル、ブロウル、エリミネーションではリスポー...
#br
ほとんどのゲームモードでは、蘇生に必要な時間はデフォルト...
戦技「高速蘇生」を使用している場合は、この時間を2.7秒まで...
蘇生されたヒーローは最大体力の50%が回復した状態で復活する。
蘇生を行ったプレイヤーが特典「明け行く夜」を装備している...
#br
蘇生直後の2.5秒間は復帰アニメーションが再生される。
この間はダメージを受けず、スーパーアーマー状態となる。
ただし、この状態では自分で行動することはできない。また、...
蘇生が可能なゲームモードでは、死亡してから60秒以内であれ...
ただし、処刑された場合や、場外への転落、トラップやトゲな...
#br
エリミネーションとブロウルを除くモードでは、味方は何度で...
これら2つのモードでは、1ラウンドにつき1回のみ蘇生が可能と...
蘇生後に再び死亡した場合は、そのラウンド中は「処刑済み」...
#br
リスポーンシステムにより、プレイヤーは蘇生されなくても戦...
リスポーンが可能なモードにはそれぞれ固有の待機時間が設定...
なお、死亡後60秒が経過すると自動的にリスポーンする。
----
各ゲームモードのリスポーン待機時間は以下の通り。
-ドミニオン:12秒
-トリビュート:10秒(味方チームが確保している証1つにつき+...
-スカーミッシュ:5秒
-ブリーチ:20秒
また、ほとんどのゲームモードでは処刑された場合、リスポー...
*崩壊状態 [#g6a72b86]
「崩壊状態」とは、相手チームがゲームモードの目標を達成し...
通常、この状態に陥ると自チームには残り時間の制限も課せら...
ゲームモードによって、この状態の役割は異なる。
最後の抵抗を強いるための仕組みである場合もあれば、崩壊状...
#br
各ゲームモードにおける崩壊状態の発生条件は以下の通り。
-ドミニオン
敵チームが(ソフトポイントを含む)合計1,000ポイントに到達す...
敵のポイントを1,000未満まで減らすことができれば、崩壊状態...
-スカーミッシュ
敵チームが1,000ポイントに到達すると発生する。
-トリビュート
敵チームが3つすべての証を自陣の祭壇に捧げると発生する。
このモードでは崩壊状態の間でも両チームともに復活が可能。
-ブリーチ
攻撃側チームのみがこの状態になる。
攻撃側の復活チケットがゼロになると発生する。
*崖際と落下攻撃 [#c390ae25]
エリア外へとつながる崖下に落下すると即死となる。
プレイヤーは敵のバッシュ、なぎ払い、投げ技のほか、中~強...
また、味方の戦技や、よろめいた味方・敵との接触によって落...
#br
下に移動可能な地面がある場所では、段差から飛び降りて下の...
回避ボタンや攻撃入力などの自発的なアクションが必要な段差...
段差が一定以上の高さになると、落下時に高さに応じた落下ダ...
落下ダメージは最大体力に対する割合で計算されるため、体力...
#br
高さ約2メートル以下の段差ではダメージは発生しない。
一方で、約6メートルを超える高さからの落下は、シールドを所...
落下時にシールドを所持している場合、ダメージはまずシール...
ただし、敵のバッシュなどによって突き落とされた場合は落下...
さらに、その落下が「シールドなしであれば即死」となる高さ...
#br
崖際、または飛び降りている最中に攻撃を入力すると「落下攻...
落下攻撃は階下にいる敵ユニットに対してガード不能・パリィ...
下に敵ユニットが存在しない場合、落下攻撃は通常の飛び降り...
一方で敵ユニットへの攻撃が命中した場合、高さやヒーローの...
この場合、プレイヤー自身は落下ダメージを一切受けない。
敵ユニットとは敵プレイヤーの他、兵士(ミニオン)なども含む...
*梯子とジップライン [#rf62ca39]
梯子やジップラインは、坂道や階段、段差などを迂回せずに移...
ただし、梯子は移動速度が低下するためボトルネックになりや...
また、いずれも使用中に攻撃を受けると振り落とされ、そのま...
**梯子 [#h5198f50]
梯子を上り下りし始める際、および梯子から降りる際の約500ミ...
この間はひるみに対する無敵時間が発生する。
#br
梯子に乗っている間はスタミナの回復が停止する。
回避ボタンを入力すると梯子を滑り降りることが可能。
この動作には最低300ミリ秒を要し、スタミナを25消費する。
滑り降りる際に進路上に他のプレイヤーがいる場合、そのプレ...
#br
また、攻撃ボタンを入力することで上方向を殴ることも可能。
この動作でもスタミナを25消費する。ダメージ自体は発生しな...
落下地点によっては即死させたり大ダメージを与えたりするこ...
**ジップライン [#l3f799f1]
ジップラインへの乗り降りには約500ミリ秒の時間が必要。
ジップラインの上部付近でインタラクトボタンを押すことで乗...
移動中に回避ボタンまたは攻撃ボタンを押すと、段差から飛び...
#br
ただし、落下不能エリアや奈落の上で降りた場合はそのまま転...
この場合は蘇生も不可能となるため注意が必要。
*トラップと環境ギミック [#tecc68be]
マップによっては、意図的または偶発的に作動する「トラップ...
一部の落とし戸を除き、ほとんどのトラップは即死級のダメー...
#br
ゲーム内に存在するトラップの種類と効果は以下の通り。
----
-落とし戸
通常は床として通行できるが、作動すると蓋が開き落下する。...
-粉砕ゲート
「神聖な橋」「辺境の城」「センチネル」に存在するアーチ型...
-大釜
「辺境の城」に設置されている溶岩入りの釜。作動させると中...
「ブリーチモード」にも登場するが、対プレイヤーへのダメー...
-スパイクホイール
特定のゲームモードの「ヴァイキングの村」に設置されている...
スパイクホイールが村の中を転がり、進路上にいるユニットを...
----
崖際の場外判定に加えて、多くのマップにはユニットに危害を...
これらもトラップと同様に、致命的なダメージを与えるものが...
#br
ゲーム内に存在する主な環境ギミックは以下の通り。
-奈落
マップ外の崖と同様に、マップ内に存在する穴、水場、溶岩な...
-壁のトゲ
壁に設置されたトゲや刃に押し込まれると即死する。
-焚き火
フィールド上の火の山や裸火に押し込まれると火炎ダメージを...
-回転ノコギリ
「造船所」にのみ設置されている。回転する刃に押しつけられ...
-作業場のハンマー
「鍛冶場」にのみ設置されている。稼働中のハンマーの下に立...
-間欠泉
「大聖堂」にのみ設置されている。定期的に熱湯が噴き出し、...
また、熱湯が噴き出している最中に押し込まれた場合もダメー...
*バリスタ [#gb8e70e3]
バリスタはドミニオン(「センチネル」マップ)およびブリーチ...
それ以外のゲームモードでは無効化されているか、設置されて...
#br
バリスタは旋回速度と視野角に制限があるものの、発射される...
なお、''&color(Red){味方に命中した場合でもダメージ軽減は...
#br
次弾の装填には3秒を要する。
また、バリスタへの乗り降りにはそれぞれ約1秒の時間が必要。
#br
バリスタの使用中はミニマップの確認や戦技の使用ができない。
よって敵の接近を感知するのは難しく、足音や装備の出す音で...
さらに、使用中に攻撃を受けた場合は通常の2倍のダメージを受...
*ブースト [#kbeb743b]
一部のゲームモードでは「ブースト」(バフ)が出現し、両チー...
ブーストは青緑色のエネルギーサークルの中央に、同色のシン...
#br
プレイヤーがこのサークル内に入り、敵に妨害されずに約2.5秒...
味方プレイヤーが2人以上サークル内にいる場合は、最初にサー...
#br
クールダウン中のブーストは灰色で表示される。
クールダウンの進行状況は次の2つの方法で確認できる。
1つ目は、灰色になったエネルギーサークルが時間経過とともに...
2つ目は、クールダウンが残り30秒になるとブーストのシンボル...
#br
シンボルが元の高さに戻り、サークルが完全に消えるとクール...
この状態になると再びブーストを取得できるようになる。
ブーストは各種デスマッチモード、ブリーチ、アーケードモー...
#br
ブーストの種類は以下の通り。
-攻撃ブースト
与えるダメージが増加する。
-防御ブースト
防御用のシールドが付与される。
-回復ブースト
一定時間、体力が継続的に回復する。
-スピードブースト
移動速度が上昇する。
-スターブースト
すべての戦技が使用可能になる。
*証 [#g3b16fd0]
「証」はブリーチモードでは「バナー」とも呼ばれる。
トリビュートおよびブリーチにおいてプレイヤーが拾うことが...
#br
この証を味方の祭壇へ運び設置することで、チームに特定の恩...
また、トリビュートでは証を設置することが勝利条件の達成に...
どちらのゲームモードでも、地面に落ちている証を拾うには1.5...
祭壇へ設置するには3秒の時間が必要。
証を運搬している間は移動速度が25%低下するデバフが付与され...
#br
ブリーチでは、一度祭壇へ設置した証は消費され再び使用する...
一方、トリビュートでは設置された証を敵ヒーローが奪うこと...
祭壇から証を奪う際にも通常3秒の時間が必要。
ただし、この時間は発動している祭壇の効果によって変動する。
詳細についてはトリビュートのゲームモード情報セクションを...
*ミニオン(ドミニオン&スカーミッシュ) [#pdf749d2]
ミニオンは1回の攻撃につき2ダメージを与える。
近くに味方のミニオンが3人以上いる場合は攻撃頻度が上昇し、...
一方、周囲の味方ミニオンが3人未満になると臆病な行動を取る...
#br
ミニオンの体力は実質的に6となっている。
そのため、ほとんどの攻撃で一撃で倒すことが可能。
また、ミニオンはヒーローから受けるダメージが2倍になるよう...
この仕様によりミニオン同士で戦闘が成立する一方、ヒーロー...
*名声レベルについて [#e3b69f8e]
戦技を使用できるゲームモードでは、ヒーローは一定の名声レ...
解放に必要な条件は、ゲーム内のUIで各列の上部に表示されて...
#br
これらの名声レベルに到達するには、ゲーム内でさまざまなア...
どのアクションでどれだけの名声を獲得できるかは全ヒーロー...
*全ゲームモード別・名声レベル必要値 [#q4ab8fe8]
戦技解放に必要な名声レベル
|LEFT:150|>|>|>|CENTER:60|c
|ゲームモード|レベル1|レベル2|レベル3|レベル4|h
|ドミニオン|50|120|210|320|
|ブリーチ|125|300|660|1100|
|トリビュート|60|155|265|335|
|エリミネーション|20|40|90|140|
|スカーミッシュ|35|75|140|220|
*キルストリーク [#r779acd2]
テイクダウンされずに連続キル成功時の追加獲得名声
|LEFT:|>|>|>|CENTER:100|c
|ゲームモード →&br;連続キル数 ↓|ドミニオン|エリミネーショ...
|ヒロイック(3キル)|+8|+6|+10|+8|
|ブラッドサースティ(4キル)|+10|+10|+15|+10|
|アンストッパブル(5キル)|+14|+14|+20|+14|
|レジェンダリー(6キル)|+16|+18|+25|+16|
|ゴッドライク(7キル)|+20|+22|+30|+20|
*デュエル&ブロウル:モード詳細 [#c8562482]
「デュエル」および「ブロウル」は、1ラウンドの制限時間が5...
勝敗は3ラウンド先取方式で決定し、最大で5ラウンドまで行わ...
#br
これらのモードでは特典や戦技は使用できない。
制限時間が経過した場合は残り体力の多いプレイヤーが勝利と...
ブロウルではチーム戦となるため、チーム全体の残り体力の合...
また、相手との戦闘を避けて逃げ続けた場合、ペナルティとし...
このデバフは再び戦闘に参加するまで解除されない。
**名声の獲得方法(デュエル、ブロウル) [#rda4b4f7]
デュエルおよびブロウルでは、特定のアクションを行うことで...
ただし、これらの名声スコアは最終スコアには影響しない。
#br
また、この2つのモードでは戦技および特典が無効化されている。
そのため、名声の獲得はゲームプレイ自体に影響を与える要素...
名声を獲得できる主なアクションは以下の通り。
-ヒーローキル:10
-アシスト:10
-パーフェクト:10
-蘇生:10
*ドミニオン:モード詳細 [#l172076b]
ドミニオンは、2つのサイドポイントと中央のミニオンレーン(...
ポイントを獲得して相手チームを「崩壊状態」に追い込むこと...
1試合の制限時間は10分。
#br
相手チームを崩壊させるには、合計1000ポイントを獲得する必...
サイドポイントとミニオンレーンは、制圧している間に時間経...
さらに、ポイントを保持している間は各100ポイントの「ソフト...
その他のアクションで得られるポイントはすべて確定ポイント...
#br
ゾーンの制圧方法はサイドポイントとミニオンレーンで異なる。
-サイドポイント
敵がいない状態でゾーン内に5.5秒間留まることで制圧が可能。
味方プレイヤーの人数が多いほど制圧に必要な時間は短縮され...
-ミニオンレーン
味方兵士が3人ゾーンの奥まで到達すると制圧状態となる。
味方兵士が敵に押されると後退するが、味方兵士が1人でも奥の...
#br
なお、アップデート2.34.0以降、名声システムに変更が加えら...
これによりドミニオンでは、すべてのヒーロークラスで名声の...
**ドミニオン:名声の獲得源 [#sf47965f]
以下はドミニオンにおける主な名声の獲得方法。
各項目にはヒーローが獲得できる名声ポイントと、その発生条...
-ヒーローキル - 20
敵ヒーローに最後の一撃を加えることで獲得できる。処刑を行...
-兵士キル - 2
敵兵士を倒すことで獲得できる。
ヒーロー(味方・敵を問わない)が兵士を倒した場合、その兵士...
兵士同士が倒し合った場合はポイントは加算されない。
中央エリアを占領すると毎分90ポイントの継続加算と一時的な1...
さらに敵兵士のスポーン数が増加する。
-アシスト - 10
味方のヒーローキルに貢献した場合に獲得できる。
敵が味方に倒される直前に、対象へ反撃ターゲットやデバフを...
ただし、ガード崩しが無効な相手に対してガード崩しを試みて...
-逆転(カムバック) - 25
一度もキルを取らないまま敵ヒーローに3回以上連続で倒された...
-反撃 - 17
自分をキルした相手に対し、その後まだ一度もその相手を倒し...
-ストリークブレイカー - 25
3回以上の連続キルを達成している敵ヒーローを倒すことで獲得...
-味方の蘇生 - 20
味方の蘇生を完了させることで獲得できる。
詳細は「リスポーン時間と蘇生メカニクス」のセクションを参...
-エリアの奪取 - 10
エリアを占領することで獲得できる。
占領するとチームに毎分54ポイントの継続加算と、一時的な100...
-エリアの争奪 - 30/分
敵のエリア、または中立エリアに敵ヒーローとともに留まるこ...
争奪中はそのエリアからの継続的なポイント加算は停止する。
-エリアの防衛 - 36/分
味方のエリア内で敵ヒーローと対峙している間に獲得できる。
争奪中はそのエリアからの継続ポイント加算は停止する。
-エリアのブースト - 42/分
味方のエリア内に留まることで獲得できる。
この状態では毎秒約10HPが回復する。
さらにエリアからのポイント加算が毎分54ポイントから90ポイ...
また中央レーンでは敵兵士のスポーン数が増加する。
-チームの結集(ラリー) - 30
エリアを奪取することで相手チームのポイントを1000未満へ下...
*ブリーチ:モード詳細 [#p307ff62]
ブリーチは、攻撃側と防御側で勝利条件が異なる非対称型の目...
#br
・攻撃側の勝利条件
-両方の城門を突破する。
-防御側の指揮官を殺害する。
#br
・防御側の勝利条件
-攻撃側が第2門を突破する前に破城槌を破壊する。
-第3フェーズにおいて攻撃側の復活チケットを0にし、攻撃側を...
-試合の制限時間(30分)が終了する。
#br
・拠点
拠点の制圧は必須ではないが、占拠することで弓兵の支援が得...
そのため、攻撃側-防御側の双方にとって重要な戦略拠点となる。
試合開始時はすべての拠点が防御側の所有となっている。
制圧または奪還には2秒を要する。
#br
攻撃側が拠点を占拠すると、30秒かけて拠点の要塞化が進行す...
ブースト状態では最短15秒まで短縮することが可能。
この要塞化の進行状況は、防御側に奪還された場合でも保持さ...
要塞化が完了すると防御側はその拠点を奪還できなくなる。
同時に次の拠点が解放される。
-槍兵
・HP:37
・攻撃力:8
ドミニオンの兵士と同様に、味方ユニットが近くにいる場合は...
-弓兵
・攻撃力:8
弓兵は槍兵のみを攻撃対象とする。
ドミニオンの兵士と同様に一撃で倒される。
拠点が争奪状態の間は出現しない。
-大釜(コルドロン)のダメージ
・破城槌:750ダメージ(内側の円範囲)
・攻撃側の槍兵:即死(内側および外側の円範囲)
・ヒーロー:24ダメージ(内側の円範囲)
-大釜の発動タイミング
・発動時間:5秒
・クールダウン:30秒
-破城槌の耐久力
・HP:9000
#br
第2フェーズ終了時の破城槌の残りHPに応じて、第3フェーズ開...
瀕死状態では6枚、最大HPに近い状態では最大22枚となる。
-破城槌のチャージ時間
城門への攻撃は1回につき通常40秒かかる。
ブースト状態では最短12秒まで短縮される。
攻撃後は5秒のクールダウンが発生する。
・ブリーチ-旗
旗は各フェーズ開始から3分後に出現する。
使用後は4分ごとに再出現する。
旗を所持しているプレイヤーは移動速度が25%低下する。
さらに敵チームから強調表示(ハイライト)される。
-旗の効果
・城門に使用(防衛側):破城槌が城門への攻撃を1回分多く耐え...
・破城槌に使用(攻撃側):750HP分のシールドが付与される(大...
これらの効果は最大2回分まで蓄積することが可能。
**ブリーチ:各種ブースト、回復ゾーン、守護者バフの解説 [#...
攻撃力、シールド、移動速度の各ブーストは、フェーズ開始か...
一度取得すると、その3分後に再出現する。
-攻撃力ブースト
与えるダメージが35%増加する。
効果時間は75秒間、または次のブーストが再出現するまで持続...
-シールドブースト
ヒーローの最大体力の半分に相当するシールドを付与する。
効果時間の制限はなく、シールドが消費されるまで持続する。
-移動速度ブースト
移動速度が45%上昇する。
さらにロックオンしていない状態でのアクションのスタミナ消...
効果時間は75秒間、または次のブーストが再出現するまで持続...
-回復ゾーン
敵と争っていない状態(占拠中)であれば、1秒ごとに体力を10...
ゾーンの占拠には2秒かかる(味方が多いほど占拠時間は短縮さ...
-守護者バフ
守護者を倒すことで発生する。
ヒーローの最大体力の100%に相当するシールドを付与する。
このシールドは制限時間がなく、消費されるまで持続する。
発動と同時に「復讐モード」に入り、8秒間持続する。
さらに2分間(またはガーディアンが再出現するまで)、以下の...
・スタミナが無限になる
・槍兵へのダメージが10倍になる
・槍兵から受けるダメージが50%減少する
(これらの効果は死亡しても蘇生されれば維持される)
**ブリーチ:将校 [#h2a1a6d6]
他のゲームモードの隊長とは異なり、将校はヒーローと同様に...
また、戦技や特典の判定においてもヒーローとしてカウントさ...
ただし、将校が攻撃しても相手の反撃ゲージは増加しない。
#br
将校が倒された場合、3回後の歩兵(パイク兵)のウェーブと同...
#br
-体力
80 HP
-ダメージ
弱攻撃:20
強攻撃:24
**ブリーチ:守護者 [#g6afc4b5]
定期的に爆弾を投下する。
特殊な反撃ゲージを持っており、敵が1人だけの場合にゲージを...
ただし、発動時に有効となるのは「反撃オートパリー」のみ。
戦技から受けるダメージを66%軽減する(一部例外あり)。
また、処刑を行うことが可能。さらに一定時間攻撃されずに放...
#br
ガーディアンを倒すと、キラー(とどめを刺したプレイヤー)...
討伐に直接参加していなくても、近くにいればバフを得ること...
さらに、倒した瞬間に反撃ゲージが最大になり、体力とスタミ...
#br
第2フェーズ開始から2分30秒後に出現する。
倒された場合は、その後2分30秒ごとに再出現する。
-体力
520 HP
-ダメージ
弱攻撃:15
強攻撃:30(ブロック不能)
爆弾:35
**ブリーチ:指揮官 [#y6448e46]
守護者と共通する特徴を持っており、爆弾の投擲や専用の「反...
また、ほとんどの戦技から受けるダメージを66%軽減する耐性を...
#br
指揮官固有の特徴として、防衛側からは「味方ヒーロー」とし...
そのため回復効果だけでなく、シールド付与系の戦技(本影の...
補足:指揮官を倒しても名声ポイントは獲得できない。
#br
-体力
855 HP
-攻撃力
弱攻撃:20
強攻撃:30(ブロック不能)
範囲攻撃:35(ブロック不能)x3
突進攻撃:48(転倒効果、ブロック不能)
爆弾:35
//ゲームモード関係は個別のページに移す
#br
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10)
終了行:
誰でも気軽に編集してください。
For Honor Infohubの和訳版です。[[原文リンク>https://forho...
#contents
*攻撃リカバリーとチェーンリンク [#s2228e20]
攻撃後リカバリー(硬直の回復)は、ヒーローやムーブによって...
これらの値は、インフォハブやコミュニティ全般で、常にこの...
チェーンリンクとは、連続攻撃においてチェーン可能な攻撃と...
デフォルトの最小チェーンリンク速度(最速入力)は200msのよう...
ほとんどのチェーンリンクは、入力を遅らせることで最小リン...
*GB脆弱性を攻める [#t2ada4bd]
全ての強攻撃の初段は、GB(ガード崩し)への無防備時間が433ms。
全ての連続攻撃のGBへの無防備時間は100ms。
スタミナ切れ時の強攻撃のGBへの無防備時間は600ms。
#br
その他の攻撃については、GBへの無防備時間は攻撃速度によっ...
0〜700msの攻撃 - 0〜100msのガード崩し無防備時間
800〜1000msの攻撃 - 0〜400msのガード崩し無防備時間
1100〜1300msの攻撃 - 0〜600msのガード崩し無防備時間
1400ms以上の攻撃 - 0〜800msのガード崩し無防備時間
#br
これらのルールに従わない攻撃もあり、GBへの無防備時間が異...
例えば、ほとんどの前ステップ強攻撃は、100msのガード崩し無...
*ガード崩しと投げ [#k09beb51]
ガード崩し(GB)は400msだが、フェイント後に使うと300ms。...
#br
カウンターガード崩し(CGB)の受付時間は300ms。(どのGBが使...
ガード崩しの拘束時間は800msで、この間にターゲットは攻撃ま...
GB成功後に攻撃が実行された場合、拘束時間は延長され、確定...
ガード崩しバウンスリカバリーは1000ms(GBを試みて返された...
ガード崩し投げは、ヒーローによって持続時間と距離が異なり...
ガード崩しのリカバリーはムーブごとに異なるが、通常は強攻...
例外としてフェイント可能な範囲攻撃には100msのものや433ms...
また反撃モードではGB脆弱性を無視することができ、相手の攻...
*有利フレーム・不利フレーム [#v198cff1]
攻撃側が攻撃を終えてから行動可能になるまでの時間と、防御...
この差によって、そのやり取りの後にどちらのプレイヤーが先...
#br
基本的な弱攻撃は、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも遅...
強攻撃フィニッシュは、攻撃後のリカバリーがヒット硬直より...
ブラックプライアの防壁カウンターのように、両方のヒーロー...
この状態では、両者が同じ速度の攻撃を最速入力した場合、攻...
一般的な有利フレームの状況として、GBを返した後が挙げられ...
GBを返したプレイヤーは+33msの有利フレームを得るため、最速...
また、最速入力した強攻撃によって、相手の次のGBに捕まるの...
ヒット硬直とブロック硬直は、持続時間とリカバリ時間が異な...
例えば、中程度のヒットリアクションを持つ多くの強攻撃フィ...
特殊な移動技は、このパターンに従わない有利フレームを持つ...
*ハードキャンセル(フェイント) [#fa0563c9]
ハードキャンセル(キャンセルボタンを押して実行)は、一部...
例外として、チャージバッシュおよび遅いバッシュがあり、こ...
また、ウォーモンガーのフルチャージバッシュの場合は、攻撃...
#br
キャンセルには200msのリカバリーが存在し、この間はGBに対し...
このリカバリー中は、攻撃、回避、パリィを行うことができな...
キャンセル中にガード変更を最速入力した場合、通常必要とな...
すべてのハードキャンセルは、実行時にスタミナを10消費する。
キャンセル可能な範囲攻撃についても、特に記載がない限り、...
*ソフトキャンセル(ソフトフェイント) [#q2a4eaf1]
ソフトフェイントは、ヒーロー固有のフェイント操作である。
この操作によって、ヒーローは通常のフェイントのスタミナコ...
必須となる200msのフェイントリカバリーを発生させることなく...
ソフトフェイントの入力受付時間は、攻撃の開始直後に発生す...
ただし、このウィンドウはハードフェイントの発生タイミング...
*ハイパーアーマー&スーパーアーマー [#gf2856bb]
※当WIKI中でスーパーアーマーと記載されているものの多くはこ...
ハイパーアーマーは「中断されない構え」としても知られ、ダ...
この特性は、すべてのGB投げに適用されるほか、一部のヒーロ...
スーパーアーマーはハイパーアーマーと似た特性ではあるが、...
スーパーアーマーはヒーローのムーブとして常時備わっている...
具体的には、反撃モード中の攻撃の初動時、またはリスポーン...
*パリィ [#v30631cc]
ロックオンされた攻撃は、パリィ受付時間中に強攻撃ボタンを...
この受付時間は、攻撃がヒットする300ms前から開始し、攻撃が...
したがって、500msの攻撃におけるパリィ受付時間は、以下のよ...
#br
- - P P -
ここで「-」は100msを示し、「P」はパリィ受付時間が有効で...
#br
弱攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は900msとなる。
一方、強攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は600msとなる。
また、フェイント不可能な横回避攻撃についても、パリィされ...
#br
パリィアニメーションは800ms持続する。
この間は回避することができない。
ただし、この時間中に他の攻撃がヒットした場合、その攻撃は...
#br
パリィアニメーションは、ヒーローがパリィリポスト(派生技)...
*回避の無敵時間と硬直リカバリー [#zd9e076b]
無敵時間、または「i-frames」とは、ヒーローが相手の攻撃を...
ただし、ロックオンされた回避不能攻撃は対象外。
回避の無敵時間は、横回避、後ろ回避、一部の回避攻撃、およ...
#br
回避の無敵時間は回避開始から166ms後に発生し、300msまで持...
無敵時間を持つ他の技については、それぞれ異なる値を持つ。
#br
ほとんどのヒーローは、回避中に方向を問わずガードを完全に...
ただし、ディフレクトまたはディフレクト回避を持つヒーロー...
また、すべてのヒーローは後ろ回避中にガードを失う。
#br
回避中は、カウンターガード崩し(CGB)を行うことができない。
全キャラクターの横回避における硬直復帰は633ms、後ろ回避に...
ただし、ハイランダーのオフェンシブフォームは例外。
前回避の硬直リカバリーはヒーローごとに異なる。
#br
これらの硬直リカバリ時間は、別の回避を行う場合を除き、す...
別の回避を行う場合は、硬直復帰時間に300msが追加される(例...
*ローリング [#tfecab73]
ローリングは、以下のいずれかの条件を満たした場合に開始す...
・解除状態で回避ボタンを押す。
・回避行動の開始から200ms以内に解除する。
・回避行動の開始から400ms以内にダッシュして解除する。
・後ろ回避の開始から500ms以内に回避ボタンを押す。
#br
全ヒーロー共通で、ローリングはスタミナを50消費する。
移動距離は5mとなり、硬直復帰時間は1400msとなる。
#br
ローリングの開始部分には、333msのGB無敵時間が存在する。
*ディフレクト [#eec58e2e]
すべてのアサシンおよび少林は、ディフレクトを使用すること...
ディフレクトの入力受付時間はパリィと同一であるが、無敵フ...
ディフレクトは発生に100msを要し、持続時間は200msとなる。
横方向へのディフレクトは、回避の無敵フレームの影響を受け...
通常、回避の無敵フレームが開始されるとディフレクトの受付...
ただし、回避不能攻撃(青いエフェクトを伴う攻撃)はすべて...
ガードやパリィと同様に、ディフレクトが成功した場合、500ms...
この状態では、その間に受けた他の攻撃を自動的にディフレク...
この時間は、ディフレクト後の派生攻撃によってキャンセルす...
また、別の攻撃をディフレクトすることで延長することが可能...
ただし、この状態中に回避やパリィを行うことはできない。
#br
攻撃をディフレクトされた側は、その攻撃が本来ブロックされ...
そのため、スーパーアーマー(ハイパーアーマー)を伴う連携...
#br
ヒーローの回避におけるディフレクトの受付時間は、以下の通...
S D D - - -
ここで、「-」は100ms単位を示し、「D」はディフレクト受付...
*スペリオルブロック回避 [#z6d21460]
※ブロック回避とは別物
一部のヒーローはスペリオルブロック回避を持っており、回避...
スペリオルブロック回避はディフレクトと似た性質を持つ。
発生(スタートアップ)には100msを要し、持続時間(アクティ...
通常、この動作から追撃へ繋げることが可能である。
#br
ディフレクトとの違いとして、相手の攻撃をスペリオルブロッ...
そのため、スーパーアーマーを伴うチェインを持つ相手に対し...
ただし、ディフレクトとは異なり、スペリオルブロック回避に...
*ガード切り替えとブロック/スペリオルブロックについて [#k...
全ヒーロー共通で、ガードの切り替えには100msを要する。
シーズン10のアップデート以降、すべてのキャラクターはガー...
#br
パリィおよびカウンターガード崩し(GBC)は、ガード切り替え時...
また、通常のブロックも、切り替え後のリカバリー時間を無視...
ブロックには、相手のチェーン攻撃を継続させるものと、チェ...
後者は「スペリオルブロック」と呼ばれる。
通常のブロックは、通常の弱攻撃に対してスペリオルブロック...
ただし、相手の攻撃が「強化弱攻撃」特性を持つ場合、連携を...
また、一部の特殊技は、回避不能攻撃(範囲攻撃を除く)すべて...
攻撃がブロックされても連携が継続する場合、その攻撃は基本...
ただし、削りダメージによってヒーローが死亡することはない。
ブロックに成功した場合、ヒーローは全方位ブロック(All-bloc...
この状態はパリィと同様に、短時間に複数の攻撃を受けた場合...
スペリオルブロックが発生した場合の自動ブロック時間は400ms...
この全方位ブロック状態の最中は回避することができない。
ただし、飛来した別の攻撃をパリィすることは可能である。
なお、攻撃動作自体にスペリオルブロック特性を持つ技(ハイラ...
*シールド [#e9e47f74]
ヒーローに付与されるシールドは、戦技、特典、またはブース...
シールドは重複することがなく、最大体力を超えて付与される...
ただし、ダメージ軽減の効果はシールドにも適用される。
また、体力が一定以下で発動する瀕死状態の判定には、シール...
#br
シールドが無効化されるのは落下ダメージのみである。
この挙動の詳細については、後述の「崖と落下攻撃」の項目を...
*スタミナ切れ [#x0edbc64]
スタミナが切れた状態(OOS)になると、弱攻撃および強攻撃以...
また、この状態ではフェイント、ローリング、ダッシュを使用...
#br
スタミナ切れ状態中に攻撃をパリィされた場合、または投げを...
さらに、ロックオンしていない状態で攻撃を受けた場合、通常...
加えて、スタミナ切れ状態中は自身の攻撃速度が低下する。
その結果、相手がパリィを狙うことのできる受付時間が400msま...
*非ロック状態 [#f778d351]
非ロック状態(Out-of-Lock:OoL)とは、戦闘外のモードを指し...
戦闘中にOoL状態でいることは非常に不利となる。
これは、この状態では以下の操作を行うことができないためで...
・ガードおよびパリィ
・攻撃方向を選択する
・フェイント
・回避攻撃やソフトフェイントなど、複数の入力を必要とする...
#br
「ヒット、ブロック、上級ブロックのスタン」の項目に記載さ...
そのため、%%%OoL状態のままでいると被ダメージが増加するリ...
これらの理由から、戦闘中にガードモードを解除してOoL状態に...
#br
また、ガードを解除した後、ローリング、再ロック、ダッシュ...
さらに、スタミナ切れの状態でOoL状態になっている場合、攻撃...
*衝突によるよろめき・ダウン [#p6c0211d]
壁や他のプレイヤーに投げ飛ばされた際の「よろめき」の時間...
地面に投げ倒された際(スタミナ切れ、または相手が反撃モード...
各バッシュ攻撃によるよろめき時間は、技ごとに個別に設定さ...
*ヒット、ブロック、スペリオルブロック後の硬直について [#n...
「ヒット硬直」および「ブロック硬直」とは、ヒーローが攻撃...
この硬直時間中、ヒーローはガード方向の切り替えを先行入力...
硬直が解けて次のアクションに移れるまでの時間は、原因とな...
通常攻撃にはライト、ミディアム、ヘビーの3段階のヒットリア...
以下の表は、ヒット硬直とブロック硬直の値をms(ms)単位で...
太字で表記された数値は、ブロックの持続時間中、全方位ブロ...
なお、後述の「ヒット硬直の蓄積」ルールのセクションで説明...
|LEFT:250|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|ヒットリアクションレベル ->|>|>|ライト[ms]|>|>|ミディア...
|リカバリ可能な行動 ->|ブロック|回避|攻撃|ブロック|回避|...
|ヒット時|600|500|600|600|700|800|600|900|1000|
|ブロック時|600|600|600|600|700|700|600|800|800|
|スペリオルブロック時|400|400|400|400|400|400|400|400|400|
|ロック外でのヒット時|700|600|600|900|800|800|1100|1000|1...
|ロック外かつスタミナ切れ時のヒット時|900|900|600|1100|11...
*ダメージ軽減と「ヒット硬直重複」のルール [#j09d50b6]
敵の攻撃や壁への激突(壁当て)によってヒット硬直状態になる...
このルールは一般に「ヒット硬直重複」と呼ばれる。
#br
ヒット硬直中に受ける攻撃は、2ヒット目で25%、3ヒット目で7...
ただし、バーサーカーの範囲攻撃のような一部の確定連続攻撃...
ヒット硬直中に(壁当てを含めて)3ヒット受けると、ニュートラ...
この状態では即座にガードが可能となり、敵の攻撃による怯み...
この仕組みは主に集団戦(GANK)において、複数の敵から連続攻...
#br
スーパーアーマーが適用された後は、ヒット硬直によるダメー...
また、拘束攻撃はこれらのルールを部分的に上書きする挙動を...
ヒット硬直中に拘束攻撃を受けた場合、ダメージ軽減は適用さ...
#br
一方で、ヒット硬直中の相手に2ヒット目として拘束攻撃が当た...
拘束中の相手に対する追撃はダメージ軽減の対象外となり、ヒ...
*反撃モード [#n20c5d62]
反撃ゲージが最大まで溜まると、「反撃モード」を発動できる...
発動はニュートラル状態のほか、攻撃後の硬直中やのけぞり中...
#br
反撃発動時、ヒーローは自動的に「オートパリィ」を行う。
オートパリィは発生100ms、持続800msで、この持続時間中は全...
%%%ただし、ガード切り替え以外の行動を行うとオートパリィの...
#br
反撃モードの効果時間は8秒間。発動中は以下の効果が付与され...
#br
-120HP分のシールドを獲得
-攻撃力30%上昇
-弱攻撃が強化され、ブロックされても止まらなくなる
-各種動作やガード崩し(GB)の初動にスーパーアーマーと崩し無...
#br
ただし、投げ動作中はバッシュや戦技によって中断される場合...
また、反撃モード中はオートパリィを含むすべてのパリィ、ガ...
さらに、このモード中のガード崩しは敵が攻撃動作のどの段階...
*ターゲットシステムと反撃獲得量について [#z7374121]
反撃ゲージの増加量は、ヒーローの基礎体力と受けた攻撃のダ...
-反撃メーター(反撃発動に必要な合計スコア)の計算式は以下の...
反撃メーター = (10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6
ここでいう基礎体力とは、ヒーローが本来持つ最大体力を指す...
-攻撃1回あたりの基礎反撃スコアは、次の式で求められる。
基礎反撃スコア = 攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率
攻撃の基本ダメージとは、バフやデバフが適用される前の、そ...
-コンタクト倍率は攻撃を受けたときの状況によって決定される...
コンタクト倍率:
無敵時間(回避/隠密スタンス)で回避時:0.25
被弾/ブロック/崩し:1.0
パリィ:1.2
#br
ガード崩し、投げ、カウンターガード崩し(崩し返し)、ガード...
これには剣闘士(グラディエーター)の「フスキナイクトゥス」...
また、一部の拘束技は反撃スコアを2回加算する仕様を持つ。
まず命中時に固定で30が加算され、その後に発生するダメージ...
#br
-この仕様に該当する技は以下の通り。
--シャーマン「捕食者の慈悲」
--守護鬼「天魔の抱擁」
--女侠「トラップ」
--剣闘士(グラディエーター)「インペール」
#br
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最終的な反撃加算値 = 基礎反撃スコア × 多人数戦倍率
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多人数戦倍率:
1対1、2対2、3対3、4対4 = 0.0
1対2、2対3、3対4 = 0.6
1対3、2対4 = 0.8
1対4 = 0.9
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例として平均的なHP130を持つ剣聖が反撃を発動するためのスコ...
剣聖の反撃メーターは
反撃メーター = (10 + ヒーローの基礎最大体力) × 0.6より
= (10 + 130) × 0.6 = 84
さらに敵二人から反撃ターゲットを得た状態で強攻撃(24ダメー...
基礎反撃スコア = 攻撃の基本ダメージ × コンタクト倍率より
24(平均的な強攻撃ダメージ) × 1.0(ブロッ...
最終的な反撃加算値 = 基礎反撃スコア × 多人数戦倍率
= 24 × 0.6(1対2の値) = 14.4
反撃が溜まるまでの強攻撃ブロック回数は反撃メーター / 最...
84 / 14.4 = 5.83
よって6回強攻撃をブロックすると反撃が溜まる計算になる。
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集団戦における倍率は、自分と相手がそれぞれいくつ「ターゲ...
HPやスタミナにダメージを与える攻撃や戦技、ガード崩し(崩し...
また、「隠密スタンス」や「師父の平静」、あるいは回避の初...
ただし、回避攻撃の無敵時間で回避した場合はターゲットは付...
#br
付与されたターゲットは5秒間持続する。
ただし、デバフのみを与える戦技ではターゲットは付与されな...
#br
反撃ゲージは、ロックオン状態で自分に攻撃してきた相手より...
互いのターゲット数が同じ状態は「対等な戦い」となり、この...
#br
ロックオンしていない状態では反撃ゲージは溜まらない。
ただし、ターゲットの付与や獲得自体はロックオンの有無に関...
#br
また、自分の攻撃によって相手の反撃ゲージが増加する状況で...
炎上や出血などの継続ダメージでは反撃ゲージは増加しない。
また、この継続ダメージによってターゲットの持続時間が更新...
#br
反撃ゲージは、すべてのターゲットが消えた場合でも敵ヒーロ...
敵ヒーローへのロックオンを解除すると、5秒後から毎秒約15.5...
*味方へのダメージ軽減 [#a33c6925]
味方に攻撃を当てた場合、そのダメージは通常の20%に軽減され...
#br
攻撃を受けた味方はヒット硬直やガード硬直の影響を受ける。
ただし、味方の攻撃によって落下することはない。
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*戦技について [#q6ea0ff4]
各ヒーローは、使用が許可されているゲームモードにおいて最...
戦技はレベル(ティア)ごとに分類されている。
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戦技はヒーローの「名声」(スコア)が高まるにつれて順番に解...
最初に使用可能となるのはレベル1の戦技であり、これは基本的...
マッチ中に活躍して名声を獲得していくことで、より強力なレ...
#br
各レベルには3種類の戦技が用意されている。
プレイヤーはその中から1つを選択して装備することができる。
戦技の入れ替えはゲーム開始前に行うことが可能。
カスタマイズメニューやヒーロー選択画面から変更できる。
*特典について [#yc4858a3]
特典とは、戦技が使用可能なゲームモードにおいてヒーローが...
特典の構成は装備している武具(ギア)によって決定される。
#br
各ヒーローには合計7種類の特典が用意されている。
これらは「攻撃」「防御」「支援」の3種類の特典プールのうち...
使用可能な特典は初期状態のヒーロー(信望0)では3種類となっ...
信望が1、3、5、7と上昇し、よりレア度の高い武具を入手する...
特典はティア1の戦技よりも控えめな効果を持つ能力として設計...
特典は全て戦闘中に常時発動するパッシブスキルとして機能す...
*処刑(エクセキューション) [#y2b77eb5]
強攻撃や回避強攻撃、その他の特定の技で敵にトドメを刺すと...
処刑されたプレイヤーは蘇生ができなくなり、強制的にリスポ...
また、処刑を行ったプレイヤーは自身の体力を回復できる。
#br
処刑の入力受付時間は最短700msから最大1500msまで遅らせるこ...
ただし、処刑中は数秒間にわたって処刑アニメーションが実行...
そのため、周囲の状況によっては必ずしも処刑を行うことが最...
*蘇生とリスポーン [#nb9b6ddc]
デュエルを除くすべてのゲームモードでは「蘇生」が可能とな...
また、多くのゲームモードには独自の「リスポーン」システム...
ただし、デュエル、ブロウル、エリミネーションではリスポー...
#br
ほとんどのゲームモードでは、蘇生に必要な時間はデフォルト...
戦技「高速蘇生」を使用している場合は、この時間を2.7秒まで...
蘇生されたヒーローは最大体力の50%が回復した状態で復活する。
蘇生を行ったプレイヤーが特典「明け行く夜」を装備している...
#br
蘇生直後の2.5秒間は復帰アニメーションが再生される。
この間はダメージを受けず、スーパーアーマー状態となる。
ただし、この状態では自分で行動することはできない。また、...
蘇生が可能なゲームモードでは、死亡してから60秒以内であれ...
ただし、処刑された場合や、場外への転落、トラップやトゲな...
#br
エリミネーションとブロウルを除くモードでは、味方は何度で...
これら2つのモードでは、1ラウンドにつき1回のみ蘇生が可能と...
蘇生後に再び死亡した場合は、そのラウンド中は「処刑済み」...
#br
リスポーンシステムにより、プレイヤーは蘇生されなくても戦...
リスポーンが可能なモードにはそれぞれ固有の待機時間が設定...
なお、死亡後60秒が経過すると自動的にリスポーンする。
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各ゲームモードのリスポーン待機時間は以下の通り。
-ドミニオン:12秒
-トリビュート:10秒(味方チームが確保している証1つにつき+...
-スカーミッシュ:5秒
-ブリーチ:20秒
また、ほとんどのゲームモードでは処刑された場合、リスポー...
*崩壊状態 [#g6a72b86]
「崩壊状態」とは、相手チームがゲームモードの目標を達成し...
通常、この状態に陥ると自チームには残り時間の制限も課せら...
ゲームモードによって、この状態の役割は異なる。
最後の抵抗を強いるための仕組みである場合もあれば、崩壊状...
#br
各ゲームモードにおける崩壊状態の発生条件は以下の通り。
-ドミニオン
敵チームが(ソフトポイントを含む)合計1,000ポイントに到達す...
敵のポイントを1,000未満まで減らすことができれば、崩壊状態...
-スカーミッシュ
敵チームが1,000ポイントに到達すると発生する。
-トリビュート
敵チームが3つすべての証を自陣の祭壇に捧げると発生する。
このモードでは崩壊状態の間でも両チームともに復活が可能。
-ブリーチ
攻撃側チームのみがこの状態になる。
攻撃側の復活チケットがゼロになると発生する。
*崖際と落下攻撃 [#c390ae25]
エリア外へとつながる崖下に落下すると即死となる。
プレイヤーは敵のバッシュ、なぎ払い、投げ技のほか、中~強...
また、味方の戦技や、よろめいた味方・敵との接触によって落...
#br
下に移動可能な地面がある場所では、段差から飛び降りて下の...
回避ボタンや攻撃入力などの自発的なアクションが必要な段差...
段差が一定以上の高さになると、落下時に高さに応じた落下ダ...
落下ダメージは最大体力に対する割合で計算されるため、体力...
#br
高さ約2メートル以下の段差ではダメージは発生しない。
一方で、約6メートルを超える高さからの落下は、シールドを所...
落下時にシールドを所持している場合、ダメージはまずシール...
ただし、敵のバッシュなどによって突き落とされた場合は落下...
さらに、その落下が「シールドなしであれば即死」となる高さ...
#br
崖際、または飛び降りている最中に攻撃を入力すると「落下攻...
落下攻撃は階下にいる敵ユニットに対してガード不能・パリィ...
下に敵ユニットが存在しない場合、落下攻撃は通常の飛び降り...
一方で敵ユニットへの攻撃が命中した場合、高さやヒーローの...
この場合、プレイヤー自身は落下ダメージを一切受けない。
敵ユニットとは敵プレイヤーの他、兵士(ミニオン)なども含む...
*梯子とジップライン [#rf62ca39]
梯子やジップラインは、坂道や階段、段差などを迂回せずに移...
ただし、梯子は移動速度が低下するためボトルネックになりや...
また、いずれも使用中に攻撃を受けると振り落とされ、そのま...
**梯子 [#h5198f50]
梯子を上り下りし始める際、および梯子から降りる際の約500ミ...
この間はひるみに対する無敵時間が発生する。
#br
梯子に乗っている間はスタミナの回復が停止する。
回避ボタンを入力すると梯子を滑り降りることが可能。
この動作には最低300ミリ秒を要し、スタミナを25消費する。
滑り降りる際に進路上に他のプレイヤーがいる場合、そのプレ...
#br
また、攻撃ボタンを入力することで上方向を殴ることも可能。
この動作でもスタミナを25消費する。ダメージ自体は発生しな...
落下地点によっては即死させたり大ダメージを与えたりするこ...
**ジップライン [#l3f799f1]
ジップラインへの乗り降りには約500ミリ秒の時間が必要。
ジップラインの上部付近でインタラクトボタンを押すことで乗...
移動中に回避ボタンまたは攻撃ボタンを押すと、段差から飛び...
#br
ただし、落下不能エリアや奈落の上で降りた場合はそのまま転...
この場合は蘇生も不可能となるため注意が必要。
*トラップと環境ギミック [#tecc68be]
マップによっては、意図的または偶発的に作動する「トラップ...
一部の落とし戸を除き、ほとんどのトラップは即死級のダメー...
#br
ゲーム内に存在するトラップの種類と効果は以下の通り。
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-落とし戸
通常は床として通行できるが、作動すると蓋が開き落下する。...
-粉砕ゲート
「神聖な橋」「辺境の城」「センチネル」に存在するアーチ型...
-大釜
「辺境の城」に設置されている溶岩入りの釜。作動させると中...
「ブリーチモード」にも登場するが、対プレイヤーへのダメー...
-スパイクホイール
特定のゲームモードの「ヴァイキングの村」に設置されている...
スパイクホイールが村の中を転がり、進路上にいるユニットを...
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崖際の場外判定に加えて、多くのマップにはユニットに危害を...
これらもトラップと同様に、致命的なダメージを与えるものが...
#br
ゲーム内に存在する主な環境ギミックは以下の通り。
-奈落
マップ外の崖と同様に、マップ内に存在する穴、水場、溶岩な...
-壁のトゲ
壁に設置されたトゲや刃に押し込まれると即死する。
-焚き火
フィールド上の火の山や裸火に押し込まれると火炎ダメージを...
-回転ノコギリ
「造船所」にのみ設置されている。回転する刃に押しつけられ...
-作業場のハンマー
「鍛冶場」にのみ設置されている。稼働中のハンマーの下に立...
-間欠泉
「大聖堂」にのみ設置されている。定期的に熱湯が噴き出し、...
また、熱湯が噴き出している最中に押し込まれた場合もダメー...
*バリスタ [#gb8e70e3]
バリスタはドミニオン(「センチネル」マップ)およびブリーチ...
それ以外のゲームモードでは無効化されているか、設置されて...
#br
バリスタは旋回速度と視野角に制限があるものの、発射される...
なお、''&color(Red){味方に命中した場合でもダメージ軽減は...
#br
次弾の装填には3秒を要する。
また、バリスタへの乗り降りにはそれぞれ約1秒の時間が必要。
#br
バリスタの使用中はミニマップの確認や戦技の使用ができない。
よって敵の接近を感知するのは難しく、足音や装備の出す音で...
さらに、使用中に攻撃を受けた場合は通常の2倍のダメージを受...
*ブースト [#kbeb743b]
一部のゲームモードでは「ブースト」(バフ)が出現し、両チー...
ブーストは青緑色のエネルギーサークルの中央に、同色のシン...
#br
プレイヤーがこのサークル内に入り、敵に妨害されずに約2.5秒...
味方プレイヤーが2人以上サークル内にいる場合は、最初にサー...
#br
クールダウン中のブーストは灰色で表示される。
クールダウンの進行状況は次の2つの方法で確認できる。
1つ目は、灰色になったエネルギーサークルが時間経過とともに...
2つ目は、クールダウンが残り30秒になるとブーストのシンボル...
#br
シンボルが元の高さに戻り、サークルが完全に消えるとクール...
この状態になると再びブーストを取得できるようになる。
ブーストは各種デスマッチモード、ブリーチ、アーケードモー...
#br
ブーストの種類は以下の通り。
-攻撃ブースト
与えるダメージが増加する。
-防御ブースト
防御用のシールドが付与される。
-回復ブースト
一定時間、体力が継続的に回復する。
-スピードブースト
移動速度が上昇する。
-スターブースト
すべての戦技が使用可能になる。
*証 [#g3b16fd0]
「証」はブリーチモードでは「バナー」とも呼ばれる。
トリビュートおよびブリーチにおいてプレイヤーが拾うことが...
#br
この証を味方の祭壇へ運び設置することで、チームに特定の恩...
また、トリビュートでは証を設置することが勝利条件の達成に...
どちらのゲームモードでも、地面に落ちている証を拾うには1.5...
祭壇へ設置するには3秒の時間が必要。
証を運搬している間は移動速度が25%低下するデバフが付与され...
#br
ブリーチでは、一度祭壇へ設置した証は消費され再び使用する...
一方、トリビュートでは設置された証を敵ヒーローが奪うこと...
祭壇から証を奪う際にも通常3秒の時間が必要。
ただし、この時間は発動している祭壇の効果によって変動する。
詳細についてはトリビュートのゲームモード情報セクションを...
*ミニオン(ドミニオン&スカーミッシュ) [#pdf749d2]
ミニオンは1回の攻撃につき2ダメージを与える。
近くに味方のミニオンが3人以上いる場合は攻撃頻度が上昇し、...
一方、周囲の味方ミニオンが3人未満になると臆病な行動を取る...
#br
ミニオンの体力は実質的に6となっている。
そのため、ほとんどの攻撃で一撃で倒すことが可能。
また、ミニオンはヒーローから受けるダメージが2倍になるよう...
この仕様によりミニオン同士で戦闘が成立する一方、ヒーロー...
*名声レベルについて [#e3b69f8e]
戦技を使用できるゲームモードでは、ヒーローは一定の名声レ...
解放に必要な条件は、ゲーム内のUIで各列の上部に表示されて...
#br
これらの名声レベルに到達するには、ゲーム内でさまざまなア...
どのアクションでどれだけの名声を獲得できるかは全ヒーロー...
*全ゲームモード別・名声レベル必要値 [#q4ab8fe8]
戦技解放に必要な名声レベル
|LEFT:150|>|>|>|CENTER:60|c
|ゲームモード|レベル1|レベル2|レベル3|レベル4|h
|ドミニオン|50|120|210|320|
|ブリーチ|125|300|660|1100|
|トリビュート|60|155|265|335|
|エリミネーション|20|40|90|140|
|スカーミッシュ|35|75|140|220|
*キルストリーク [#r779acd2]
テイクダウンされずに連続キル成功時の追加獲得名声
|LEFT:|>|>|>|CENTER:100|c
|ゲームモード →&br;連続キル数 ↓|ドミニオン|エリミネーショ...
|ヒロイック(3キル)|+8|+6|+10|+8|
|ブラッドサースティ(4キル)|+10|+10|+15|+10|
|アンストッパブル(5キル)|+14|+14|+20|+14|
|レジェンダリー(6キル)|+16|+18|+25|+16|
|ゴッドライク(7キル)|+20|+22|+30|+20|
*デュエル&ブロウル:モード詳細 [#c8562482]
「デュエル」および「ブロウル」は、1ラウンドの制限時間が5...
勝敗は3ラウンド先取方式で決定し、最大で5ラウンドまで行わ...
#br
これらのモードでは特典や戦技は使用できない。
制限時間が経過した場合は残り体力の多いプレイヤーが勝利と...
ブロウルではチーム戦となるため、チーム全体の残り体力の合...
また、相手との戦闘を避けて逃げ続けた場合、ペナルティとし...
このデバフは再び戦闘に参加するまで解除されない。
**名声の獲得方法(デュエル、ブロウル) [#rda4b4f7]
デュエルおよびブロウルでは、特定のアクションを行うことで...
ただし、これらの名声スコアは最終スコアには影響しない。
#br
また、この2つのモードでは戦技および特典が無効化されている。
そのため、名声の獲得はゲームプレイ自体に影響を与える要素...
名声を獲得できる主なアクションは以下の通り。
-ヒーローキル:10
-アシスト:10
-パーフェクト:10
-蘇生:10
*ドミニオン:モード詳細 [#l172076b]
ドミニオンは、2つのサイドポイントと中央のミニオンレーン(...
ポイントを獲得して相手チームを「崩壊状態」に追い込むこと...
1試合の制限時間は10分。
#br
相手チームを崩壊させるには、合計1000ポイントを獲得する必...
サイドポイントとミニオンレーンは、制圧している間に時間経...
さらに、ポイントを保持している間は各100ポイントの「ソフト...
その他のアクションで得られるポイントはすべて確定ポイント...
#br
ゾーンの制圧方法はサイドポイントとミニオンレーンで異なる。
-サイドポイント
敵がいない状態でゾーン内に5.5秒間留まることで制圧が可能。
味方プレイヤーの人数が多いほど制圧に必要な時間は短縮され...
-ミニオンレーン
味方兵士が3人ゾーンの奥まで到達すると制圧状態となる。
味方兵士が敵に押されると後退するが、味方兵士が1人でも奥の...
#br
なお、アップデート2.34.0以降、名声システムに変更が加えら...
これによりドミニオンでは、すべてのヒーロークラスで名声の...
**ドミニオン:名声の獲得源 [#sf47965f]
以下はドミニオンにおける主な名声の獲得方法。
各項目にはヒーローが獲得できる名声ポイントと、その発生条...
-ヒーローキル - 20
敵ヒーローに最後の一撃を加えることで獲得できる。処刑を行...
-兵士キル - 2
敵兵士を倒すことで獲得できる。
ヒーロー(味方・敵を問わない)が兵士を倒した場合、その兵士...
兵士同士が倒し合った場合はポイントは加算されない。
中央エリアを占領すると毎分90ポイントの継続加算と一時的な1...
さらに敵兵士のスポーン数が増加する。
-アシスト - 10
味方のヒーローキルに貢献した場合に獲得できる。
敵が味方に倒される直前に、対象へ反撃ターゲットやデバフを...
ただし、ガード崩しが無効な相手に対してガード崩しを試みて...
-逆転(カムバック) - 25
一度もキルを取らないまま敵ヒーローに3回以上連続で倒された...
-反撃 - 17
自分をキルした相手に対し、その後まだ一度もその相手を倒し...
-ストリークブレイカー - 25
3回以上の連続キルを達成している敵ヒーローを倒すことで獲得...
-味方の蘇生 - 20
味方の蘇生を完了させることで獲得できる。
詳細は「リスポーン時間と蘇生メカニクス」のセクションを参...
-エリアの奪取 - 10
エリアを占領することで獲得できる。
占領するとチームに毎分54ポイントの継続加算と、一時的な100...
-エリアの争奪 - 30/分
敵のエリア、または中立エリアに敵ヒーローとともに留まるこ...
争奪中はそのエリアからの継続的なポイント加算は停止する。
-エリアの防衛 - 36/分
味方のエリア内で敵ヒーローと対峙している間に獲得できる。
争奪中はそのエリアからの継続ポイント加算は停止する。
-エリアのブースト - 42/分
味方のエリア内に留まることで獲得できる。
この状態では毎秒約10HPが回復する。
さらにエリアからのポイント加算が毎分54ポイントから90ポイ...
また中央レーンでは敵兵士のスポーン数が増加する。
-チームの結集(ラリー) - 30
エリアを奪取することで相手チームのポイントを1000未満へ下...
*ブリーチ:モード詳細 [#p307ff62]
ブリーチは、攻撃側と防御側で勝利条件が異なる非対称型の目...
#br
・攻撃側の勝利条件
-両方の城門を突破する。
-防御側の指揮官を殺害する。
#br
・防御側の勝利条件
-攻撃側が第2門を突破する前に破城槌を破壊する。
-第3フェーズにおいて攻撃側の復活チケットを0にし、攻撃側を...
-試合の制限時間(30分)が終了する。
#br
・拠点
拠点の制圧は必須ではないが、占拠することで弓兵の支援が得...
そのため、攻撃側-防御側の双方にとって重要な戦略拠点となる。
試合開始時はすべての拠点が防御側の所有となっている。
制圧または奪還には2秒を要する。
#br
攻撃側が拠点を占拠すると、30秒かけて拠点の要塞化が進行す...
ブースト状態では最短15秒まで短縮することが可能。
この要塞化の進行状況は、防御側に奪還された場合でも保持さ...
要塞化が完了すると防御側はその拠点を奪還できなくなる。
同時に次の拠点が解放される。
-槍兵
・HP:37
・攻撃力:8
ドミニオンの兵士と同様に、味方ユニットが近くにいる場合は...
-弓兵
・攻撃力:8
弓兵は槍兵のみを攻撃対象とする。
ドミニオンの兵士と同様に一撃で倒される。
拠点が争奪状態の間は出現しない。
-大釜(コルドロン)のダメージ
・破城槌:750ダメージ(内側の円範囲)
・攻撃側の槍兵:即死(内側および外側の円範囲)
・ヒーロー:24ダメージ(内側の円範囲)
-大釜の発動タイミング
・発動時間:5秒
・クールダウン:30秒
-破城槌の耐久力
・HP:9000
#br
第2フェーズ終了時の破城槌の残りHPに応じて、第3フェーズ開...
瀕死状態では6枚、最大HPに近い状態では最大22枚となる。
-破城槌のチャージ時間
城門への攻撃は1回につき通常40秒かかる。
ブースト状態では最短12秒まで短縮される。
攻撃後は5秒のクールダウンが発生する。
・ブリーチ-旗
旗は各フェーズ開始から3分後に出現する。
使用後は4分ごとに再出現する。
旗を所持しているプレイヤーは移動速度が25%低下する。
さらに敵チームから強調表示(ハイライト)される。
-旗の効果
・城門に使用(防衛側):破城槌が城門への攻撃を1回分多く耐え...
・破城槌に使用(攻撃側):750HP分のシールドが付与される(大...
これらの効果は最大2回分まで蓄積することが可能。
**ブリーチ:各種ブースト、回復ゾーン、守護者バフの解説 [#...
攻撃力、シールド、移動速度の各ブーストは、フェーズ開始か...
一度取得すると、その3分後に再出現する。
-攻撃力ブースト
与えるダメージが35%増加する。
効果時間は75秒間、または次のブーストが再出現するまで持続...
-シールドブースト
ヒーローの最大体力の半分に相当するシールドを付与する。
効果時間の制限はなく、シールドが消費されるまで持続する。
-移動速度ブースト
移動速度が45%上昇する。
さらにロックオンしていない状態でのアクションのスタミナ消...
効果時間は75秒間、または次のブーストが再出現するまで持続...
-回復ゾーン
敵と争っていない状態(占拠中)であれば、1秒ごとに体力を10...
ゾーンの占拠には2秒かかる(味方が多いほど占拠時間は短縮さ...
-守護者バフ
守護者を倒すことで発生する。
ヒーローの最大体力の100%に相当するシールドを付与する。
このシールドは制限時間がなく、消費されるまで持続する。
発動と同時に「復讐モード」に入り、8秒間持続する。
さらに2分間(またはガーディアンが再出現するまで)、以下の...
・スタミナが無限になる
・槍兵へのダメージが10倍になる
・槍兵から受けるダメージが50%減少する
(これらの効果は死亡しても蘇生されれば維持される)
**ブリーチ:将校 [#h2a1a6d6]
他のゲームモードの隊長とは異なり、将校はヒーローと同様に...
また、戦技や特典の判定においてもヒーローとしてカウントさ...
ただし、将校が攻撃しても相手の反撃ゲージは増加しない。
#br
将校が倒された場合、3回後の歩兵(パイク兵)のウェーブと同...
#br
-体力
80 HP
-ダメージ
弱攻撃:20
強攻撃:24
**ブリーチ:守護者 [#g6afc4b5]
定期的に爆弾を投下する。
特殊な反撃ゲージを持っており、敵が1人だけの場合にゲージを...
ただし、発動時に有効となるのは「反撃オートパリー」のみ。
戦技から受けるダメージを66%軽減する(一部例外あり)。
また、処刑を行うことが可能。さらに一定時間攻撃されずに放...
#br
ガーディアンを倒すと、キラー(とどめを刺したプレイヤー)...
討伐に直接参加していなくても、近くにいればバフを得ること...
さらに、倒した瞬間に反撃ゲージが最大になり、体力とスタミ...
#br
第2フェーズ開始から2分30秒後に出現する。
倒された場合は、その後2分30秒ごとに再出現する。
-体力
520 HP
-ダメージ
弱攻撃:15
強攻撃:30(ブロック不能)
爆弾:35
**ブリーチ:指揮官 [#y6448e46]
守護者と共通する特徴を持っており、爆弾の投擲や専用の「反...
また、ほとんどの戦技から受けるダメージを66%軽減する耐性を...
#br
指揮官固有の特徴として、防衛側からは「味方ヒーロー」とし...
そのため回復効果だけでなく、シールド付与系の戦技(本影の...
補足:指揮官を倒しても名声ポイントは獲得できない。
#br
-体力
855 HP
-攻撃力
弱攻撃:20
強攻撃:30(ブロック不能)
範囲攻撃:35(ブロック不能)x3
突進攻撃:48(転倒効果、ブロック不能)
爆弾:35
//ゲームモード関係は個別のページに移す
#br
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10)
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