フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
テストグラウンド
をテンプレートにして作成
開始行:
不定期に設置されるテストグラウンドはフォーオナー開発チー...
テスト期間中は全てのプラットフォームで利用可能となり、特...
テストグラウンドはテストの場であり、この内容が全て正式に...
皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整する...
#contents
*第6回 ヒーローの改善 オプション選択の改善 : 2021年7月1...
レイダー 大蛇 忍 及び 範囲パリィなどのOption Select入力を...
#region("詳細")
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates...
※この変更内容に記載のない変更も報告されています
https://www.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/obm...
※フィードバック方法 [[アンケート(英語)>https://ubisoft...
以下、日本公式サイトから転載
&br;
&color(#b13){■};[[レイダー]]
レイダーの変更は、主にヒーローの一貫性と有用性を向上させ...
-ストーミングタップ
500msから400msに変更
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
強攻撃からのソフトフェイントの変動タイミングを廃止
ソフトフェイントバージョンと回避バージョンの使用時に、そ...
(開発コメント)ストーミングタップには有効性の面で少々問...
-阻止不能スタンスのタイミング
強攻撃中の阻止不能スタンスを調整し、攻撃に応じてタイミン...
(開発コメント)今回の変更後でも、レイダーが強攻撃で対戦...
-範囲攻撃
レイダーストームの消費スタミナを50から12に減少
レイダーフュリーの消費スタミナを35から12に減少
(開発コメント)レイダーは連続技とパニッシュのどちらにお...
-スタンピートチャージ
600msから500msに変更
(開発コメント)スタンピートチャージは、ギャンク用の手段...
-チェーン中の弱攻撃(上)
500msに変更(以前は2発目の攻撃は600ms、フィニッシャーは70...
(開発コメント)これで以上の攻撃も、他のチェーン弱攻撃と...
-強攻撃(上)フィニッシャー
1000msから900msに変更
(開発コメント)これで、レイダーはソフトフェイントからガ...
&color(#165){■};[[大蛇]]
大蛇の変更点は、現在難がある1対1および集団戦闘でのパフォ...
-攻撃リカバリーキャンセルから回避へ
ヒット/非スペリオルブロック/ミスからの回避時、全ての非回...
(開発コメント)大蛇に必要な改善点は、多人数の敵を相手に...
-弱攻撃
弱攻撃フィニッシャーを廃止
体当たり以外の最初の攻撃で、コンボ弱攻撃(チェーンの2初目...
(開発コメント)大蛇を強力な「ワンツー」型のヒーローとし...
-陰流
前方回避と後方回避の両方からアクセス可能となるように変更
3種類のサイド全てを合計600ms(視認可能なインジケーター400...
3種類のサイド全てを回避不能に変更
発動時の消費スタミナを12、フェイント時の消費スタミナを10...
以前の消費スタミナは発動時に10、攻撃時に12、フェイント時...
(開発コメント)陰流の役割を拡張しました。オープナーとし...
-前方回避蹴り
新オプション:前方回避蹴り
前方回避中にガード崩しを入力することで発動
500msの攻撃。前方回避中に300ms時点で発動可能で、500msまで...
ヒット時に2発目の非コンボ弱攻撃が確定する
(開発コメント)大蛇には長い間近接攻撃がありませんでした...
-廻流
600msから500msに変更
300msのiフレームを追加(以前はなし)
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
(開発コメント)廻流は、新しくなった速度とiフレームによっ...
-サイド回避および前方回避弱攻撃
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
(開発コメント)この新たな特性により、大蛇は戦闘で効果的...
-サイド強攻撃フィニッシュ
軌道の半径を拡大
前方移動距離を増加
(開発コメント)大蛇はサイド強攻撃フィニッシャーを使う利...
-攻撃弾き
迅雷(強攻撃フォローアップ)を削除
疾風が対戦相手に強制的にリアクションを発生させ、さらにコ...
(開発コメント)迅雷はシチュエーションが限定されており、...
&color(#165){■};[[忍]]
忍はかなり大きな変更が施されたため、プレイスタイルが再定...
-遠隔攻撃
中立からのチャージ強攻撃を削除
遠隔ガード崩しを削除
遠隔強攻撃を近接攻撃に変更し、前蹴り、横蹴り、とんぼ返り...
遠隔強攻撃はターゲット切り替え可能
(開発コメント)忍の遠隔攻撃の使われ方には問題がありまし...
-蹴り
前蹴りは前方回避を1回行った後に発動可能となるように変更
横蹴りはサイド回避を1回行った後に発動可能となるように変更
(開発コメント)忍は回避攻撃からカウンター攻撃へ移行して...
-チェーン
弱攻撃フィニッシャーは時雨裂きにチェーンするように変更
コンボ弱攻撃は時雨裂きにチェーンするように変更
(開発コメント)忍の新しいオフェンスは、可能な限り時雨裂...
-時雨裂き
強攻撃(上)フィニッシャーをブロック不能に変更
強攻撃(上)フィニッシャーを700msから800msに変更
サイド強攻撃フィニッシャーを回避不能に変更
時雨裂きの追加ヒットを当てるに必須だった厳密なタイミング...
ガード崩しから時雨裂きへ繋がるように変更
(開発コメント)時雨裂きは忍の中心的な技となりました。忍...
-前転
以前よりも早いタイミングで返し蹴りへチェーンするように変更
時雨裂きへチェーンするように変更
とんぼ返りの後にのみアクセス可能となるように変更
遠隔強攻撃またはとんぼ返りの後にターゲット切り替え可能
(開発コメント)忍は遠隔強攻撃およびとんぼ返りの後に、確...
-返し蹴り
ヒット時にコンボ強攻撃が確定するように変更
(開発コメント)返し蹴りはチェーン延長手段としても使える...
-ダッシュ攻撃
スライディング蹴りを新しいダッシュ攻撃に変更
新オプションは体当たりだが、相手のバランスを崩さないよう...
新オプションは攻撃ヒット時にコンボ強攻撃を繰り出すように...
(開発コメント)この新しいダッシュ攻撃は、他のダッシュか...
-コンボ強攻撃
新オプション:コンボ強攻撃
返し蹴りまたはダッシュ攻撃の後に強攻撃を入力するとアクセ...
時雨裂きへチェーンする
(開発コメント)この新しいオプションにより、忍の時雨裂き...
-とんぼ返り
遠隔強攻撃を除く全種類の攻撃がヒットした際のみアクセス可...
前転へチェーンするように変更
(開発コメント)とんぼ返りを使うことで、忍は非常に簡単に...
-ディフレクト
瞬間移動はガード崩しを入力しないと発動しないように変更(...
強攻撃フィニッシャーへチェーンするように変更
(開発コメント)忍は、自動かつ確定のディフレクトを備える...
-瞬間移動蹴り
瞬間移動後に確定しないように変更
遠隔強攻撃からのフォローアップが必ず確定するように変更
(開発コメント)忍はディフレクトを成功させることで大量の...
-影の攻撃
瞬間移動蹴りへチェーンするように変更
時雨裂きへチェーンするように変更
(開発コメント)忍のフローを改善し、パリー時に時雨裂きへ...
忍にはかなり大規模な変更が施されたため、以前のプレイスタ...
&br;
''%%%オプション選択 - テストグラウンド%%%''
今回のテストグラウンドでは、パリーのオプション選択を廃止...
これを実現するため、プレイヤーの入力に複数の結果が存在し...
「範囲オプション選択」は簡単に使えるため、ゲーム内で最も...
私たちが多数のオプション選択の特定および再現を行ううえで...
--Freeze
--The Filthy Spaniard
--Nutella
--Barak
--RavelordServant
--Skorbrand
--Setmyx
皆さんからの惜しみないご協力をいただいたおかげで、オプシ...
[Stefanからのメッセージ:- ゲームシステムに関する専門知識...
おことわり: プレイヤーアンケートへの記入やソーシャルメデ...
#endregion
*第5回 ヒーローの改善 : 2021年4月1日~2021年4月8日 [#d74...
守護鬼 荒武者 バーサーカー 将軍 人斬り 斬虎 グラデ...
#region("詳細")
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2333849-Year-5-...
フィードバックは[[公式アンケート(英語)>https://ubisoft.ca...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
守護鬼の変更は、よいGankツール(味方との協調攻撃)とより...
-天魔の抱擁
--ニュートラル状態から後退+ガード崩しで使用可能になる
--総攻撃時間が900msに短縮
--ダメージ10 回復20
--ヒット相手のスタミナは完全に回復する
--阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし
(開発コメント)これらの変更は、天魔の抱擁をを本来あるべ...
-鬼の突撃(高速移動)
--ダッシュ中にダッシュボタンを押すことで発動するようになる
--発動中は移動速度が上がり、スタミナが徐々に消耗する
--発動中の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)とガード不...
(開発コメント)守護鬼はミニオンレーンやゾーン間のローテ...
-新ムーブ ステップ攻撃
--横ステップヘッドバッド
--前ステップヘッドバッド
--前ステップ強攻撃
(開発コメント)これらの新しい回避攻撃は、守護鬼が敵のバ...
-ヘッドバッド(初段攻撃、雷砕、範囲攻撃の後にガード崩し)
--ダメージ 10
--スタン効果なし スタミナダメージあり スタミナ再生一時...
--前ステップから 500ms
--チェーン内やサイドステップから 533ms
(開発コメント)ヘッドバッドは以前よりも脅威となる必要が...
-弱攻撃
--阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし
(開発コメント)この変更は、相手の動きに反応して弱攻撃す...
&color(#165){■};[[荒武者]]
荒武者の変更は、刃の閉塞の有用性向上、オープナーとバッシ...
-刃の閉塞(フルブロックスタンス)とフォローアップ
--ヒット、ミス、中断されないブロックにおいて硬直をキャン...
--刃の閉塞から全ての派生は確定攻撃となる
--強攻撃派生は範囲攻撃属性、ガード不能属性な横攻撃となる
--弱攻撃派生はガード不能属性な上攻撃となる
--蹴り飛ばし派生に変更なし
--鳴鐘派生を削除
(開発コメント)これらの変更により、刃の閉塞が改善され、...
-ステップ攻撃
--豪風(前ステップ強攻撃)
攻撃する方向を変更できなくなる(常に上)
阻止不能スタンス(スーパーアーマー)発生 100ms → 400ms
--新ムーブ 横ステップ強攻撃 600ms チェーン始動技
(開発コメント)荒武者は、相手のバッシュに対応し、より適...
-鳴鐘ソフトフェイント
--強攻撃からソフトフェイントで鳴鐘へ派生可能
--前ステップ強攻撃からソフトフェイントで鳴鐘へ派生可能
(開発コメント)荒武者は、相手のガードを崩すだけでなく、G...
-チェーン攻撃
--攻撃方向を切り替えずに2回目の攻撃を行う場合のみフィニッ...
(開発コメント)無限チェーンを継続するために横>上>横と...
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
バーサーカーの変更は、質の向上と、ステップ攻撃がより効果...
-第1上弱攻撃
--600ms → 500ms ダメージ 13 → 12
--フェイント後バージョン 500ms → 400ms ダメージ 12 → 11
(開発コメント)これらの変更により、バーサーカーの第1攻撃...
-ステップ攻撃
--ヘッドスライサー(前ステップ弱攻撃)
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能)...
前進距離増加
--スピンチョップ(横ステップ弱攻撃)
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能)...
--ヘッドクラッシャー(前ステップ強攻撃) 前進距離増加
(開発コメント)これらの変更により、より確実に相手を追跡...
-ダッシュ攻撃 前進距離増加
(開発コメント)より簡単に相手を追跡できるようになるはず...
&color(#a5e){■};[[将軍]]
将軍の変更は、スタミナ消費量の調整、GBからの確定攻撃とフ...
-第1強攻撃
--第1上強攻撃 900ms → 800ms ダメージ 27 → 24
--第1横強攻撃 1000ms → 900ms ダメージ 32 → 27
(開発コメント)これらの変更により、GB(崩し)から第1上強...
-フィニッシュ強攻撃
--GB(崩し)にソフトフェイント可能になる
(開発コメント)この変更により距離を取る相手を捕まえるこ...
-師父の渦巻き(フルブロックスタンス → 範囲攻撃)
--ガード不能属性となる
(開発コメント)これの変更により、将軍はターゲットスワッ...
-強攻撃 スタミナコスト 12
(開発コメント)横強攻撃に対するスタミナペナルティは、コ...
-前ステップ攻撃
--新ムーブ 前ステップ蹴り(前ステップ中にGB)
--チェーン始動となるバッシュ攻撃
--導師の制裁(前ステップ強攻撃) 600msに変更 蹴りへのソ...
(開発コメント)蹴りをより信頼性の高いオープナーとし、前...
-導師の窒息(パリィ後ガードGB)
--導師の窒息後の確定攻撃を削除
(開発コメント)この変更により、導師の窒息は強パリィ後の...
&color(#165){■};[[人斬り]]
人斬りの変更は、チェーンへの流れと、バッシュの扱い方を改...
-チェーンフローの変更
--ダッシュ攻撃、散骨(前ステップ強攻撃)、範囲攻撃がチェ...
(開発コメント)この変更により、無限チェーンへの派生が簡...
-霊脚 霊払い
--霊脚の射程距離を延長し、バックステップ攻撃で対抗できな...
--霊払いヒットからチェーン強攻撃が確定する
(開発コメント)これらの変更により、霊脚 霊払いの組み合...
-無限チェーン
--強攻撃ボタンを離した時に阻止不能スタンス(スーパーアー...
--攻撃軌道がよりフラットで大きくなる
--攻撃中にさらに前進するようになる
(開発コメント)グループ戦で無限チェーンを効果的に使用で...
-横ステップ攻撃
--新ムーブ 横ステップ強攻撃 600ms
--チェーン始動技
--ステップと反対方向に攻撃発生
(開発コメント)バッシュに対抗し、それを使用してより効果...
&color(#a5e){■};[[斬虎]]
斬虎の変更は、オープナーの圧力を改善、ステップキャンセル...
-キャンセル
--すべての攻撃において、ヒット ミス 中断されないガード...
(開発コメント)この変更により、フィニッシャーを含むすべ...
-ステップ攻撃
--激烈機動(横ステップ弱攻撃) 迅速機動(横ステップ強攻...
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能)...
被パリィは強パリィとして扱われる
--刺突機動(前ステップ弱攻撃)
500ms
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能)...
--新ムープ 前ステップ 制圧カウンターブロー(前ステップ中...
500ms
チェーン始動技
(開発コメント)これらの変更により、ステップ攻撃をより安...
-スペリオルブロックフォローアップ
--スペリオルブロック成功からの制圧カウンターブロー派生を...
--スペリオルブロック成功から派生する弱攻撃、強攻撃がガー...
--前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22...
--前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22...
(開発コメント)制圧カウンターブローは削除されましたが、...
-その他の変更
--範囲攻撃 500ms
--フィニッシュ右強攻撃とフィニッシュ左強攻撃の軌道が同じ...
(開発コメント)これらの変更は、斬虎を他のヒーローと一致...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
グラディエーターの変更は、チェーン能力とステップ攻撃の向...
-チェーンフローの変更
--フスキナイクトゥス(足刺し) 範囲攻撃 不意打ちパンチ...
(開発コメント)これらの変更により、チェーンに入り、イン...
-ステップ攻撃
--ビー・スティング(横ステップ弱攻撃) 始動時に無敵フレ...
--横方向の不意打ちパンチ 始動時に追加の範囲と無敵フレー...
--クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃) 前進距離増加
(開発コメント)これらの変更は、回避攻撃特性の統一と追跡...
-フスキナイクトゥス(足刺し)
--ダメージ 10
--拘束した相手の処刑を妨げなくなる
(開発コメント)Gank能力を向上させながら、かなりのダメー...
-インペールチェーン
--スタミナコスト 12
--クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)が確定しなくなる
#endregion
*第4回 ヒーローの改善 : 2020年12月11日~2020年12月18日 [...
ウォーデン ピースキーパー 守護鬼 野武士の変更テスト
#region("詳細")
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
フィードバックは[[公式アンケート(英語)>https://ubisoft.ca...
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
フルチャージショルダーバッシュのフェイントやバックステッ...
-ショルダーバッシュはバックステップから派生することができ...
-フルチャージのショルダーバッシュはフェイント時に追加の動...
開発コメント:これらの変更により、ショルダーバッシュの防...
-各攻撃(ショルダーバッシュを除く)はショルダーバッシュに...
開発コメント:ウォーデンはショルダーバッシュに簡単にアク...
-第1横強攻撃の軌道を改善
-すべてのフィニッシュ強攻撃を900msのガード不能攻撃に変更
-フィニッシュ横強攻撃の軌道を改善
-範囲攻撃の硬直 1000ms→500ms
開発コメント:これらはウォーデンが複数戦で活躍することを...
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
複数戦での機動性を高めることと、出血に新しい相乗効果を追...
-すべての強攻撃(ステップ攻撃を含む)は、5の追加ベースラ...
-出血している相手をロックしている場合、フィニッシュ強攻撃...
開発コメント:より強力な1v1プレッシャーを持ち、より頻繁に...
-ダガーキャンセルはステップで硬直をキャンセルできる
開発コメント:ダガーキャンセルは、複数戦でより役立つはず...
-範囲攻撃は強攻撃属性にされ、被パリィ時は強パリィ判定となる
-範囲攻撃の2段目は、GB(崩し)とステップにソフトフェイン...
開発コメント:範囲攻撃は正規化され、ガード不能攻撃となる...
-ディフレクトは弱攻撃ではなく強攻撃で発生するようになる
開発コメント:これによりディフレクトが実行された場合に回...
Dev comment: This should make it easier to land deflects ...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
スーパーアーマーの動きにいくつかの変更を与えました。また...
-第1弱攻撃からスーパーアーマー削除
-天魔の抱擁からスーパーアーマー削除
開発コメント:これらの2つのスーパーアーマーを取り除くと、...
-新ムーブ 前ステップ強攻撃
開発コメント:ローリングする敵を捕まえることができるよう...
-新ムーブ 横ステップ攻撃
開発コメント:バッシュ等の近接攻撃に対処するためのムーブ...
&color(#165){■};[[野武士]]
彼女が1対1とミニオンレーンで効果的になるように、彼女のフ...
-隠密スタンス スタミナコスト 24→12
-フィニッシュ強攻撃と隠密スタンスからの強攻撃は回避不能属...
-範囲攻撃スタミナコスト 40→20
-範囲攻撃の2段目は、キック、フィニッシュ強攻撃、ステップ...
-蛇の一撃(前横ステップ弱攻撃)はフィニッシュ強攻撃にチェ...
-螺旋の構え(横ステップ強攻撃)はフィニッシュ強攻撃にチェ...
開発コメント:野武士のフローが改善されました。フィニッシ...
#endregion
*第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28日午前2時~2020年3...
広範囲にわたる戦闘システムの調整テスト
#region("詳細")
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/de...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
今回のテストグラウンドでは、攻撃と整合性を改善するための...
どなたでもゲームをさらに楽しめるように、攻撃を出しやすく...
今回の変更点をお楽しみいただければ幸いです。
**変更の目的と概要 [#uf8333b2]
''%%%攻撃の強化%%%''
現状では、ゲームにおいて防御が優遇されすぎているように感...
どのスキルレベルにおいても、攻撃がブロックやパリーで簡単...
特に、どんな最初の攻撃にも対処できるような強敵と戦闘する...
''改善内容''
-攻撃を当てやすくするため、ゲームの方向性を現在のリアクシ...
これからは、防御において反射ではなく予測スキルが求められ...
-また、さらに攻撃をしやすく、連続技も出しやすくしたいと思...
&br;
''%%%整合性の改善%%%''
故意に攻撃を「遅延」させて攻撃アニメーションとインジケー...
この場合、攻撃を成功させるために過度な入力テクニックが求...
''改善内容''
-新技術を実装して攻撃アニメーションとインジケーターの不一...
-これにより、過度な入力テクニックが求められる状況が減少す...
**攻撃表示変更の詳細 [#y41734aa]
''%%%攻撃がどのように変化するか%%%''
このテストグラウンドで攻撃の表示方法を変更する新しいテク...
これにより、さまざまなネットワーク条件下でより一貫した攻...
現在の環境とテストグラウンドで攻撃がどのように表示される...
&br;
''現環境における攻撃の表示方法''
&attachref(./1diagram_1_input_delay_and_networking_360780...
図1:「入力遅延とネットワーク」
現在のシステムにおいて、ネットワークの状態は、相手が見る...
情報が伝わるには時間がかかります。両方のプレイヤーの攻撃...
-ネットワークを介した情報の伝達時間
入力信号がプレーヤーから対戦相手に渡されるのに100msかかる...
対戦相手の目に見える攻撃の表示時間は短くなりますが、プレ...
-攻撃時の入力遅延33ms
過去のシーズンで、攻撃時の入力遅延ウィンドウ33msを実装し...
つまり、プレーヤーの攻撃は、ボタンを押してもすぐには開始...
この33msは、攻撃が実際に開始される前に入力信号が相手に渡...
&br;
''バッファリング攻撃とディレイ攻撃''
競技志向のコミュニティでは、「バッファリング攻撃」や「デ...
これらの用語と、それらが相手に見える攻撃の表示時間にどの...
バッファリング攻撃は、開始する前に入力を受け取る攻撃です。
入力の快適さを支援するために、プレーヤーがボタンを早く押...
前と同じタイプの例を使用して、攻撃をバッファリングすると...
&attachref(./2diagram_1_input_delay_and_networking_360780...
図2:「バッファリング攻撃」(予約入力)
ご覧のとおり、攻撃がバッファリングされると、攻撃が開始さ...
相手は事前にそれを受け取ったので、攻撃とアニメーション全...
&attachref(./3diagram_1_input_delay_and_networking_360780...
図3:「ディレイ攻撃」(遅延入力)
ゲーム内の多くの攻撃はディレイをかけることができます。
また、複数の攻撃には大きな入力受付期間があります。
ディレイ攻撃は、入力を相手が受け取る前に攻撃が開始します。
この場合、両方のプレイヤーの攻撃表示が正しい時間に終了す...
そのため、プレイヤーが入力受付期間の後半で攻撃を入力した...
最適なネットワーク条件下であっても、攻撃がプレーヤーによ...
これにより、高速攻撃の場合に攻撃への対応が難しくなります。
実際、完全にバッファリングされた400ms攻撃の場合、対戦相手...
適切にディレイ入力すると、400ms攻撃の表示期間は333msにな...
高レベルでは、これに反応することは難しいと考えられており...
&br;
''新技術がもたらすもの''
私たちがテストグラウンドに実装した新しい技術により、バッ...
基本的に、プレーヤーが実行するすべてのアクションは、アク...
たとえば、プレーヤーが500msの弱攻撃を実行すると、相手は最...
この100msは、プレーヤーの遅延が100msを超えない限り、不均...
&attachref(./4diagram_1_input_delay_and_networking_360780...
図4:「相手に見える攻撃表示時間の開始100ms部分がカットさ...
この効果には一貫性があります。
両方のプレイヤー間の遅延が100ms以下のネットワーク環境であ...
攻撃を開始したプレイヤーは、攻撃の全期間を毎回見ることに...
これは、攻撃プレイヤーが見るものではなく、防御プレイヤー...
また、100msを越えてネットワークの状態が悪い場合、テストグ...
このテクノロジーを使用すると、フェイントを含むすべてのア...
迅速な攻撃がはるかに頻繁に発生するため、ゲームをより攻撃...
また、プレーヤーは、現環境のようにオープナーとしてタック...
フェイントはより反応しにくいため、攻撃にも役立ちます。
100msのタイミングを選択したのは、ゲームの設計で既に100ms...
さらに、400msの攻撃では、300msのインジケーターとアニメー...
常に200ms未満の時間で反応できるプレイヤーは非常にまれであ...
これらの高速攻撃をパリィするには、反応ではなく予測が必要...
予測でしか対応できない攻撃を増やす、また見てから対応でき...
そのため、このテストグラウンドでテストしている他の変更も...
**公式アンケート和訳 [#v37d701f]
これらのフィードバックを元に調整されます。
要望等がある場合はぜひアンケートを活用ください。
公式アンケート(英語)
https://www.surveymonkey.com/r/JY8VHTT
''%%%アンケートの和訳%%%''
設問最初の※印は必須回答となっています
&color(Yellow){回答は選択式、一部記入式の設問は回答しなく...
-1. Currently, what is the main platform you are the most...
フォーオナーを一番プレイするゲームハードはどれですか?
&br;
-2. What is your Gamertag (use the one related to the pla...
(Need help finding it? Look it up in your Ubisoft Account...
あなたのゲームIDを教えてください
各ハードのアカウント管理ページを参照
&br;
-3. Are you actively following Reddit regarding For Honor?
フォーオナーのReddit(海外の掲示板)をよく見ますか?
※フォーオナーの主要なsubreddit
[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forh...
&br;
-4. Did you watch the "Warrior's Den" livestream on Thurs...
2月27日のWarrior's Den(公式ライブ放送)での、テストグラ...
&br;
-5. Have you read the blog post detailing the fight syste...
テストグラウンドの戦闘システム改善に関する公式記事を見ま...
※該当記事はこちら[[第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28...
&br;
-6. Which Hero do you usually play as your MAIN in the Li...
あなたが1番よく使うヒーローを教えてください
&br;
-7. Which Hero do you usually play as your SECOND (i.e af...
あなたが2番目によく使うヒーローを教えてください
&br;
-8. How much BETTER or WORSE did the game feel in the Tes...
現環境と比較してテストグラウンド環境はどの程度良い・悪い...
(選択肢)とても悪い~ほぼ同じ~とても良い わからない
&br;
-9. Overall, how DIFFERENT did the gameplay feel in the T...
現環境と比較してテストグラウンド環境はどのように感じます...
(選択肢)まったく違いがない~とても違う わからない
&br;
-10. Overall , how FRUSTRATING did you feel combat was in...
現環境とテストグラウンド環境ではどの程度不満を感じますか?
(選択肢)まったく不満はない~とても不満 わからない
&br;
-11. Overall, how DEFENSIVE did the PvP fights feel in th...
現環境とテストグラウンド環境でのPvPはどのくらい守備的に感...
(選択肢)まったく違いがない~とても違う わからない
&br;
-12. What in particular did you find BETTER or WORSE in t...
現環境とテストグラウンド環境での良い悪いと感じた部分はあ...
可能な限り理由を記入してください(自由記入)
&br;
-13. Thanks for your feedback so far! Would you mind lend...
フィードバックに感謝します。追加のテストグラウンドアンケ...
(選択肢)
Yes 追加のアンケートを行います
NO アンケートを送信して終了します
&br;
-14. How often did you feel your attacks were HITTING you...
現環境と比較してテストグラウンド環境で自分の攻撃が相手に...
(選択肢)必ず防がれる~頻繁にヒットする わからない
&br;
-15. How often did you feel you could DEFEND against your...
現環境と比較してテストグラウンド環境で相手の攻撃が自分に...
(選択肢)必ず防げる~頻繁にヒットする わからない
&br;
-16. Detail here any comments you might have about the fr...
テストグラウンド環境における攻撃・防御の成功頻度に関する...
&br;
-17. How FRUSTRATING was dealing with "LIGHT ATTACK SPAM"...
現環境とテストグラウンド環境で「LIGHT ATTACK SPAM」(弱又...
(選択肢)まったく不満は感じない~とても不満 わからない
&br;
-18. Detail here any comments you might have about the us...
現環境とテストグラウンド環境で「LIGHT ATTACK SPAM」(弱又...
&br;
-19. How COMFORTABLE was it to use a ZONE ATTACK in the T...
現環境と比較してテストグラウンド環境での範囲攻撃は使いや...
※範囲攻撃を入力しやすくる変更が導入されています
(選択肢)使いにくい~同じ~とても使いやすい わからない
&br;
-20. Compared to the Live Game, which heroes felt better ...
現環境と比較してテストグラウンド環境で対戦ヒーローとして...
&br;
-21. Compared to the live game, which or your main(s) her...
現環境と比較してテストグラウンド環境で良く・悪くなった使...
&br;
-22. Do you want to continue to one last page for a few m...
フィードバックに感謝します。さらに追加のテストグラウンド...
Yes 追加のアンケートを行います
NO アンケートを送信して終了します
&br;
-23. How SUCCESSFUL were you when using the FEINT MECHANI...
(Feints, Soft Feints and Cancels now continue to show the...
現環境と比較してテストグラウンド環境で攻撃フェイントがど...
(選択肢)まったく成功しない~同じ~とても成功する わか...
&br;
-24. How SATISFIED were you by the REMOVAL of STAMINA PEN...
(In the testing ground, characters don't lose stamina any...
攻撃ミス・ガード・パリィされることによるスタミナ喪失削除...
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-25. How SATISFIED were you with the overall attacks DAMA...
(In the testing ground, damage for attacks has been gener...
テストグラウンド環境でのダメージ調整に対する満足度は?(...
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-26. How SATISFIED were you with attacks' RECOVERY TIMES ...
(All light attacks, as well as heavy finishers have their...
テストグラウンド環境での攻撃リカバリー(硬直)調整に対す...
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-27. On average, what did you think of the LENGHT of 1vs1...
現環境とテストグラウンド環境での1対1PvPの戦闘時間について...
(選択肢)好みより短い~ちょうどよい~好みより長い わか...
&br;
Almost Done!
Click the button ''Send Survey'' to send your feedback or...
Thank you so much for your feedback Warrior!
全ての調査が終了しました。完了する場合はアンケート送信を...
**テストグラウンドパッチノート 2/28 [#ofb70cdc]
''視認可能な攻撃速度''
全攻撃で最初の100msのアニメーションおよびインジケーターが...
これまで、ライブバージョンではアニメーションおよびインジ...
&br;
-「ライトスパム」(弱攻撃の連続で切り刻まれること)への対...
テストグラウンドにおける戦闘システムの変更により、すべて...
これにより「ライトスパム」(弱攻撃の連続で切り刻まれるこ...
''%%%攻撃リカバリー%%%''
%%%すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時に700ms...
%%%通常のブロックとブロック阻止は700msで統一しました。%%%
テキストによる解説は[[こちら(英語)>https://reddit.com/r/C...
&br;
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=lojKuGBUvbo);
&br;
''フェイントの公正化''
フェイント、ソフトフェイント、キャンセルにも、視認可能な...
&br;
''スタミナ消費''
攻撃ミス、ブロック、パリーのスタミナ喪失を削除しました。
&br;
''ダメージ軽減''
攻撃で与えられるダメージを全体的に軽減しました。
一部の攻撃およびヒーローに重点的な調整を施し、キャラクタ...
※テストグラウンドのダメージ一覧 [[FH Testing Ground Atta...
&br;
''攻撃リカバリー''
すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時にリカバリ...
&br;
''一部攻撃の弱体化''
大蛇の最初の弱攻撃(上)および範囲攻撃、少林の最初の弱攻撃(...
さらに、大蛇と女侠の弱攻撃からのチェーン弱攻撃を回避しや...
&br;
''範囲攻撃の入力改善''
視認可能な攻撃速度に加えた変更により、範囲攻撃を出しやす...
&br;
''カスタムマッチ''
今回のテストグラウンドでは、ドミニオンとデュエルの両方で...
**テストグラウンドパッチノート 3/5 v2.17.2 ダメージ調整 [...
https://old.reddit.com/r/forhonor/comments/fdh2ey/testing...
フィードバックによって、テストグラウンドの大きなバグ修正...
&color(Yellow){ダメージ値は最終のものではありません};
みなさんのフィードバックは重要であり、[[公式アンケート>テ...
※テストグラウンドのダメージ一覧 [[FH Testing Ground Atta...
-ウォーデン
クラッシングカウンターストライク ダメージ 25→18
-コンカラー
第1上強攻撃 ダメージ 14→24
フレイルアッパーカット ダメージ 24→16
-ピースキーパー
第1上強攻撃 ダメージ 26→21
第1横強攻撃 ダメージ 24→19
フィニッシュ強攻撃 ダメージ 29→24
ダッシュスラスト ダメージ 18→13
横ステップ強攻撃 ダメージ 19→13
-ロウブリンガー
第1上弱攻撃 400ms→500ms
インペイルチャージ ダメージ 8→5
ブラインドジャスティス ダメージ 39→24 スタミナダメージ...
ライトリポスト スタミナダメージ 0→15
第1上強攻撃 スタミナダメージ 0→30
第2上強攻撃 スタミナダメージ 0→35
フィニッシュ上強攻撃 スタミナダメージ 0→40
-剣闘士(グラディエーター)
範囲攻撃 ダメージ 27→15
インペールディフレクト ダメージ 20(+35出血ダメージ)→2...
-ブラックプリオール
防壁カウンター ダメージ 30→24
-レイダー
レイダーフュリー ダメージ 44→34
-ウォーロード
ヘッドバットとスタブ ダメージ 17→13
ボード&ブレード ダメージ 18→24
ブロック&スタブ ダメージ 17→13
-バーサーカー
フィニッシュ左強攻撃 ダメージ 45→33
-ヴァルキリー
スピアスイープパニッシュ ダメージ 35→21
フィニッシュ横強攻撃 スタミナダメージ 80
-ハイランダー
ディフェンシブスタンス第1弱攻撃は第2弱攻撃に正しくチェー...
ケルトの呪いキャンセル ダメージ 左23→24 右21→24
-シャーマン
レイヴンのかぎ爪 ダメージ 15(+16出血ダメージ)→1(+16...
レイヴンの凶気 ダメージ 15(+16出血ダメージ)→1(+16出...
レイヴンのくちばし ダメージ 20(+16出血ダメージ)→15(+...
捕食者の慈悲 出血時のダメージ 50→40
-ヨルムンガンド
ハンマースラム ダメージ 50→40
-守護鬼
第1強攻撃(中チャージ) ダメージ 26→24
フィニッシュ強攻撃(チャージなし) ダメージ 19→29
-大蛇
迅雷 ダメージ 35→46
-野武士
第2弱攻撃ヒット後の確定フィニッシュ弱攻撃 ダメージ 6(+...
毒蛇の背進 ダメージ 14(+12出血ダメージ)→4(+12出血ダ...
蛇の一撃 ダメージ 13(+12出血ダメージ)→4(+12出血ダメ...
フィニッシュ左強攻撃 35→26
-忍
チャージ強攻撃 ダメージ 28→25
フィニッシュ左強攻撃 ダメージ 35→30
影の攻撃 ダメージ 16(+15出血ダメージ)→13(+15出血ダメ...
-荒武者
鳴鐘 ダメージ 0→12
危険なフェイント(横) ダメージ 20→11
-女侠
エコーストライク ダメージ 29→37
-少林
サンキックストライク ダメージ 20→16
#endregion
*第2回 ブリーチの最適化 : 2020年1月16日23時~2020年1月30...
現状の問題点や変更の目的詳細は日本公式サイト
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
#region("主な変更点")
''%%%シングルピック%%%''
1チームに同じヒーローを重複選択することを制限
''%%%リスポーン%%%''
-フェーズ1および2における攻撃側チームのリスポーン回数上限...
-フェーズ3への移行時、破城槌の耐久力に応じて攻撃側に一定...
最大耐久力の破城槌=22リスポーン
耐久力半分の破城槌=15リスポーン
耐久力が残りわずかの破城槌=6リスポーン
-リスポーンのタイミングを20秒に短縮(エクセキューションで...
''%%%破城槌%%%''
-外門の突破後は破城槌が回復しないように
-破城槌の移動速度をわずかに向上(デフォルト・ブースト時の...
-固定された破城槌のデフォルトのチャージ速度を50秒から40秒...
-固定された破城槌のブースト時のチャージ速度を15秒から12秒...
-コルドロンが破城槌に与えるダメージを900HPから750HPに減少
-破城槌に付与される戦旗のシールドを1200HPから750HPに減少
''%%%サイドレーン%%%''
-射手地点のデフォルトの制圧時間を40秒から30秒に短縮
-射手地点のブースト時の制圧時間を20秒から15秒に短縮
''%%%守護者%%%''
-守護者は外門が突破されてから2分30秒後にスポーンするように
-守護者は殺されてから2分30秒後にリスポーンするように
-守護者リワード
守護者が死亡した場合、守護者を倒したプレイヤーと半径15mの...
--即座に体力が完全回復
--シールド100%
--即座に反撃発動
--無限スタミナ(2分間有効)
--対槍兵ダメージが1000%増加(2分間有効)
--槍兵から受けるダメージが50%減少(2分間有効)
--守護者リワードが有効なプレイヤーには、「赤い目」のプレ...
--死亡すると守護者リワードはすべて失われる
#endregion
*第1回 PHASE 1 : 2019年8月29日~9月12日 [#cee32dc2]
#region("センチュリオン・ウォーロード・グラディエーターの...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--第1チャージ強攻撃
最大チャージダメージ 25→30
チャージ期間 200ms~600ms→300ms~500ms
GB(崩し)に対する耐性は攻撃開始の300ms前から発生
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
最小チャージ攻撃ヒット時のノックバック削除
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
--フィニッシュチャージ強攻撃
最大チャージ時にキャンセル可能
最大チャージ時にGBにソフトフェイント可能
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
--ジャブ
キャンセル可能 攻撃開始後300msから攻撃ヒット300ms前の間
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる
--ジャブコンボ
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる
--イーグルタロン
ダメージ 35→45
--範囲攻撃
ダメージ 25/25/25→17/17/17
スタミナコスト 60/0/0→20/20/20
2段目の攻撃は200msでキャンセル可能
3段目の攻撃は300msでキャンセル可能
キャンセルスタミナコスト10
前進を1m追加
全ての攻撃は強ヒットリアクションから中ヒットリアクション...
--弱攻撃
第1弱攻撃ダメージ 15→17
第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms
第3弱攻撃 ダメージ12→17 発生700ms→500ms
弱攻撃後の硬直はすべて100msに変更
(バグ修正)Out Of Lock攻撃のリカバリタイミングが同じになる
--パリーカウンター
フィニッシュ強攻撃・リージョンキックは確定ヒットしなくなる
第2弱攻撃が確定ヒットとなる
フィニッシュ強攻撃ミックスアップの改善のため相手をより遠...
--クイックスロー
完全に削除され強攻撃後と同様にジャブに変わる
--投げ
キック及びフィニッシュ強攻撃は200ms後から発生する
投げられた相手のアンバランス状態は現在より100ms早く発生
(バグ修正)他のヒーローと同様にスロー終了時にスーパーアー...
--ライオン・ロアー(GB成功→弱攻撃)
(バグ修正)同期問題の修正
(開発コメント)
チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強く感じるため、一...
ただし、1v1では対応策を知っている相手に効果的ではない。
このため、センチュリオンの戦闘着手が非常に難しくなってい...
チャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンの流れが被害...
今回の変更はセンチュリオンの攻撃成功率が高くなり、センチ...
また、センチュリオンが相手の場合攻撃を予測してチェーンを...
この結果、はるかにインタラクティブでダイナミックな戦いの...
チャージパンチ後はジャブが確定ヒットしなくなる。
その代わり、ジャブをフェイントし、フィニッシュチャージ強...
クイックスローを削除し、ジャブに置き換えることで相手の脅...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--弱攻撃
第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→466ms
--フスキナイクトゥス(後ろ入力→GB)
ターゲットがスタミナ枯渇時の発生 800ms→600ms
--インペール(チェーン攻撃から後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及び...
--ガード維持時間 600ms→1100ms
(開発コメント)
1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに...
ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つ...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--弱攻撃
攻撃範囲の拡大
強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
第1上弱攻撃ダメージ 17→18
第2横弱攻撃ダメージ 13→15
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのた...
--フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms
--ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキング...
(開発コメント)
弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できる...
**バグ修正 [#e90e6136]
2019/9/6 v2.12.3
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用で...
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
終了行:
不定期に設置されるテストグラウンドはフォーオナー開発チー...
テスト期間中は全てのプラットフォームで利用可能となり、特...
テストグラウンドはテストの場であり、この内容が全て正式に...
皆さんのフィードバックを受けて何を導入し、何を再調整する...
#contents
*第6回 ヒーローの改善 オプション選択の改善 : 2021年7月1...
レイダー 大蛇 忍 及び 範囲パリィなどのOption Select入力を...
#region("詳細")
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates...
※この変更内容に記載のない変更も報告されています
https://www.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/obm...
※フィードバック方法 [[アンケート(英語)>https://ubisoft...
以下、日本公式サイトから転載
&br;
&color(#b13){■};[[レイダー]]
レイダーの変更は、主にヒーローの一貫性と有用性を向上させ...
-ストーミングタップ
500msから400msに変更
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
強攻撃からのソフトフェイントの変動タイミングを廃止
ソフトフェイントバージョンと回避バージョンの使用時に、そ...
(開発コメント)ストーミングタップには有効性の面で少々問...
-阻止不能スタンスのタイミング
強攻撃中の阻止不能スタンスを調整し、攻撃に応じてタイミン...
(開発コメント)今回の変更後でも、レイダーが強攻撃で対戦...
-範囲攻撃
レイダーストームの消費スタミナを50から12に減少
レイダーフュリーの消費スタミナを35から12に減少
(開発コメント)レイダーは連続技とパニッシュのどちらにお...
-スタンピートチャージ
600msから500msに変更
(開発コメント)スタンピートチャージは、ギャンク用の手段...
-チェーン中の弱攻撃(上)
500msに変更(以前は2発目の攻撃は600ms、フィニッシャーは70...
(開発コメント)これで以上の攻撃も、他のチェーン弱攻撃と...
-強攻撃(上)フィニッシャー
1000msから900msに変更
(開発コメント)これで、レイダーはソフトフェイントからガ...
&color(#165){■};[[大蛇]]
大蛇の変更点は、現在難がある1対1および集団戦闘でのパフォ...
-攻撃リカバリーキャンセルから回避へ
ヒット/非スペリオルブロック/ミスからの回避時、全ての非回...
(開発コメント)大蛇に必要な改善点は、多人数の敵を相手に...
-弱攻撃
弱攻撃フィニッシャーを廃止
体当たり以外の最初の攻撃で、コンボ弱攻撃(チェーンの2初目...
(開発コメント)大蛇を強力な「ワンツー」型のヒーローとし...
-陰流
前方回避と後方回避の両方からアクセス可能となるように変更
3種類のサイド全てを合計600ms(視認可能なインジケーター400...
3種類のサイド全てを回避不能に変更
発動時の消費スタミナを12、フェイント時の消費スタミナを10...
以前の消費スタミナは発動時に10、攻撃時に12、フェイント時...
(開発コメント)陰流の役割を拡張しました。オープナーとし...
-前方回避蹴り
新オプション:前方回避蹴り
前方回避中にガード崩しを入力することで発動
500msの攻撃。前方回避中に300ms時点で発動可能で、500msまで...
ヒット時に2発目の非コンボ弱攻撃が確定する
(開発コメント)大蛇には長い間近接攻撃がありませんでした...
-廻流
600msから500msに変更
300msのiフレームを追加(以前はなし)
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
(開発コメント)廻流は、新しくなった速度とiフレームによっ...
-サイド回避および前方回避弱攻撃
非スペリオルブロックで阻止されないように変更
(開発コメント)この新たな特性により、大蛇は戦闘で効果的...
-サイド強攻撃フィニッシュ
軌道の半径を拡大
前方移動距離を増加
(開発コメント)大蛇はサイド強攻撃フィニッシャーを使う利...
-攻撃弾き
迅雷(強攻撃フォローアップ)を削除
疾風が対戦相手に強制的にリアクションを発生させ、さらにコ...
(開発コメント)迅雷はシチュエーションが限定されており、...
&color(#165){■};[[忍]]
忍はかなり大きな変更が施されたため、プレイスタイルが再定...
-遠隔攻撃
中立からのチャージ強攻撃を削除
遠隔ガード崩しを削除
遠隔強攻撃を近接攻撃に変更し、前蹴り、横蹴り、とんぼ返り...
遠隔強攻撃はターゲット切り替え可能
(開発コメント)忍の遠隔攻撃の使われ方には問題がありまし...
-蹴り
前蹴りは前方回避を1回行った後に発動可能となるように変更
横蹴りはサイド回避を1回行った後に発動可能となるように変更
(開発コメント)忍は回避攻撃からカウンター攻撃へ移行して...
-チェーン
弱攻撃フィニッシャーは時雨裂きにチェーンするように変更
コンボ弱攻撃は時雨裂きにチェーンするように変更
(開発コメント)忍の新しいオフェンスは、可能な限り時雨裂...
-時雨裂き
強攻撃(上)フィニッシャーをブロック不能に変更
強攻撃(上)フィニッシャーを700msから800msに変更
サイド強攻撃フィニッシャーを回避不能に変更
時雨裂きの追加ヒットを当てるに必須だった厳密なタイミング...
ガード崩しから時雨裂きへ繋がるように変更
(開発コメント)時雨裂きは忍の中心的な技となりました。忍...
-前転
以前よりも早いタイミングで返し蹴りへチェーンするように変更
時雨裂きへチェーンするように変更
とんぼ返りの後にのみアクセス可能となるように変更
遠隔強攻撃またはとんぼ返りの後にターゲット切り替え可能
(開発コメント)忍は遠隔強攻撃およびとんぼ返りの後に、確...
-返し蹴り
ヒット時にコンボ強攻撃が確定するように変更
(開発コメント)返し蹴りはチェーン延長手段としても使える...
-ダッシュ攻撃
スライディング蹴りを新しいダッシュ攻撃に変更
新オプションは体当たりだが、相手のバランスを崩さないよう...
新オプションは攻撃ヒット時にコンボ強攻撃を繰り出すように...
(開発コメント)この新しいダッシュ攻撃は、他のダッシュか...
-コンボ強攻撃
新オプション:コンボ強攻撃
返し蹴りまたはダッシュ攻撃の後に強攻撃を入力するとアクセ...
時雨裂きへチェーンする
(開発コメント)この新しいオプションにより、忍の時雨裂き...
-とんぼ返り
遠隔強攻撃を除く全種類の攻撃がヒットした際のみアクセス可...
前転へチェーンするように変更
(開発コメント)とんぼ返りを使うことで、忍は非常に簡単に...
-ディフレクト
瞬間移動はガード崩しを入力しないと発動しないように変更(...
強攻撃フィニッシャーへチェーンするように変更
(開発コメント)忍は、自動かつ確定のディフレクトを備える...
-瞬間移動蹴り
瞬間移動後に確定しないように変更
遠隔強攻撃からのフォローアップが必ず確定するように変更
(開発コメント)忍はディフレクトを成功させることで大量の...
-影の攻撃
瞬間移動蹴りへチェーンするように変更
時雨裂きへチェーンするように変更
(開発コメント)忍のフローを改善し、パリー時に時雨裂きへ...
忍にはかなり大規模な変更が施されたため、以前のプレイスタ...
&br;
''%%%オプション選択 - テストグラウンド%%%''
今回のテストグラウンドでは、パリーのオプション選択を廃止...
これを実現するため、プレイヤーの入力に複数の結果が存在し...
「範囲オプション選択」は簡単に使えるため、ゲーム内で最も...
私たちが多数のオプション選択の特定および再現を行ううえで...
--Freeze
--The Filthy Spaniard
--Nutella
--Barak
--RavelordServant
--Skorbrand
--Setmyx
皆さんからの惜しみないご協力をいただいたおかげで、オプシ...
[Stefanからのメッセージ:- ゲームシステムに関する専門知識...
おことわり: プレイヤーアンケートへの記入やソーシャルメデ...
#endregion
*第5回 ヒーローの改善 : 2021年4月1日~2021年4月8日 [#d74...
守護鬼 荒武者 バーサーカー 将軍 人斬り 斬虎 グラデ...
#region("詳細")
https://forums.ubisoft.com/showthread.php/2333849-Year-5-...
フィードバックは[[公式アンケート(英語)>https://ubisoft.ca...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
守護鬼の変更は、よいGankツール(味方との協調攻撃)とより...
-天魔の抱擁
--ニュートラル状態から後退+ガード崩しで使用可能になる
--総攻撃時間が900msに短縮
--ダメージ10 回復20
--ヒット相手のスタミナは完全に回復する
--阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし
(開発コメント)これらの変更は、天魔の抱擁をを本来あるべ...
-鬼の突撃(高速移動)
--ダッシュ中にダッシュボタンを押すことで発動するようになる
--発動中は移動速度が上がり、スタミナが徐々に消耗する
--発動中の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)とガード不...
(開発コメント)守護鬼はミニオンレーンやゾーン間のローテ...
-新ムーブ ステップ攻撃
--横ステップヘッドバッド
--前ステップヘッドバッド
--前ステップ強攻撃
(開発コメント)これらの新しい回避攻撃は、守護鬼が敵のバ...
-ヘッドバッド(初段攻撃、雷砕、範囲攻撃の後にガード崩し)
--ダメージ 10
--スタン効果なし スタミナダメージあり スタミナ再生一時...
--前ステップから 500ms
--チェーン内やサイドステップから 533ms
(開発コメント)ヘッドバッドは以前よりも脅威となる必要が...
-弱攻撃
--阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし
(開発コメント)この変更は、相手の動きに反応して弱攻撃す...
&color(#165){■};[[荒武者]]
荒武者の変更は、刃の閉塞の有用性向上、オープナーとバッシ...
-刃の閉塞(フルブロックスタンス)とフォローアップ
--ヒット、ミス、中断されないブロックにおいて硬直をキャン...
--刃の閉塞から全ての派生は確定攻撃となる
--強攻撃派生は範囲攻撃属性、ガード不能属性な横攻撃となる
--弱攻撃派生はガード不能属性な上攻撃となる
--蹴り飛ばし派生に変更なし
--鳴鐘派生を削除
(開発コメント)これらの変更により、刃の閉塞が改善され、...
-ステップ攻撃
--豪風(前ステップ強攻撃)
攻撃する方向を変更できなくなる(常に上)
阻止不能スタンス(スーパーアーマー)発生 100ms → 400ms
--新ムーブ 横ステップ強攻撃 600ms チェーン始動技
(開発コメント)荒武者は、相手のバッシュに対応し、より適...
-鳴鐘ソフトフェイント
--強攻撃からソフトフェイントで鳴鐘へ派生可能
--前ステップ強攻撃からソフトフェイントで鳴鐘へ派生可能
(開発コメント)荒武者は、相手のガードを崩すだけでなく、G...
-チェーン攻撃
--攻撃方向を切り替えずに2回目の攻撃を行う場合のみフィニッ...
(開発コメント)無限チェーンを継続するために横>上>横と...
&color(#b13){■};[[バーサーカー]]
バーサーカーの変更は、質の向上と、ステップ攻撃がより効果...
-第1上弱攻撃
--600ms → 500ms ダメージ 13 → 12
--フェイント後バージョン 500ms → 400ms ダメージ 12 → 11
(開発コメント)これらの変更により、バーサーカーの第1攻撃...
-ステップ攻撃
--ヘッドスライサー(前ステップ弱攻撃)
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能)...
前進距離増加
--スピンチョップ(横ステップ弱攻撃)
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能)...
--ヘッドクラッシャー(前ステップ強攻撃) 前進距離増加
(開発コメント)これらの変更により、より確実に相手を追跡...
-ダッシュ攻撃 前進距離増加
(開発コメント)より簡単に相手を追跡できるようになるはず...
&color(#a5e){■};[[将軍]]
将軍の変更は、スタミナ消費量の調整、GBからの確定攻撃とフ...
-第1強攻撃
--第1上強攻撃 900ms → 800ms ダメージ 27 → 24
--第1横強攻撃 1000ms → 900ms ダメージ 32 → 27
(開発コメント)これらの変更により、GB(崩し)から第1上強...
-フィニッシュ強攻撃
--GB(崩し)にソフトフェイント可能になる
(開発コメント)この変更により距離を取る相手を捕まえるこ...
-師父の渦巻き(フルブロックスタンス → 範囲攻撃)
--ガード不能属性となる
(開発コメント)これの変更により、将軍はターゲットスワッ...
-強攻撃 スタミナコスト 12
(開発コメント)横強攻撃に対するスタミナペナルティは、コ...
-前ステップ攻撃
--新ムーブ 前ステップ蹴り(前ステップ中にGB)
--チェーン始動となるバッシュ攻撃
--導師の制裁(前ステップ強攻撃) 600msに変更 蹴りへのソ...
(開発コメント)蹴りをより信頼性の高いオープナーとし、前...
-導師の窒息(パリィ後ガードGB)
--導師の窒息後の確定攻撃を削除
(開発コメント)この変更により、導師の窒息は強パリィ後の...
&color(#165){■};[[人斬り]]
人斬りの変更は、チェーンへの流れと、バッシュの扱い方を改...
-チェーンフローの変更
--ダッシュ攻撃、散骨(前ステップ強攻撃)、範囲攻撃がチェ...
(開発コメント)この変更により、無限チェーンへの派生が簡...
-霊脚 霊払い
--霊脚の射程距離を延長し、バックステップ攻撃で対抗できな...
--霊払いヒットからチェーン強攻撃が確定する
(開発コメント)これらの変更により、霊脚 霊払いの組み合...
-無限チェーン
--強攻撃ボタンを離した時に阻止不能スタンス(スーパーアー...
--攻撃軌道がよりフラットで大きくなる
--攻撃中にさらに前進するようになる
(開発コメント)グループ戦で無限チェーンを効果的に使用で...
-横ステップ攻撃
--新ムーブ 横ステップ強攻撃 600ms
--チェーン始動技
--ステップと反対方向に攻撃発生
(開発コメント)バッシュに対抗し、それを使用してより効果...
&color(#a5e){■};[[斬虎]]
斬虎の変更は、オープナーの圧力を改善、ステップキャンセル...
-キャンセル
--すべての攻撃において、ヒット ミス 中断されないガード...
(開発コメント)この変更により、フィニッシャーを含むすべ...
-ステップ攻撃
--激烈機動(横ステップ弱攻撃) 迅速機動(横ステップ強攻...
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能)...
被パリィは強パリィとして扱われる
--刺突機動(前ステップ弱攻撃)
500ms
now Enhanced
※おそらく弱攻撃 改属性(ガードされてもチェーン攻撃可能)...
--新ムープ 前ステップ 制圧カウンターブロー(前ステップ中...
500ms
チェーン始動技
(開発コメント)これらの変更により、ステップ攻撃をより安...
-スペリオルブロックフォローアップ
--スペリオルブロック成功からの制圧カウンターブロー派生を...
--スペリオルブロック成功から派生する弱攻撃、強攻撃がガー...
--前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22...
--前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22...
(開発コメント)制圧カウンターブローは削除されましたが、...
-その他の変更
--範囲攻撃 500ms
--フィニッシュ右強攻撃とフィニッシュ左強攻撃の軌道が同じ...
(開発コメント)これらの変更は、斬虎を他のヒーローと一致...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
グラディエーターの変更は、チェーン能力とステップ攻撃の向...
-チェーンフローの変更
--フスキナイクトゥス(足刺し) 範囲攻撃 不意打ちパンチ...
(開発コメント)これらの変更により、チェーンに入り、イン...
-ステップ攻撃
--ビー・スティング(横ステップ弱攻撃) 始動時に無敵フレ...
--横方向の不意打ちパンチ 始動時に追加の範囲と無敵フレー...
--クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃) 前進距離増加
(開発コメント)これらの変更は、回避攻撃特性の統一と追跡...
-フスキナイクトゥス(足刺し)
--ダメージ 10
--拘束した相手の処刑を妨げなくなる
(開発コメント)Gank能力を向上させながら、かなりのダメー...
-インペールチェーン
--スタミナコスト 12
--クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)が確定しなくなる
#endregion
*第4回 ヒーローの改善 : 2020年12月11日~2020年12月18日 [...
ウォーデン ピースキーパー 守護鬼 野武士の変更テスト
#region("詳細")
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
フィードバックは[[公式アンケート(英語)>https://ubisoft.ca...
&color(#e91){■};[[ウォーデン]]
フルチャージショルダーバッシュのフェイントやバックステッ...
-ショルダーバッシュはバックステップから派生することができ...
-フルチャージのショルダーバッシュはフェイント時に追加の動...
開発コメント:これらの変更により、ショルダーバッシュの防...
-各攻撃(ショルダーバッシュを除く)はショルダーバッシュに...
開発コメント:ウォーデンはショルダーバッシュに簡単にアク...
-第1横強攻撃の軌道を改善
-すべてのフィニッシュ強攻撃を900msのガード不能攻撃に変更
-フィニッシュ横強攻撃の軌道を改善
-範囲攻撃の硬直 1000ms→500ms
開発コメント:これらはウォーデンが複数戦で活躍することを...
&color(#e91){■};[[ピースキーパー]]
複数戦での機動性を高めることと、出血に新しい相乗効果を追...
-すべての強攻撃(ステップ攻撃を含む)は、5の追加ベースラ...
-出血している相手をロックしている場合、フィニッシュ強攻撃...
開発コメント:より強力な1v1プレッシャーを持ち、より頻繁に...
-ダガーキャンセルはステップで硬直をキャンセルできる
開発コメント:ダガーキャンセルは、複数戦でより役立つはず...
-範囲攻撃は強攻撃属性にされ、被パリィ時は強パリィ判定となる
-範囲攻撃の2段目は、GB(崩し)とステップにソフトフェイン...
開発コメント:範囲攻撃は正規化され、ガード不能攻撃となる...
-ディフレクトは弱攻撃ではなく強攻撃で発生するようになる
開発コメント:これによりディフレクトが実行された場合に回...
Dev comment: This should make it easier to land deflects ...
&color(#165){■};[[守護鬼]]
スーパーアーマーの動きにいくつかの変更を与えました。また...
-第1弱攻撃からスーパーアーマー削除
-天魔の抱擁からスーパーアーマー削除
開発コメント:これらの2つのスーパーアーマーを取り除くと、...
-新ムーブ 前ステップ強攻撃
開発コメント:ローリングする敵を捕まえることができるよう...
-新ムーブ 横ステップ攻撃
開発コメント:バッシュ等の近接攻撃に対処するためのムーブ...
&color(#165){■};[[野武士]]
彼女が1対1とミニオンレーンで効果的になるように、彼女のフ...
-隠密スタンス スタミナコスト 24→12
-フィニッシュ強攻撃と隠密スタンスからの強攻撃は回避不能属...
-範囲攻撃スタミナコスト 40→20
-範囲攻撃の2段目は、キック、フィニッシュ強攻撃、ステップ...
-蛇の一撃(前横ステップ弱攻撃)はフィニッシュ強攻撃にチェ...
-螺旋の構え(横ステップ強攻撃)はフィニッシュ強攻撃にチェ...
開発コメント:野武士のフローが改善されました。フィニッシ...
#endregion
*第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28日午前2時~2020年3...
広範囲にわたる戦闘システムの調整テスト
#region("詳細")
https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/de...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
今回のテストグラウンドでは、攻撃と整合性を改善するための...
どなたでもゲームをさらに楽しめるように、攻撃を出しやすく...
今回の変更点をお楽しみいただければ幸いです。
**変更の目的と概要 [#uf8333b2]
''%%%攻撃の強化%%%''
現状では、ゲームにおいて防御が優遇されすぎているように感...
どのスキルレベルにおいても、攻撃がブロックやパリーで簡単...
特に、どんな最初の攻撃にも対処できるような強敵と戦闘する...
''改善内容''
-攻撃を当てやすくするため、ゲームの方向性を現在のリアクシ...
これからは、防御において反射ではなく予測スキルが求められ...
-また、さらに攻撃をしやすく、連続技も出しやすくしたいと思...
&br;
''%%%整合性の改善%%%''
故意に攻撃を「遅延」させて攻撃アニメーションとインジケー...
この場合、攻撃を成功させるために過度な入力テクニックが求...
''改善内容''
-新技術を実装して攻撃アニメーションとインジケーターの不一...
-これにより、過度な入力テクニックが求められる状況が減少す...
**攻撃表示変更の詳細 [#y41734aa]
''%%%攻撃がどのように変化するか%%%''
このテストグラウンドで攻撃の表示方法を変更する新しいテク...
これにより、さまざまなネットワーク条件下でより一貫した攻...
現在の環境とテストグラウンドで攻撃がどのように表示される...
&br;
''現環境における攻撃の表示方法''
&attachref(./1diagram_1_input_delay_and_networking_360780...
図1:「入力遅延とネットワーク」
現在のシステムにおいて、ネットワークの状態は、相手が見る...
情報が伝わるには時間がかかります。両方のプレイヤーの攻撃...
-ネットワークを介した情報の伝達時間
入力信号がプレーヤーから対戦相手に渡されるのに100msかかる...
対戦相手の目に見える攻撃の表示時間は短くなりますが、プレ...
-攻撃時の入力遅延33ms
過去のシーズンで、攻撃時の入力遅延ウィンドウ33msを実装し...
つまり、プレーヤーの攻撃は、ボタンを押してもすぐには開始...
この33msは、攻撃が実際に開始される前に入力信号が相手に渡...
&br;
''バッファリング攻撃とディレイ攻撃''
競技志向のコミュニティでは、「バッファリング攻撃」や「デ...
これらの用語と、それらが相手に見える攻撃の表示時間にどの...
バッファリング攻撃は、開始する前に入力を受け取る攻撃です。
入力の快適さを支援するために、プレーヤーがボタンを早く押...
前と同じタイプの例を使用して、攻撃をバッファリングすると...
&attachref(./2diagram_1_input_delay_and_networking_360780...
図2:「バッファリング攻撃」(予約入力)
ご覧のとおり、攻撃がバッファリングされると、攻撃が開始さ...
相手は事前にそれを受け取ったので、攻撃とアニメーション全...
&attachref(./3diagram_1_input_delay_and_networking_360780...
図3:「ディレイ攻撃」(遅延入力)
ゲーム内の多くの攻撃はディレイをかけることができます。
また、複数の攻撃には大きな入力受付期間があります。
ディレイ攻撃は、入力を相手が受け取る前に攻撃が開始します。
この場合、両方のプレイヤーの攻撃表示が正しい時間に終了す...
そのため、プレイヤーが入力受付期間の後半で攻撃を入力した...
最適なネットワーク条件下であっても、攻撃がプレーヤーによ...
これにより、高速攻撃の場合に攻撃への対応が難しくなります。
実際、完全にバッファリングされた400ms攻撃の場合、対戦相手...
適切にディレイ入力すると、400ms攻撃の表示期間は333msにな...
高レベルでは、これに反応することは難しいと考えられており...
&br;
''新技術がもたらすもの''
私たちがテストグラウンドに実装した新しい技術により、バッ...
基本的に、プレーヤーが実行するすべてのアクションは、アク...
たとえば、プレーヤーが500msの弱攻撃を実行すると、相手は最...
この100msは、プレーヤーの遅延が100msを超えない限り、不均...
&attachref(./4diagram_1_input_delay_and_networking_360780...
図4:「相手に見える攻撃表示時間の開始100ms部分がカットさ...
この効果には一貫性があります。
両方のプレイヤー間の遅延が100ms以下のネットワーク環境であ...
攻撃を開始したプレイヤーは、攻撃の全期間を毎回見ることに...
これは、攻撃プレイヤーが見るものではなく、防御プレイヤー...
また、100msを越えてネットワークの状態が悪い場合、テストグ...
このテクノロジーを使用すると、フェイントを含むすべてのア...
迅速な攻撃がはるかに頻繁に発生するため、ゲームをより攻撃...
また、プレーヤーは、現環境のようにオープナーとしてタック...
フェイントはより反応しにくいため、攻撃にも役立ちます。
100msのタイミングを選択したのは、ゲームの設計で既に100ms...
さらに、400msの攻撃では、300msのインジケーターとアニメー...
常に200ms未満の時間で反応できるプレイヤーは非常にまれであ...
これらの高速攻撃をパリィするには、反応ではなく予測が必要...
予測でしか対応できない攻撃を増やす、また見てから対応でき...
そのため、このテストグラウンドでテストしている他の変更も...
**公式アンケート和訳 [#v37d701f]
これらのフィードバックを元に調整されます。
要望等がある場合はぜひアンケートを活用ください。
公式アンケート(英語)
https://www.surveymonkey.com/r/JY8VHTT
''%%%アンケートの和訳%%%''
設問最初の※印は必須回答となっています
&color(Yellow){回答は選択式、一部記入式の設問は回答しなく...
-1. Currently, what is the main platform you are the most...
フォーオナーを一番プレイするゲームハードはどれですか?
&br;
-2. What is your Gamertag (use the one related to the pla...
(Need help finding it? Look it up in your Ubisoft Account...
あなたのゲームIDを教えてください
各ハードのアカウント管理ページを参照
&br;
-3. Are you actively following Reddit regarding For Honor?
フォーオナーのReddit(海外の掲示板)をよく見ますか?
※フォーオナーの主要なsubreddit
[[For Honor(reddit)(英語)>https://www.reddit.com/r/forh...
&br;
-4. Did you watch the "Warrior's Den" livestream on Thurs...
2月27日のWarrior's Den(公式ライブ放送)での、テストグラ...
&br;
-5. Have you read the blog post detailing the fight syste...
テストグラウンドの戦闘システム改善に関する公式記事を見ま...
※該当記事はこちら[[第3回 戦闘システム改善 : 2020年2月28...
&br;
-6. Which Hero do you usually play as your MAIN in the Li...
あなたが1番よく使うヒーローを教えてください
&br;
-7. Which Hero do you usually play as your SECOND (i.e af...
あなたが2番目によく使うヒーローを教えてください
&br;
-8. How much BETTER or WORSE did the game feel in the Tes...
現環境と比較してテストグラウンド環境はどの程度良い・悪い...
(選択肢)とても悪い~ほぼ同じ~とても良い わからない
&br;
-9. Overall, how DIFFERENT did the gameplay feel in the T...
現環境と比較してテストグラウンド環境はどのように感じます...
(選択肢)まったく違いがない~とても違う わからない
&br;
-10. Overall , how FRUSTRATING did you feel combat was in...
現環境とテストグラウンド環境ではどの程度不満を感じますか?
(選択肢)まったく不満はない~とても不満 わからない
&br;
-11. Overall, how DEFENSIVE did the PvP fights feel in th...
現環境とテストグラウンド環境でのPvPはどのくらい守備的に感...
(選択肢)まったく違いがない~とても違う わからない
&br;
-12. What in particular did you find BETTER or WORSE in t...
現環境とテストグラウンド環境での良い悪いと感じた部分はあ...
可能な限り理由を記入してください(自由記入)
&br;
-13. Thanks for your feedback so far! Would you mind lend...
フィードバックに感謝します。追加のテストグラウンドアンケ...
(選択肢)
Yes 追加のアンケートを行います
NO アンケートを送信して終了します
&br;
-14. How often did you feel your attacks were HITTING you...
現環境と比較してテストグラウンド環境で自分の攻撃が相手に...
(選択肢)必ず防がれる~頻繁にヒットする わからない
&br;
-15. How often did you feel you could DEFEND against your...
現環境と比較してテストグラウンド環境で相手の攻撃が自分に...
(選択肢)必ず防げる~頻繁にヒットする わからない
&br;
-16. Detail here any comments you might have about the fr...
テストグラウンド環境における攻撃・防御の成功頻度に関する...
&br;
-17. How FRUSTRATING was dealing with "LIGHT ATTACK SPAM"...
現環境とテストグラウンド環境で「LIGHT ATTACK SPAM」(弱又...
(選択肢)まったく不満は感じない~とても不満 わからない
&br;
-18. Detail here any comments you might have about the us...
現環境とテストグラウンド環境で「LIGHT ATTACK SPAM」(弱又...
&br;
-19. How COMFORTABLE was it to use a ZONE ATTACK in the T...
現環境と比較してテストグラウンド環境での範囲攻撃は使いや...
※範囲攻撃を入力しやすくる変更が導入されています
(選択肢)使いにくい~同じ~とても使いやすい わからない
&br;
-20. Compared to the Live Game, which heroes felt better ...
現環境と比較してテストグラウンド環境で対戦ヒーローとして...
&br;
-21. Compared to the live game, which or your main(s) her...
現環境と比較してテストグラウンド環境で良く・悪くなった使...
&br;
-22. Do you want to continue to one last page for a few m...
フィードバックに感謝します。さらに追加のテストグラウンド...
Yes 追加のアンケートを行います
NO アンケートを送信して終了します
&br;
-23. How SUCCESSFUL were you when using the FEINT MECHANI...
(Feints, Soft Feints and Cancels now continue to show the...
現環境と比較してテストグラウンド環境で攻撃フェイントがど...
(選択肢)まったく成功しない~同じ~とても成功する わか...
&br;
-24. How SATISFIED were you by the REMOVAL of STAMINA PEN...
(In the testing ground, characters don't lose stamina any...
攻撃ミス・ガード・パリィされることによるスタミナ喪失削除...
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-25. How SATISFIED were you with the overall attacks DAMA...
(In the testing ground, damage for attacks has been gener...
テストグラウンド環境でのダメージ調整に対する満足度は?(...
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-26. How SATISFIED were you with attacks' RECOVERY TIMES ...
(All light attacks, as well as heavy finishers have their...
テストグラウンド環境での攻撃リカバリー(硬直)調整に対す...
(選択肢)まったく満足ではない~とても満足 わからない
&br;
-27. On average, what did you think of the LENGHT of 1vs1...
現環境とテストグラウンド環境での1対1PvPの戦闘時間について...
(選択肢)好みより短い~ちょうどよい~好みより長い わか...
&br;
Almost Done!
Click the button ''Send Survey'' to send your feedback or...
Thank you so much for your feedback Warrior!
全ての調査が終了しました。完了する場合はアンケート送信を...
**テストグラウンドパッチノート 2/28 [#ofb70cdc]
''視認可能な攻撃速度''
全攻撃で最初の100msのアニメーションおよびインジケーターが...
これまで、ライブバージョンではアニメーションおよびインジ...
&br;
-「ライトスパム」(弱攻撃の連続で切り刻まれること)への対...
テストグラウンドにおける戦闘システムの変更により、すべて...
これにより「ライトスパム」(弱攻撃の連続で切り刻まれるこ...
''%%%攻撃リカバリー%%%''
%%%すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時に700ms...
%%%通常のブロックとブロック阻止は700msで統一しました。%%%
テキストによる解説は[[こちら(英語)>https://reddit.com/r/C...
&br;
#youtube(https://www.youtube.com/watch?v=lojKuGBUvbo);
&br;
''フェイントの公正化''
フェイント、ソフトフェイント、キャンセルにも、視認可能な...
&br;
''スタミナ消費''
攻撃ミス、ブロック、パリーのスタミナ喪失を削除しました。
&br;
''ダメージ軽減''
攻撃で与えられるダメージを全体的に軽減しました。
一部の攻撃およびヒーローに重点的な調整を施し、キャラクタ...
※テストグラウンドのダメージ一覧 [[FH Testing Ground Atta...
&br;
''攻撃リカバリー''
すべての弱攻撃と強攻撃フィニッシュで、ヒット時にリカバリ...
&br;
''一部攻撃の弱体化''
大蛇の最初の弱攻撃(上)および範囲攻撃、少林の最初の弱攻撃(...
さらに、大蛇と女侠の弱攻撃からのチェーン弱攻撃を回避しや...
&br;
''範囲攻撃の入力改善''
視認可能な攻撃速度に加えた変更により、範囲攻撃を出しやす...
&br;
''カスタムマッチ''
今回のテストグラウンドでは、ドミニオンとデュエルの両方で...
**テストグラウンドパッチノート 3/5 v2.17.2 ダメージ調整 [...
https://old.reddit.com/r/forhonor/comments/fdh2ey/testing...
フィードバックによって、テストグラウンドの大きなバグ修正...
&color(Yellow){ダメージ値は最終のものではありません};
みなさんのフィードバックは重要であり、[[公式アンケート>テ...
※テストグラウンドのダメージ一覧 [[FH Testing Ground Atta...
-ウォーデン
クラッシングカウンターストライク ダメージ 25→18
-コンカラー
第1上強攻撃 ダメージ 14→24
フレイルアッパーカット ダメージ 24→16
-ピースキーパー
第1上強攻撃 ダメージ 26→21
第1横強攻撃 ダメージ 24→19
フィニッシュ強攻撃 ダメージ 29→24
ダッシュスラスト ダメージ 18→13
横ステップ強攻撃 ダメージ 19→13
-ロウブリンガー
第1上弱攻撃 400ms→500ms
インペイルチャージ ダメージ 8→5
ブラインドジャスティス ダメージ 39→24 スタミナダメージ...
ライトリポスト スタミナダメージ 0→15
第1上強攻撃 スタミナダメージ 0→30
第2上強攻撃 スタミナダメージ 0→35
フィニッシュ上強攻撃 スタミナダメージ 0→40
-剣闘士(グラディエーター)
範囲攻撃 ダメージ 27→15
インペールディフレクト ダメージ 20(+35出血ダメージ)→2...
-ブラックプリオール
防壁カウンター ダメージ 30→24
-レイダー
レイダーフュリー ダメージ 44→34
-ウォーロード
ヘッドバットとスタブ ダメージ 17→13
ボード&ブレード ダメージ 18→24
ブロック&スタブ ダメージ 17→13
-バーサーカー
フィニッシュ左強攻撃 ダメージ 45→33
-ヴァルキリー
スピアスイープパニッシュ ダメージ 35→21
フィニッシュ横強攻撃 スタミナダメージ 80
-ハイランダー
ディフェンシブスタンス第1弱攻撃は第2弱攻撃に正しくチェー...
ケルトの呪いキャンセル ダメージ 左23→24 右21→24
-シャーマン
レイヴンのかぎ爪 ダメージ 15(+16出血ダメージ)→1(+16...
レイヴンの凶気 ダメージ 15(+16出血ダメージ)→1(+16出...
レイヴンのくちばし ダメージ 20(+16出血ダメージ)→15(+...
捕食者の慈悲 出血時のダメージ 50→40
-ヨルムンガンド
ハンマースラム ダメージ 50→40
-守護鬼
第1強攻撃(中チャージ) ダメージ 26→24
フィニッシュ強攻撃(チャージなし) ダメージ 19→29
-大蛇
迅雷 ダメージ 35→46
-野武士
第2弱攻撃ヒット後の確定フィニッシュ弱攻撃 ダメージ 6(+...
毒蛇の背進 ダメージ 14(+12出血ダメージ)→4(+12出血ダ...
蛇の一撃 ダメージ 13(+12出血ダメージ)→4(+12出血ダメ...
フィニッシュ左強攻撃 35→26
-忍
チャージ強攻撃 ダメージ 28→25
フィニッシュ左強攻撃 ダメージ 35→30
影の攻撃 ダメージ 16(+15出血ダメージ)→13(+15出血ダメ...
-荒武者
鳴鐘 ダメージ 0→12
危険なフェイント(横) ダメージ 20→11
-女侠
エコーストライク ダメージ 29→37
-少林
サンキックストライク ダメージ 20→16
#endregion
*第2回 ブリーチの最適化 : 2020年1月16日23時~2020年1月30...
現状の問題点や変更の目的詳細は日本公式サイト
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
#region("主な変更点")
''%%%シングルピック%%%''
1チームに同じヒーローを重複選択することを制限
''%%%リスポーン%%%''
-フェーズ1および2における攻撃側チームのリスポーン回数上限...
-フェーズ3への移行時、破城槌の耐久力に応じて攻撃側に一定...
最大耐久力の破城槌=22リスポーン
耐久力半分の破城槌=15リスポーン
耐久力が残りわずかの破城槌=6リスポーン
-リスポーンのタイミングを20秒に短縮(エクセキューションで...
''%%%破城槌%%%''
-外門の突破後は破城槌が回復しないように
-破城槌の移動速度をわずかに向上(デフォルト・ブースト時の...
-固定された破城槌のデフォルトのチャージ速度を50秒から40秒...
-固定された破城槌のブースト時のチャージ速度を15秒から12秒...
-コルドロンが破城槌に与えるダメージを900HPから750HPに減少
-破城槌に付与される戦旗のシールドを1200HPから750HPに減少
''%%%サイドレーン%%%''
-射手地点のデフォルトの制圧時間を40秒から30秒に短縮
-射手地点のブースト時の制圧時間を20秒から15秒に短縮
''%%%守護者%%%''
-守護者は外門が突破されてから2分30秒後にスポーンするように
-守護者は殺されてから2分30秒後にリスポーンするように
-守護者リワード
守護者が死亡した場合、守護者を倒したプレイヤーと半径15mの...
--即座に体力が完全回復
--シールド100%
--即座に反撃発動
--無限スタミナ(2分間有効)
--対槍兵ダメージが1000%増加(2分間有効)
--槍兵から受けるダメージが50%減少(2分間有効)
--守護者リワードが有効なプレイヤーには、「赤い目」のプレ...
--死亡すると守護者リワードはすべて失われる
#endregion
*第1回 PHASE 1 : 2019年8月29日~9月12日 [#cee32dc2]
#region("センチュリオン・ウォーロード・グラディエーターの...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/15...
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
--第1チャージ強攻撃
最大チャージダメージ 25→30
チャージ期間 200ms~600ms→300ms~500ms
GB(崩し)に対する耐性は攻撃開始の300ms前から発生
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
最小チャージ攻撃ヒット時のノックバック削除
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
--フィニッシュチャージ強攻撃
最大チャージ時にキャンセル可能
最大チャージ時にGBにソフトフェイント可能
最大チャージ攻撃がヒットした相手の硬直時間 1300ms→766ms
スタミナ枯渇時はGBにソフトフェイントできない
--ジャブ
キャンセル可能 攻撃開始後300msから攻撃ヒット300ms前の間
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる
--ジャブコンボ
チャージジャブはさらに前進する
チャージ期間 600ms→800ms
反撃発動時の相手を拘束しなくなる
--イーグルタロン
ダメージ 35→45
--範囲攻撃
ダメージ 25/25/25→17/17/17
スタミナコスト 60/0/0→20/20/20
2段目の攻撃は200msでキャンセル可能
3段目の攻撃は300msでキャンセル可能
キャンセルスタミナコスト10
前進を1m追加
全ての攻撃は強ヒットリアクションから中ヒットリアクション...
--弱攻撃
第1弱攻撃ダメージ 15→17
第2弱攻撃 ダメージ12→17 発生600ms→500ms
第3弱攻撃 ダメージ12→17 発生700ms→500ms
弱攻撃後の硬直はすべて100msに変更
(バグ修正)Out Of Lock攻撃のリカバリタイミングが同じになる
--パリーカウンター
フィニッシュ強攻撃・リージョンキックは確定ヒットしなくなる
第2弱攻撃が確定ヒットとなる
フィニッシュ強攻撃ミックスアップの改善のため相手をより遠...
--クイックスロー
完全に削除され強攻撃後と同様にジャブに変わる
--投げ
キック及びフィニッシュ強攻撃は200ms後から発生する
投げられた相手のアンバランス状態は現在より100ms早く発生
(バグ修正)他のヒーローと同様にスロー終了時にスーパーアー...
--ライオン・ロアー(GB成功→弱攻撃)
(バグ修正)同期問題の修正
(開発コメント)
チャージ強攻撃とチャージジャブが非常に強く感じるため、一...
ただし、1v1では対応策を知っている相手に効果的ではない。
このため、センチュリオンの戦闘着手が非常に難しくなってい...
チャージ強攻撃→チャージジャブ→イーグルタロンの流れが被害...
今回の変更はセンチュリオンの攻撃成功率が高くなり、センチ...
また、センチュリオンが相手の場合攻撃を予測してチェーンを...
この結果、はるかにインタラクティブでダイナミックな戦いの...
チャージパンチ後はジャブが確定ヒットしなくなる。
その代わり、ジャブをフェイントし、フィニッシュチャージ強...
クイックスローを削除し、ジャブに置き換えることで相手の脅...
&color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]]
--弱攻撃
第2~4チェーン上弱攻撃 600ms→433ms
第2~4チェーン横弱攻撃 600ms→466ms
--フスキナイクトゥス(後ろ入力→GB)
ターゲットがスタミナ枯渇時の発生 800ms→600ms
--インペール(チェーン攻撃から後ろ入力 → 強攻撃) 攻撃及び...
--ガード維持時間 600ms→1100ms
(開発コメント)
1v1の能力を向上させるためのツールを提供する。
弱攻撃とフスキナイクトゥスが使いやすくなり、インペールに...
ガード維持時間も他のアサシンと同じになり集団戦でも役立つ...
&color(#b13){■};[[ウォーロード]]
--弱攻撃
攻撃範囲の拡大
強化弱攻撃となりガードされてもチェーン継続可能
第1上弱攻撃ダメージ 17→18
第2横弱攻撃ダメージ 13→15
フィニッシュ上弱攻撃ダメージ 20→18
フィニッシュ上弱攻撃の中ヒットリアクションは維持、そのた...
--フィニッシュ強攻撃 スーパーアーマーの発生 400ms→300ms
--ブロック&スタブ(フルブロックからの弱攻撃) トラッキング...
(開発コメント)
弱攻撃の改善によりチェーンを継続し攻撃の勢いを維持できる...
**バグ修正 [#e90e6136]
2019/9/6 v2.12.3
&color(#e91){■};[[センチュリオン]]
-[バグ修正]テストグラウンドにおいてイーグルタロンを悪用で...
#endregion
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)
ページ名: