フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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パッチノート/2019年
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
*2019/12/13 (v2.16.0) [#f66895f8]
日本公式でもパッチノートあり
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/de...
バグ修正など
#region("詳細")
''%%%改善%%%''
-マップ「川の要塞」(ドミニオン)
--[調整]ゾーンBの堀に手すりを追加
--[調整]ゾーンCは上部エリアのみがゾーンとなる
--[調整]ゾーンCの周辺領域が拡大
--[調整]ゾーンCの2つの落下ポイントは新設された下段部分に...
-[調整]ブリーチにおける戦旗アイコンはクールダウン中の場合...
-[調整]一部のプレイヤーのサーバーへの正しい割り当てのため...
''%%%バグ修正%%%''
''ヒーロー''
&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]落下ポイント近くにいる敵に対するタックルで忍...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]ディフェンシブフォーム時の第1弱攻撃が外部から...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]フスキナイクトゥス(後ろ入力 → GB)がターゲット...
&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[バグ修正]フィニッシュ右強攻撃が相手を落下ポイントから...
--[バグ修正]グラスワルツやジェイドバレー(トラップ攻撃)が...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[バグ修正]成功したブルワークカウンターを反撃有効化でキ...
--[バグ修正]失敗したブルワークカウンターの硬直を反撃有効...
--[バグ修正]ブルワークスタンスの終了を反撃有効化でキャン...
--[バグ修正]フィニッシュ横弱攻撃が弱ヒット反応ではなく中...
''その他''
--[バグ修正]戦技「祝福の感情表現」が一部のPvAIモードで正...
--[バグ修正]マップ「チャン峠」でジップラインを利用しマッ...
--[バグ修正]観戦モードのエラー表示を修正
--[バグ修正]カスタム画面で武具やエクセキューションを他の...
--[バグ修正]PC版 AMDビデオアダプタでの問題を修正
#endregion
*2019/11/08 (v2.15.0) Year3シーズン4(シーズン12)[#nb1c...
今回は日本公式でもパッチノートが出ています
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/de...
Year3シーズン4(シーズン12)開幕 新ヒーロー、新マップ、ヒー...
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー:斬虎(ZHANHU)%%%''
男性名:孫大(SUN DA)
女性名:付火(FU HUO)
斬虎は回避攻撃のスペシャリストです
強く機敏な彼らは长刀(長刀)[読み:Changdao]という名前の長い...
砲術の達人でもあり、敵を燃やし、戦場を大きな混乱に陥れる...
難易度: 中
カウンターアタッカー 回避攻撃スペシャリスト
-特殊能力
--チェーン可能で強力な回避攻撃
--フィニッシャーはガード不能
--ユニークな炎の戦技
ZHANHUには25種類の武器セットと4つのバリエーションをもつ3...
''%%%新マップ:チャン峠%%%''
ブリーチ専用マップ
武林は2つの山に挟まれた山間に壮大な要塞を建設し戦略ルート...
''%%%素材と彫り物%%%''
素材と彫り物はスティールでのロック解除が可能となる
白色素材を追加
(開発コメント)この変更はプレイヤーに新しいヒーローやセカ...
材料のロック解除に必要なスティール量は信望による解除に必...
''%%%観戦モード ベータ%%%''
※観戦モードは11月14日実装予定です
(開発コメント)テスト後いくつかの変更を行った
-ブリーチモードが観戦可能になった
-プレイヤーの選択が改善された
-プレイヤーカメラでスタンスインジケーターが表示されるよう...
-タクティカルビューで開始される
-ラウンド毎にデフォルトのプレイヤーに戻る
-ユーザーインターフェースが非常時の場合にプレイヤーの強調...
-情報パネルのサイズを拡大
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
HUD表示を新しいレンダリングテクノロジーに移行
(開発コメント)この移行により観戦モードの改善とフレームレ...
''%%%マッチング%%%''
進行中のマッチに参加する場合、最も名声の低いプレイヤーと...
''%%%武具%%%''
全てのヒーローに2つの武器セットを追加(レア・エピック)
''%%%改善%%%''
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[調整]スタニングタップはストーミングタップに改名 スタ...
--[調整]ダメージ
第1上強攻撃 45→40
第1横強攻撃 40→35
フィニッシュ上強攻撃 48→45
レイダーフュリー 50→44
(開発コメント)
レイダーと対戦する場合のフラストレーションの多くはスタニ...
これを軽減するためスタニングの側面を完全に削除した
攻撃性能を維持するためにソフトフェイントタイミングは変更...
スタニングタップ後の脅威が低くなるが、ストームタップがヒ...
次にレイダーの強攻撃とレイダーフューリーは、特にGank中に...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[調整]硬直
フィニッシュ強攻撃 ヒット・通常ガード硬直 900ms→700ms
フィニッシュ強攻撃 割り込みガード硬直 1000ms→800ms
フィニッシュ強攻撃 空振り硬直 1000ms→800ms
フィニッシュ強攻撃の空振り後にガードスタンスが回復する時...
(開発コメント)この変更によりフィニッシュ強攻撃使用後にも...
&color(#165){■};[[大蛇]]
--[調整]スプリント速度 7m/s→7.5m/s
--[調整]陰流(後ろステップ強) 前方移動増加 発生800ms→600ms
(開発コメント)ローテーションや裏取りの効率化、逃げる相手...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[調整]第1強攻撃の前方移動 1.75m→2.0m
--[調整]レイヴンの凶気(強・範囲ソフトキャンセル出血攻撃)...
--[調整]横方向のレイヴンの凶気 レイヴンのかぎ爪(チェーン...
--[調整]ヤマネコの敏しょう性(横ステップ強攻撃) 範囲1.8m→2.0
--[調整]範囲攻撃の3~4打目 弱攻撃属性→強攻撃属性
(開発コメント)前方移動の増加はオープナーの改善を目指して...
&color(#165){■};[[人斬り]]
--[調整]チャージしない強攻撃 700ms→800ms
--[調整]強攻撃の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)
発生 攻撃開始300ms時点→500ms
チャージ中の阻止不能スタンスを削除
--[調整]戦技「千本桜」クールダウン 90秒→135秒
--[調整]無限流中のチャージしない強攻撃ダメージ 30→28
--[調整]フルチャージされた無限流強攻撃とフルチャージされ...
(開発コメント)人斬りは第1強攻撃のスーパーアーマーの発生が...
強攻撃のスーパーアーマーの発生を遅くすることでより駆け引...
無限流強攻撃のダメージ減少は120HPのヒーローが4ヒットで殺...
「千本桜」はインパクトのある戦技であり、チームメイトと合...
チームプレイに報酬を与えたいが、特にブリーチおける使用回...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[調整]第1弱攻撃後のテネブリスライジングへの派生タイミン...
これにより相手ヒーローは第1弱攻撃ヒット後に構え変更入力を...
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
--[調整]第1弱攻撃後のヨツンの告別への派生タイミング 200ms...
これにより相手ヒーローは第1弱攻撃ヒット後に構え変更入力を...
''バフとデバフ''
-[調整]バフとデバフは最も高く強い効果が適用される?
このルールは戦技・特典・ブーストなどすべてに適用される
(原文)Buffs and Debuffs will always use the highest and s...
-[調整]バフとデバフはスタックし加算された効果となる?
(原文)Buffs and Debuffs bonuses will stack and the value ...
''戦技''
-[調整]ブロック回復
ミニオンとパイクマン及び味方ヒーローの攻撃をガードしても...
(開発コメント)ミニオンレーンで回復するヒーローに対処する...
-[調整]士気高揚
攻撃バフ +50% → +30%
持続時間 30秒→20秒
-[調整]ときの声
攻撃バフ +35% → +25%
持続時間 30秒→20秒
使用者が死亡しても効果は残る
(開発コメント)マップ全体のバフ、特に士気高揚は戦いの流れ...
バフの値と持続時間を下げることで圧倒的とならないようにと...
-[調整]偵察
防御デバフ -35% → -15%
敵チームのスタミナコスト増 +35% → +25%
キル時の名声獲得ボーナス +35% → +50%
持続時間 45秒→20秒
-[調整]死の標的
防御デバフ -25% → -15%
持続時間 30秒→20秒
(開発コメント)マップ全体のバフと合わせて使用される偵察は...
これらは依然として強力ですが調整により適切なタイミングを...
''マップ''
-[調整]シャード
--ドミニオン:ポイントBからファイアトラップ削除
ポイントBからスパイクトラップ削除
--ブロウル:2v2をサポートするために戦闘エリアを移動
-[調整]港
--ドミニオン:ポイントAの部屋中央の開口部に手すりを追加
--ドミニオン・スカーミッシュ・エリミネーション:ポイントC...
''ユーザーインターフェース''
-[調整]ヒーローが蘇生できる場合だけ蘇生アイコンを表示する...
''カスタマイズ''
-[調整]レイダーとヴァルキリーの装飾を取り外すことが可能に...
''%%%バグ修正%%%''
''一般''
-[バグ修正]フェイント中に反撃を有効化する操作時にエモート...
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[バグ修正]フェイント後にロック外し弱攻撃を行った場合に...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[バグ修正]ヘッドバッドアニメーション中にターゲットを切...
--[バグ修正]スペリオルブロック成功→弱攻撃の間にターゲット...
--[バグ修正]壁に近すぎる相手へのダッシュタックルがスタン...
&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正]第1横強攻撃の空振り後の隠密スタンスに入るタイ...
&color(#165){■};[[人斬り]]
--[バグ修正]GB成功→強攻撃の後の霊脚が遅いサイドステップを...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]フォモールキック後にスタンス切り替えを行うこ...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]ロック外し第1弱攻撃がスペリオルブロック属性を...
&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]リベンジ発動により転倒させられた後に素早く立...
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
--[バグ修正]ミニオンやパイクマンを投げた後、敵ヒーローに...
''マッチング''
-[バグ修正]ユーザー名に特殊文字が含まれているとマルチプレ...
''ランクデュエル''
-[バグ修正]一部の報酬がドロップしない問題を修正
''マップ''
-[バグ修正]プレイヤーが壁などの障害物を通り抜けることがで...
''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正]カラーブラインド効果が一部未適用になっている問...
''カスタマイズ''
-[バグ修正]省略
#endregion
*2019/10/10 (v2.14.0) [#u246a0fc]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
ウォーロード・グラディエーターの変更
#region("詳細")
''%%%改善%%%''
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[調整]リフレックスガード維持時間 600ms→1100ms
--[調整]弱攻撃
第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→500ms
--[調整]フスキナイクトゥス(足刺し 後ろ入力→GB)
ターゲットがスタミナ枯渇時の発生速度 800ms→600ms
空振り硬直 1000ms→700ms
空振り時のガード復帰を600msに統一(以前は700ms~1000msだっ...
--[調整]インペール(チェーン攻撃で後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃...
(開発コメント)
1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに...
ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つ...
--[調整]スプリント
ダッシュ攻撃の前方移動 3.5m→6m
スプリント速度 6.5m/s→7.25m/s
(開発コメント)
グラディエーターが暗殺者として逃げる敵を効率的に追跡でき...
--[調整]幻惑(ダッシュ攻撃ミス時の派生ジャブ)はwallsplats...
(開発コメント)
限定的な状況ですが壁や落下ポイント際で役立つようwallsplat...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[調整]弱攻撃
第1弱攻撃の射程が僅かに増加
強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
第1上弱攻撃ダメージ 17→18
第2横弱攻撃ダメージ 13→15
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのた...
--[調整]フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→3...
--[調整]ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッ...
(開発コメント)
弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できる...
''カスタマイズ''
-[ロールバック]パッチv2.13.0でのカラーパレット割り当て変...
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]武具が最大在庫数を超えることがある問題を修正
#endregion
*2019/09/26 (v2.13.2) [#sd95f5f5]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
パッチv2.13.0でのいくつかのミスを修正
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
--[バグ修正]戦技「神々の黄昏」使用時のスーパーアーマー発...
--[バグ修正]ハンマースラム使用時のスーパーアーマー発生とG...
--[バグ修正]範囲攻撃使用時のGB(崩し)脆弱性 100ms→400ms
--[バグ修正]ヨツンの告別スタミナダメージ 45→55
--[バグ修正]ヨツンの憎悪スタミナダメージ 30→15
&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正]隠密スタンスの解除中100msの間GBに対抗できる問...
--[バグ修正]シャーマンの捕食者の慈悲などで野武士の出血状...
''その他''
--[バグ修正]マップ「カノピー」でプレイヤーが壁を透過でき...
--%%[バグ修正]プレイヤーがアイテム所持数の上限を超えるこ...
※技術的な問題によりこのバグ修正はキャンセルされました
*2019/09/12 (v2.13.0) [#c19b9698]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
反撃の調整、ヒーローの変更など
#region("詳細")
''%%%既知の不具合%%%''
-[Xbox One]試合を開始したあとにトレーニングにアクセスする...
''%%%改善%%%''
''ランクデュエル''
-ランクデュエルの報酬は試合時間が基準となるように変更
''反撃''
-[調整]反撃において戦技が正しく働くようになる
-[調整]同じフレームで複数攻撃を受けた場合に適切な量の反撃...
-[調整]GB(崩し)返しによる反撃メーター増加は付与されなくなる
※注 パッチ後もGBを受けて返す場合にGBを受けた段階での反撃...
-[調整]キャプテンと守護者は対戦相手としてカウントされなく...
-[バグ修正]特定の攻撃から反撃を獲得できない不具合を修正
(開発コメント)反撃関係の多くの問題を認識しており、今回い...
戦技に関する変更により投擲物がヒットしても追加の敵とカウ...
''範囲攻撃''
-[調整]次のヒーローの範囲攻撃で発生する1秒間のスタミナ再...
ウォーデン ピースキーパー コンカラー ローブリンガー 剣聖 ...
(開発コメント)範囲攻撃を標準化し、隠されたスタミナ再生の...
''炎''
-[調整]継続ダメージ間隔と効果時間が2倍になる
ダメージ量は同じでより長い期間で発生する
(開発コメント)全体的なダメージは依然として強力だが、相手...
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--[調整]出血状態の相手に対する弱攻撃が強化弱攻撃(チェーン...
--[調整]第1強攻撃
ヒット・ガード硬直 900ms→800ms
空振り硬直 1100ms→1000ms
スペリオルブロック硬直 1000ms→900ms
--[調整]フィニッシュ強攻撃
ヒット・ガード硬直 900ms→800ms
空振り硬直 1100ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1000ms→900ms
(開発コメント)「Exsanguis Celeritas」特性の追加により出血...
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[調整]フィニッシュ弱攻撃
ヒット・ガード硬直 900ms→600ms
空振り硬直 1100ms→700ms
スペリオルブロック硬直 800ms→700ms
--[調整]フィニッシュ上強攻撃
ヒット硬直 1000ms→800ms
ガード硬直 1000ms→700ms
空振り硬直 1200ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1100ms→800ms
--[調整]フィニッシュ横強攻撃
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 900ms→700ms
空振り硬直 1100ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1000ms→800ms
--[調整]フィニッシュ上弱攻撃ヒット反応 強→弱ヒットリアク...
(開発コメント)硬直を減らすことによりフィニッシャーを振り...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[調整]ヘッドバッドの回避タイミングを300ms短縮
--[調整]範囲攻撃の硬直 1000ms→600ms
(開発コメント)回避のタイミングを狭めかなり早めに攻撃を回...
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[調整]第1横弱攻撃 600ms→500ms
--[調整]チェーン中の弱攻撃ダメージ 13→18
(開発コメント)攻撃を促進させるために第1弱攻撃のスピードを...
チェーン中の弱攻撃ダメージが低すぎるためにチェーン継続を...
&color(#165){■};[[野武士]]
--[調整]通常のフィニッシュ弱攻撃(確定フィニッシュ弱以外)
ヒット・ガード硬直 800ms→600ms
空振り硬直 上1100ms 横1200ms→900ms
スペリオルブロック硬直 800ms→700ms
--[調整]範囲攻撃フェイント硬直を100ms短縮してヒット・ブロ...
(開発コメント)通常のフィニッシュ弱攻撃を使用することはま...
&color(#165){■};[[忍]]
--[調整]至近距離からチャージ攻撃をガードされても確定GBを...
(開発コメント)ブロックされるだけで確定GBを受けることは忍...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[調整]ディフェンシブフォーム中のフィニッシュ強攻撃
ヒット硬直 1200ms→800ms
ガード硬直 1200ms→700ms
空振り硬直 1400ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1300ms→900ms
--[調整]オフェンシブフォーム中の弱攻撃スタミナコスト 27→16
--[調整]範囲攻撃スタミナコスト 90→60 内訳40/10/10
(開発コメント)ディフェンシブフォーム中のフィニッシュ強攻...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[調整]範囲攻撃スタミナコスト 70→60 内訳40/10/5/5 フェイ...
&color(#a5e){■};[[天地]]
--[調整]サイドドラゴンギャンビット(横ステップ強攻撃)をス...
--[調整]全ての右構え攻撃の軌道をより水平に調整
(開発コメント)ステップ攻撃のスペシャリストとしての使用を...
右構えでの攻撃軌道がアニメーションより小さかったため調整...
外部の敵に攻撃しやすくなるはずです
&color(#a5e){■};[[少林]]
--[調整]フィニッシュ強攻撃
ヒット・ガード硬直 1000ms→800ms
空振り硬直 1200ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1100ms→900ms
--[調整]デスポイントストライクとデスポイントストライクオ...
(開発コメント)フィニッシュ強攻撃の硬直を減らし、複数戦で...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[調整]テネブリスライジング(タックル)の回避タイミングを2...
(開発コメント)回避のタイミングを狭めかなり早めに攻撃を回...
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
--[調整]信者の歩み(ダッシュ攻撃)のトラッキングを改善
''マップ「高台の要塞」''
-[調整]ゾーンAに上る階段の落下ポイントを閉鎖
-[調整]ゾーンC攻撃側からの橋に手すりを追加
-[調整]ゾーンC入口付近のいくつかの落下ポイントを閉鎖
-[調整]ゾーンCヴァイキング像のスパイクを削除
(開発コメント)ゾーンCでワンショットキルの危険性を減らした
またスパイクはやりすぎでした
''カスタマイズ''
-[調整]次のカラーパターンはチーム識別に混乱を招くため攻撃...
--攻撃側
New Retro/Dawn on the Swamp/Ebbing Passion/Blackest Flame...
Arid Desert/Bloody Ashes/Wings of Glory/Father of Underst...
Frosted Cake/Blind and Bloody/Blood and Onyx/Blazing Nights
--防衛側
Caligatio Belli/Posh Living/Ao Qin's Dawn/Blood Omen/Clou...
Smoky Waters/Sky Lark/Foggy Nights/Sea Raven/Apres-Ski
-[調整]次のカラーパターンはチーム識別に混乱を招くため中立...
Dawn of War/Nothern/Turquoise Torment/Aerial Disaster/Gni...
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]ジップライン使用中に反撃を有効するとジップライ...
-[バグ修正]ミニオンの攻撃ヒットによりパリィできないことが...
-[バグ修正]回線落ちしたプレイヤーや蘇生中に入れ替わったBO...
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--[バグ修正]チェーン弱攻撃が近くの壁に当たる頻度が高い問...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]ロック外の相手に範囲攻撃をGBにソフトフェイン...
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]チェーン弱攻撃の硬直中にスペリオルブロックを...
&color(#165){■};[[大蛇]]
--[バグ修正]「ストームラッシュ」後に大蛇が相手を適切に追...
--[バグ修正]ディフレクト後に疾風(弱攻撃)で相手を倒した時...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]GBを反撃有効化でソフトフェイントできる問題を...
&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正] Fixed an issue that caused the Shinobi to ha...
--[バグ修正]チャージ崩しを反撃有効化でソフトフェイントで...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]チェーン弱攻撃が近くの壁に当たる頻度が高い問...
&color(#165){■};[[人斬り]]
--[バグ修正]処刑中に無限の阻止不能スタンスを持つことがあ...
--[バグ修正]方向入力なしで後ろステップからローリングでき...
--[バグ修正]センチュリオンのレギオンキックがヒットした場...
''戦技''
-[バグ修正]「シールドバッシャー」遠距離のターゲットにロッ...
-[バグ修正]「大打撃」フスキナイクトゥス(足刺し)に対して大...
-[バグ修正]「千本桜」蘇生中に千本桜が使用可能に見える問題...
-[バグ修正]「信者の矢」ジップライン使用中の相手に信者の矢...
''BOT''
-[バグ修正]BOTがチェーン2番目の攻撃を常にガードする問題を...
''マップ''
-[バグ修正]省略
''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正]マッチ終了時に適切に報酬が受け取れないことがあ...
-[バグ修正]GBシンボルが常に表示されたままになることがある...
-[バグ修正]オーダーが間違った言語や数字で表示される問題を...
-[バグ修正]レイダーの表示を微調整し衣装の見栄えを良くした
''マッチング''
-[バグ修正]一部のオーストラリアプレイヤーが別地域のプレイ...
報告してくれた「PureLSD」に感謝します
''カスタマイズ''
-[バグ修正]省略
''PC''
-[バグ修正]省略
#endregion
*2019/09/05 (v2.12.3) [#beac00d4]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用で...
*2019/08/22 (v2.12.2) [#ue2f08a0]
https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/ctv1cq/all_pla...
-[バグ修正]守護鬼のForward Combat Strafeが意図したよりも...
*2019/08/16 (v2.12.1) [#m52e37f9]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
-[バグ修正]野武士による出血状態がリセットされるアクション...
-[バグ修正]コンカラーの戦技シールドバッシャーがロックした...
*2019/08/02 (v2.11.0) Year3シーズン3(シーズン11) [#e70b...
Year3シーズン3(シーズン11)開幕(新ヒーロー、野武士・忍...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー:ヨルムンガンド%%%''
ヨルムンガンドは相手のスタミナを削る能力に優れた恐ろしい...
ウォーハンマーを振り回し、アンバランスにする攻撃で弱者を...
難易度: 中
障害を与える者 疲労させる者 容赦のない攻撃
-特殊能力
--スタミナが枯渇した敵への大きなダメージ
--良いトレード攻撃と戦闘着手
--弱攻撃はガードにより中断されない
''%%%新マップ:ストー要塞%%%''
ブリーチ専用マップ
''%%%ランクデュエルマップ%%%''
専用マップ「The Sanctuary - Competitive」を作成
このマップの目的はプレイヤーを環境キルや逃走に頼らせない...
今シーズンのランクデュエルはこのマップのみが使用される
''%%%スキル評価%%%''
プレイヤースキルを自チームと敵チームで比較する際の計算を...
''%%%ファンクションウォーアップデート%%%''
マップ上のファンクションウォー情報が整理されプレイヤーは...
''%%%武具%%%''
-ヨルムンガンド 25武器セット 4つのバリエーションを持つ3...
-全てのヒーロー 新しい2つの武器セット(レア・エピック)
''%%%改善点%%%''
%%%エスケープの標準化%%%
(開発コメント)
エスケープ標準化は次の3つを変更する
1.フェイントからのGB(崩し)をローリングで安全に拒否できな...
2.ロックオンを解除し戦闘から離脱することが以前より少し遅...
3.対面者は自分が前進するより早く後退することはできない
これらの変更はより満足度の高い戦闘への扉を大きく開くと信...
逃げやすさを減らすだけではなく、戦闘を遅延させることも困...
変更後も集団戦から離脱することは可能ですが、以前ほど安全...
-ローリング/GB(崩し)
--すべてのローリングのGB脆弱(確定)期間 0ms~300ms→0ms~33...
--ステップのGB脆弱(確定)期間 0ms~600ms→0ms~633ms
--ステップからローリングへ変化できる期間 300ms~500ms→30...
--フェイント直後のGB発生 400ms→300ms
--GB返しの受付期間 200ms→300ms
The actual Guard Break Counter will begin between 200ms-3...
This means if you input it immediately as before, it come...
(開発コメント)多くのフェイントGBムーブから安全に逃れるこ...
-ロック解除
--ロック解除からローリングやスプリントへ派生可能になる時...
--ロック解除アニメーション中の移動 4m→2m
--ロックオン状態への移行は200ms~400ms(ヒーローごとに異な...
--ロックオン状態に移行するときDefense propertyをもたない...
--ロックオン状態への移行では200msの段階から構え方向を変更...
--ロックオン状態に移行すると基本的に静止するが、前の移動...
(開発コメント)戦闘から離脱するためのロック解除は、以前よ...
-戦闘時の移動
--ヒーローのロックオン時後退速度の上限を5ユニットに設定
この速度より速いヒーローは5ユニットとなり遅いヒーローには...
--ヒーローのロックオン時前進速度の下限を6ユニットに設定
この速度より遅いヒーローは6ユニットとなり速いヒーローには...
(開発コメント)ロックオン時に敵の前進速度より速く後退する...
-ローリング距離の標準化 5m
(開発コメント)ほとんどのヒーローはすでに5mのローリング距...
数人のヒーローはこれより長かったが、5mは範囲戦技から安全...
数人のヒーロー(ハイランダー・シャーマン・レイダー等)は5m...
この変更によりすべてのヒーローが範囲戦技から逃げる能力を...
-反撃
通常の反撃入力は100msで有効化します(これは変更ではありま...
これに合わせてアンバランス(よろめき)時の反撃有効化時間...
(開発コメント)反撃有効化までの時間を統一
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--ディープガウジ(強攻撃ヒット→出血弱攻撃)
スタミナコスト 12→6
--ディープガウジとダガーキャンセル(強攻撃又は範囲攻撃2発...
硬直 500ms→400ms
--範囲攻撃2段目スタミナコスト 20→10
--リポストタブ(ディフレクト→出血攻撃)
ディフレクトからリポストタブへの発生 300ms→266ms
--スリッピングランジ(ダッシュGB)
回避不能
最大距離 5.75m→4.75m
--第1弱攻撃ダメージ 14→15
(開発コメント)ピースキーパーが攻撃の後にフレームアドバン...
リポストタブは33ms早くヒットするためヒーローのチェーン攻...
&color(#165){■};[[大蛇]]
--弱攻撃
第1上弱攻撃ダメージ 15→12 発生500ms→466ms
第2上弱攻撃ダメージ 7→6
フィニッシュ横弱攻撃 500ms→466ms
--強攻撃
第1上強攻撃の空振り硬直 1100ms→800ms ヒット・ガード硬直 1...
フィニッシュ上強攻撃の空振り硬直 1100ms→800ms ヒット硬直 ...
--攻撃の軌道
すべての横攻撃軌道を変更して外部のターゲットを攻撃しやす...
--陰流(後ステップ強攻撃)はミス後もチェーン派生可能
--範囲攻撃
500ms→466ms
硬直800ms→700ms
--稲妻(前ステップ弱攻撃)600ms→566ms
(開発コメント)弱・範囲攻撃を少し強化し1v1で防御に専念され...
&color(#165){■};[[野武士]]
--出血
ダメージ20→12
出血攻撃は累積するようになる
出血時間に変更なし
--前ステップから強攻撃は構え方向を変更できるようになる
--蛇の一撃(横ステップ弱攻撃)
蛇の一撃への派生タイミング ステップから100ms~300ms→200ms...
--螺旋の構え(横ステップ強攻撃)
螺旋の構えへの派生タイミング ステップから100ms~300ms→200...
硬直 1300ms→1000ms
硬直中の派生タイミング(ステップ・毒蛇の背進・蹴り) 400ms→...
硬直中の派生タイミング(隠密スタンス) 1000ms→500ms
--蹴り
発生 600ms→566ms
起動時のGB脆弱性 0ms→100ms
--隠密スタンス
隠密スタンス中はGB返しができなくなる
隠密スタンス中のスタミナ回復停止 4秒→0秒
隠密スタンスからの弱攻撃はインジケーター最初の100msを隠す
隠密スタンスから強攻撃 ダメージ 上35・横24→すべて35 攻撃...
隠密スタンスから強攻撃後の蹴り派生は100ms後になる(強攻撃...
--毒蛇の背進(後ステップ弱攻撃)
600ms→500ms
硬直中に前ステップへ派生可能
--弱攻撃
第1弱攻撃ダメージ 上18・横12→15
第2弱攻撃ダメージ 上18・横12→10
コンボフィニッシュ弱攻撃ダメージ 6+20出血→2+12出血
※第2弱攻撃ヒット後の確定フィニッシュ出血弱攻撃
フィニッシュ弱攻撃 上26・横18→15
※確定ではないフィニッシュ弱攻撃
上弱攻撃 600ms→500ms
チェーン中すべての弱攻撃 600ms→500ms
フィニッシュ弱攻撃 600ms→500ms
弱攻撃を隠密スタンスでキャンセルできない
--強攻撃
上強攻撃ダメージ 38→32
第1横強攻撃ダメージ 30→32
フィニッシュ上強攻撃ダメージ 33→35
フィニッシュ横強攻撃ダメージ 24→35
--迅速防御(ブロック回避)を削除
(開発コメント)集団戦やミニオンゾーンでの戦いにおける安全...
隠密スタンスを少し攻撃的にし、蹴りを加速させ、出血が累積...
また野武士のhard hitting moves and bringを減らし、標準的...
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--強攻撃
第1強攻撃ダメージ 24→28
第2強攻撃ダメージ 28→30
--スピアスイープ
硬直 1200ms→700ms
スピスイープヒット→強攻撃中でも相手は反撃を有効化できる
--シールドタックル(後ステップ→崩し)
発生 500ms→400ms
後方への移動距離 1.5m→0.5m
--範囲攻撃硬直 800ms→700ms
--シールドクラッシュ(強攻撃キャンセルタックル・範囲攻撃2...
(開発コメント)これらの変更によりスイープの脆弱性が軽減さ...
戦場での活躍を助けるためにダメージと技の質に変化をあたえる
&color(#165){■};[[忍]]
--ガード維持時間 800ms→1100ms
通常のリフレックスガードのガード維持時間に統一
--遠距離掴み攻撃は反撃発動を阻害しなくなる
--体当たり(ダッシュスライディング)
発生 600ms→400ms
反撃発動を阻害する
ヒット中は反撃を発動できる?
(原文)Victim can now activate Revenge during the hit
--ハイパーアーマーの削除
とんぼ返り・ダブル回避蹴り・瞬間移動蹴り・体当たり・時雨...
(原文)Backflip/Roll/Double-Dodge Kick/Kick-After-Deflect/...
(開発コメント)忍はすでに強い攻撃を持ってるため、攻撃後の...
時雨裂きの拘束力は守護鬼の抱擁と同じ理由で弱体する
making bind moves interruptible on hit makes them less fr...
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--ミニオンキルを容易にするために強攻撃の軌道調整
--フィニッシュ上強攻撃 空振り硬直 1000ms→800ms
--フィニッシュ横強攻撃
空振り硬直 900ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 900ms→700ms
(開発コメント)ウォーデンのフィニッシュ強攻撃は集団戦で使...
硬直の短縮により少し安全になるはずです
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--フェイント後の弱攻撃ダメージ 15→13
(開発コメント)現在バーサーカーの動きを維持したままダメー...
15以下のダメージであることは相手を倒すのに追加の1ヒットが...
&color(#165){■};[[剣聖]]
--第1上弱攻撃ダメージ 20→18
--第1横弱攻撃 ダメージ12→15 発生600ms→500ms
--第2上弱攻撃ダメージ 20→18
--第2弱攻撃 ダメージ16→15 発生600ms→500ms
--ソフトフェイント第1横弱攻撃ダメージ 12→15
--ソフトフェイント第2弱攻撃ダメージ 16→15
--第2横強攻撃ダメージ 25→30
--ソフトフェイント第2強攻撃ダメージ 25→30
--すべてのフィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→18
--すべてのフィニッシュ弱攻撃の環境キル設定を中に変更
(開発コメント)弱攻撃のスピードが標準化された
集団戦でよく使われる横強・弱攻撃のダメージを変更すること...
&color(#a5e){■};[[天地]]
--フィニッシュ弱攻撃
空振り硬直 800ms→600ms
ヒット硬直 800ms→600ms
ガード硬直 800ms→600ms
--フィニッシュ上強攻撃
空振り硬直 1000ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 900ms→700ms
--フィニッシュ横強攻撃
空振り硬直 1000ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 800ms→700ms
(開発コメント)フィニッシュ攻撃は集団戦で使用するには弱す...
この変更により少し良くなるはずです
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--フィニッシュ横強攻撃 900ms→800ms
(開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GB...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--悪魔の抱擁HP回復量 25→20
--強攻撃フェイント時に若干の前移動を追加
(開発コメント)これによりステップやローリングする相手にフ...
&color(#a5e){■};[[将軍]]
--師父の平静の後退距離 1.25m→0.75
(開発コメント)これにより将軍の安全性が低下する
&color(#165){■};[[荒武者]]
--フィニッシュ強攻撃フェイントに0.75mの前移動を追加
(開発コメント)これによりフェイントGBが機能するためステッ...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--範囲攻撃のGB確定期間 0ms~400ms→0ms→100ms
&color(#165){■};[[人斬り]]
--範囲攻撃のGB確定期間 0ms~200ms→0ms→100ms
''%%%戦技%%%''
-鼓舞 クールダウン90秒→120秒
(開発コメント)チーム編成によってブリーチで常に鼓舞を発動...
-体力挽回 クールダウン60秒→120秒
(開発コメント)有用性が高すぎたため変更
-筋金入り 最大HP増加率 1.25倍→1.15倍
-死体の量産 ミニオン1体でHP回復3→2 スタミナ回復5→2
''%%%AI%%%''
レベル2~3BOTはフェイントに騙されることが増える
ドミニオンのミニオンはいくつかの外観の盾をランダムに使用...
''%%%マップ%%%''
-陣屋
C拠点中央の落下扉は全ゲームモードで開かず利用できない
C拠点端の落下扉はどちらかのチームが崩壊状態になったときの...
B拠点付近にA拠点への梯子を追加
-アリーナマップ
天気などの環境変化を追加
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-トレーニングメディアからヒーロービデオを削除
(開発コメント)ビデオを最新の状態に保つよりトレーニングツ...
-Tactical Camera、Player Respawn、Killer Informationの新...
''%%%カスタマイズ%%%''
-View Progressionページのアイテムが3D Heroに表示されるよ...
-カラーパレットの整理を進め、さらに多くの中立色が攻撃・防...
-バーサーカーの衣装表示の修正
-衣装をより美しく見せるため女性人斬りのいくつかの衣装を修正
''%%%バグ修正%%%''
%%%ヒーロー%%%
-[バグ修正]数人のヒーローのステップ中ターゲット変更による...
-[バグ修正]武林ヒーローの横攻撃の攻撃音が消失する問題を修正
-[バグ修正]1v1状況の戦技「気合」「光あれ」で複数戦判定と...
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
-[バグ修正]ノーロック時の攻撃挙動の問題を修正
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
-[バグ修正]ノーロック時の攻撃挙動の問題を修正
&color(#165){■};[[荒武者]]
-[バグ修正]一部の技で武器が見えなくなる問題の修正
-[バグ修正]ノーロック強攻撃のアニメーション問題を修正
&color(#a5e){■};[[女侠]]
-[バグ修正]フィニッシュ強攻撃ヒット時に相手を高所から落と...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
-[バグ修正]レイダーのスタニングタップを防壁カウンターで捉...
-[バグ修正]ノーロック攻撃でミニオンキルした時の挙動問題を...
%%%戦技%%%
-[バグ修正]いくつかの戦技効果が使用ヒーローが死亡により停...
-[バグ修正]敵を処刑したときに「電光石火」が利用可能に表示...
-[バグ修正]the Guardian or the King in the Breachのロック...
-[バグ修正]「電光石火」使用時にスタミナコストがかかる問題...
-[バグ修正]敵を処刑したときに「千本桜」が利用可能に表示さ...
-[バグ修正]「感染」のロシア語説明を修正
%%%ブリーチ%%%
-[バグ修正]Docking and Kingの音楽が聞こえなくなる問題の修正
-[バグ修正]XPブーストチケットが利用できないことがある問題...
%%%ユーザーインターフェース%%%
-[バグ修正]スコアボードがグレーで表示される問題を修正
-[バグ修正]XPブーストチケットが利用できないことがある問題...
%%%カスタマイズ%%%
-[バグ修正]カスタマイズ画面でヒーローが低解像度で表示され...
-[バグ修正]盾に使用したエンブレムがゲーム内で表示されない...
-[バグ修正]攻撃色「Dry Mustard」が消える問題を修正
-[バグ修正]省略
%%%PC%%%
-[バグ修正]全画面モードでマッチングによる通知・コントラー...
-[バグ修正]AMD RX 560XのVRAMが正しく認識されない問題を修正
#endregion
*2019/07/10 (v2.10.4) [#ndd6e2df]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
-[調整]マッチメイキングにおけるスキル評価の使い方や緩和の...
-[調整]マッチメイキングにおいて低信望プレイヤーの分離を強化
(開発コメント)マッチメイキングの質を維持しながら低信望(2...
*2019/06/27 (v2.10.3) [#o3e6fd87]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
-[バグ修正]一部の技で反撃を与えない状況が発生した問題を修正
ロウブリンガー ロングアーム
守護鬼 ヘッドバッド
ハイランダー 丸太投げ
天地 ドラゴンキック
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[調整]バックスロー中に他ヒーローやオブジェクトに衝突し...
*2019/06/20 (v2.10.2) [#m06e1a1f]
スタミナダメージ等の調整
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
#region("詳細")
''%%%既知の問題%%%''
PC版Match Foundオプションで通知音・コントローラーの振動・...
この問題が解決されるまでBorderless WindowかWindowモードを...
#br
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--[調整]第1上強攻撃スタミナダメージ 50→30
--[調整]第2上強攻撃スタミナダメージ 60→35
--[調整]フィニッシュ上強攻撃スタミナダメージ 80→40
--[調整]すべてのインペイルヒットアニメーションとExitアニ...
--[調整]範囲攻撃のGB(崩し)に対する脆弱性 100ms→200ms
(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎ...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[調整]スタニングタップ スタミナダメージ 30→20
--[調整]前投げ中スタミナダメージ 運搬中100msごとに20→20...
--[調整]スタンピードチャージ スタミナダメージ 運搬中100m...
※訳注 運搬時間に比例してのスタミナダメージから20スタミナ...
--[調整]スタンピードチャージ後の膝蹴りスタミナダメージ 4...
(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎ...
&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]気スタンスのエントリー中に攻撃インジケーター...
--[バグ修正]気スタンスのエントリー中に構えを急速に変更す...
#endregion
*2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [#v2d0b926]
スタミナ枯渇時の変更、レイダーナーフ等
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
#region("詳細")
''%%%v2.10.0%%%''
''%%%既知の問題%%%''
現在Xbox Oneにおいてヘッドフォンをコントローラーに接続し...
将来のメジャーパッチで修正する予定ですが、その間はヘッド...
''%%%改善点%%%''
''新しいスタミナロジック''
(開発コメント)スタミナ枯渇時はそれ以上スタミナダメージ...
スタミナ枯渇時にスタミナを減らすような攻撃を受けた場合は...
この変更と同時に相手のスタミナを20まで減らす特性を持つ以...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--スタニングタップ 30スタミナダメージ
--壁当て膝蹴り 40スタミナダメージ
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--フィニッシュ横弱攻撃 80スタミナダメージ
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--クラッシュチャージでの壁当て 60スタミナダメージ
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--上強攻撃 50スタミナダメージ
--第2チェーン上強攻撃 60スタミナダメージ
--フィニッシュ強攻撃 80スタミナダメージ
--ブラインドジャスティス 15スタミナダメージ
--ライトリポスト 15スタミナダメージ
''ヒーローの変更''
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--スタニングタップ 18→15ダメージ
--ちらつき防止のためスタニングタップのインジゲーターは0~...
--後ステップからGB(崩し)に派生しなくなった
--横ステップからGB(崩し)に派生しなくなった
(開発コメント)スタニングタップは相手の防御を崩す攻撃と...
初めの100msの間にレイダースタンスを更新していなかった問題...
この変更により以前と同じように動作します(500msの動きで40...
横と後のステップからGB(崩し)ムーブの変更はリワーク当初か...
この動きはレイダーをステップ中のGB(崩し)から守ることも...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--前投げ距離 1.0m短縮 アニメーション 200ms短縮
--左投げ距離 1.75m短縮 アニメーション 200ms短縮
--右投げ距離 1.75m短縮 アニメーション 200ms短縮
--後投げ距離 0.5m短縮
--クラッシュチャージ距離 1.0m短縮 アニメーション 200ms...
(開発コメント)ウォーロードの投げ距離はこれまで、あらゆ...
この距離をわずかに減らすことで効率を下げます
それでもウォーロードの投げは危険です
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--前投げ距離 0.50m短縮
--左投げ距離 0.75m短縮
--右投げ距離 1.00m短縮
--後投げ距離 1.50m短縮
(開発コメント)シャーマンの投げ距離をあらゆる方向で非常...
この変更であらゆる方向の崖や壁に簡単にアクセスできる効率...
''アーケード''
-ウィークリークエストの完了によってバトル衣装、装飾、シン...
(開発コメント)この変更前はプレイヤーがウィークリークエ...
''ユーザーインターフェース''
-ランクペナルティが発生した場合、ランキングアップデート時...
''カスタマイズ''
-エンブレムはより多くの防具に表示できるようになる
-カラーパレットルールを改訂し、より多くの中立色が攻撃・防...
''%%%バグ修正%%%''
''全般''
-[バグ修正]マッチメイク時に「必要条件が満たしていません」...
(開発コメント)全面的な修正は後日となります
''ヒーロー''
-[バグ修正]反撃スコアを獲得すべき状況で獲得しない問題の発...
(開発コメント)この問題の原因の1つを修正した
反撃獲得にはまだ問題あることを認識しており、将来のメジャ...
-[バグ修正]サイドディフレクトの実行が非常に困難になってい...
これによりこのバグが導入されたシーズン9タイトルアップデー...
-[バグ修正]はしごにいるヒーローに攻撃が命中したときにダメ...
-[バグ修正]落下攻撃中にヒーローが殺されても落下攻撃が成功...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]シャーマンの捕食者の慈悲によってスタンプチャ...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]第1強攻撃のチャージ時の視覚効果問題を修正
&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]ステップ直前に構え変更入力を行っていた場合に...
''戦技''
-[バグ修正]戦技ブーストを使用している間に最初の罠戦技を置...
-[バグ修正]人斬り戦技「解放」実行中に戦技ブーストが切れた...
-[バグ修正]天地の戦技「破滅の旗」のみ、プレイヤーが倒され...
-[バグ修正]天地戦技「ときの声」が体力25%以下の時に正しく...
-[バグ修正]戦技「痛撃」がロック外強攻撃、範囲攻撃、ハーフ...
''地図''
-[バグ修正]鍛冶場のゾーンC階段でプレイヤーが転倒する場合...
-[バグ修正]港のジップラインからプレイヤーがアクセスできな...
''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正]ムーブセット表記の修正(省略)
''カスタムマッチ''
-[調整]カスタムマッチでブリーチをプレイするときに開始フェ...
''カスタマイズ''
-[バグ修正]視覚的問題の修正(省略)
''%%%v2.10.1%%%''
-[バグ修正]人斬りの戦技「千本桜」がロックオンしていない相...
#endregion
*2019/05/16 (v2.09.2) [#t3bcd4b3]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
''ダイナミック報酬システム''
-[調整]マッチ終了時に得られるXPとスティールの量を調整
-[バグ修正]vsAIデュエルで間違った値の報酬が発生していた問...
(開発コメント)ダイナミック報酬システムが意図通りに動作...
また、vsAIデュエルでは報酬が低くなるバグがあった
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]Wave Dashingによって常に無敵フレームにとどま...
*2019/05/09 (v2.09.1) [#t96723b4]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
[バグ修正]レイダーストーム(範囲攻撃)の使用時にGB(崩し)...
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
[バグ修正]ロックアウト上弱攻撃がターゲットを切り替えるこ...
このためロックアウト弱攻撃は右からになる
*2019/05/03 (v2.09.0) [#w89ae60b]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
''マッチング''
-[調整]スキルレートの安定化に時間がかかるようになったため...
(開発コメント)スキルの評価を変更してもマッチメイキング...
そのため元のシステムに戻す
この問題が解決したら引き続きマッチメイキングの品質を改善...
''カスタマイズ''
-リアルステイックモードの報酬
報酬としてBlack Color Swatchを追加
リアリステックゲームモードが利用可能な場合に報酬が保証さ...
最後にプレイしたヒーローに報酬は優先される
(開発コメント)リアルステイックモードのイベントが開催さ...
*2019/05/03 (v2.08.0) Year3シーズン2(シーズン10)[#a8a65...
Year3 シーズン2開幕(新ヒーロー、ロウブリンガー・レイダー...
公式日本語パッチノートあり
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/de...
以下公式サイトより転載
#region("詳細")
パッチサイズ PS4 :2.72GB | Xbox One:3.02GB | PC:3.02GB
''%%%新たなヒーロー:人斬り%%%''
女性ヒーロー名「桜」
男性ヒーロー名「夜刀」
「人斬り」は情け容赦なく敵を切り捨てる処刑人です。侍独自...
チャージ攻撃や阻止不能ムーブで戦闘の流れを支配します。
難易度: 中
複数の連続技を持つ冷酷な処刑人
重撃型
-特殊能力
--無限流: スペシャルムーブと無限の連続強攻撃を繰り出せる...
--複数の阻止不能攻撃
--チャージ強攻撃
''%%%新マップ: カノピー%%%''
カノピーには数々の伝説が存在する。そこへ逃れた侍の入植者...
また、神秘的な女神がその聖なる森を生み出したあと、石に姿...
不可思議な空気が満ちているこの隠れ里は、自然の障壁に守ら...
トリビュート、スカーミッシュ、エリミネーション、ブロウル...
''%%%戦士の改良点%%%''
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
開発者コメント:ロウブリンガーの改良は、以下の目標に基づい...
1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.他のキャラクターの連続技を阻止してしまう「ブロック後の...
4.インペールの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能...
--ショヴ
「ブロック後のショヴ」を削除
開発者コメント:ブロックだけで通常攻撃を防ぐことができるの...
--新たなチェーン
「強 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 強 -> 弱」を追加
--弱攻撃
サイド弱攻撃をブロックで阻止不能に変更
最初のサイド弱攻撃を600msから500msに加速
最初の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
最初の弱攻撃(上)のリーチをわずかに減少
2発目の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
弱攻撃フィニッシュを700msから500msに加速
--強攻撃
すべての強攻撃フィニッシュをブロック不能に変更(すべての...
サイド強攻撃フィニッシュを800msか1100ms(フィニッシャーま...
すべての強攻撃フィニッシュで前進量がわずかに増加
--ダメージ
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から20に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを35から40に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から38に増加
--ロックオフ攻撃
「ロックオフ(弱)」攻撃オープナーを弱攻撃(右)に変更
開発者コメント:「刺突チャージ」と弱攻撃(上)のロックオフ...
--迅速な裁きフィニッシュ
「迅速な裁きフィニッシュ」を強攻撃(上)フィニッシュまた...
--ロングアーム
他のプレイヤーによって阻止可能に変更
--刺突チャージ/インペイルリポスト
他のプレイヤーによって阻止可能に変更
「刺突チャージ」のダメージを15から10に減少
「インペイルリポスト」のダメージを20から10に減少
開発者コメント:キャラクター改善を行う中で、同様のムーブ(...
これらのムーブは現在も有効な集団戦法ですが、チーム攻撃で...
これらのムーブのロック効果で第3者からの攻撃を避けられなか...
--ショヴ
「ショヴ」が弱バンプ効果を発揮するよう変更
開発者コメント:「ショヴ」と「ショヴミックス」は追加で弱攻...
--ショヴミックス
「ショヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの...
「ショヴミックス」を300msから500msに減速
「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生
--弱リポスト
2発目の弱攻撃(従来どおり2発目の強攻撃にも)に繋がる
--範囲攻撃
範囲攻撃を900msから700msに加速
範囲攻撃のパリー可能時間を400msから200msに縮小
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更こ...
--進軍
ブロック不能に変更
ダメージを25から22に減少
跳ね飛ばしを強化
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更こ...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
開発者コメント:レイダーの改良は、以下の目標に基づいて実施...
1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.スタンピートチャージの奇襲性を低下させるために被攻撃時...
--チェーン
「弱 -> 弱 -> 強」を追加
「弱 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 弱 -> 弱」を追加
--弱攻撃
最初の弱攻撃を600msから500msに加速
2発目の弱攻撃を600msから500msに加速
サイド弱攻撃フィニッシュを600msから500msに加速
--強攻撃
2発目の強攻撃に阻止不能スタンスを付与
強攻撃フィニッシュに阻止不能スタンスを付与
全ての強攻撃でソフトフェイントしてガード崩しにつなげられ...
開発者コメント:新たなチェーンの追加や強攻撃の阻止不能スタ...
--ダメージ
2発目のサイド強攻撃のダメージを30から35に増加
2発の強攻撃(上)のダメージを35から40に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から22に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から40に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを30から48に増加
「リーピングチャージ」のダメージを25から35に増加
--スタニングタップ
「スタニングタップ」を600msから500msに加速
「スタニングタップ」の範囲攻撃タイミングのバリエーション...
--範囲攻撃
範囲攻撃を左スタンスに変更(「レイダーフュリー」と区別す...
スタミナ消費を60から50に減少
ソフトフェイントからガード崩しにつなげることが可能に
--レイダーフュリー
「レイダーフュリー」のミス、パリー時のスタミナ消費増加を...
スタミナ消費を30から35に増加
ソフトフェイントからガード崩しにつなげることが可能に
--スタンピートチャージ、前投げ
味方および敵兵に阻止可能
開発者コメント:「刺突チャージ」および「インペイルリポスト...
''%%%進行状況%%%''
-ダイナミック報酬
ランクデュエルを除いた全てのゲームモードに「ダイナミック...
つまり、プレイヤー戦績(キル数、処刑の回数など)、ゲーム...
開発者コメント:「ブリーチ」および「アーケード」モードでは...
プレイヤーが対戦に費やした時間も考慮することで、全てのゲ...
この変更はXP、スティール、武具にも適用されます。
すべてのゲームモードにダイナミック報酬を採用したことで、...
-アーケードモードに新報酬
アーケード固有ウィークリー報酬:モザイク模様のオーラエフェ...
アーケード固有レギュラー報酬:モザイク模様の戦闘衣装 / モ...
開発者コメント:アーケード報酬のラインナップに、新たな報酬...
既存のエフェクトを全て回収済みの場合、新しく追加されたエ...
未回収の既存エフェクトがある場合は、新規と既存両方のエフ...
-信望70の報酬
信望が70に到達した際の報酬として、フリーロームエモート「...
''%%%マップ%%%''
-寺院の庭園
制圧ゾーンA内にある墓を、ドミニオン対戦時のプレイエリアか...
また、タイミング調整を行うために、同じく制圧ゾーンAに通じ...
ブロウルの舞台も、これまでの巨大な木から防衛側の中庭に移...
''%%%アーケード%%%''
-全般
ウィークリークエストの推奨武具スコアを(これまでの162から...
開発者コメント:この変更を加えた理由は2つあります。
1つはより多くのプレイヤーがウィークリークエストに参加しや...
もう1つは、推奨武具スコアを低くすることで、これまでと比べ...
ランダムクエストで人斬りを敵候補に追加しました。
ランダムクエストのマップ候補にカノピーを追加しました。
-バランス調整
アーケードクエスト(ウィークリークエストを含む)のプレイ...
開発者コメント:このようにゲームバランスを調整し直すことで...
プレイしているクエストにおいて、自分の武具スコアが及ぼす...
推奨武具スコアを下回っている場合の、与ダメージ・被ダメー...
本アップデート以後は、プレイヤーの武具スコアより上のレア...
武具スコアが同等の場合、ペナルティは適用されません。
推奨武具スコアを超える場合は、与ダメージ・被ダメージ値に...
また、このバランス調整の一環として、クエストのレアリティ...
体力値に若干の増加
攻撃による与ダメージ値が若干増加
BOTのディフェンシブムーブ(ブロック、回避、パリー、弾き)...
開発者コメント:アーケードで、特にレベル3以上のBOTの防御が...
この意見に同意したため、BOTの防御戦法の成功を大幅に下げる...
特にPvE対戦で、戦いが楽しみやすくなっていると感じられるは...
-ユーザーインターフェース
ロード画面にチャプターの目的を表示するようにしました。
また、チャプターの初めに戦闘の目的を知らせるポップアップ...
開発者コメント:ウィークリークエストでサバイバルとターゲッ...
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-ゲーム内のユーザーインターフェースの改良
戦闘中のより視認性を高めるため、また、ゲームプレイ中に邪...
中央に表示されていたメッセージのほとんどを、画面左側に表...
可読性向上のためのゲームプレイ・プレイヤーウィジェットの...
「崩壊中」などのメッセージの占有スペースを削減。
また、崩壊中に表示される「X人生存」などのメッセージを非表...
勝利・敗北のバナーの占有スペースを削減。
チームキル系のメッセージを、あらゆるゲームモードから削除...
-報酬画面
戦闘終了時に表示される「レベルアップ」や「オーダー」完了...
-アクティビティメーター
ワールドマップのアクティビティメーターで、プレイ中の地域...
開発者コメント:世界ベースから地域ベースとすることで、提示...
-スキルウィジェット
対決画面で、プレイヤー間のスキル比較を行うウィジェットを...
''%%%カスタマイズ%%%''
''新武具''
-武器
人斬り用に25種類の武器セットを追加
全ヒーローに新しいレア武器を追加
武林の者・ブラックプライアのヒーローに新しいエピック武器...
-防具
人斬り用に3種類の防具セットを追加。それぞれ4種類のバリエ...
''伝説の衣装''
ブラックプライアと人斬りで伝説の衣装が実装されました。
開発者コメント:人気コミュニティのリクエストを受け、ブラッ...
これらのヒーローはYear 1ヒーローバンドルに含まれていない...
それとは別に、各Year 3ヒーローの攻撃側・防衛側の色見本を...
本作の問題点を積極的に指摘してくださるコミュニティの皆さ...
提供される色見本の対象はYear 1ヒーローバンドルに同梱され...
-Year 3ヒーロー用レトロフィット報酬
ブラックプライアや人斬り用のキャンペーン報酬や、その他の...
既に条件を満たしているプレイヤーには、自動的に報酬が付与...
開発者コメント: こちらも多くのリクエストにお応えして、キ...
-色見本
現在キャラクター担当チーム内で、色見本のパレットタイプ変...
開発者コメント: 以上を皮切りに、今後のアップデートを通じ...
-エクセキューションプレビュー
今後ヒーロー概要でエクセキューションのプレビューを再生す...
開発者コメント:技をかけられる側の視点からエクセキューショ...
''%%%改善点%%%''
''全般''
-反撃メーター上昇
1対2の時の反撃倍率を0.6に下げました(変更前: 0.7)
1対3の時の反撃倍数を0.8に下げました(変更前: 0.9)
1対4の時の反撃倍数を0.9に下げました(変更前: 1.0)
開発者コメント:強いプレイヤーは反撃メーターが早くたまりす...
-スタンス変更から攻撃まで100ms
全てのヒーローがスタンス変更後、100ms後に攻撃を繰り出せる...
発者コメント:この変更を加えた意図は非リフレックスガード系...
スタンス変更からのブロックは既に全てのヒーローが100msで実...
今後は全てのヒーローが等しくスタンス変更から100msで素早く...
参考までに言えば、リフレックスガード系のヒーローではこの...
-盾
盾の最大耐久値を、その時点のヒーローの体力最大値までに制...
開発者コメント:ヒーローの盾の耐久性を、体力の最大値で固定...
ゲーム全体の統一性を高め、ユーザーインターフェースで盾情...
-ブリーチ
ゾーン外に押し出された時の守護者および指揮官の挙動をアッ...
押し出された瞬間に反撃メーターが満タンになります。
クールダウンが10秒のグレネード戦技を発動します。
さらに指揮官は、防衛ゾーンから押し出された瞬間にスーパー...
開発者コメント:プレイヤーが守護者や指揮官をゾーン外に押し...
今回のアップデートでNPCに自衛手段が用意されたため、本来の...
''%%%不具合修正%%%''
''全般''
-[不具合修正] ガード崩しからの投げを行った後に、スタミナ...
ウォーデン ― 前方への投げ距離を0.5m短縮しました。
レイダー ― 左側への投げ距離を0.5m短縮しました。
レイダー ― 右側への投げ距離を0.5m短縮しました。
ウォーロード ― 前方への投げ距離を0.25m短縮しました。
ウォーロード ― 左側への投げ距離を0.75m短縮しました。
ウォーロード ― 右側への投げ距離を0.25m短縮しました。
開発者コメント:以上のキャラクターは、投げ技を実施した後、...
簡単にダメージを与えられる機会を逃すことは新規プレイヤー...
ただし、大蛇の前投げやピースキーパーなどの投げ技について...
-[不具合修正] バッシュ時やダッシュ攻撃時に相手を通り抜け...
''兵士''
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[不具合修正] ロックオフ時の軌道が途中で中断してしまう不...
--[不具合修正] スタミナ切れ時の弱攻撃(左右)が、間違った...
--[不具合修正] コンカラーのチャージ強攻撃でチャージをキャ...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[不具合修正] ロックオフ時の弱攻撃で実行されなかったスペ...
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[不具合修正] ヴァルキリーでスペリオルブロックの弱攻撃中...
--[不具合修正] ヴァルキリー使用時、斜め前方に正確に投げら...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[不具合修正] 「鬼の突撃」から、スタミナ切れのターゲット...
開発者コメント:これは守護鬼の改良作業で用いていた初期プロ...
&color(#165){■};[[野武士]]
--[不具合修正] 野武士の「鮫の道」が出血しているターゲット...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[不具合修正] ハイランダーが「丸太投げ」を発動した際に、...
&color(#a5e){■};[[天地]]
--[不具合修正] 男性天地の体力が125になっていた不具合を修...
&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[不具合修正] 相手が早く回避を行った場合に、「グラスワル...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[調整] 「テネブリスライジング」のリカバリーを500msに増...
--[調整] 「防壁スタンス」の終了アニメーションの所要時間を...
''戦技''
-熊の罠
--[不具合修正] 相手の「トラップ」アニメーションが再生され...
--[不具合修正] 相手が衝突モーション中の場合、「トラップ」...
-熱い雨
--[不具合修正] 爆弾を全て使ったあと、クールダウンが表示さ...
-濃い血
--[不具合修正] 「濃い血」で火炎ダメージを無効化できる不具...
''アーケード''
-[不具合修正] アーケードモードにXP・戦利品・スティールイ...
-[不具合修正] 弱攻撃(++/--)と強攻撃(++/--)がレベル2と...
''ユーザーインターフェース''
-[不具合修正] 「ソーシャル」のヒーローメニューからヒーロ...
-[不具合修正] ライブパッチをダウンロードする際の進捗ゲー...
-[不具合修正] デュエルやブロウルで「3-2」という結果で勝利...
''トリビュート''
-[不具合修正] 「弁護者の恩恵」発動時に、反撃のダメージブ...
反撃モード中、トリビュートの「弁護者の恩恵」によってダメ...
''カスタムマッチ''
-[不具合修正] カスタムマッチプレイで、エリミネーションの...
''カスタマイズ''
-[不具合修正] ロウブリンガーのチョークホールドで、エクセ...
''PC''
-[不具合修正] ボイスチャット固有の音量設定がWindows PCの...
ボイスチャットがゲームのオーディオ出力とは別のデバイスに...
-[不具合修正] Windowsプラットフォームのマイクには今後、検...
音が途切れたり、背景にノイズが入ったりする頻度が減少し、W...
-[不具合修正] 独自の圧縮アルゴリズムを追加したことで、チ...
#endregion
*2019/04/04 (v2.07.1) [#w9f5f426]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2031091-Maintenance...
-[バグ修正]戦技「電光石火」の有効化中にクールダウンが適用...
-[バグ修正]マップ「火山城」キャプチャーポイント5における...
*2019/03/28 (v2.07.0) [#nc1e8bdc]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2025484-Maintenance...
-[バグ修正]試合に途中参加、または再試合に十分な人数がいな...
-サーバーアップデート
3つのマッチメイキング設定テストの結果、最良と思われる2番...
*2019/03/21 (v2.06.2)PC Hot Fix [#y2f0ea5f]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2019639-Maintenance...
-[バグ修正]PC版でメニュー操作時にゲームがクラッシュする問...
*2019/03/15 (v2.06.0) (v2.06.1)[#h1738b82]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
https://forums.ubi.com/showthread.php/2010925-Maintenance...
反撃・戦技・特典等の調整
将軍・ブラックプリオールの下方修正
#region("詳細")
''%%%(v2.06.0)%%%''
''%%%改善%%%''
''反撃''
-1v1では両者、複数戦の場合は人数が多い側の反撃メーターは...
-複数戦時の人数が少ない側で適用される反撃乗数を変更
1v2 0.50→0.70
1v3 0.75→0.90
1v4 0.80→1.00
訳注:数的不利側の反撃メーターが増えやすくなる変更
開発コメント:あなたより敵の数が多いときだけ反撃を使用で...
乗数を増やすことで、いままで1v2になる前に1v1で得ていた反...
''アンバランス(転倒)''
-アンバランス状態は回避属性を持たなくなる(0~300msまで持...
開発コメント:この変更でスタミナ枯渇状態の敵を転倒させる...
これはいくつかの最大ダメージコンボが変わることを意味しま...
''%%%ヒーローの変更%%%''
&color(#165){■};[[忍]]
--体当たり(ダッシュタックル)のヒットタイミング300ms→600ms
--範囲攻撃は3回目の攻撃をキャンセルできる
開発コメント:以前のパッチで他のヒーローはダッシュタック...
ダッシュタックルを1v1の戦いで有効な技にしたくないためです。
&color(#a5e){■};[[将軍]]
--導師の窒息(パリィ掴み)の阻止不能スタンスを削除
''%%%戦技%%%''
-鎮静の霧
--回復量
近くにいる敵0人:25HP→10HP
近くにいる敵1人:40HP→15HP
近くにいる敵2人:55HP→20HP
近くにいる敵3人:70HP→25HP
近くにいる敵4人:85HP→30HP
--クールダウン 60秒→120秒
-反撃攻撃
ミニオンを攻撃したときに反撃メーターを得ることができなく...
-撃ち抜き
ガードされても中断されない弱攻撃にも適用される
開発コメント:中断されない弱攻撃はチップダメージを与える...
-破滅の旗
使用者の死後も旗は削除されない
-確固たる旗
使用者の死後も旗は削除されない
-騎士の挑戦
説明文の修正
''%%%特典%%%''
-生存本能
クリティカルヘルス時のスタミナコスト軽減15%→25%
-最後の抵抗
クリティカルヘルス時のダメージ軽減20%→40%
-叩き潰せ
ヒーローキルで次の攻撃ダメージ増加20%→30%
-早期刈り入れ
リスポーン又は蘇生の後次の攻撃ダメージ増加20%→30%
-スーパーソニック
反撃モード終了後も特典効果が10秒間維持される効果を追加
-新鮮な集中力
カウンターGB(崩し)時にもスタミナ20%回復効果を追加
''%%%ブリーチ%%%''
(省略)
''%%%アーケード%%%''
-マップ「港」がクエスト候補マップに追加
-クエスト目標「サバイバル」追加
目標時間までリスポーンするBOTを倒して生き続ける
-クエスト目標「キルターゲット」追加
標的とされた敵を倒す
-既知の問題
2つの新しい目標の追加により勝利時にBOTがゆっくり消える問...
''%%%ゲーム内表示%%%''
-ユーザーからのフィードバックにより崩壊時などの表示を調整?
(原文)
・With the positive feedback from the last game mode even...
・The timer has been moved from Game Mode widget to the T...
''%%%カスタマイズ%%%''
-マスク衣装タブをIllustriousタブに変更
新しい[REDACTED]衣装追加のため
''%%%PC%%%''
-オーディオプションにマイク音量テストを追加
&br;
''%%%バグ修正%%%''
''ヒーロー''
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[バグ修正]スタミナ枯渇状態の敵を投げた後に強攻撃のヒッ...
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正]フィニッシュ弱攻撃がどの状態でも相手を拘束す...
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Light Fi...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]スタミナ枯渇状態での右強攻撃のパリィウィンド...
--[バグ修正]バロールマイトが範囲外の敵も掴んでしまう問題...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]捕食者の慈悲の挙動問題を修正?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue where Shaman's “Predator...
--[バグ修正]出血ダメージでCommander, Guardian, and Office...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]範囲攻撃時にガード不能アイコンが表示されない...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[バグ修正]攻撃硬直終了後にブラックプライアの動きが若干...
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that was slightly delayi...
--[バグ修正]ブルワークカウンターを受けている敵がカウンタ...
&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]刃の閉塞(フルブロック)中にアンロックすると...
--[バグ修正]蘇生後に起き上がりアニメーションが表示されな...
&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]サンキック(気功スタンスからの蹴り)を実行す...
--[バグ修正]気功スタンスから強攻撃のスタミナコストが一貫...
''ブリーチ''
--[バグ修正]戦技「火のフラスコ」と「火の罠」が破城槌にダ...
--[バグ修正]バリスタの破城槌へのダメージ60→20
--[バグ修正]マップ「壁のある都市」でリスポーン位置にいる...
--[バグ修正]マップ「火山城」で外門突破後に破城槌の移動が...
''ドミニオン''
--[バグ修正]マップ「センチネル」のバリスタでワンショット...
与えるダメージはブリーチのバリスタと同じになる
''ランクマッチ''
--[バグ修正]敗戦後のランクペナルティ等を意図的な回線の遮...
''カスタマイズ''
--[バグ修正]ヒーローの性別が変更される問題を修正
--[バグ修正]起伏のある場所で処刑がずれる問題を修正
--[バグ修正](省略)
''マップ''
--[バグ修正]マップ「鍛冶場」で防衛側スポーン場所からゾー...
''ヒーロー戦術''
--[バグ修正](省略)
''ヒーロートライアル''
--[バグ修正](省略)
''ユーザーインターフェース''
--[バグ修正](省略)
''PC''
--[バグ修正](省略)
&br;
''%%%(v2.06.1)%%%''
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--ヘッドバッド(成功)弱攻撃ダメージ 12→15
&color(#a5e){■};[[将軍]]
--フィニッシュ上強攻撃ダメージ 45→38
--フィニッシュ横強攻撃ダメージ 40→35
--フィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→18
--範囲攻撃ダメージ 28→25
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--フィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→17
--フィニッシュ強攻撃ダメージ 40→35
--「Jawbreaker's」の硬直 300ms→500ms
--防壁スタンス終了アニメーション 200ms→400ms
-マップ「港」
--[バグ修正]Cゾーン付近でプレイヤーが通常アクセスできない...
#endregion
*2019/02/13 (v2.05.0) [#le4b92b8]
https://forums.ubi.com/showthread.php/1998164-Maintenance...
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]試合開始前の画面でスキル評価の表示が正しい値を...
-[バグ修正]グループの招待を受ける時に途中抜けペナルティが...
カジュアルマッチ中にグループの招待を受けても途中抜けペナ...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]守護鬼のヘッドバッドのヒットリカバリ中に守護...
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Shugoki’...
--[バグ修正]範囲攻撃からのヘッドバッドとフィニッシュ強攻...
--[バグ修正]守護鬼がミニオンに攻撃した後に正しく反応でき...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[バグ修正]相手がスタミナ枯渇又はブラックプリオールが反...
--[バグ修正]スペリオルブロック弱攻撃が成功した後にテネブ...
*2019/02/01 (v2.04.1) [#fcc674c3]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
-[調整]BOTレベルは参加者のスキルを適切に反映して決定する...
''%%%ブリーチ%%%''
-[バグ修正]マップ火山城で破城槌が想定より遅く移動する問題...
-[バグ修正]マップ聖なる砦で一部の弓兵エリアが戦場をカバー...
弓兵エリア1 2 6の範囲を拡大
*2019/02/01 (v2.04.0) Year3シーズン1(シーズン9)[#p8aad3...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
今回は日本公式サイトにも日本語パッチノートあります
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/updates/season-9-...
Year3 シーズン1開幕(新ヒーロー、守護鬼アップデート等)
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー ブラックプライア%%%''
ブラックプライアは戦場の守護者です
剣と盾の達人で力強い防御から攻撃する
ブルワークスタンスはすべての攻撃をブロックしブルワークカ...
-難易度:簡単~普通
-防御の達人
-強力なサポート能力
''特別なアビリティ''
-ブルワークスタンス
すべての通常攻撃をブロック可能
動くことはできるがGB(防御崩し)を返せない
-ブルワークスラッシュ
強力なアタックはフェイント可能
-ブルワークカウンター
すべての通常攻撃とガード不能攻撃を無効にしてカウンター攻撃
&color(#165){■};[[守護鬼]]
(開発コメント)
守護鬼の変更は戦闘着手とその後のフィニッシャーをヒットさ...
さらにフィニッシャーをヒットさせた後(特に天魔の抱擁の場...
--パッシブ阻止不能スタンス(常時スーパーアーマー)
守護鬼特有のパッシブ阻止不能スタンスを削除(スタンスがな...
その代わり多くの攻撃は通常の阻止不能スタンスを持つ
(開発コメント)この特性は非常に受動的で守備的なプレーに...
--体力
HP160→140
(開発コメント)パッシブ阻止不能スタンスがない間の被ダメ...
--弱攻撃
600ms→500ms
弱攻撃は阻止不能スタンスをもつ
(開発コメント)600msは容易にパリィされるため弱攻撃での戦...
阻止不能スタンスは相手とダメージ交換するのを助けるでしょう
--強攻撃
フィニッシュ強はフルチャージすることでガード不能攻撃になる
強攻撃はガード不能攻撃になった後でフェイント可能
GB(防御崩し)で天魔の抱擁にキャンセル可能(ガード不能攻...
攻撃中に阻止不能スタンスを持つ
チャージされていない第1強攻撃1100ms→800ms
強攻撃(チャージ含む)のスタミナコスト12消費(以前は基本1...
(開発コメント)守護鬼の強攻撃はスタミナコストが高く連続...
この変更により守護鬼の攻撃アプローチに多様性を与える
--ヘッドバッド
弱攻撃ヒット後に確定しなくなる
第1弱攻撃、第1強攻撃、範囲攻撃のヒット、ミス、ブロックか...
スタミナダメージ80→50
スタンを付与しフィニッシュ強攻撃にチェーン可能
ヘッドバットで相手は後退しない
(開発コメント)
古いヘッドバッドは戦いを中断するだけだった
新しいヘッドバッドは頻繁に繰り出すことができ、距離を近く...
フィニッシュ強攻撃からガード不能攻撃またはGB(防御崩し)...
--天魔の抱擁
投げ中にGB(防御崩し)、強攻撃をGB(防御崩し)キャンセル...
阻止不能スタンス発生500ms
ヒット発生1200ms→900ms
体力回復40→25
ダメージ40→25
瀕死状態での即死天魔の抱擁は削除
スタミナ減少45→35
ミスしたときの被ダメージ60→0
ヒット時の拘束は外部の攻撃により中断される
反撃発動タイミングに合わせた天魔の抱擁はできなくなる
(開発コメント)
天魔の抱擁は守護鬼の象徴的なムーブだったが1v1では容易に回...
今回の変更で良い仕事をするはずです
また集団戦において天魔の抱擁による確定キルを取り除く要望...
--範囲攻撃
900ms→600ms
阻止不能スタンス発生400ms
1回の攻撃に変更
ヘッドバットとフィニッシュ強攻撃にチェーン
(開発コメント)
スピードとフィニッシャーへの展開能力が向上したことで集団...
--ダッシュ攻撃
攻撃方向上
ヘッドバットとフィニッシュ強攻撃にチェーン
--天魔球
1200ms→800ms
--戦技「やられてたまるか」
HPフル ダメージ軽減20%→0%
HP130以下 ダメージ軽減25%→5%
HP100以下 ダメージ軽減30%→10%
HP70以下 ダメージ軽減40%→20%
HP40以下 ダメージ軽減50%→30%
(開発コメント)
パッシブ阻止不能スタンスがない場合時の被ダメージ増加削除...
--[バグ修正]鬼の突撃で開始時に180度回転できる動きを削除
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
(開発コメント)
ピースキーパーの変更はダメージを増やし相手を倒す能力を向...
シーズン6で弱体化される前は非常に強かったが変更で中間点を...
--GB(防御崩し)から横強攻撃確定
--GB(防御崩し)後に範囲攻撃可能
(開発コメント)ピースキーパーのGB(防御崩し)は他のヒー...
今回の変更でGB(防御崩し)後にスタブ、第1横強攻撃、範囲攻...
--上第1強攻撃
ダメージ20→23
800ms→900ms
(開発コメント)弱パリィからのダメージを大きくすることが...
--ステップ強攻撃 ダメージ15→17
--フィニッシュ強攻撃 ダメージ25→27
--第1弱攻撃 ダメージ13→14
--ディープガウジ(強攻撃成功→弱攻撃) スタミナコスト25→12
--ダガーキャンセル スタミナコスト10→6
--範囲攻撃 スタミナコスト 1段目60→40 2段目0→20
--[バグ修正]範囲攻撃後の視覚的問題を修正
--[バグ修正]強攻撃をブロックした後に左スタンスに切り替え...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
(開発コメント)ウォーロードの変更はクラッシュチャージ(...
ロック外し攻撃が1v1の状況で有効な攻撃であることは好ましく...
--クラッシュチャージ(ダッシュタックル)発生300ms→500ms
--ヘッドスプリッター
ヒットリアクション ヘビー→ライト
ヘッドスプリッターからヘッドバッドへの移行が100ms後になる
ガードからのヘッドバッド確定削除
ダメージ25→35
--チェーン追加 弱→弱 強→強
--フィニッシュ弱攻撃 600ms→500ms
--スペリオクブロック弱攻撃はガード不能属性を得る
--上スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ17→29
--横スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ13→25
--第1上強攻撃 ダメージ25→30
--第1横強攻撃 ダメージ30→35
--フィニッシュ上強攻撃 ダメージ30→35
--フィニッシュ横強攻撃 ダメージ35→40
--範囲攻撃は回避不能属性を得る
--フルブロックスタンス
開始スタミナコスト15→10
維持スタミナコスト毎秒4.5→5
終了後のスタミナ回復ペナルティ4秒削除
--[バグ修正]フルブロックスタンス終了中にパリィできない問...
&br;
''%%%新マップ HARBOR(港)%%%''
ブラックプライアはEitrivatnen湖畔の港町に到着しナイトの防...
ドミニオン、エリミネーション、スカーミッシュ、ブロウル、...
''%%%スキルレート&マッチング%%%''
-勝敗のみがスキルレートに影響を与える
-この変更を適切に反映させるためにすべてのプレイヤーのスキ...
(開発コメント)
マッチメイキングの正確性を向上させるためにスキルレートの...
勝敗のみが影響を与え、ゲーム終了時のスコア(キル、名声等...
この変更はランクマッチを含むすべてのモードで有効です
''%%%新しい報酬%%%''
-ウィークリークエスト ピンクプラズマショックエフェクト
-ランダムクエスト 戦闘衣装
-トライアル報酬 武林とブラックプライアの装飾とシンボル
-冬テーマのマスク衣装
-22ヒーローに1つのレジャンダリー"ICY"武器
''%%%新しい武具%%%''
-オリジナル12ヒーロー 新しいレジェンダリー武器1セット
-武林 レジェンダリーアーマーセット1セット
-ブラッププライア 武器25セット 防具12セット
''%%%改善%%%''
-フィードバックを受けてメインメニューに表示されるヒーロー...
ブラッププライアがシーズン開始数週間だけ優先されます
-梯子から滑り落としたり梯子を共有しているプレイヤーを攻撃...
相手をノックアウトするだけになるが落下ダメージは変更なし
-BOTレベル2~3の防御能力をわずかに減少
&br;
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]「マルチキル」や「エース」で名声レベルが上がる...
-[バグ修正]ブリーチのヒーリングポイント、ドミニオンのゾー...
-[バグ修正]壁付近で時々攻撃が2回ヒットする問題を修正
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]上弱攻撃の視覚的問題を修正
&color(#165){■};[[剣聖]]
--[バグ修正]横ステップ強攻撃と横弱攻撃の効果音問題を修正
--[バグ修正]上強攻撃がシャーマンの捕食者の慈悲を中断しな...
&color(#165){■};[[大蛇]]
--[バグ修正]戦闘エモートを使用後のブロックスタンス問題を...
&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]ディフレクトがハイパーアーマーにダメージを与...
(原文)Fixed an issue that caused the Deflect to not cau...
&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]豪風(前ステップ強攻撃)をキャンセルした後に...
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[改善]次のアニメーションが改善
強攻撃全方向 強(弱)無限チェーン全方向 強強強チェーン...
--[バグ修正] バーサーカーが敵を背後に投げオブジェクトに...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]オフェンシブ左強攻撃のGB(防御崩し)に対する...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]弱攻撃チェーン中にターゲットを切り替えること...
--[バグ修正]戦闘エモートを使用後のブロックスタンス問題を...
&color(#a5e){■};[[天地]]
--[バグ修正]パームストライクが手すり?をすり抜ける問題を...
--[バグ修正]パームストライクのターゲットがヒットリアクシ...
700ms→300ms後に反撃を発動することができる
&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[バグ修正]外部プレイヤーがジェイドバレー(範囲トラップ...
&color(#a5e){■};[[将軍]]
--[バグ修正]将軍の攻撃が壁を通過する場合がある問題を修正
--[バグ修正]一部動作後の出血視覚効果の問題を修正
--[バグ修正]導師の口息時の矛盾した動作を修正
&br;
''%%%戦技%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%ブリーチ%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%トリビュート%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%BOT%%%''
-[バグ修正]BOTが剣聖の範囲攻撃に反応できなくなる問題を修正
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%カスタマイズ%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%PC%%%''
-[バグ修正]Ambient OcclusionがHBAO +に設定されている場合...
-[バグ修正]モニターからテレビ画面に切り替えた時にクラッシ...
-[改善]PC版に優先コントローラータイプの選択オプション(Au...
#endregion
終了行:
#contents
*2019/12/13 (v2.16.0) [#f66895f8]
日本公式でもパッチノートあり
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/de...
バグ修正など
#region("詳細")
''%%%改善%%%''
-マップ「川の要塞」(ドミニオン)
--[調整]ゾーンBの堀に手すりを追加
--[調整]ゾーンCは上部エリアのみがゾーンとなる
--[調整]ゾーンCの周辺領域が拡大
--[調整]ゾーンCの2つの落下ポイントは新設された下段部分に...
-[調整]ブリーチにおける戦旗アイコンはクールダウン中の場合...
-[調整]一部のプレイヤーのサーバーへの正しい割り当てのため...
''%%%バグ修正%%%''
''ヒーロー''
&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]落下ポイント近くにいる敵に対するタックルで忍...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]ディフェンシブフォーム時の第1弱攻撃が外部から...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]フスキナイクトゥス(後ろ入力 → GB)がターゲット...
&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[バグ修正]フィニッシュ右強攻撃が相手を落下ポイントから...
--[バグ修正]グラスワルツやジェイドバレー(トラップ攻撃)が...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[バグ修正]成功したブルワークカウンターを反撃有効化でキ...
--[バグ修正]失敗したブルワークカウンターの硬直を反撃有効...
--[バグ修正]ブルワークスタンスの終了を反撃有効化でキャン...
--[バグ修正]フィニッシュ横弱攻撃が弱ヒット反応ではなく中...
''その他''
--[バグ修正]戦技「祝福の感情表現」が一部のPvAIモードで正...
--[バグ修正]マップ「チャン峠」でジップラインを利用しマッ...
--[バグ修正]観戦モードのエラー表示を修正
--[バグ修正]カスタム画面で武具やエクセキューションを他の...
--[バグ修正]PC版 AMDビデオアダプタでの問題を修正
#endregion
*2019/11/08 (v2.15.0) Year3シーズン4(シーズン12)[#nb1c...
今回は日本公式でもパッチノートが出ています
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/de...
Year3シーズン4(シーズン12)開幕 新ヒーロー、新マップ、ヒー...
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー:斬虎(ZHANHU)%%%''
男性名:孫大(SUN DA)
女性名:付火(FU HUO)
斬虎は回避攻撃のスペシャリストです
強く機敏な彼らは长刀(長刀)[読み:Changdao]という名前の長い...
砲術の達人でもあり、敵を燃やし、戦場を大きな混乱に陥れる...
難易度: 中
カウンターアタッカー 回避攻撃スペシャリスト
-特殊能力
--チェーン可能で強力な回避攻撃
--フィニッシャーはガード不能
--ユニークな炎の戦技
ZHANHUには25種類の武器セットと4つのバリエーションをもつ3...
''%%%新マップ:チャン峠%%%''
ブリーチ専用マップ
武林は2つの山に挟まれた山間に壮大な要塞を建設し戦略ルート...
''%%%素材と彫り物%%%''
素材と彫り物はスティールでのロック解除が可能となる
白色素材を追加
(開発コメント)この変更はプレイヤーに新しいヒーローやセカ...
材料のロック解除に必要なスティール量は信望による解除に必...
''%%%観戦モード ベータ%%%''
※観戦モードは11月14日実装予定です
(開発コメント)テスト後いくつかの変更を行った
-ブリーチモードが観戦可能になった
-プレイヤーの選択が改善された
-プレイヤーカメラでスタンスインジケーターが表示されるよう...
-タクティカルビューで開始される
-ラウンド毎にデフォルトのプレイヤーに戻る
-ユーザーインターフェースが非常時の場合にプレイヤーの強調...
-情報パネルのサイズを拡大
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
HUD表示を新しいレンダリングテクノロジーに移行
(開発コメント)この移行により観戦モードの改善とフレームレ...
''%%%マッチング%%%''
進行中のマッチに参加する場合、最も名声の低いプレイヤーと...
''%%%武具%%%''
全てのヒーローに2つの武器セットを追加(レア・エピック)
''%%%改善%%%''
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[調整]スタニングタップはストーミングタップに改名 スタ...
--[調整]ダメージ
第1上強攻撃 45→40
第1横強攻撃 40→35
フィニッシュ上強攻撃 48→45
レイダーフュリー 50→44
(開発コメント)
レイダーと対戦する場合のフラストレーションの多くはスタニ...
これを軽減するためスタニングの側面を完全に削除した
攻撃性能を維持するためにソフトフェイントタイミングは変更...
スタニングタップ後の脅威が低くなるが、ストームタップがヒ...
次にレイダーの強攻撃とレイダーフューリーは、特にGank中に...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[調整]硬直
フィニッシュ強攻撃 ヒット・通常ガード硬直 900ms→700ms
フィニッシュ強攻撃 割り込みガード硬直 1000ms→800ms
フィニッシュ強攻撃 空振り硬直 1000ms→800ms
フィニッシュ強攻撃の空振り後にガードスタンスが回復する時...
(開発コメント)この変更によりフィニッシュ強攻撃使用後にも...
&color(#165){■};[[大蛇]]
--[調整]スプリント速度 7m/s→7.5m/s
--[調整]陰流(後ろステップ強) 前方移動増加 発生800ms→600ms
(開発コメント)ローテーションや裏取りの効率化、逃げる相手...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[調整]第1強攻撃の前方移動 1.75m→2.0m
--[調整]レイヴンの凶気(強・範囲ソフトキャンセル出血攻撃)...
--[調整]横方向のレイヴンの凶気 レイヴンのかぎ爪(チェーン...
--[調整]ヤマネコの敏しょう性(横ステップ強攻撃) 範囲1.8m→2.0
--[調整]範囲攻撃の3~4打目 弱攻撃属性→強攻撃属性
(開発コメント)前方移動の増加はオープナーの改善を目指して...
&color(#165){■};[[人斬り]]
--[調整]チャージしない強攻撃 700ms→800ms
--[調整]強攻撃の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)
発生 攻撃開始300ms時点→500ms
チャージ中の阻止不能スタンスを削除
--[調整]戦技「千本桜」クールダウン 90秒→135秒
--[調整]無限流中のチャージしない強攻撃ダメージ 30→28
--[調整]フルチャージされた無限流強攻撃とフルチャージされ...
(開発コメント)人斬りは第1強攻撃のスーパーアーマーの発生が...
強攻撃のスーパーアーマーの発生を遅くすることでより駆け引...
無限流強攻撃のダメージ減少は120HPのヒーローが4ヒットで殺...
「千本桜」はインパクトのある戦技であり、チームメイトと合...
チームプレイに報酬を与えたいが、特にブリーチおける使用回...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[調整]第1弱攻撃後のテネブリスライジングへの派生タイミン...
これにより相手ヒーローは第1弱攻撃ヒット後に構え変更入力を...
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
--[調整]第1弱攻撃後のヨツンの告別への派生タイミング 200ms...
これにより相手ヒーローは第1弱攻撃ヒット後に構え変更入力を...
''バフとデバフ''
-[調整]バフとデバフは最も高く強い効果が適用される?
このルールは戦技・特典・ブーストなどすべてに適用される
(原文)Buffs and Debuffs will always use the highest and s...
-[調整]バフとデバフはスタックし加算された効果となる?
(原文)Buffs and Debuffs bonuses will stack and the value ...
''戦技''
-[調整]ブロック回復
ミニオンとパイクマン及び味方ヒーローの攻撃をガードしても...
(開発コメント)ミニオンレーンで回復するヒーローに対処する...
-[調整]士気高揚
攻撃バフ +50% → +30%
持続時間 30秒→20秒
-[調整]ときの声
攻撃バフ +35% → +25%
持続時間 30秒→20秒
使用者が死亡しても効果は残る
(開発コメント)マップ全体のバフ、特に士気高揚は戦いの流れ...
バフの値と持続時間を下げることで圧倒的とならないようにと...
-[調整]偵察
防御デバフ -35% → -15%
敵チームのスタミナコスト増 +35% → +25%
キル時の名声獲得ボーナス +35% → +50%
持続時間 45秒→20秒
-[調整]死の標的
防御デバフ -25% → -15%
持続時間 30秒→20秒
(開発コメント)マップ全体のバフと合わせて使用される偵察は...
これらは依然として強力ですが調整により適切なタイミングを...
''マップ''
-[調整]シャード
--ドミニオン:ポイントBからファイアトラップ削除
ポイントBからスパイクトラップ削除
--ブロウル:2v2をサポートするために戦闘エリアを移動
-[調整]港
--ドミニオン:ポイントAの部屋中央の開口部に手すりを追加
--ドミニオン・スカーミッシュ・エリミネーション:ポイントC...
''ユーザーインターフェース''
-[調整]ヒーローが蘇生できる場合だけ蘇生アイコンを表示する...
''カスタマイズ''
-[調整]レイダーとヴァルキリーの装飾を取り外すことが可能に...
''%%%バグ修正%%%''
''一般''
-[バグ修正]フェイント中に反撃を有効化する操作時にエモート...
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[バグ修正]フェイント後にロック外し弱攻撃を行った場合に...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[バグ修正]ヘッドバッドアニメーション中にターゲットを切...
--[バグ修正]スペリオルブロック成功→弱攻撃の間にターゲット...
--[バグ修正]壁に近すぎる相手へのダッシュタックルがスタン...
&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正]第1横強攻撃の空振り後の隠密スタンスに入るタイ...
&color(#165){■};[[人斬り]]
--[バグ修正]GB成功→強攻撃の後の霊脚が遅いサイドステップを...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]フォモールキック後にスタンス切り替えを行うこ...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]ロック外し第1弱攻撃がスペリオルブロック属性を...
&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]リベンジ発動により転倒させられた後に素早く立...
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
--[バグ修正]ミニオンやパイクマンを投げた後、敵ヒーローに...
''マッチング''
-[バグ修正]ユーザー名に特殊文字が含まれているとマルチプレ...
''ランクデュエル''
-[バグ修正]一部の報酬がドロップしない問題を修正
''マップ''
-[バグ修正]プレイヤーが壁などの障害物を通り抜けることがで...
''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正]カラーブラインド効果が一部未適用になっている問...
''カスタマイズ''
-[バグ修正]省略
#endregion
*2019/10/10 (v2.14.0) [#u246a0fc]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
ウォーロード・グラディエーターの変更
#region("詳細")
''%%%改善%%%''
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[調整]リフレックスガード維持時間 600ms→1100ms
--[調整]弱攻撃
第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→500ms
--[調整]フスキナイクトゥス(足刺し 後ろ入力→GB)
ターゲットがスタミナ枯渇時の発生速度 800ms→600ms
空振り硬直 1000ms→700ms
空振り時のガード復帰を600msに統一(以前は700ms~1000msだっ...
--[調整]インペール(チェーン攻撃で後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃...
(開発コメント)
1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに...
ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つ...
--[調整]スプリント
ダッシュ攻撃の前方移動 3.5m→6m
スプリント速度 6.5m/s→7.25m/s
(開発コメント)
グラディエーターが暗殺者として逃げる敵を効率的に追跡でき...
--[調整]幻惑(ダッシュ攻撃ミス時の派生ジャブ)はwallsplats...
(開発コメント)
限定的な状況ですが壁や落下ポイント際で役立つようwallsplat...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[調整]弱攻撃
第1弱攻撃の射程が僅かに増加
強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
第1上弱攻撃ダメージ 17→18
第2横弱攻撃ダメージ 13→15
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのた...
--[調整]フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→3...
--[調整]ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッ...
(開発コメント)
弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できる...
''カスタマイズ''
-[ロールバック]パッチv2.13.0でのカラーパレット割り当て変...
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]武具が最大在庫数を超えることがある問題を修正
#endregion
*2019/09/26 (v2.13.2) [#sd95f5f5]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
パッチv2.13.0でのいくつかのミスを修正
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
--[バグ修正]戦技「神々の黄昏」使用時のスーパーアーマー発...
--[バグ修正]ハンマースラム使用時のスーパーアーマー発生とG...
--[バグ修正]範囲攻撃使用時のGB(崩し)脆弱性 100ms→400ms
--[バグ修正]ヨツンの告別スタミナダメージ 45→55
--[バグ修正]ヨツンの憎悪スタミナダメージ 30→15
&color(#165){■};[[野武士]]
--[バグ修正]隠密スタンスの解除中100msの間GBに対抗できる問...
--[バグ修正]シャーマンの捕食者の慈悲などで野武士の出血状...
''その他''
--[バグ修正]マップ「カノピー」でプレイヤーが壁を透過でき...
--%%[バグ修正]プレイヤーがアイテム所持数の上限を超えるこ...
※技術的な問題によりこのバグ修正はキャンセルされました
*2019/09/12 (v2.13.0) [#c19b9698]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
反撃の調整、ヒーローの変更など
#region("詳細")
''%%%既知の不具合%%%''
-[Xbox One]試合を開始したあとにトレーニングにアクセスする...
''%%%改善%%%''
''ランクデュエル''
-ランクデュエルの報酬は試合時間が基準となるように変更
''反撃''
-[調整]反撃において戦技が正しく働くようになる
-[調整]同じフレームで複数攻撃を受けた場合に適切な量の反撃...
-[調整]GB(崩し)返しによる反撃メーター増加は付与されなくなる
※注 パッチ後もGBを受けて返す場合にGBを受けた段階での反撃...
-[調整]キャプテンと守護者は対戦相手としてカウントされなく...
-[バグ修正]特定の攻撃から反撃を獲得できない不具合を修正
(開発コメント)反撃関係の多くの問題を認識しており、今回い...
戦技に関する変更により投擲物がヒットしても追加の敵とカウ...
''範囲攻撃''
-[調整]次のヒーローの範囲攻撃で発生する1秒間のスタミナ再...
ウォーデン ピースキーパー コンカラー ローブリンガー 剣聖 ...
(開発コメント)範囲攻撃を標準化し、隠されたスタミナ再生の...
''炎''
-[調整]継続ダメージ間隔と効果時間が2倍になる
ダメージ量は同じでより長い期間で発生する
(開発コメント)全体的なダメージは依然として強力だが、相手...
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--[調整]出血状態の相手に対する弱攻撃が強化弱攻撃(チェーン...
--[調整]第1強攻撃
ヒット・ガード硬直 900ms→800ms
空振り硬直 1100ms→1000ms
スペリオルブロック硬直 1000ms→900ms
--[調整]フィニッシュ強攻撃
ヒット・ガード硬直 900ms→800ms
空振り硬直 1100ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1000ms→900ms
(開発コメント)「Exsanguis Celeritas」特性の追加により出血...
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[調整]フィニッシュ弱攻撃
ヒット・ガード硬直 900ms→600ms
空振り硬直 1100ms→700ms
スペリオルブロック硬直 800ms→700ms
--[調整]フィニッシュ上強攻撃
ヒット硬直 1000ms→800ms
ガード硬直 1000ms→700ms
空振り硬直 1200ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1100ms→800ms
--[調整]フィニッシュ横強攻撃
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 900ms→700ms
空振り硬直 1100ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1000ms→800ms
--[調整]フィニッシュ上弱攻撃ヒット反応 強→弱ヒットリアク...
(開発コメント)硬直を減らすことによりフィニッシャーを振り...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[調整]ヘッドバッドの回避タイミングを300ms短縮
--[調整]範囲攻撃の硬直 1000ms→600ms
(開発コメント)回避のタイミングを狭めかなり早めに攻撃を回...
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[調整]第1横弱攻撃 600ms→500ms
--[調整]チェーン中の弱攻撃ダメージ 13→18
(開発コメント)攻撃を促進させるために第1弱攻撃のスピードを...
チェーン中の弱攻撃ダメージが低すぎるためにチェーン継続を...
&color(#165){■};[[野武士]]
--[調整]通常のフィニッシュ弱攻撃(確定フィニッシュ弱以外)
ヒット・ガード硬直 800ms→600ms
空振り硬直 上1100ms 横1200ms→900ms
スペリオルブロック硬直 800ms→700ms
--[調整]範囲攻撃フェイント硬直を100ms短縮してヒット・ブロ...
(開発コメント)通常のフィニッシュ弱攻撃を使用することはま...
&color(#165){■};[[忍]]
--[調整]至近距離からチャージ攻撃をガードされても確定GBを...
(開発コメント)ブロックされるだけで確定GBを受けることは忍...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[調整]ディフェンシブフォーム中のフィニッシュ強攻撃
ヒット硬直 1200ms→800ms
ガード硬直 1200ms→700ms
空振り硬直 1400ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1300ms→900ms
--[調整]オフェンシブフォーム中の弱攻撃スタミナコスト 27→16
--[調整]範囲攻撃スタミナコスト 90→60 内訳40/10/10
(開発コメント)ディフェンシブフォーム中のフィニッシュ強攻...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[調整]範囲攻撃スタミナコスト 70→60 内訳40/10/5/5 フェイ...
&color(#a5e){■};[[天地]]
--[調整]サイドドラゴンギャンビット(横ステップ強攻撃)をス...
--[調整]全ての右構え攻撃の軌道をより水平に調整
(開発コメント)ステップ攻撃のスペシャリストとしての使用を...
右構えでの攻撃軌道がアニメーションより小さかったため調整...
外部の敵に攻撃しやすくなるはずです
&color(#a5e){■};[[少林]]
--[調整]フィニッシュ強攻撃
ヒット・ガード硬直 1000ms→800ms
空振り硬直 1200ms→800ms
スペリオルブロック硬直 1100ms→900ms
--[調整]デスポイントストライクとデスポイントストライクオ...
(開発コメント)フィニッシュ強攻撃の硬直を減らし、複数戦で...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[調整]テネブリスライジング(タックル)の回避タイミングを2...
(開発コメント)回避のタイミングを狭めかなり早めに攻撃を回...
&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]
--[調整]信者の歩み(ダッシュ攻撃)のトラッキングを改善
''マップ「高台の要塞」''
-[調整]ゾーンAに上る階段の落下ポイントを閉鎖
-[調整]ゾーンC攻撃側からの橋に手すりを追加
-[調整]ゾーンC入口付近のいくつかの落下ポイントを閉鎖
-[調整]ゾーンCヴァイキング像のスパイクを削除
(開発コメント)ゾーンCでワンショットキルの危険性を減らした
またスパイクはやりすぎでした
''カスタマイズ''
-[調整]次のカラーパターンはチーム識別に混乱を招くため攻撃...
--攻撃側
New Retro/Dawn on the Swamp/Ebbing Passion/Blackest Flame...
Arid Desert/Bloody Ashes/Wings of Glory/Father of Underst...
Frosted Cake/Blind and Bloody/Blood and Onyx/Blazing Nights
--防衛側
Caligatio Belli/Posh Living/Ao Qin's Dawn/Blood Omen/Clou...
Smoky Waters/Sky Lark/Foggy Nights/Sea Raven/Apres-Ski
-[調整]次のカラーパターンはチーム識別に混乱を招くため中立...
Dawn of War/Nothern/Turquoise Torment/Aerial Disaster/Gni...
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]ジップライン使用中に反撃を有効するとジップライ...
-[バグ修正]ミニオンの攻撃ヒットによりパリィできないことが...
-[バグ修正]回線落ちしたプレイヤーや蘇生中に入れ替わったBO...
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--[バグ修正]チェーン弱攻撃が近くの壁に当たる頻度が高い問...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]ロック外の相手に範囲攻撃をGBにソフトフェイン...
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]チェーン弱攻撃の硬直中にスペリオルブロックを...
&color(#165){■};[[大蛇]]
--[バグ修正]「ストームラッシュ」後に大蛇が相手を適切に追...
--[バグ修正]ディフレクト後に疾風(弱攻撃)で相手を倒した時...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]GBを反撃有効化でソフトフェイントできる問題を...
&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正] Fixed an issue that caused the Shinobi to ha...
--[バグ修正]チャージ崩しを反撃有効化でソフトフェイントで...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]チェーン弱攻撃が近くの壁に当たる頻度が高い問...
&color(#165){■};[[人斬り]]
--[バグ修正]処刑中に無限の阻止不能スタンスを持つことがあ...
--[バグ修正]方向入力なしで後ろステップからローリングでき...
--[バグ修正]センチュリオンのレギオンキックがヒットした場...
''戦技''
-[バグ修正]「シールドバッシャー」遠距離のターゲットにロッ...
-[バグ修正]「大打撃」フスキナイクトゥス(足刺し)に対して大...
-[バグ修正]「千本桜」蘇生中に千本桜が使用可能に見える問題...
-[バグ修正]「信者の矢」ジップライン使用中の相手に信者の矢...
''BOT''
-[バグ修正]BOTがチェーン2番目の攻撃を常にガードする問題を...
''マップ''
-[バグ修正]省略
''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正]マッチ終了時に適切に報酬が受け取れないことがあ...
-[バグ修正]GBシンボルが常に表示されたままになることがある...
-[バグ修正]オーダーが間違った言語や数字で表示される問題を...
-[バグ修正]レイダーの表示を微調整し衣装の見栄えを良くした
''マッチング''
-[バグ修正]一部のオーストラリアプレイヤーが別地域のプレイ...
報告してくれた「PureLSD」に感謝します
''カスタマイズ''
-[バグ修正]省略
''PC''
-[バグ修正]省略
#endregion
*2019/09/05 (v2.12.3) [#beac00d4]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用で...
*2019/08/22 (v2.12.2) [#ue2f08a0]
https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/ctv1cq/all_pla...
-[バグ修正]守護鬼のForward Combat Strafeが意図したよりも...
*2019/08/16 (v2.12.1) [#m52e37f9]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
-[バグ修正]野武士による出血状態がリセットされるアクション...
-[バグ修正]コンカラーの戦技シールドバッシャーがロックした...
*2019/08/02 (v2.11.0) Year3シーズン3(シーズン11) [#e70b...
Year3シーズン3(シーズン11)開幕(新ヒーロー、野武士・忍...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー:ヨルムンガンド%%%''
ヨルムンガンドは相手のスタミナを削る能力に優れた恐ろしい...
ウォーハンマーを振り回し、アンバランスにする攻撃で弱者を...
難易度: 中
障害を与える者 疲労させる者 容赦のない攻撃
-特殊能力
--スタミナが枯渇した敵への大きなダメージ
--良いトレード攻撃と戦闘着手
--弱攻撃はガードにより中断されない
''%%%新マップ:ストー要塞%%%''
ブリーチ専用マップ
''%%%ランクデュエルマップ%%%''
専用マップ「The Sanctuary - Competitive」を作成
このマップの目的はプレイヤーを環境キルや逃走に頼らせない...
今シーズンのランクデュエルはこのマップのみが使用される
''%%%スキル評価%%%''
プレイヤースキルを自チームと敵チームで比較する際の計算を...
''%%%ファンクションウォーアップデート%%%''
マップ上のファンクションウォー情報が整理されプレイヤーは...
''%%%武具%%%''
-ヨルムンガンド 25武器セット 4つのバリエーションを持つ3...
-全てのヒーロー 新しい2つの武器セット(レア・エピック)
''%%%改善点%%%''
%%%エスケープの標準化%%%
(開発コメント)
エスケープ標準化は次の3つを変更する
1.フェイントからのGB(崩し)をローリングで安全に拒否できな...
2.ロックオンを解除し戦闘から離脱することが以前より少し遅...
3.対面者は自分が前進するより早く後退することはできない
これらの変更はより満足度の高い戦闘への扉を大きく開くと信...
逃げやすさを減らすだけではなく、戦闘を遅延させることも困...
変更後も集団戦から離脱することは可能ですが、以前ほど安全...
-ローリング/GB(崩し)
--すべてのローリングのGB脆弱(確定)期間 0ms~300ms→0ms~33...
--ステップのGB脆弱(確定)期間 0ms~600ms→0ms~633ms
--ステップからローリングへ変化できる期間 300ms~500ms→30...
--フェイント直後のGB発生 400ms→300ms
--GB返しの受付期間 200ms→300ms
The actual Guard Break Counter will begin between 200ms-3...
This means if you input it immediately as before, it come...
(開発コメント)多くのフェイントGBムーブから安全に逃れるこ...
-ロック解除
--ロック解除からローリングやスプリントへ派生可能になる時...
--ロック解除アニメーション中の移動 4m→2m
--ロックオン状態への移行は200ms~400ms(ヒーローごとに異な...
--ロックオン状態に移行するときDefense propertyをもたない...
--ロックオン状態への移行では200msの段階から構え方向を変更...
--ロックオン状態に移行すると基本的に静止するが、前の移動...
(開発コメント)戦闘から離脱するためのロック解除は、以前よ...
-戦闘時の移動
--ヒーローのロックオン時後退速度の上限を5ユニットに設定
この速度より速いヒーローは5ユニットとなり遅いヒーローには...
--ヒーローのロックオン時前進速度の下限を6ユニットに設定
この速度より遅いヒーローは6ユニットとなり速いヒーローには...
(開発コメント)ロックオン時に敵の前進速度より速く後退する...
-ローリング距離の標準化 5m
(開発コメント)ほとんどのヒーローはすでに5mのローリング距...
数人のヒーローはこれより長かったが、5mは範囲戦技から安全...
数人のヒーロー(ハイランダー・シャーマン・レイダー等)は5m...
この変更によりすべてのヒーローが範囲戦技から逃げる能力を...
-反撃
通常の反撃入力は100msで有効化します(これは変更ではありま...
これに合わせてアンバランス(よろめき)時の反撃有効化時間...
(開発コメント)反撃有効化までの時間を統一
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
--ディープガウジ(強攻撃ヒット→出血弱攻撃)
スタミナコスト 12→6
--ディープガウジとダガーキャンセル(強攻撃又は範囲攻撃2発...
硬直 500ms→400ms
--範囲攻撃2段目スタミナコスト 20→10
--リポストタブ(ディフレクト→出血攻撃)
ディフレクトからリポストタブへの発生 300ms→266ms
--スリッピングランジ(ダッシュGB)
回避不能
最大距離 5.75m→4.75m
--第1弱攻撃ダメージ 14→15
(開発コメント)ピースキーパーが攻撃の後にフレームアドバン...
リポストタブは33ms早くヒットするためヒーローのチェーン攻...
&color(#165){■};[[大蛇]]
--弱攻撃
第1上弱攻撃ダメージ 15→12 発生500ms→466ms
第2上弱攻撃ダメージ 7→6
フィニッシュ横弱攻撃 500ms→466ms
--強攻撃
第1上強攻撃の空振り硬直 1100ms→800ms ヒット・ガード硬直 1...
フィニッシュ上強攻撃の空振り硬直 1100ms→800ms ヒット硬直 ...
--攻撃の軌道
すべての横攻撃軌道を変更して外部のターゲットを攻撃しやす...
--陰流(後ステップ強攻撃)はミス後もチェーン派生可能
--範囲攻撃
500ms→466ms
硬直800ms→700ms
--稲妻(前ステップ弱攻撃)600ms→566ms
(開発コメント)弱・範囲攻撃を少し強化し1v1で防御に専念され...
&color(#165){■};[[野武士]]
--出血
ダメージ20→12
出血攻撃は累積するようになる
出血時間に変更なし
--前ステップから強攻撃は構え方向を変更できるようになる
--蛇の一撃(横ステップ弱攻撃)
蛇の一撃への派生タイミング ステップから100ms~300ms→200ms...
--螺旋の構え(横ステップ強攻撃)
螺旋の構えへの派生タイミング ステップから100ms~300ms→200...
硬直 1300ms→1000ms
硬直中の派生タイミング(ステップ・毒蛇の背進・蹴り) 400ms→...
硬直中の派生タイミング(隠密スタンス) 1000ms→500ms
--蹴り
発生 600ms→566ms
起動時のGB脆弱性 0ms→100ms
--隠密スタンス
隠密スタンス中はGB返しができなくなる
隠密スタンス中のスタミナ回復停止 4秒→0秒
隠密スタンスからの弱攻撃はインジケーター最初の100msを隠す
隠密スタンスから強攻撃 ダメージ 上35・横24→すべて35 攻撃...
隠密スタンスから強攻撃後の蹴り派生は100ms後になる(強攻撃...
--毒蛇の背進(後ステップ弱攻撃)
600ms→500ms
硬直中に前ステップへ派生可能
--弱攻撃
第1弱攻撃ダメージ 上18・横12→15
第2弱攻撃ダメージ 上18・横12→10
コンボフィニッシュ弱攻撃ダメージ 6+20出血→2+12出血
※第2弱攻撃ヒット後の確定フィニッシュ出血弱攻撃
フィニッシュ弱攻撃 上26・横18→15
※確定ではないフィニッシュ弱攻撃
上弱攻撃 600ms→500ms
チェーン中すべての弱攻撃 600ms→500ms
フィニッシュ弱攻撃 600ms→500ms
弱攻撃を隠密スタンスでキャンセルできない
--強攻撃
上強攻撃ダメージ 38→32
第1横強攻撃ダメージ 30→32
フィニッシュ上強攻撃ダメージ 33→35
フィニッシュ横強攻撃ダメージ 24→35
--迅速防御(ブロック回避)を削除
(開発コメント)集団戦やミニオンゾーンでの戦いにおける安全...
隠密スタンスを少し攻撃的にし、蹴りを加速させ、出血が累積...
また野武士のhard hitting moves and bringを減らし、標準的...
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--強攻撃
第1強攻撃ダメージ 24→28
第2強攻撃ダメージ 28→30
--スピアスイープ
硬直 1200ms→700ms
スピスイープヒット→強攻撃中でも相手は反撃を有効化できる
--シールドタックル(後ステップ→崩し)
発生 500ms→400ms
後方への移動距離 1.5m→0.5m
--範囲攻撃硬直 800ms→700ms
--シールドクラッシュ(強攻撃キャンセルタックル・範囲攻撃2...
(開発コメント)これらの変更によりスイープの脆弱性が軽減さ...
戦場での活躍を助けるためにダメージと技の質に変化をあたえる
&color(#165){■};[[忍]]
--ガード維持時間 800ms→1100ms
通常のリフレックスガードのガード維持時間に統一
--遠距離掴み攻撃は反撃発動を阻害しなくなる
--体当たり(ダッシュスライディング)
発生 600ms→400ms
反撃発動を阻害する
ヒット中は反撃を発動できる?
(原文)Victim can now activate Revenge during the hit
--ハイパーアーマーの削除
とんぼ返り・ダブル回避蹴り・瞬間移動蹴り・体当たり・時雨...
(原文)Backflip/Roll/Double-Dodge Kick/Kick-After-Deflect/...
(開発コメント)忍はすでに強い攻撃を持ってるため、攻撃後の...
時雨裂きの拘束力は守護鬼の抱擁と同じ理由で弱体する
making bind moves interruptible on hit makes them less fr...
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
--ミニオンキルを容易にするために強攻撃の軌道調整
--フィニッシュ上強攻撃 空振り硬直 1000ms→800ms
--フィニッシュ横強攻撃
空振り硬直 900ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 900ms→700ms
(開発コメント)ウォーデンのフィニッシュ強攻撃は集団戦で使...
硬直の短縮により少し安全になるはずです
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--フェイント後の弱攻撃ダメージ 15→13
(開発コメント)現在バーサーカーの動きを維持したままダメー...
15以下のダメージであることは相手を倒すのに追加の1ヒットが...
&color(#165){■};[[剣聖]]
--第1上弱攻撃ダメージ 20→18
--第1横弱攻撃 ダメージ12→15 発生600ms→500ms
--第2上弱攻撃ダメージ 20→18
--第2弱攻撃 ダメージ16→15 発生600ms→500ms
--ソフトフェイント第1横弱攻撃ダメージ 12→15
--ソフトフェイント第2弱攻撃ダメージ 16→15
--第2横強攻撃ダメージ 25→30
--ソフトフェイント第2強攻撃ダメージ 25→30
--すべてのフィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→18
--すべてのフィニッシュ弱攻撃の環境キル設定を中に変更
(開発コメント)弱攻撃のスピードが標準化された
集団戦でよく使われる横強・弱攻撃のダメージを変更すること...
&color(#a5e){■};[[天地]]
--フィニッシュ弱攻撃
空振り硬直 800ms→600ms
ヒット硬直 800ms→600ms
ガード硬直 800ms→600ms
--フィニッシュ上強攻撃
空振り硬直 1000ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 900ms→700ms
--フィニッシュ横強攻撃
空振り硬直 1000ms→700ms
ヒット硬直 900ms→800ms
ガード硬直 800ms→700ms
(開発コメント)フィニッシュ攻撃は集団戦で使用するには弱す...
この変更により少し良くなるはずです
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--フィニッシュ横強攻撃 900ms→800ms
(開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GB...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--悪魔の抱擁HP回復量 25→20
--強攻撃フェイント時に若干の前移動を追加
(開発コメント)これによりステップやローリングする相手にフ...
&color(#a5e){■};[[将軍]]
--師父の平静の後退距離 1.25m→0.75
(開発コメント)これにより将軍の安全性が低下する
&color(#165){■};[[荒武者]]
--フィニッシュ強攻撃フェイントに0.75mの前移動を追加
(開発コメント)これによりフェイントGBが機能するためステッ...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--範囲攻撃のGB確定期間 0ms~400ms→0ms→100ms
&color(#165){■};[[人斬り]]
--範囲攻撃のGB確定期間 0ms~200ms→0ms→100ms
''%%%戦技%%%''
-鼓舞 クールダウン90秒→120秒
(開発コメント)チーム編成によってブリーチで常に鼓舞を発動...
-体力挽回 クールダウン60秒→120秒
(開発コメント)有用性が高すぎたため変更
-筋金入り 最大HP増加率 1.25倍→1.15倍
-死体の量産 ミニオン1体でHP回復3→2 スタミナ回復5→2
''%%%AI%%%''
レベル2~3BOTはフェイントに騙されることが増える
ドミニオンのミニオンはいくつかの外観の盾をランダムに使用...
''%%%マップ%%%''
-陣屋
C拠点中央の落下扉は全ゲームモードで開かず利用できない
C拠点端の落下扉はどちらかのチームが崩壊状態になったときの...
B拠点付近にA拠点への梯子を追加
-アリーナマップ
天気などの環境変化を追加
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-トレーニングメディアからヒーロービデオを削除
(開発コメント)ビデオを最新の状態に保つよりトレーニングツ...
-Tactical Camera、Player Respawn、Killer Informationの新...
''%%%カスタマイズ%%%''
-View Progressionページのアイテムが3D Heroに表示されるよ...
-カラーパレットの整理を進め、さらに多くの中立色が攻撃・防...
-バーサーカーの衣装表示の修正
-衣装をより美しく見せるため女性人斬りのいくつかの衣装を修正
''%%%バグ修正%%%''
%%%ヒーロー%%%
-[バグ修正]数人のヒーローのステップ中ターゲット変更による...
-[バグ修正]武林ヒーローの横攻撃の攻撃音が消失する問題を修正
-[バグ修正]1v1状況の戦技「気合」「光あれ」で複数戦判定と...
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
-[バグ修正]ノーロック時の攻撃挙動の問題を修正
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
-[バグ修正]ノーロック時の攻撃挙動の問題を修正
&color(#165){■};[[荒武者]]
-[バグ修正]一部の技で武器が見えなくなる問題の修正
-[バグ修正]ノーロック強攻撃のアニメーション問題を修正
&color(#a5e){■};[[女侠]]
-[バグ修正]フィニッシュ強攻撃ヒット時に相手を高所から落と...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
-[バグ修正]レイダーのスタニングタップを防壁カウンターで捉...
-[バグ修正]ノーロック攻撃でミニオンキルした時の挙動問題を...
%%%戦技%%%
-[バグ修正]いくつかの戦技効果が使用ヒーローが死亡により停...
-[バグ修正]敵を処刑したときに「電光石火」が利用可能に表示...
-[バグ修正]the Guardian or the King in the Breachのロック...
-[バグ修正]「電光石火」使用時にスタミナコストがかかる問題...
-[バグ修正]敵を処刑したときに「千本桜」が利用可能に表示さ...
-[バグ修正]「感染」のロシア語説明を修正
%%%ブリーチ%%%
-[バグ修正]Docking and Kingの音楽が聞こえなくなる問題の修正
-[バグ修正]XPブーストチケットが利用できないことがある問題...
%%%ユーザーインターフェース%%%
-[バグ修正]スコアボードがグレーで表示される問題を修正
-[バグ修正]XPブーストチケットが利用できないことがある問題...
%%%カスタマイズ%%%
-[バグ修正]カスタマイズ画面でヒーローが低解像度で表示され...
-[バグ修正]盾に使用したエンブレムがゲーム内で表示されない...
-[バグ修正]攻撃色「Dry Mustard」が消える問題を修正
-[バグ修正]省略
%%%PC%%%
-[バグ修正]全画面モードでマッチングによる通知・コントラー...
-[バグ修正]AMD RX 560XのVRAMが正しく認識されない問題を修正
#endregion
*2019/07/10 (v2.10.4) [#ndd6e2df]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
-[調整]マッチメイキングにおけるスキル評価の使い方や緩和の...
-[調整]マッチメイキングにおいて低信望プレイヤーの分離を強化
(開発コメント)マッチメイキングの質を維持しながら低信望(2...
*2019/06/27 (v2.10.3) [#o3e6fd87]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
-[バグ修正]一部の技で反撃を与えない状況が発生した問題を修正
ロウブリンガー ロングアーム
守護鬼 ヘッドバッド
ハイランダー 丸太投げ
天地 ドラゴンキック
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[調整]バックスロー中に他ヒーローやオブジェクトに衝突し...
*2019/06/20 (v2.10.2) [#m06e1a1f]
スタミナダメージ等の調整
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
#region("詳細")
''%%%既知の問題%%%''
PC版Match Foundオプションで通知音・コントローラーの振動・...
この問題が解決されるまでBorderless WindowかWindowモードを...
#br
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--[調整]第1上強攻撃スタミナダメージ 50→30
--[調整]第2上強攻撃スタミナダメージ 60→35
--[調整]フィニッシュ上強攻撃スタミナダメージ 80→40
--[調整]すべてのインペイルヒットアニメーションとExitアニ...
--[調整]範囲攻撃のGB(崩し)に対する脆弱性 100ms→200ms
(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎ...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[調整]スタニングタップ スタミナダメージ 30→20
--[調整]前投げ中スタミナダメージ 運搬中100msごとに20→20...
--[調整]スタンピードチャージ スタミナダメージ 運搬中100m...
※訳注 運搬時間に比例してのスタミナダメージから20スタミナ...
--[調整]スタンピードチャージ後の膝蹴りスタミナダメージ 4...
(開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎ...
&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]気スタンスのエントリー中に攻撃インジケーター...
--[バグ修正]気スタンスのエントリー中に構えを急速に変更す...
#endregion
*2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [#v2d0b926]
スタミナ枯渇時の変更、レイダーナーフ等
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
#region("詳細")
''%%%v2.10.0%%%''
''%%%既知の問題%%%''
現在Xbox Oneにおいてヘッドフォンをコントローラーに接続し...
将来のメジャーパッチで修正する予定ですが、その間はヘッド...
''%%%改善点%%%''
''新しいスタミナロジック''
(開発コメント)スタミナ枯渇時はそれ以上スタミナダメージ...
スタミナ枯渇時にスタミナを減らすような攻撃を受けた場合は...
この変更と同時に相手のスタミナを20まで減らす特性を持つ以...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--スタニングタップ 30スタミナダメージ
--壁当て膝蹴り 40スタミナダメージ
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--フィニッシュ横弱攻撃 80スタミナダメージ
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--クラッシュチャージでの壁当て 60スタミナダメージ
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
--上強攻撃 50スタミナダメージ
--第2チェーン上強攻撃 60スタミナダメージ
--フィニッシュ強攻撃 80スタミナダメージ
--ブラインドジャスティス 15スタミナダメージ
--ライトリポスト 15スタミナダメージ
''ヒーローの変更''
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--スタニングタップ 18→15ダメージ
--ちらつき防止のためスタニングタップのインジゲーターは0~...
--後ステップからGB(崩し)に派生しなくなった
--横ステップからGB(崩し)に派生しなくなった
(開発コメント)スタニングタップは相手の防御を崩す攻撃と...
初めの100msの間にレイダースタンスを更新していなかった問題...
この変更により以前と同じように動作します(500msの動きで40...
横と後のステップからGB(崩し)ムーブの変更はリワーク当初か...
この動きはレイダーをステップ中のGB(崩し)から守ることも...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--前投げ距離 1.0m短縮 アニメーション 200ms短縮
--左投げ距離 1.75m短縮 アニメーション 200ms短縮
--右投げ距離 1.75m短縮 アニメーション 200ms短縮
--後投げ距離 0.5m短縮
--クラッシュチャージ距離 1.0m短縮 アニメーション 200ms...
(開発コメント)ウォーロードの投げ距離はこれまで、あらゆ...
この距離をわずかに減らすことで効率を下げます
それでもウォーロードの投げは危険です
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--前投げ距離 0.50m短縮
--左投げ距離 0.75m短縮
--右投げ距離 1.00m短縮
--後投げ距離 1.50m短縮
(開発コメント)シャーマンの投げ距離をあらゆる方向で非常...
この変更であらゆる方向の崖や壁に簡単にアクセスできる効率...
''アーケード''
-ウィークリークエストの完了によってバトル衣装、装飾、シン...
(開発コメント)この変更前はプレイヤーがウィークリークエ...
''ユーザーインターフェース''
-ランクペナルティが発生した場合、ランキングアップデート時...
''カスタマイズ''
-エンブレムはより多くの防具に表示できるようになる
-カラーパレットルールを改訂し、より多くの中立色が攻撃・防...
''%%%バグ修正%%%''
''全般''
-[バグ修正]マッチメイク時に「必要条件が満たしていません」...
(開発コメント)全面的な修正は後日となります
''ヒーロー''
-[バグ修正]反撃スコアを獲得すべき状況で獲得しない問題の発...
(開発コメント)この問題の原因の1つを修正した
反撃獲得にはまだ問題あることを認識しており、将来のメジャ...
-[バグ修正]サイドディフレクトの実行が非常に困難になってい...
これによりこのバグが導入されたシーズン9タイトルアップデー...
-[バグ修正]はしごにいるヒーローに攻撃が命中したときにダメ...
-[バグ修正]落下攻撃中にヒーローが殺されても落下攻撃が成功...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
--[バグ修正]シャーマンの捕食者の慈悲によってスタンプチャ...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]第1強攻撃のチャージ時の視覚効果問題を修正
&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]ステップ直前に構え変更入力を行っていた場合に...
''戦技''
-[バグ修正]戦技ブーストを使用している間に最初の罠戦技を置...
-[バグ修正]人斬り戦技「解放」実行中に戦技ブーストが切れた...
-[バグ修正]天地の戦技「破滅の旗」のみ、プレイヤーが倒され...
-[バグ修正]天地戦技「ときの声」が体力25%以下の時に正しく...
-[バグ修正]戦技「痛撃」がロック外強攻撃、範囲攻撃、ハーフ...
''地図''
-[バグ修正]鍛冶場のゾーンC階段でプレイヤーが転倒する場合...
-[バグ修正]港のジップラインからプレイヤーがアクセスできな...
''ユーザーインターフェース''
-[バグ修正]ムーブセット表記の修正(省略)
''カスタムマッチ''
-[調整]カスタムマッチでブリーチをプレイするときに開始フェ...
''カスタマイズ''
-[バグ修正]視覚的問題の修正(省略)
''%%%v2.10.1%%%''
-[バグ修正]人斬りの戦技「千本桜」がロックオンしていない相...
#endregion
*2019/05/16 (v2.09.2) [#t3bcd4b3]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
''ダイナミック報酬システム''
-[調整]マッチ終了時に得られるXPとスティールの量を調整
-[バグ修正]vsAIデュエルで間違った値の報酬が発生していた問...
(開発コメント)ダイナミック報酬システムが意図通りに動作...
また、vsAIデュエルでは報酬が低くなるバグがあった
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]Wave Dashingによって常に無敵フレームにとどま...
*2019/05/09 (v2.09.1) [#t96723b4]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
[バグ修正]レイダーストーム(範囲攻撃)の使用時にGB(崩し)...
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
[バグ修正]ロックアウト上弱攻撃がターゲットを切り替えるこ...
このためロックアウト弱攻撃は右からになる
*2019/05/03 (v2.09.0) [#w89ae60b]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
''マッチング''
-[調整]スキルレートの安定化に時間がかかるようになったため...
(開発コメント)スキルの評価を変更してもマッチメイキング...
そのため元のシステムに戻す
この問題が解決したら引き続きマッチメイキングの品質を改善...
''カスタマイズ''
-リアルステイックモードの報酬
報酬としてBlack Color Swatchを追加
リアリステックゲームモードが利用可能な場合に報酬が保証さ...
最後にプレイしたヒーローに報酬は優先される
(開発コメント)リアルステイックモードのイベントが開催さ...
*2019/05/03 (v2.08.0) Year3シーズン2(シーズン10)[#a8a65...
Year3 シーズン2開幕(新ヒーロー、ロウブリンガー・レイダー...
公式日本語パッチノートあり
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/de...
以下公式サイトより転載
#region("詳細")
パッチサイズ PS4 :2.72GB | Xbox One:3.02GB | PC:3.02GB
''%%%新たなヒーロー:人斬り%%%''
女性ヒーロー名「桜」
男性ヒーロー名「夜刀」
「人斬り」は情け容赦なく敵を切り捨てる処刑人です。侍独自...
チャージ攻撃や阻止不能ムーブで戦闘の流れを支配します。
難易度: 中
複数の連続技を持つ冷酷な処刑人
重撃型
-特殊能力
--無限流: スペシャルムーブと無限の連続強攻撃を繰り出せる...
--複数の阻止不能攻撃
--チャージ強攻撃
''%%%新マップ: カノピー%%%''
カノピーには数々の伝説が存在する。そこへ逃れた侍の入植者...
また、神秘的な女神がその聖なる森を生み出したあと、石に姿...
不可思議な空気が満ちているこの隠れ里は、自然の障壁に守ら...
トリビュート、スカーミッシュ、エリミネーション、ブロウル...
''%%%戦士の改良点%%%''
&color(#e91){■};[[ロウブリンガー]]
開発者コメント:ロウブリンガーの改良は、以下の目標に基づい...
1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.他のキャラクターの連続技を阻止してしまう「ブロック後の...
4.インペールの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能...
--ショヴ
「ブロック後のショヴ」を削除
開発者コメント:ブロックだけで通常攻撃を防ぐことができるの...
--新たなチェーン
「強 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 強 -> 弱」を追加
--弱攻撃
サイド弱攻撃をブロックで阻止不能に変更
最初のサイド弱攻撃を600msから500msに加速
最初の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
最初の弱攻撃(上)のリーチをわずかに減少
2発目の弱攻撃(上)を500msから400msに加速
弱攻撃フィニッシュを700msから500msに加速
--強攻撃
すべての強攻撃フィニッシュをブロック不能に変更(すべての...
サイド強攻撃フィニッシュを800msか1100ms(フィニッシャーま...
すべての強攻撃フィニッシュで前進量がわずかに増加
--ダメージ
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から20に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを35から40に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から38に増加
--ロックオフ攻撃
「ロックオフ(弱)」攻撃オープナーを弱攻撃(右)に変更
開発者コメント:「刺突チャージ」と弱攻撃(上)のロックオフ...
--迅速な裁きフィニッシュ
「迅速な裁きフィニッシュ」を強攻撃(上)フィニッシュまた...
--ロングアーム
他のプレイヤーによって阻止可能に変更
--刺突チャージ/インペイルリポスト
他のプレイヤーによって阻止可能に変更
「刺突チャージ」のダメージを15から10に減少
「インペイルリポスト」のダメージを20から10に減少
開発者コメント:キャラクター改善を行う中で、同様のムーブ(...
これらのムーブは現在も有効な集団戦法ですが、チーム攻撃で...
これらのムーブのロック効果で第3者からの攻撃を避けられなか...
--ショヴ
「ショヴ」が弱バンプ効果を発揮するよう変更
開発者コメント:「ショヴ」と「ショヴミックス」は追加で弱攻...
--ショヴミックス
「ショヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの...
「ショヴミックス」を300msから500msに減速
「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生
--弱リポスト
2発目の弱攻撃(従来どおり2発目の強攻撃にも)に繋がる
--範囲攻撃
範囲攻撃を900msから700msに加速
範囲攻撃のパリー可能時間を400msから200msに縮小
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更こ...
--進軍
ブロック不能に変更
ダメージを25から22に減少
跳ね飛ばしを強化
攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更こ...
&color(#b13){■};[[レイダー]]
開発者コメント:レイダーの改良は、以下の目標に基づいて実施...
1.既存の戦闘発動手段の改善
2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善
3.スタンピートチャージの奇襲性を低下させるために被攻撃時...
--チェーン
「弱 -> 弱 -> 強」を追加
「弱 -> 強 -> 強」を追加
「強 -> 弱 -> 弱」を追加
--弱攻撃
最初の弱攻撃を600msから500msに加速
2発目の弱攻撃を600msから500msに加速
サイド弱攻撃フィニッシュを600msから500msに加速
--強攻撃
2発目の強攻撃に阻止不能スタンスを付与
強攻撃フィニッシュに阻止不能スタンスを付与
全ての強攻撃でソフトフェイントしてガード崩しにつなげられ...
開発者コメント:新たなチェーンの追加や強攻撃の阻止不能スタ...
--ダメージ
2発目のサイド強攻撃のダメージを30から35に増加
2発の強攻撃(上)のダメージを35から40に増加
サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加
弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から22に増加
サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から40に増加
強攻撃(上)フィニッシュのダメージを30から48に増加
「リーピングチャージ」のダメージを25から35に増加
--スタニングタップ
「スタニングタップ」を600msから500msに加速
「スタニングタップ」の範囲攻撃タイミングのバリエーション...
--範囲攻撃
範囲攻撃を左スタンスに変更(「レイダーフュリー」と区別す...
スタミナ消費を60から50に減少
ソフトフェイントからガード崩しにつなげることが可能に
--レイダーフュリー
「レイダーフュリー」のミス、パリー時のスタミナ消費増加を...
スタミナ消費を30から35に増加
ソフトフェイントからガード崩しにつなげることが可能に
--スタンピートチャージ、前投げ
味方および敵兵に阻止可能
開発者コメント:「刺突チャージ」および「インペイルリポスト...
''%%%進行状況%%%''
-ダイナミック報酬
ランクデュエルを除いた全てのゲームモードに「ダイナミック...
つまり、プレイヤー戦績(キル数、処刑の回数など)、ゲーム...
開発者コメント:「ブリーチ」および「アーケード」モードでは...
プレイヤーが対戦に費やした時間も考慮することで、全てのゲ...
この変更はXP、スティール、武具にも適用されます。
すべてのゲームモードにダイナミック報酬を採用したことで、...
-アーケードモードに新報酬
アーケード固有ウィークリー報酬:モザイク模様のオーラエフェ...
アーケード固有レギュラー報酬:モザイク模様の戦闘衣装 / モ...
開発者コメント:アーケード報酬のラインナップに、新たな報酬...
既存のエフェクトを全て回収済みの場合、新しく追加されたエ...
未回収の既存エフェクトがある場合は、新規と既存両方のエフ...
-信望70の報酬
信望が70に到達した際の報酬として、フリーロームエモート「...
''%%%マップ%%%''
-寺院の庭園
制圧ゾーンA内にある墓を、ドミニオン対戦時のプレイエリアか...
また、タイミング調整を行うために、同じく制圧ゾーンAに通じ...
ブロウルの舞台も、これまでの巨大な木から防衛側の中庭に移...
''%%%アーケード%%%''
-全般
ウィークリークエストの推奨武具スコアを(これまでの162から...
開発者コメント:この変更を加えた理由は2つあります。
1つはより多くのプレイヤーがウィークリークエストに参加しや...
もう1つは、推奨武具スコアを低くすることで、これまでと比べ...
ランダムクエストで人斬りを敵候補に追加しました。
ランダムクエストのマップ候補にカノピーを追加しました。
-バランス調整
アーケードクエスト(ウィークリークエストを含む)のプレイ...
開発者コメント:このようにゲームバランスを調整し直すことで...
プレイしているクエストにおいて、自分の武具スコアが及ぼす...
推奨武具スコアを下回っている場合の、与ダメージ・被ダメー...
本アップデート以後は、プレイヤーの武具スコアより上のレア...
武具スコアが同等の場合、ペナルティは適用されません。
推奨武具スコアを超える場合は、与ダメージ・被ダメージ値に...
また、このバランス調整の一環として、クエストのレアリティ...
体力値に若干の増加
攻撃による与ダメージ値が若干増加
BOTのディフェンシブムーブ(ブロック、回避、パリー、弾き)...
開発者コメント:アーケードで、特にレベル3以上のBOTの防御が...
この意見に同意したため、BOTの防御戦法の成功を大幅に下げる...
特にPvE対戦で、戦いが楽しみやすくなっていると感じられるは...
-ユーザーインターフェース
ロード画面にチャプターの目的を表示するようにしました。
また、チャプターの初めに戦闘の目的を知らせるポップアップ...
開発者コメント:ウィークリークエストでサバイバルとターゲッ...
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-ゲーム内のユーザーインターフェースの改良
戦闘中のより視認性を高めるため、また、ゲームプレイ中に邪...
中央に表示されていたメッセージのほとんどを、画面左側に表...
可読性向上のためのゲームプレイ・プレイヤーウィジェットの...
「崩壊中」などのメッセージの占有スペースを削減。
また、崩壊中に表示される「X人生存」などのメッセージを非表...
勝利・敗北のバナーの占有スペースを削減。
チームキル系のメッセージを、あらゆるゲームモードから削除...
-報酬画面
戦闘終了時に表示される「レベルアップ」や「オーダー」完了...
-アクティビティメーター
ワールドマップのアクティビティメーターで、プレイ中の地域...
開発者コメント:世界ベースから地域ベースとすることで、提示...
-スキルウィジェット
対決画面で、プレイヤー間のスキル比較を行うウィジェットを...
''%%%カスタマイズ%%%''
''新武具''
-武器
人斬り用に25種類の武器セットを追加
全ヒーローに新しいレア武器を追加
武林の者・ブラックプライアのヒーローに新しいエピック武器...
-防具
人斬り用に3種類の防具セットを追加。それぞれ4種類のバリエ...
''伝説の衣装''
ブラックプライアと人斬りで伝説の衣装が実装されました。
開発者コメント:人気コミュニティのリクエストを受け、ブラッ...
これらのヒーローはYear 1ヒーローバンドルに含まれていない...
それとは別に、各Year 3ヒーローの攻撃側・防衛側の色見本を...
本作の問題点を積極的に指摘してくださるコミュニティの皆さ...
提供される色見本の対象はYear 1ヒーローバンドルに同梱され...
-Year 3ヒーロー用レトロフィット報酬
ブラックプライアや人斬り用のキャンペーン報酬や、その他の...
既に条件を満たしているプレイヤーには、自動的に報酬が付与...
開発者コメント: こちらも多くのリクエストにお応えして、キ...
-色見本
現在キャラクター担当チーム内で、色見本のパレットタイプ変...
開発者コメント: 以上を皮切りに、今後のアップデートを通じ...
-エクセキューションプレビュー
今後ヒーロー概要でエクセキューションのプレビューを再生す...
開発者コメント:技をかけられる側の視点からエクセキューショ...
''%%%改善点%%%''
''全般''
-反撃メーター上昇
1対2の時の反撃倍率を0.6に下げました(変更前: 0.7)
1対3の時の反撃倍数を0.8に下げました(変更前: 0.9)
1対4の時の反撃倍数を0.9に下げました(変更前: 1.0)
開発者コメント:強いプレイヤーは反撃メーターが早くたまりす...
-スタンス変更から攻撃まで100ms
全てのヒーローがスタンス変更後、100ms後に攻撃を繰り出せる...
発者コメント:この変更を加えた意図は非リフレックスガード系...
スタンス変更からのブロックは既に全てのヒーローが100msで実...
今後は全てのヒーローが等しくスタンス変更から100msで素早く...
参考までに言えば、リフレックスガード系のヒーローではこの...
-盾
盾の最大耐久値を、その時点のヒーローの体力最大値までに制...
開発者コメント:ヒーローの盾の耐久性を、体力の最大値で固定...
ゲーム全体の統一性を高め、ユーザーインターフェースで盾情...
-ブリーチ
ゾーン外に押し出された時の守護者および指揮官の挙動をアッ...
押し出された瞬間に反撃メーターが満タンになります。
クールダウンが10秒のグレネード戦技を発動します。
さらに指揮官は、防衛ゾーンから押し出された瞬間にスーパー...
開発者コメント:プレイヤーが守護者や指揮官をゾーン外に押し...
今回のアップデートでNPCに自衛手段が用意されたため、本来の...
''%%%不具合修正%%%''
''全般''
-[不具合修正] ガード崩しからの投げを行った後に、スタミナ...
ウォーデン ― 前方への投げ距離を0.5m短縮しました。
レイダー ― 左側への投げ距離を0.5m短縮しました。
レイダー ― 右側への投げ距離を0.5m短縮しました。
ウォーロード ― 前方への投げ距離を0.25m短縮しました。
ウォーロード ― 左側への投げ距離を0.75m短縮しました。
ウォーロード ― 右側への投げ距離を0.25m短縮しました。
開発者コメント:以上のキャラクターは、投げ技を実施した後、...
簡単にダメージを与えられる機会を逃すことは新規プレイヤー...
ただし、大蛇の前投げやピースキーパーなどの投げ技について...
-[不具合修正] バッシュ時やダッシュ攻撃時に相手を通り抜け...
''兵士''
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[不具合修正] ロックオフ時の軌道が途中で中断してしまう不...
--[不具合修正] スタミナ切れ時の弱攻撃(左右)が、間違った...
--[不具合修正] コンカラーのチャージ強攻撃でチャージをキャ...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--[不具合修正] ロックオフ時の弱攻撃で実行されなかったスペ...
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[不具合修正] ヴァルキリーでスペリオルブロックの弱攻撃中...
--[不具合修正] ヴァルキリー使用時、斜め前方に正確に投げら...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[不具合修正] 「鬼の突撃」から、スタミナ切れのターゲット...
開発者コメント:これは守護鬼の改良作業で用いていた初期プロ...
&color(#165){■};[[野武士]]
--[不具合修正] 野武士の「鮫の道」が出血しているターゲット...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[不具合修正] ハイランダーが「丸太投げ」を発動した際に、...
&color(#a5e){■};[[天地]]
--[不具合修正] 男性天地の体力が125になっていた不具合を修...
&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[不具合修正] 相手が早く回避を行った場合に、「グラスワル...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[調整] 「テネブリスライジング」のリカバリーを500msに増...
--[調整] 「防壁スタンス」の終了アニメーションの所要時間を...
''戦技''
-熊の罠
--[不具合修正] 相手の「トラップ」アニメーションが再生され...
--[不具合修正] 相手が衝突モーション中の場合、「トラップ」...
-熱い雨
--[不具合修正] 爆弾を全て使ったあと、クールダウンが表示さ...
-濃い血
--[不具合修正] 「濃い血」で火炎ダメージを無効化できる不具...
''アーケード''
-[不具合修正] アーケードモードにXP・戦利品・スティールイ...
-[不具合修正] 弱攻撃(++/--)と強攻撃(++/--)がレベル2と...
''ユーザーインターフェース''
-[不具合修正] 「ソーシャル」のヒーローメニューからヒーロ...
-[不具合修正] ライブパッチをダウンロードする際の進捗ゲー...
-[不具合修正] デュエルやブロウルで「3-2」という結果で勝利...
''トリビュート''
-[不具合修正] 「弁護者の恩恵」発動時に、反撃のダメージブ...
反撃モード中、トリビュートの「弁護者の恩恵」によってダメ...
''カスタムマッチ''
-[不具合修正] カスタムマッチプレイで、エリミネーションの...
''カスタマイズ''
-[不具合修正] ロウブリンガーのチョークホールドで、エクセ...
''PC''
-[不具合修正] ボイスチャット固有の音量設定がWindows PCの...
ボイスチャットがゲームのオーディオ出力とは別のデバイスに...
-[不具合修正] Windowsプラットフォームのマイクには今後、検...
音が途切れたり、背景にノイズが入ったりする頻度が減少し、W...
-[不具合修正] 独自の圧縮アルゴリズムを追加したことで、チ...
#endregion
*2019/04/04 (v2.07.1) [#w9f5f426]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2031091-Maintenance...
-[バグ修正]戦技「電光石火」の有効化中にクールダウンが適用...
-[バグ修正]マップ「火山城」キャプチャーポイント5における...
*2019/03/28 (v2.07.0) [#nc1e8bdc]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2025484-Maintenance...
-[バグ修正]試合に途中参加、または再試合に十分な人数がいな...
-サーバーアップデート
3つのマッチメイキング設定テストの結果、最良と思われる2番...
*2019/03/21 (v2.06.2)PC Hot Fix [#y2f0ea5f]
https://forums.ubi.com/showthread.php/2019639-Maintenance...
-[バグ修正]PC版でメニュー操作時にゲームがクラッシュする問...
*2019/03/15 (v2.06.0) (v2.06.1)[#h1738b82]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
https://forums.ubi.com/showthread.php/2010925-Maintenance...
反撃・戦技・特典等の調整
将軍・ブラックプリオールの下方修正
#region("詳細")
''%%%(v2.06.0)%%%''
''%%%改善%%%''
''反撃''
-1v1では両者、複数戦の場合は人数が多い側の反撃メーターは...
-複数戦時の人数が少ない側で適用される反撃乗数を変更
1v2 0.50→0.70
1v3 0.75→0.90
1v4 0.80→1.00
訳注:数的不利側の反撃メーターが増えやすくなる変更
開発コメント:あなたより敵の数が多いときだけ反撃を使用で...
乗数を増やすことで、いままで1v2になる前に1v1で得ていた反...
''アンバランス(転倒)''
-アンバランス状態は回避属性を持たなくなる(0~300msまで持...
開発コメント:この変更でスタミナ枯渇状態の敵を転倒させる...
これはいくつかの最大ダメージコンボが変わることを意味しま...
''%%%ヒーローの変更%%%''
&color(#165){■};[[忍]]
--体当たり(ダッシュタックル)のヒットタイミング300ms→600ms
--範囲攻撃は3回目の攻撃をキャンセルできる
開発コメント:以前のパッチで他のヒーローはダッシュタック...
ダッシュタックルを1v1の戦いで有効な技にしたくないためです。
&color(#a5e){■};[[将軍]]
--導師の窒息(パリィ掴み)の阻止不能スタンスを削除
''%%%戦技%%%''
-鎮静の霧
--回復量
近くにいる敵0人:25HP→10HP
近くにいる敵1人:40HP→15HP
近くにいる敵2人:55HP→20HP
近くにいる敵3人:70HP→25HP
近くにいる敵4人:85HP→30HP
--クールダウン 60秒→120秒
-反撃攻撃
ミニオンを攻撃したときに反撃メーターを得ることができなく...
-撃ち抜き
ガードされても中断されない弱攻撃にも適用される
開発コメント:中断されない弱攻撃はチップダメージを与える...
-破滅の旗
使用者の死後も旗は削除されない
-確固たる旗
使用者の死後も旗は削除されない
-騎士の挑戦
説明文の修正
''%%%特典%%%''
-生存本能
クリティカルヘルス時のスタミナコスト軽減15%→25%
-最後の抵抗
クリティカルヘルス時のダメージ軽減20%→40%
-叩き潰せ
ヒーローキルで次の攻撃ダメージ増加20%→30%
-早期刈り入れ
リスポーン又は蘇生の後次の攻撃ダメージ増加20%→30%
-スーパーソニック
反撃モード終了後も特典効果が10秒間維持される効果を追加
-新鮮な集中力
カウンターGB(崩し)時にもスタミナ20%回復効果を追加
''%%%ブリーチ%%%''
(省略)
''%%%アーケード%%%''
-マップ「港」がクエスト候補マップに追加
-クエスト目標「サバイバル」追加
目標時間までリスポーンするBOTを倒して生き続ける
-クエスト目標「キルターゲット」追加
標的とされた敵を倒す
-既知の問題
2つの新しい目標の追加により勝利時にBOTがゆっくり消える問...
''%%%ゲーム内表示%%%''
-ユーザーからのフィードバックにより崩壊時などの表示を調整?
(原文)
・With the positive feedback from the last game mode even...
・The timer has been moved from Game Mode widget to the T...
''%%%カスタマイズ%%%''
-マスク衣装タブをIllustriousタブに変更
新しい[REDACTED]衣装追加のため
''%%%PC%%%''
-オーディオプションにマイク音量テストを追加
&br;
''%%%バグ修正%%%''
''ヒーロー''
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[バグ修正]スタミナ枯渇状態の敵を投げた後に強攻撃のヒッ...
&color(#b13){■};[[ヴァルキリー]]
--[バグ修正]フィニッシュ弱攻撃がどの状態でも相手を拘束す...
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Light Fi...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]スタミナ枯渇状態での右強攻撃のパリィウィンド...
--[バグ修正]バロールマイトが範囲外の敵も掴んでしまう問題...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]捕食者の慈悲の挙動問題を修正?
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue where Shaman's “Predator...
--[バグ修正]出血ダメージでCommander, Guardian, and Office...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--[バグ修正]範囲攻撃時にガード不能アイコンが表示されない...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[バグ修正]攻撃硬直終了後にブラックプライアの動きが若干...
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that was slightly delayi...
--[バグ修正]ブルワークカウンターを受けている敵がカウンタ...
&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]刃の閉塞(フルブロック)中にアンロックすると...
--[バグ修正]蘇生後に起き上がりアニメーションが表示されな...
&color(#a5e){■};[[少林]]
--[バグ修正]サンキック(気功スタンスからの蹴り)を実行す...
--[バグ修正]気功スタンスから強攻撃のスタミナコストが一貫...
''ブリーチ''
--[バグ修正]戦技「火のフラスコ」と「火の罠」が破城槌にダ...
--[バグ修正]バリスタの破城槌へのダメージ60→20
--[バグ修正]マップ「壁のある都市」でリスポーン位置にいる...
--[バグ修正]マップ「火山城」で外門突破後に破城槌の移動が...
''ドミニオン''
--[バグ修正]マップ「センチネル」のバリスタでワンショット...
与えるダメージはブリーチのバリスタと同じになる
''ランクマッチ''
--[バグ修正]敗戦後のランクペナルティ等を意図的な回線の遮...
''カスタマイズ''
--[バグ修正]ヒーローの性別が変更される問題を修正
--[バグ修正]起伏のある場所で処刑がずれる問題を修正
--[バグ修正](省略)
''マップ''
--[バグ修正]マップ「鍛冶場」で防衛側スポーン場所からゾー...
''ヒーロー戦術''
--[バグ修正](省略)
''ヒーロートライアル''
--[バグ修正](省略)
''ユーザーインターフェース''
--[バグ修正](省略)
''PC''
--[バグ修正](省略)
&br;
''%%%(v2.06.1)%%%''
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--ヘッドバッド(成功)弱攻撃ダメージ 12→15
&color(#a5e){■};[[将軍]]
--フィニッシュ上強攻撃ダメージ 45→38
--フィニッシュ横強攻撃ダメージ 40→35
--フィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→18
--範囲攻撃ダメージ 28→25
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--フィニッシュ弱攻撃ダメージ 20→17
--フィニッシュ強攻撃ダメージ 40→35
--「Jawbreaker's」の硬直 300ms→500ms
--防壁スタンス終了アニメーション 200ms→400ms
-マップ「港」
--[バグ修正]Cゾーン付近でプレイヤーが通常アクセスできない...
#endregion
*2019/02/13 (v2.05.0) [#le4b92b8]
https://forums.ubi.com/showthread.php/1998164-Maintenance...
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]試合開始前の画面でスキル評価の表示が正しい値を...
-[バグ修正]グループの招待を受ける時に途中抜けペナルティが...
カジュアルマッチ中にグループの招待を受けても途中抜けペナ...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
--[バグ修正]守護鬼のヘッドバッドのヒットリカバリ中に守護...
(原文)[Bug Fix] Fixed an issue that caused the Shugoki’...
--[バグ修正]範囲攻撃からのヘッドバッドとフィニッシュ強攻...
--[バグ修正]守護鬼がミニオンに攻撃した後に正しく反応でき...
&color(#e91){■};[[ブラックプリオール]]
--[バグ修正]相手がスタミナ枯渇又はブラックプリオールが反...
--[バグ修正]スペリオルブロック弱攻撃が成功した後にテネブ...
*2019/02/01 (v2.04.1) [#fcc674c3]
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
-[調整]BOTレベルは参加者のスキルを適切に反映して決定する...
''%%%ブリーチ%%%''
-[バグ修正]マップ火山城で破城槌が想定より遅く移動する問題...
-[バグ修正]マップ聖なる砦で一部の弓兵エリアが戦場をカバー...
弓兵エリア1 2 6の範囲を拡大
*2019/02/01 (v2.04.0) Year3シーズン1(シーズン9)[#p8aad3...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
今回は日本公式サイトにも日本語パッチノートあります
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/updates/season-9-...
Year3 シーズン1開幕(新ヒーロー、守護鬼アップデート等)
#region("詳細")
''%%%新ヒーロー ブラックプライア%%%''
ブラックプライアは戦場の守護者です
剣と盾の達人で力強い防御から攻撃する
ブルワークスタンスはすべての攻撃をブロックしブルワークカ...
-難易度:簡単~普通
-防御の達人
-強力なサポート能力
''特別なアビリティ''
-ブルワークスタンス
すべての通常攻撃をブロック可能
動くことはできるがGB(防御崩し)を返せない
-ブルワークスラッシュ
強力なアタックはフェイント可能
-ブルワークカウンター
すべての通常攻撃とガード不能攻撃を無効にしてカウンター攻撃
&color(#165){■};[[守護鬼]]
(開発コメント)
守護鬼の変更は戦闘着手とその後のフィニッシャーをヒットさ...
さらにフィニッシャーをヒットさせた後(特に天魔の抱擁の場...
--パッシブ阻止不能スタンス(常時スーパーアーマー)
守護鬼特有のパッシブ阻止不能スタンスを削除(スタンスがな...
その代わり多くの攻撃は通常の阻止不能スタンスを持つ
(開発コメント)この特性は非常に受動的で守備的なプレーに...
--体力
HP160→140
(開発コメント)パッシブ阻止不能スタンスがない間の被ダメ...
--弱攻撃
600ms→500ms
弱攻撃は阻止不能スタンスをもつ
(開発コメント)600msは容易にパリィされるため弱攻撃での戦...
阻止不能スタンスは相手とダメージ交換するのを助けるでしょう
--強攻撃
フィニッシュ強はフルチャージすることでガード不能攻撃になる
強攻撃はガード不能攻撃になった後でフェイント可能
GB(防御崩し)で天魔の抱擁にキャンセル可能(ガード不能攻...
攻撃中に阻止不能スタンスを持つ
チャージされていない第1強攻撃1100ms→800ms
強攻撃(チャージ含む)のスタミナコスト12消費(以前は基本1...
(開発コメント)守護鬼の強攻撃はスタミナコストが高く連続...
この変更により守護鬼の攻撃アプローチに多様性を与える
--ヘッドバッド
弱攻撃ヒット後に確定しなくなる
第1弱攻撃、第1強攻撃、範囲攻撃のヒット、ミス、ブロックか...
スタミナダメージ80→50
スタンを付与しフィニッシュ強攻撃にチェーン可能
ヘッドバットで相手は後退しない
(開発コメント)
古いヘッドバッドは戦いを中断するだけだった
新しいヘッドバッドは頻繁に繰り出すことができ、距離を近く...
フィニッシュ強攻撃からガード不能攻撃またはGB(防御崩し)...
--天魔の抱擁
投げ中にGB(防御崩し)、強攻撃をGB(防御崩し)キャンセル...
阻止不能スタンス発生500ms
ヒット発生1200ms→900ms
体力回復40→25
ダメージ40→25
瀕死状態での即死天魔の抱擁は削除
スタミナ減少45→35
ミスしたときの被ダメージ60→0
ヒット時の拘束は外部の攻撃により中断される
反撃発動タイミングに合わせた天魔の抱擁はできなくなる
(開発コメント)
天魔の抱擁は守護鬼の象徴的なムーブだったが1v1では容易に回...
今回の変更で良い仕事をするはずです
また集団戦において天魔の抱擁による確定キルを取り除く要望...
--範囲攻撃
900ms→600ms
阻止不能スタンス発生400ms
1回の攻撃に変更
ヘッドバットとフィニッシュ強攻撃にチェーン
(開発コメント)
スピードとフィニッシャーへの展開能力が向上したことで集団...
--ダッシュ攻撃
攻撃方向上
ヘッドバットとフィニッシュ強攻撃にチェーン
--天魔球
1200ms→800ms
--戦技「やられてたまるか」
HPフル ダメージ軽減20%→0%
HP130以下 ダメージ軽減25%→5%
HP100以下 ダメージ軽減30%→10%
HP70以下 ダメージ軽減40%→20%
HP40以下 ダメージ軽減50%→30%
(開発コメント)
パッシブ阻止不能スタンスがない場合時の被ダメージ増加削除...
--[バグ修正]鬼の突撃で開始時に180度回転できる動きを削除
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
(開発コメント)
ピースキーパーの変更はダメージを増やし相手を倒す能力を向...
シーズン6で弱体化される前は非常に強かったが変更で中間点を...
--GB(防御崩し)から横強攻撃確定
--GB(防御崩し)後に範囲攻撃可能
(開発コメント)ピースキーパーのGB(防御崩し)は他のヒー...
今回の変更でGB(防御崩し)後にスタブ、第1横強攻撃、範囲攻...
--上第1強攻撃
ダメージ20→23
800ms→900ms
(開発コメント)弱パリィからのダメージを大きくすることが...
--ステップ強攻撃 ダメージ15→17
--フィニッシュ強攻撃 ダメージ25→27
--第1弱攻撃 ダメージ13→14
--ディープガウジ(強攻撃成功→弱攻撃) スタミナコスト25→12
--ダガーキャンセル スタミナコスト10→6
--範囲攻撃 スタミナコスト 1段目60→40 2段目0→20
--[バグ修正]範囲攻撃後の視覚的問題を修正
--[バグ修正]強攻撃をブロックした後に左スタンスに切り替え...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
(開発コメント)ウォーロードの変更はクラッシュチャージ(...
ロック外し攻撃が1v1の状況で有効な攻撃であることは好ましく...
--クラッシュチャージ(ダッシュタックル)発生300ms→500ms
--ヘッドスプリッター
ヒットリアクション ヘビー→ライト
ヘッドスプリッターからヘッドバッドへの移行が100ms後になる
ガードからのヘッドバッド確定削除
ダメージ25→35
--チェーン追加 弱→弱 強→強
--フィニッシュ弱攻撃 600ms→500ms
--スペリオクブロック弱攻撃はガード不能属性を得る
--上スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ17→29
--横スペリオルブロック弱攻撃 ダメージ13→25
--第1上強攻撃 ダメージ25→30
--第1横強攻撃 ダメージ30→35
--フィニッシュ上強攻撃 ダメージ30→35
--フィニッシュ横強攻撃 ダメージ35→40
--範囲攻撃は回避不能属性を得る
--フルブロックスタンス
開始スタミナコスト15→10
維持スタミナコスト毎秒4.5→5
終了後のスタミナ回復ペナルティ4秒削除
--[バグ修正]フルブロックスタンス終了中にパリィできない問...
&br;
''%%%新マップ HARBOR(港)%%%''
ブラックプライアはEitrivatnen湖畔の港町に到着しナイトの防...
ドミニオン、エリミネーション、スカーミッシュ、ブロウル、...
''%%%スキルレート&マッチング%%%''
-勝敗のみがスキルレートに影響を与える
-この変更を適切に反映させるためにすべてのプレイヤーのスキ...
(開発コメント)
マッチメイキングの正確性を向上させるためにスキルレートの...
勝敗のみが影響を与え、ゲーム終了時のスコア(キル、名声等...
この変更はランクマッチを含むすべてのモードで有効です
''%%%新しい報酬%%%''
-ウィークリークエスト ピンクプラズマショックエフェクト
-ランダムクエスト 戦闘衣装
-トライアル報酬 武林とブラックプライアの装飾とシンボル
-冬テーマのマスク衣装
-22ヒーローに1つのレジャンダリー"ICY"武器
''%%%新しい武具%%%''
-オリジナル12ヒーロー 新しいレジェンダリー武器1セット
-武林 レジェンダリーアーマーセット1セット
-ブラッププライア 武器25セット 防具12セット
''%%%改善%%%''
-フィードバックを受けてメインメニューに表示されるヒーロー...
ブラッププライアがシーズン開始数週間だけ優先されます
-梯子から滑り落としたり梯子を共有しているプレイヤーを攻撃...
相手をノックアウトするだけになるが落下ダメージは変更なし
-BOTレベル2~3の防御能力をわずかに減少
&br;
''%%%バグ修正%%%''
-[バグ修正]「マルチキル」や「エース」で名声レベルが上がる...
-[バグ修正]ブリーチのヒーリングポイント、ドミニオンのゾー...
-[バグ修正]壁付近で時々攻撃が2回ヒットする問題を修正
&color(#e91){■};[[コンカラー]]
--[バグ修正]上弱攻撃の視覚的問題を修正
&color(#165){■};[[剣聖]]
--[バグ修正]横ステップ強攻撃と横弱攻撃の効果音問題を修正
--[バグ修正]上強攻撃がシャーマンの捕食者の慈悲を中断しな...
&color(#165){■};[[大蛇]]
--[バグ修正]戦闘エモートを使用後のブロックスタンス問題を...
&color(#165){■};[[忍]]
--[バグ修正]ディフレクトがハイパーアーマーにダメージを与...
(原文)Fixed an issue that caused the Deflect to not cau...
&color(#165){■};[[荒武者]]
--[バグ修正]豪風(前ステップ強攻撃)をキャンセルした後に...
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
--[改善]次のアニメーションが改善
強攻撃全方向 強(弱)無限チェーン全方向 強強強チェーン...
--[バグ修正] バーサーカーが敵を背後に投げオブジェクトに...
&color(#b13){■};[[ハイランダー]]
--[バグ修正]オフェンシブ左強攻撃のGB(防御崩し)に対する...
&color(#b13){■};[[シャーマン]]
--[バグ修正]弱攻撃チェーン中にターゲットを切り替えること...
--[バグ修正]戦闘エモートを使用後のブロックスタンス問題を...
&color(#a5e){■};[[天地]]
--[バグ修正]パームストライクが手すり?をすり抜ける問題を...
--[バグ修正]パームストライクのターゲットがヒットリアクシ...
700ms→300ms後に反撃を発動することができる
&color(#a5e){■};[[女侠]]
--[バグ修正]外部プレイヤーがジェイドバレー(範囲トラップ...
&color(#a5e){■};[[将軍]]
--[バグ修正]将軍の攻撃が壁を通過する場合がある問題を修正
--[バグ修正]一部動作後の出血視覚効果の問題を修正
--[バグ修正]導師の口息時の矛盾した動作を修正
&br;
''%%%戦技%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%ブリーチ%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%トリビュート%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%BOT%%%''
-[バグ修正]BOTが剣聖の範囲攻撃に反応できなくなる問題を修正
''%%%ユーザーインターフェース%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%カスタマイズ%%%''
-[バグ修正](省略)
''%%%PC%%%''
-[バグ修正]Ambient OcclusionがHBAO +に設定されている場合...
-[バグ修正]モニターからテレビ画面に切り替えた時にクラッシ...
-[改善]PC版に優先コントローラータイプの選択オプション(Au...
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