フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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戦闘システム詳細
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誰でも気軽に編集してください。
For Honor Infohubの和訳版です。[[原文リンク>https://forho...
#contents
**攻撃リカバリーとチェーンリンク [#s2228e20]
攻撃後リカバリー(硬直の回復)は、ヒーローやムーブによって...
これらの値は、インフォハブやコミュニティ全般で、常にこの...
チェーンリンクとは、連続攻撃においてチェーン可能な攻撃と...
デフォルトの最小チェーンリンク速度は200msのようだが、状況...
ほとんどのチェーンリンクは、入力を遅らせることで最小リン...
**GB脆弱性を攻める [#t2ada4bd]
全ての強攻撃の初段は、GB(ガード崩し)への無防備時間が433ms。
全ての連続攻撃のGBへの無防備時間は100ms。
スタミナ切れ時の重攻撃のGBへの無防備時間は600ms。
#br
その他の攻撃については、GBへの無防備時間は攻撃速度によっ...
0〜700msの攻撃 - 0〜100msのガード崩し無防備時間
800〜1000msの攻撃 - 0〜400msのガード崩し無防備時間
1100〜1300msの攻撃 - 0〜600msのガード崩し無防備時間
1400ms以上の攻撃 - 0〜800msのガード崩し無防備時間
これらのルールに従わない攻撃もあり、GBへの無防備時間が異...
例えば、ほとんどの前ステップ強攻撃は、100msのガード崩し無...
**ガード崩しと投げ [#k09beb51]
ガード崩し(GB)は400msだが、フェイント後に使うと300ms。...
#br
カウンターガード崩し(CGB)の受付時間は300ms。(どのGBが使...
ガード崩しの拘束時間は800msで、この間にターゲットは攻撃ま...
GB成功後に攻撃が実行された場合、拘束時間は延長され、確定...
ガード崩しバウンスリカバリーは1000ms(GBを試みて返された...
ガード崩し投げは、ヒーローによって持続時間と距離が異なり...
ガード崩しのリカバリーはムーブごとに異なるが、通常は強攻...
例外としてフェイント可能な範囲攻撃には100msのものや433ms...
また反撃モードではGB脆弱性を無視することができ、相手の攻...
**有利フレーム・不利フレーム [#v198cff1]
攻撃側が攻撃を終えてから行動可能になるまでの時間と、防御...
この差によって、そのやり取りの後にどちらのプレイヤーが先...
#br
基本的な弱攻撃は、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも遅...
強攻撃フィニッシュは、攻撃後のリカバリーがヒット硬直より...
ブラックプライアの防壁カウンターのように、両方のヒーロー...
この状態では、両者が同じ速度の攻撃を最速入力した場合、攻...
一般的な有利フレームの状況として、GBを返した後が挙げられ...
GBを返したプレイヤーは+33msの有利フレームを得るため、最速...
また、最速入力した強攻撃によって、相手の次のGBに捕まるの...
ヒット硬直とブロック硬直は、持続時間とリカバリ時間が異な...
例えば、中程度のヒットリアクションを持つ多くの強攻撃フィ...
特殊な移動技は、このパターンに従わない有利フレームを持つ...
**ハードキャンセル(フェイント) [#fa0563c9]
ハードキャンセル(キャンセルボタンを押して実行)は、一部...
例外として、チャージバッシュおよび遅いバッシュがあり、こ...
また、ウォーモンガーのフルチャージバッシュの場合は、攻撃...
#br
キャンセルには200msのリカバリーが存在し、この間はGBに対し...
このリカバリー中は、攻撃、回避、パリィを行うことができな...
キャンセル中にガード変更を最速入力した場合、通常必要とな...
すべてのハードキャンセルは、実行時にスタミナを10消費する。
キャンセル可能な範囲攻撃についても、特に記載がない限り、...
**ソフトキャンセル(ソフトフェイント) [#q2a4eaf1]
ソフトフェイントは、ヒーロー固有のフェイント操作である。
この操作によって、ヒーローは通常のフェイントのスタミナコ...
必須となる200msのフェイントリカバリーを発生させることなく...
ソフトフェイントの入力受付時間は、攻撃の開始直後に発生す...
ただし、このウィンドウはハードフェイントの発生タイミング...
**ハイパーアーマー&スーパーアーマー [#gf2856bb]
※当WIKI中でスーパーアーマーと記載されているものの多くはこ...
ハイパーアーマーは「中断されない構え」としても知られ、ダ...
この特性は、すべてのGB投げに適用されるほか、一部のヒーロ...
スーパーアーマーはハイパーアーマーと似た特性ではあるが、...
スーパーアーマーはヒーローのムーブとして常時備わっている...
具体的には、反撃モード中の攻撃の初動時、またはリスポーン...
**パリィ [#v30631cc]
ロックオンされた攻撃は、パリィ受付時間中に強攻撃ボタンを...
この受付時間は、攻撃がヒットする300ms前から開始し、攻撃が...
したがって、500msの攻撃におけるパリィ受付時間は、以下のよ...
#br
- - P P -
ここで「-」は100msを示し、「P」はパリィ受付時間が有効で...
#br
弱攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は900msとなる。
一方、強攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は600msとなる。
また、フェイント不可能な横回避攻撃についても、パリィされ...
#br
パリィアニメーションは800ms持続する。
この間は回避することができない。
ただし、この時間中に他の攻撃がヒットした場合、その攻撃は...
#br
パリィアニメーションは、ヒーローがパリィリポスト(派生技)...
**回避の無敵時間と硬直リカバリー [#zd9e076b]
無敵時間、または「i-frames」とは、ヒーローが相手の攻撃を...
ただし、ロックオンされた回避不能攻撃は対象外。
回避の無敵時間は、横回避、後ろ回避、一部の回避攻撃、およ...
#br
回避の無敵時間は回避開始から166ms後に発生し、300msまで持...
無敵時間を持つ他の技については、それぞれ異なる値を持つ。
#br
ほとんどのヒーローは、回避中に方向を問わずガードを完全に...
ただし、ディフレクトまたはディフレクト回避を持つヒーロー...
また、すべてのヒーローは後ろ回避中にガードを失う。
#br
回避中は、カウンターガード崩し(CGB)を行うことができない。
全キャラクターの横回避における硬直復帰は633ms、後ろ回避に...
ただし、ハイランダーのオフェンシブフォームは例外。
前回避の硬直リカバリーはヒーローごとに異なる。
#br
これらの硬直リカバリ時間は、別の回避を行う場合を除き、す...
別の回避を行う場合は、硬直復帰時間に300msが追加される(例...
**ローリング [#tfecab73]
ローリングは、以下のいずれかの条件を満たした場合に開始す...
・解除状態で回避ボタンを押す。
・回避行動の開始から200ms以内に解除する。
・回避行動の開始から400ms以内にダッシュして解除する。
・後ろ回避の開始から500ms以内に回避ボタンを押す。
#br
全ヒーロー共通で、ローリングはスタミナを50消費する。
移動距離は5mとなり、硬直復帰時間は1400msとなる。
#br
ローリングの開始部分には、333msのGB無敵時間が存在する。
**ディフレクト [#eec58e2e]
すべてのアサシンおよび少林は、ディフレクトを使用すること...
ディフレクトの入力受付時間はパリィと同一であるが、無敵フ...
ディフレクトは発生に100msを要し、持続時間は200msとなる。
横方向へのディフレクトは、回避の無敵フレームの影響を受け...
通常、回避の無敵フレームが開始されるとディフレクトの受付...
ただし、回避不能攻撃(青いエフェクトを伴う攻撃)はすべて...
ガードやパリィと同様に、ディフレクトが成功した場合、500ms...
この状態では、その間に受けた他の攻撃を自動的にディフレク...
この時間は、ディフレクト後の派生攻撃によってキャンセルす...
また、別の攻撃をディフレクトすることで延長することが可能...
ただし、この状態中に回避やパリィを行うことはできない。
#br
攻撃をディフレクトされた側は、その攻撃が本来ブロックされ...
そのため、スーパーアーマー(ハイパーアーマー)を伴う連携...
#br
ヒーローの回避におけるディフレクトの受付時間は、以下の通...
S D D - - -
ここで、「-」は100ms単位を示し、「D」はディフレクト受付...
**スペリオルブロック回避 [#z6d21460]
※ブロック回避とは別物
一部のヒーローはスペリオルブロック回避を持っており、回避...
スペリオルブロック回避はディフレクトと似た性質を持つ。
発生(スタートアップ)には100msを要し、持続時間(アクティ...
通常、この動作から追撃へ繋げることが可能である。
#br
ディフレクトとの違いとして、相手の攻撃をスペリオルブロッ...
そのため、スーパーアーマーを伴うチェインを持つ相手に対し...
ただし、ディフレクトとは異なり、スペリオルブロック回避に...
**ガード切り替えとブロック/スペリオルブロックについて [#...
全ヒーロー共通で、ガードの切り替えには100msを要する。
シーズン10のアップデート以降、すべてのキャラクターはガー...
#br
パリィおよびカウンターガード崩し(GBC)は、ガード切り替え時...
また、通常のブロックも、切り替え後のリカバリー時間を無視...
ブロックには、相手のチェーン攻撃を継続させるものと、チェ...
後者は「スペリオルブロック」と呼ばれる。
通常のブロックは、通常の弱攻撃に対してスペリオルブロック...
ただし、相手の攻撃が「強化弱攻撃」特性を持つ場合、連携を...
また、一部の特殊技は、回避不能攻撃(範囲攻撃を除く)すべて...
攻撃がブロックされても連携が継続する場合、その攻撃は基本...
ただし、削りダメージによってヒーローが死亡することはない。
ブロックに成功した場合、ヒーローは全方位ブロック(All-bloc...
この状態はパリィと同様に、短時間に複数の攻撃を受けた場合...
スペリオルブロックが発生した場合の自動ブロック時間は400ms...
この全方位ブロック状態の最中は回避することができない。
ただし、飛来した別の攻撃をパリィすることは可能である。
なお、攻撃動作自体にスペリオルブロック特性を持つ技(ハイラ...
**シールド [#e9e47f74]
ヒーローに付与されるシールドは、戦技、特典、またはブース...
シールドは重複することがなく、最大体力を超えて付与される...
ただし、ダメージ軽減の効果はシールドにも適用される。
また、体力が一定以下で発動する瀕死状態の判定には、シール...
#br
シールドが無効化されるのは落下ダメージのみである。
この挙動の詳細については、後述の「崖と落下攻撃」の項目を...
**スタミナ切れ [#x0edbc64]
スタミナが切れた状態(OOS)になると、弱攻撃および強攻撃以...
また、この状態ではフェイント、ローリング、ダッシュを使用...
#br
スタミナ切れ状態中に攻撃をパリィされた場合、または投げを...
さらに、ロックオンしていない状態で攻撃を受けた場合、通常...
加えて、スタミナ切れ状態中は自身の攻撃速度が低下する。
その結果、相手がパリィを狙うことのできる受付時間が400msま...
**非ロック状態 [#f778d351]
非ロック状態(Out-of-Lock:OoL)とは、戦闘外のモードを指し...
戦闘中にOoL状態でいることは非常に不利となる。
これは、この状態では以下の操作を行うことができないためで...
・ガードおよびパリィ
・攻撃方向を選択する
・フェイント
・回避攻撃やソフトフェイントなど、複数の入力を必要とする...
#br
「ヒット、ブロック、上級ブロックのスタン」の項目に記載さ...
そのため、%%%OoL状態のままでいると被ダメージが増加するリ...
これらの理由から、戦闘中にガードモードを解除してOoL状態に...
#br
また、ガードを解除した後、ローリング、再ロック、ダッシュ...
さらに、スタミナ切れの状態でOoL状態になっている場合、攻撃...
#br
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10)
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**攻撃リカバリーとチェーンリンク [#s2228e20]
攻撃後リカバリー(硬直の回復)は、ヒーローやムーブによって...
これらの値は、インフォハブやコミュニティ全般で、常にこの...
チェーンリンクとは、連続攻撃においてチェーン可能な攻撃と...
デフォルトの最小チェーンリンク速度は200msのようだが、状況...
ほとんどのチェーンリンクは、入力を遅らせることで最小リン...
**GB脆弱性を攻める [#t2ada4bd]
全ての強攻撃の初段は、GB(ガード崩し)への無防備時間が433ms。
全ての連続攻撃のGBへの無防備時間は100ms。
スタミナ切れ時の重攻撃のGBへの無防備時間は600ms。
#br
その他の攻撃については、GBへの無防備時間は攻撃速度によっ...
0〜700msの攻撃 - 0〜100msのガード崩し無防備時間
800〜1000msの攻撃 - 0〜400msのガード崩し無防備時間
1100〜1300msの攻撃 - 0〜600msのガード崩し無防備時間
1400ms以上の攻撃 - 0〜800msのガード崩し無防備時間
これらのルールに従わない攻撃もあり、GBへの無防備時間が異...
例えば、ほとんどの前ステップ強攻撃は、100msのガード崩し無...
**ガード崩しと投げ [#k09beb51]
ガード崩し(GB)は400msだが、フェイント後に使うと300ms。...
#br
カウンターガード崩し(CGB)の受付時間は300ms。(どのGBが使...
ガード崩しの拘束時間は800msで、この間にターゲットは攻撃ま...
GB成功後に攻撃が実行された場合、拘束時間は延長され、確定...
ガード崩しバウンスリカバリーは1000ms(GBを試みて返された...
ガード崩し投げは、ヒーローによって持続時間と距離が異なり...
ガード崩しのリカバリーはムーブごとに異なるが、通常は強攻...
例外としてフェイント可能な範囲攻撃には100msのものや433ms...
また反撃モードではGB脆弱性を無視することができ、相手の攻...
**有利フレーム・不利フレーム [#v198cff1]
攻撃側が攻撃を終えてから行動可能になるまでの時間と、防御...
この差によって、そのやり取りの後にどちらのプレイヤーが先...
#br
基本的な弱攻撃は、攻撃後のリカバリーがヒット硬直よりも遅...
強攻撃フィニッシュは、攻撃後のリカバリーがヒット硬直より...
ブラックプライアの防壁カウンターのように、両方のヒーロー...
この状態では、両者が同じ速度の攻撃を最速入力した場合、攻...
一般的な有利フレームの状況として、GBを返した後が挙げられ...
GBを返したプレイヤーは+33msの有利フレームを得るため、最速...
また、最速入力した強攻撃によって、相手の次のGBに捕まるの...
ヒット硬直とブロック硬直は、持続時間とリカバリ時間が異な...
例えば、中程度のヒットリアクションを持つ多くの強攻撃フィ...
特殊な移動技は、このパターンに従わない有利フレームを持つ...
**ハードキャンセル(フェイント) [#fa0563c9]
ハードキャンセル(キャンセルボタンを押して実行)は、一部...
例外として、チャージバッシュおよび遅いバッシュがあり、こ...
また、ウォーモンガーのフルチャージバッシュの場合は、攻撃...
#br
キャンセルには200msのリカバリーが存在し、この間はGBに対し...
このリカバリー中は、攻撃、回避、パリィを行うことができな...
キャンセル中にガード変更を最速入力した場合、通常必要とな...
すべてのハードキャンセルは、実行時にスタミナを10消費する。
キャンセル可能な範囲攻撃についても、特に記載がない限り、...
**ソフトキャンセル(ソフトフェイント) [#q2a4eaf1]
ソフトフェイントは、ヒーロー固有のフェイント操作である。
この操作によって、ヒーローは通常のフェイントのスタミナコ...
必須となる200msのフェイントリカバリーを発生させることなく...
ソフトフェイントの入力受付時間は、攻撃の開始直後に発生す...
ただし、このウィンドウはハードフェイントの発生タイミング...
**ハイパーアーマー&スーパーアーマー [#gf2856bb]
※当WIKI中でスーパーアーマーと記載されているものの多くはこ...
ハイパーアーマーは「中断されない構え」としても知られ、ダ...
この特性は、すべてのGB投げに適用されるほか、一部のヒーロ...
スーパーアーマーはハイパーアーマーと似た特性ではあるが、...
スーパーアーマーはヒーローのムーブとして常時備わっている...
具体的には、反撃モード中の攻撃の初動時、またはリスポーン...
**パリィ [#v30631cc]
ロックオンされた攻撃は、パリィ受付時間中に強攻撃ボタンを...
この受付時間は、攻撃がヒットする300ms前から開始し、攻撃が...
したがって、500msの攻撃におけるパリィ受付時間は、以下のよ...
#br
- - P P -
ここで「-」は100msを示し、「P」はパリィ受付時間が有効で...
#br
弱攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は900msとなる。
一方、強攻撃をパリィされた場合のよろめき時間は600msとなる。
また、フェイント不可能な横回避攻撃についても、パリィされ...
#br
パリィアニメーションは800ms持続する。
この間は回避することができない。
ただし、この時間中に他の攻撃がヒットした場合、その攻撃は...
#br
パリィアニメーションは、ヒーローがパリィリポスト(派生技)...
**回避の無敵時間と硬直リカバリー [#zd9e076b]
無敵時間、または「i-frames」とは、ヒーローが相手の攻撃を...
ただし、ロックオンされた回避不能攻撃は対象外。
回避の無敵時間は、横回避、後ろ回避、一部の回避攻撃、およ...
#br
回避の無敵時間は回避開始から166ms後に発生し、300msまで持...
無敵時間を持つ他の技については、それぞれ異なる値を持つ。
#br
ほとんどのヒーローは、回避中に方向を問わずガードを完全に...
ただし、ディフレクトまたはディフレクト回避を持つヒーロー...
また、すべてのヒーローは後ろ回避中にガードを失う。
#br
回避中は、カウンターガード崩し(CGB)を行うことができない。
全キャラクターの横回避における硬直復帰は633ms、後ろ回避に...
ただし、ハイランダーのオフェンシブフォームは例外。
前回避の硬直リカバリーはヒーローごとに異なる。
#br
これらの硬直リカバリ時間は、別の回避を行う場合を除き、す...
別の回避を行う場合は、硬直復帰時間に300msが追加される(例...
**ローリング [#tfecab73]
ローリングは、以下のいずれかの条件を満たした場合に開始す...
・解除状態で回避ボタンを押す。
・回避行動の開始から200ms以内に解除する。
・回避行動の開始から400ms以内にダッシュして解除する。
・後ろ回避の開始から500ms以内に回避ボタンを押す。
#br
全ヒーロー共通で、ローリングはスタミナを50消費する。
移動距離は5mとなり、硬直復帰時間は1400msとなる。
#br
ローリングの開始部分には、333msのGB無敵時間が存在する。
**ディフレクト [#eec58e2e]
すべてのアサシンおよび少林は、ディフレクトを使用すること...
ディフレクトの入力受付時間はパリィと同一であるが、無敵フ...
ディフレクトは発生に100msを要し、持続時間は200msとなる。
横方向へのディフレクトは、回避の無敵フレームの影響を受け...
通常、回避の無敵フレームが開始されるとディフレクトの受付...
ただし、回避不能攻撃(青いエフェクトを伴う攻撃)はすべて...
ガードやパリィと同様に、ディフレクトが成功した場合、500ms...
この状態では、その間に受けた他の攻撃を自動的にディフレク...
この時間は、ディフレクト後の派生攻撃によってキャンセルす...
また、別の攻撃をディフレクトすることで延長することが可能...
ただし、この状態中に回避やパリィを行うことはできない。
#br
攻撃をディフレクトされた側は、その攻撃が本来ブロックされ...
そのため、スーパーアーマー(ハイパーアーマー)を伴う連携...
#br
ヒーローの回避におけるディフレクトの受付時間は、以下の通...
S D D - - -
ここで、「-」は100ms単位を示し、「D」はディフレクト受付...
**スペリオルブロック回避 [#z6d21460]
※ブロック回避とは別物
一部のヒーローはスペリオルブロック回避を持っており、回避...
スペリオルブロック回避はディフレクトと似た性質を持つ。
発生(スタートアップ)には100msを要し、持続時間(アクティ...
通常、この動作から追撃へ繋げることが可能である。
#br
ディフレクトとの違いとして、相手の攻撃をスペリオルブロッ...
そのため、スーパーアーマーを伴うチェインを持つ相手に対し...
ただし、ディフレクトとは異なり、スペリオルブロック回避に...
**ガード切り替えとブロック/スペリオルブロックについて [#...
全ヒーロー共通で、ガードの切り替えには100msを要する。
シーズン10のアップデート以降、すべてのキャラクターはガー...
#br
パリィおよびカウンターガード崩し(GBC)は、ガード切り替え時...
また、通常のブロックも、切り替え後のリカバリー時間を無視...
ブロックには、相手のチェーン攻撃を継続させるものと、チェ...
後者は「スペリオルブロック」と呼ばれる。
通常のブロックは、通常の弱攻撃に対してスペリオルブロック...
ただし、相手の攻撃が「強化弱攻撃」特性を持つ場合、連携を...
また、一部の特殊技は、回避不能攻撃(範囲攻撃を除く)すべて...
攻撃がブロックされても連携が継続する場合、その攻撃は基本...
ただし、削りダメージによってヒーローが死亡することはない。
ブロックに成功した場合、ヒーローは全方位ブロック(All-bloc...
この状態はパリィと同様に、短時間に複数の攻撃を受けた場合...
スペリオルブロックが発生した場合の自動ブロック時間は400ms...
この全方位ブロック状態の最中は回避することができない。
ただし、飛来した別の攻撃をパリィすることは可能である。
なお、攻撃動作自体にスペリオルブロック特性を持つ技(ハイラ...
**シールド [#e9e47f74]
ヒーローに付与されるシールドは、戦技、特典、またはブース...
シールドは重複することがなく、最大体力を超えて付与される...
ただし、ダメージ軽減の効果はシールドにも適用される。
また、体力が一定以下で発動する瀕死状態の判定には、シール...
#br
シールドが無効化されるのは落下ダメージのみである。
この挙動の詳細については、後述の「崖と落下攻撃」の項目を...
**スタミナ切れ [#x0edbc64]
スタミナが切れた状態(OOS)になると、弱攻撃および強攻撃以...
また、この状態ではフェイント、ローリング、ダッシュを使用...
#br
スタミナ切れ状態中に攻撃をパリィされた場合、または投げを...
さらに、ロックオンしていない状態で攻撃を受けた場合、通常...
加えて、スタミナ切れ状態中は自身の攻撃速度が低下する。
その結果、相手がパリィを狙うことのできる受付時間が400msま...
**非ロック状態 [#f778d351]
非ロック状態(Out-of-Lock:OoL)とは、戦闘外のモードを指し...
戦闘中にOoL状態でいることは非常に不利となる。
これは、この状態では以下の操作を行うことができないためで...
・ガードおよびパリィ
・攻撃方向を選択する
・フェイント
・回避攻撃やソフトフェイントなど、複数の入力を必要とする...
#br
「ヒット、ブロック、上級ブロックのスタン」の項目に記載さ...
そのため、%%%OoL状態のままでいると被ダメージが増加するリ...
これらの理由から、戦闘中にガードモードを解除してOoL状態に...
#br
また、ガードを解除した後、ローリング、再ロック、ダッシュ...
さらに、スタミナ切れの状態でOoL状態になっている場合、攻撃...
#br
*コメント [#comment]
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