フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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初心者基本ガイド
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**蘇生 [#v533dd0b] 処刑されずに倒れた場合味方から蘇生を受けられる状態でリスポーン待ちになる。蘇生されたくない場合は蘇生拒否(処刑後と同じドクロ状態)もできる。 味方が無理に蘇生しようとしている場合や、回復できる拠点がない場合は体力全快で復活するために蘇生拒否もあり。 戦闘が終わると気が抜けがちだが、周りに蘇生を求める味方がいないかチェックし蘇生できるならしてあげよう。名声も稼げて一石二鳥だ。 納得のいかないやられ方をしたせいか拗ねて蘇生拒否するプレイヤーがまれにいるが、 蘇生したプレイヤーは先述の通り名声が稼げて&color(Yellow){戦技の解放が早まり};結果的にはチームの勝利に繋がることもある。安全な場所で蘇生してもらえるなら蘇生拒否は&color(Red){絶対にNG};である。 たまに蘇生アイコンと実際の蘇生位置が大きくずれている場合がある。この場合は蘇生アイコンではなく光の柱(実際の蘇生位置)に近づくと上手く蘇生できる。
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フォーオナー For Honor初心者向けのページです。 対人戦を前提とした基本的な内容を解説します。 [[初心者向けページのリンク>MenuBar#i016bc76]] #br ヒーローを''自由に動かして練習''するには[[トレーニングモード>トレーニング]]がお勧め。 基本を押さえたら、より''実践的な内容''をまとめた[[戦術ガイド]]も参照してください。 システムの''詳細な仕様''は[[戦闘システム詳細]]を参照してください。 ''質問''があれば[[よくある質問]]を確認し、分からなければ[[質問掲示板]]や[[雑談掲示板]]に書き込んでみて下さい。 他参考になるリンク:[[操作方法]]、[[用語集]]、[[小ネタ・テクニック]] ---- 個別のヒーローについては下記リンクを参照してください #include(勢力項目,notitle) #br &size(10){(誰でも気軽に編集してください。)}; #contents *ストーリーモードと他モードとの違い [#a20bfb35] 対人戦の前に一通りストーリーモードをやってみるという初心者プレイヤーもいると思われるが%%%&color(Red){ストーリーモード中で操作できるヒーローと対人戦で使用できるヒーローは完全に別物};%%%なので注意。 ストーリーモードの感覚のまま対人戦に行くと知ってるキャラが知らない技を出すという状態に陥る。 ストーリーモードで使えるヒーローは度重なるアップデートが適用されておらず初期性能のままになっているため。 対人戦の前にトレーニングモードで操作やムーブを確認することをお勧めする。 *操作方法について [#mcbb94bf] --ガード崩し/回避/キャンセル ゲームパッド(PS4,PS5含む)でプレイする場合、デフォルト操作から早めに変更しておくことをお勧めする。 なぜかと言うと、右スティックを操作して相手の攻撃に対処しなければならないのに、 ガード崩し/回避/キャンセルといった%%%&color(Red){重要な操作が□/×/△(X/A/B)に割り当てられており右スティックから指を移動させなくてはならない};%%%状態になっている。 操作が間に合わなかったり、操作ミスを引き起こすためデフォルト操作でプレイすること自体が不利と言っても過言ではない。 --ガードモード デフォルトのガードモード操作は長押しし続けなければならない。これはこれで武器を握っているロールプレイにもなるが操作の負担になることもある。 オプションの操作⇒ロックオン切り替えをONにすると一度押せばガードモードを維持し続けるようになる。 詳細は[[&color(Yellow){操作方法};>操作方法]]参照。 *戦闘アクション [#k3fa6d52] フォーオナーの戦闘バランスの基本として、攻撃する側が有利になるように設計されている。 プレイしてもらえば分かる通り通常の弱攻撃すらかなり早く、集中しても反応できずガードが間に合わないこともあるだろう。 バッシュ(タックル)系の技も見てから回避が間に合わないものもある。 これは対人ゲームである以上、見てから対処余裕なバランスでは待つ側が有利になり、お互いが待つようになってゲームが成立しなくなるためである。 #br よって弱攻撃やバッシュに対処しきれないからと言って諦める必要はない。 完全な対処ができないのは相手も同じなのでダメージを与えられる戦闘方法を習得しよう。 もちろん、攻撃に対処しきれずともできるだけダメージを抑えられるように対処法も学ぶ必要がある。 **攻撃 [#fbe2b380] -&color(Yellow){''効果的な攻撃の基本''}; --攻撃パターンを変化させる。 対人ゲームである以上、同じパターンの攻撃を繰り返すと、相手はパターンを覚えて効率的に対処するようになってくる。 攻撃パターンに変化を付けるには攻撃方向(上/左/右)、弱/強/範囲攻撃、ハードキャンセル、バッシュ攻撃など様々なパターンを織り交ぜること。 少なくともチェーンごとに攻撃方向を変えるとそれだけで対処が難しくなる。 //攻撃の織り交ぜ方、択についてどこかに書く #br 同じ攻撃パターンを繰り返しているとパターンを読まれてしまい、手痛い攻撃を受けることがある。 ドミニオンなどの多数対多数のゲームモードでも相手はこちらのチーム一人ひとりの動きを観察している。いつも同じパターンでは簡単に対処され、カウンターを受けてしまう。 毎回パリィや回避攻撃でカウンターされているなら別のパターンで攻撃してみよう。 #br 敵と向かい合ったとき、最初は緊張するかもしれないが、だからといってとにかく攻撃すればいいというものではない。少し待って敵の出方をうかがってみるのも良い。 何か月もプレイしてきた相手に初心者が真っ向から向かって勝つのは難しいため、勝てないと思ったら時間を稼ごう。 ドミニオンでは敵の陣地に入っているだけで相手のポイント加算を止められるため、時間を稼ぐのも立派な戦術である。あとは味方の熟練者が何とかしてくれることを祈ろう。 #br 攻撃を的確に捌かれたり、攻撃を受けてしまっても焦らずに仕切りなおすこと。 やみくもに攻撃を繰り出すと攻撃が単調になりがちな上、カウンター技の餌食にもなる。さらにスタミナも有限なので攻撃し続けるとスタミナ切れを起こしてしまう。 //攻撃方法からずれた内容なので後で分ける。 // -&color(Yellow){''弱攻撃/強攻撃''}; --弱攻撃 R1入力で出せる攻撃。強攻撃と比べると威力が低い代わりに高速で反応しづらい。また、キャンセル(フェイント)不可能。 弱攻撃をブロック(ガード)されるとチェーンが途切れ、こちらの連続攻撃が阻止されてしまう。 パリィされた場合のリスクが大きく、相手の強攻撃が確定してしまう。 --強攻撃 R2入力で出せる攻撃。弱攻撃と比べると威力が高い代わりに遅く、ガードされやすい。キャンセル(フェイント)が可能。 強攻撃はブロック(ガード)されてもチェーンを続行でき、強攻撃の後に続く攻撃をそのまま出すことができる。 パリィされた場合、弱攻撃パリィよりリスクが小さく、相手の弱攻撃が確定する。 ---&color(Yellow){''強攻撃のキャンセル''}; 強攻撃の始動中に素早く強攻撃キャンセルボタン◯(PCはマウスホイール)を押すことでスタミナを消費してハードキャンセルが可能。振る直前に押す必要はなく、R2→○とほぼ同時に押すような入力でも可能。 キャンセルを使いこなすことで、強攻撃を出すと見せかけて相手のパリーや回避を引き出し、時間差で攻撃するなど攻撃に幅が持てるようになる。 一部ヒーローのムーブの中には特定の行動でキャンセルできるものがある(ソフトキャンセル)。 それについては○を押す必要はない。(剣聖の3段目上強攻撃やピースキーパーの強攻撃など) -&color(Yellow){''範囲攻撃''}; AI兵士など複数の敵に囲まれた時は、範囲攻撃を使うのが効果的。R1+R2を同時に押すと、広範囲にわたる攻撃をすることができる。 ヒーローに囲まれた際にも有効で、ノックバックで敵を追い払うことができる。落下を狙う際にも有用。 攻撃方向は固定。これにより構え変更を挟まずに別方向から攻撃を繰り出せるため通常の攻撃より反応するのが難しい。 ヒーローによって複数回攻撃したり発生がかなり早い攻撃であったり、もしくはブロック不能などの何かしらの特徴を持つので1対1でも活用しよう。処刑に繋がるものもある。 ただし、この攻撃は&color(Yellow){スタミナを大きく消費する};ので注意。 -&color(Yellow){''回避攻撃''}; ステップ攻撃とも呼ばれる。その名の通り回避しながら攻撃する技で、性質の違いはあれど全ヒーローが持っている。 手軽に使える便利なカウンター技であると同時に&color(Red){''使用時には相応のリスクもある''};のでむやみに使うと余計に攻撃を受けることになる。 --キャンセルできない 回避攻撃は基本的にキャンセルできない。例外的にキャンセルできる回避攻撃持ちのヒーロー(天地、将軍など)もいるがそちらはまた崩しに弱いというリスクを背負っている。(後述の崩しについての項目を参照) キャンセル出来ないということは、相手からすれば攻撃が来ることさえ分かれば何も心配せず安心してパリィができるサービス行動ということである。 回避攻撃は"回避"という予備動作がある分、他の攻撃より圧倒的にパリィを狙いやすい。 さらに、回避攻撃は特例としてパリィされたときの硬直が大きく、例え&color(Red){強};攻撃による回避攻撃だったとしても弱パリィを受けた時と同じく&color(Red){''%%%相手の強攻撃が確定してしまう%%%''};。 これは回避しながら攻撃できるという非常に強力な行動に対するバランス調整としてのリスクである。 --崩しに弱い 回避攻撃は予備動作として回避が必要である。そして回避中はカウンターガード崩し(崩し返し)ができない。 つまり回避攻撃を使うことが読まれると、そもそも予備動作中に崩しを受け、相手の攻撃が確定してしまう。 これを狙うために相手はブロック不能攻撃など、こちらが回避したくなる攻撃を使って回避攻撃を釣り出し、崩しを入れてくる。 回避攻撃をハードキャンセルできる一部の技は、攻撃の始動が遅く崩しに弱い時間が長いため、これもまた相応にリスクがある。 逆にキャンセルできないタイプの回避攻撃は相手の崩しが発動する前に攻撃モーションに入って崩しを拒否することができるが そちらはキャンセルできないことを突いて相手はパリィを狙ってくる。 --バッシュタイプの回避攻撃 一部のヒーローは回避から直接攻撃するのでなく、バッシュを行う。(ウォーデンの回避→タックル、ロウブリンガーの回避ショヴなど。) 通常の回避攻撃と違い、直接パリィを取られることがなく、スーパーアーマー持ちを怯ませることができるのが強み。 また発生が早いタイプ(ロウブリンガーの回避ショヴ、守護鬼の回避頭突きなど)は相手の崩しを拒否しやすい。 -&color(Yellow){''ダッシュ攻撃''}; ロックオフ時にはダッシュ攻撃ができる。ダッシュ中に出せる攻撃はヒーローによって異なる。 発動時に強い追尾が働くため、逃げる敵に追いつくために使ったり、離れた位置から戦闘を仕掛けたりする時に役立つ。 ある程度の助走が必要なため、接近戦で突然出したりはできない。 -&color(Yellow){''ブロック不能攻撃''}; ブロック不能攻撃とはその名の通り、ブロック(ガード)できない攻撃である。ガード不能攻撃(略してガー不)とも呼ばれる。 とりあえず攻撃を受け止めてやり過ごすといったことができないため相手がブロックに徹している状況を動かすことができる&color(Red){強力で重要な攻撃};となる。 ブロック不能攻撃は性質別に2種類存在する。即ちパリーできるか否かである。 パリーできるものは武器による攻撃が多く、インジケータも発生する。レイダーのレイダーフュリー、剣聖の三段目上強が代表格。 パリーできないものはパンチやキックなどの殴打、体当たりなどが該当し、ウォーデンのショルダーバッシュが代表と言える。こちらはインジケータが発生しない。またタックル、バッシュと呼ばれることが多い。 ただし武器を使っている攻撃でもパリーできない特殊なものも存在する。大蛇の疾風や剣闘士のフスキナイクトゥスなど。 ブロック不能攻撃の対処法は前者はパリーかステップによる回避、後者はステップでしか対処できない。また先に攻撃を振って相手の攻撃を潰すといった対策もある。 パリーにせよステップにせよ、防御する側もリスクのある行動をとらなければならないため、ひたすら守りを固められて一切攻撃が通らないという状況を打破することができる。 効果的な使い方としては、ブロック不能攻撃をキャンセルして対処のために隙を晒した相手に攻撃を加えたり、ブロック不能攻撃を繰り出す予備動作によってステップを行わせたりすることができる。 -&color(Yellow){''ガード崩し''}; いわゆる投げ。このゲームの''&color(Red){%%%読み合いの根幹を成す非常に重要な要素%%%};''。 ガード崩しという名前は実態に合っておらず、ガードしている相手に出したからと言って必ず攻撃が当たるものではない。 重要なポイントとして&color(Yellow){''強攻撃の始動時と回避中はガード崩しを返せない''};ということ。 詳細な解説は次のリンクを参照:[[&color(Yellow){主な択 解説};>戦術ガイド#s2d2a020]] --強攻撃の始動時のガード崩し 強攻撃の始動時というのは=パリィ入力になる。 早い話が相手の強攻撃をパリィしようとしたとき、相手がその強攻撃をキャンセルして崩しを出してくるとこちらは パリィ入力で発動した強攻撃の始動に崩しを受けることになり、相手の攻撃が確定する。 パリィを狙うのにもリスクがあるということである。 また、単に強攻撃を使おうとしたときに相手が同じタイミングで崩しを出してきても同じように崩し返しができない。 よって、時折ガード崩しを出しておくと相手は強攻撃を出しにくくなる。 --回避中のガード崩し 回避中もガード崩しができない。 相手の攻撃を回避しようとしたとき、相手がその強攻撃をキャンセルして崩しを出してくるとこちらは崩し返しができない。 回避攻撃の始動も当然回避中扱いのため安易な回避、回避攻撃も崩しを受けるリスクがある。 **防御 [#c77d582f] 攻撃だけでなく、相手の攻撃に対応して被ダメージを抑えるのも重要である。 -&color(Yellow){''ブロック''}; ガードとも言われる。相手の攻撃方向にスタンスを合わせておくと自動でブロックを行う。 ブロックすること自体に大きなリスクはないため、&color(Yellow){基本にして最も安全な防御方法};である。 #br 相手の弱攻撃をブロックすると、チェーンが止まり、相手の連続攻撃を停止させることが出来る。 2段目以降の攻撃、連続攻撃の最後に大技を出せるヒーローも多いため、こうしてチェーンを止めることが出来れば危険な攻撃を出されずに済む。 相手の強攻撃をブロックした場合、ダメージを抑えることはできるが、わずかなダメージ(チップダメージ)が入る。 さらに相手の攻撃を停止させることはできないため、相手はチェーンを続行し、強力な技に繋げることもある。 -&color(Yellow){''パリィ''}; 相手の攻撃が自分に当たる直前に攻撃方向を合わせて強攻撃を入力すると敵の攻撃を受け止めて弾き返すパリィができる。 --パリィのメリット ---確定攻撃がある 強攻撃をパリィするとこちらの弱攻撃、弱攻撃をパリィするとこちらの強攻撃が確定する。 ヒーローによってはパリィから派生する技でより大きなダメージと取ることができる。 ---自分の攻撃ターンにできる。 相手の攻撃を強制的に停止させ、上記確定攻撃を当てた後も基本的にこちらが攻撃を続行できる。 ヒーローによっては確定攻撃から強力な技を出せたりもするため、パリィは強力なカウンターとして機能する。 ---反撃ゲージが溜まりやすい 敵に囲まれて攻撃を受けたとき、反撃ゲージが溜まるようになるが、攻撃をパリィすると普通にブロックするより多くの反撃ゲージが溜まる。 --パリィのデメリット ---キャンセル崩し、キャンセル弱攻撃などに弱い。 相手の強攻撃をパリィしようとしたとき、相手がその強攻撃をキャンセルすると、当然だがパリィは成功しない。 自分はパリィしようとして入力した強攻撃が発動するが、その始動にガード崩しを入れられると崩し返しができず、相手の攻撃が確定する。 ---弱パリィのタイミングずらし 前述のとおり、弱攻撃をパリィすると大きなリターンがあるが相応のリスクもある。 弱攻撃をパリィするには相手のスタンスウィジェットが光った瞬間にパリィ入力が必要になる。 弱攻撃は高速なため、悠長に強攻撃かどうか確認してからパリィすることができない。(モーションの違いなどから判断するテクニックもあるが難しい。) しかし弱パリィを狙ってパリィ入力を行ったとき、相手の出した攻撃が強攻撃だった場合、タイミングの違いによりパリィは成立せず、相手の強攻撃がそのまま確定する。 弱パリィは単に反応して入力する速度の難しさだけでなく、相手が弱攻撃を使うかどうかを予想することも必要である。 #br 逆に相手が弱パリィをよく狙ってくるのであれば、強攻撃を素出しすれば勝手にパリィを失敗して攻撃を食らってくれる。 -&color(Yellow){''回避''}; ×ボタン入力により回避ができる。前回避には無敵時間がないため攻撃を避けることができないので注意。 バッシュ(タックル)系の攻撃は基本的に回避でなければ対処できない。 --回避のメリット ---バッシュ技に対応できる ブロック、パリィが不可能な攻撃は避けることで対処できる ---回避攻撃に派生できる 相手の攻撃を避けながらそのまま攻撃できる。 [[回避攻撃の詳細については攻撃⇒回避攻撃の項目参照>#fbe2b380]] --回避のデメリット ---崩し、回避不能攻撃に弱い 回避中は崩し返しができないため、回避することを読まれると崩しを出され、そのまま相手の強攻撃が確定する。 また回避不能攻撃はその名の通り回避ができず、回避中に出されると被弾が確定する。 -&color(Yellow){''ディフレクト''}; カウンター技の一種。攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。パリィよりもタイミングがシビア。 ここから各ヒーロー固有のカウンター技に移行できる。 ハードキャンセルなどで釣られると相手のガード崩しが入ったりカウンター技入力で誤発動した回避攻撃をパリィされるリスクがある。 また攻撃を弾くと言っても相手はチェーンを続行できるため、スーパーアーマー技を出されるとこちらの確定攻撃が潰されることもある。 ディフレクト後のカウンター技には大きく2種類あり、通常攻撃属性のものとバッシュ属性を持つものがある。 後者はスーパーアーマーを貫通するため攻撃を潰されずに済む。 -通常攻撃タイプ [[剣闘士(グラディエーター)]]のインペールディフレクトなど。 ディフレクト後に通常の攻撃が確定するタイプ。 相手がスーパーアーマー技を出してきた場合、互いの攻撃がヒットすることになる。 基本的に相手の攻撃ダメージが大きくなることが多いので相手によっては使わない方が良いことも。 -バッシュタイプ [[大蛇]]の疾風など。[[バーサーカー]]のブルートフォースはガード崩し扱いだが相手のチェーンを阻止できるためこちらと特性は同じ。 このタイプはディフレクト技は相手のチェーンを阻止できるためスーパーアーマー持ちにも強気に使っていける。 **スタミナ [#abf16ce5] 体力ゲージの下に表示される緑色のゲージがスタミナゲージ。各行動を起こすことでスタミナが減少する。スタミナは攻撃を止めることで回復可能。 -&color(Yellow){''スタミナ減少を起こす行動''}; --弱/強攻撃 - スタミナ減少(少) --強攻撃を○ボタンでキャンセルする(ハードキャンセル) - スタミナ減少(少) --範囲攻撃 - スタミナ減少(中~大) --ローリング回避 - スタミナ減少(大) --投げられた他キャラクターと衝突する - スタミナ減少(大) --特定の攻撃を受ける(技によって割合か固定値で減少する) -&color(Yellow){''スタミナ減少を起こさない行動''}; --歩く/ダッシュ --回避 --ガード(ブロック) --ソフトキャンセル(ハードキャンセル分のスタミナを消費せずキャンセルできる。) --攻撃をブロックされる・攻撃が外れる(以前はスタミナが多く消費された) --攻撃をパリィされる(以前はスタミナが多く消費された) -&color(Yellow){''スタミナ切れ''}; スタミナゲージがなくなると以下のような行動制限がかかる。 --ダッシュとローリング回避不可。 --攻撃スピードの低下。 --チェーン不可。 --スペシャルムーブ不可。 --敵の弱攻撃を阻止できない(敵のチェーンが継続される) --強攻撃のキャンセル(フェイント)不可。 --投げ/パリーされた場合にバランスを失う(転倒する)。 **反撃 [#tb6d3411] 反撃は反撃メーターと反撃状態という2つのサブシステムで構成される。 複数の敵に囲まれたときは防御に徹して反撃状態に入ると逆転のチャンスまたは時間を稼ぐことができる。 -&color(Yellow){''反撃メーター''}; 戦技の下に表示されている黄色のゲージ。ガードモード時に二人以上の敵からの攻撃を受けることで反撃メーターが増える状態になる。 対象となるアクションは以下の通り。 --攻撃を受ける。 --攻撃をブロックする。 --攻撃をパリーする。 --攻撃を回避する。(回避の無敵時間で回避。回避攻撃の無敵時間は対象外) --崩しを受ける 1対1では反撃メーターは増えず、%%%&color(Red){複数人から攻撃を受けると増えるようになる};%%%。より多くの敵から攻撃を受けた方が増加量が大きい。 つまりは近くにいるだけ、強攻撃キャンセルを繰り返しているだけなら囲まれているヒーローの反撃ゲージは増えない。 #br 複数対複数戦では&color(Red){攻撃してきた相手よりも自分の方が多くの敵から攻撃を受けている場合のみ反撃ゲージが溜まる。};これは複数戦の際に非常に重要なので意識する必要がある。 -&color(Yellow){''反撃状態''}; 反撃ゲージが溜まった状態で△ボタンを押すと8秒間の反撃状態に入る。反撃状態では以下のようなボーナスが付与される。 --攻撃力30%上昇 --120HP分のボーナスシールドが発生 --全ての攻撃が阻止不能になる。これにより、複数の敵に攻撃されている時に「全く攻撃できない」状況を避けられる。 --投げとパリーで敵をノックダウン可能。また投げで別の敵に当てた場合その敵もノックダウンさせる。 --ガード崩しで敵の攻撃を阻止可能。これにより、攻撃をキャンセルしやすくなり、投げをつなげて敵をノックダ ウンできる。 --上記の強化に加えて、発動時アニメーション中に攻撃してくる敵をノックダウンできる。(パリィした判定となる。) #br 特にすべての攻撃が阻止不能になるという効果は上手く使えば非常に有効で、敵の攻撃やタックルを受け止めながら攻撃を続行できる。攻撃に崩しを挟めば強引に環境キルを狙うこともできる。 もちろん攻撃を集中的に受けすぎればすぐやられてしまうためパリィを取ってダウンさせたりローリングで距離をとって時間を稼ぐなど有利な状況を作ろう。 #br より詳細な内容はリンク先を参照:[[%%%&color(Yellow){反撃システム詳細};%%%>戦闘システム詳細#n20c5d62]] //#region("反撃獲得システム詳細") //-&color(Yellow){''反撃獲得システム''}; //反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP //基本攻撃ダメージ × グループファイトプレイヤー = 基礎反撃スコア //基礎反撃スコア × グループファイト乗数 = 最終反撃スコア //グループファイト乗数 //1v1 = 0.0 //1v2 = 0.6 //1v3 = 0.8 //1v4 = 0.9 //グループファイト判定は向かってくる攻撃のみがカウントされる //グループファイト持続時間 5秒 //ダメージのない攻撃は反撃スコア計算において基本攻撃ダメージ30として扱う //炎や出血の継続ダメージは反撃スコアを発生しない //--反撃が発動できるスコア = ヒーローMAX HP //MAX HPが低い方が早く反撃発動可能になる //特典等によるHP増加分は含まれない //--基本攻撃ダメージ : 攻撃バフなどの加算ダメージ分は含まれない //--ダメージのない攻撃 : ガード崩し(崩し返し含む)、ウォーロードのヘッドバッド等のダメージのないタックル //戦技「シールドバッシャー」の付いたコンカラーのタックルも基本ダメージ0のため、ダメージのない攻撃として扱われる //剣闘士のフスキナイクトゥスは基本攻撃ダメージがあるがタックルと同じ //--グループファイト判定 //敵ヒーローから攻撃を受けた後、5秒以内に別の敵ヒーローから攻撃を受けるとグループファイト判定が発生する //グループファイト判定の持続時間中(5秒)に攻撃を受けると反撃スコアが発生する //この持続時間中に攻撃を受けても5秒の持続時間が延長されることはない //グループファイトは1対複数の判定のみで2v3などの判定はない //--グループファイト判定となる攻撃 //ヒット ガード パリィ 崩し(崩し返しも含む) ダメージのない攻撃 //近くにいる、強攻撃キャンセルでインジケーターを出すなどはグループファイト判定となる攻撃として扱われない //グループファイト持続時間中の攻撃は上記に加え攻撃をステップ回避した場合にもスコアが発生する //--反撃スコア計算ボーナス //標準ガードヒーロー:パリィで25%の反撃スコアボーナス //リフレックスガードヒーロー:ガード/ディフレクトで25%、パリィで50%ボーナス // //出典 //https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GrDRm_2w-2bjt9vw0Jowd2xNzOJDDBH_MAXWbStzA_w/edit#gid=1386091839 //https://old.reddit.com/r/CompetitiveForHonor/comments/b0v473/revenge_score_for_each_class/ //#endregion **落下/落下攻撃[#fallen] 降りられる崖からは弱/強攻撃ボタンで落下攻撃を行うことができる。 落下攻撃は2000程度のダメージを与え、&color(Red){敵を即死させる};。(蘇生は可能) また落下攻撃が成功した場合、落下によるダメージを受けない。これはミニオンでも有効。 また自力での落下中に弱/強攻撃操作により途中で落下攻撃に切り替えることも可能。 #br 落下するポイントには3種類あり、 1:落下先がマップ外にあり確実に即死し、蘇生もできない崖 2:回避/攻撃の操作により落下できるが崖に向けて移動しようとするだけでは落下しない崖 3:移動しようとする操作だけで降りられる崖 が存在する。 #br 1では落下攻撃ができない。(自力で落下することができない) 2は移動の操作では落下することができず、回避ボタンもしくは弱/強攻撃の操作によって降りることができる。 このタイプの崖は高さによって上下はあるが、ダメージを受けることになる。そのため瀕死での逃走中にいつもの感覚で落下すると絶命するため注意。 まれにだがこのタイプの崖際にいる敵に対しダッシュ攻撃を繰り出そうとすると判定が落下攻撃に吸われ飛び降りることがある。非常に&color(Yellow){まぬけ};なので気を付けよう。 [[高台の要塞]]のB地点の外れなどにある少々珍しいタイプの崖。2のタイプの崖の操作では落下攻撃を繰り出せないが、落下中に弱/強攻撃の操作で落下攻撃を発動できる。 またヒーローの身長程度の崖では落下攻撃は出せない。 #br これらの崖の近くでは常に即死の危険があるため気を付けよう。崖の下で戦っている場合も敵が落下攻撃を繰り出してくることがある。逆に味方が崖の上にいるならば敵の気を引くことで味方に落下攻撃で倒してもらうことができる。 崖に落ちそうになったからといってステップを踏んではならない。敵もそれはお見通しなので崩されて結局落とされてしまう。落ちる判定の時はステップをいくら踏もうとも落ちるためどっしり構えよう。 ウォーロードなど、長い投げ距離を持つヒーロー相手の場合、相手の投げが崖まで届かない位置に移動できるならいいが、それができない際は半端に崖から離れるよりもむしろ崖のすぐ近くで戦うといい。そうすればこちらの投げでも敵を落下させることができるため、五分の状況に持っていける。 こちらの投げでは届かないが相手の投げでは落下する。という状況が最悪である。 またヒーローの攻撃に落下判定が存在するものは、強攻撃、投げ、多くのタックル攻撃などがある。守護鬼のヘッドバッドなど、一部のタックル攻撃には落下判定がないため注意。 2、3のような崖では敵を落下させても即死しないことも多い。投げや強攻撃によって落下させてから素早く崖際にステップし、落下攻撃を繰り出すことで敵がダウンしている間にヒットさせることができる。 弱/強攻撃の操作によって崖から落下した場合、落下攻撃後に少し硬直が生まれるため注意。即死のリスクを冒してまで硬直の隙を狙うプレイヤーは少ないが知っておくに越したことはない。 回避の操作によって落下した場合、落下直後にローリングを行うことができる。 *補助アクション [#o9139ed5] **戦技 [#z815eb6b] 各キャラクター固有のスキル。 戦闘中の活躍によって得られる「名声」を使用したレベルアップにより順に使用可能になり最終的にあらかじめセットした4つのスキルが戦闘中に発動できるようになる。 ダメージ系や回復系、弱体化系のほか、操作無しで常時効果の得られるパッシブスキルがある。 詳しくは[[戦技]]、または個別ヒーローページの戦技欄参照。 **エクセキューション(処刑) [#z1e0a54b] 敵を強攻撃で倒したとき処刑待機状態に入る。その状態で崩しorエモートボタン、+長押しでエクセキューション(処刑)を発動する。4つまで選んで戦闘で使い分けることができる。 モーション中は無防備になるため他の敵に攻撃されるリスクがあるが、成功すると自己満足だけでなく下の効果を与えることができる。 -処刑すると体力が少量回復し、スタミナが全回復する。 --回復するHPは20~50ほどで処刑の種類によって異なる。 -処刑すると+3秒のリスポーンペナルティを与えられる。 --処刑のモーションの分もリスポーンが遅れるため実際の効果はさらに大きい。 -処刑された場合、蘇生を受けられない。 &br;1対1で戦っていて瀕死の状態で処刑しようと処刑を始めたら他の敵が来てやられてしまい、倒した敵も蘇生されるということがある。 エクセキューションを行うかどうかはよく考えよう。 蘇生待ちの味方が近くにいる場合は処刑よりも優先したほうが良いことが多い。 #br 新たに処刑を購入する場合、好きな処刑を買っていいが処刑の確定が&color(Red){速い};ものと&color(SkyBlue){遅い};ものがあることに注意。 当然速い方が優秀で敵に阻止されにくいということになる。 20HP回復、35HP回復、50HP回復と分かれていて回復量の少ない方が処刑は速い傾向にあるが、50HP回復の処刑でも処刑モーションの前半で処刑が確定するものは阻止されにくく回復もできるので非常に使いやすい。 センチュリオンの「アーレア・ヤクタ・エスト」、ブラックプリオールの「手足切り裂き」、大蛇の「天上斬り」、「礼に終わる」などが優秀な処刑として有名。 **蘇生 [#v533dd0b] 処刑されずに倒れた場合味方から蘇生を受けられる状態でリスポーン待ちになる。蘇生されたくない場合は蘇生拒否(処刑後と同じドクロ状態)もできる。 味方が無理に蘇生しようとしている場合や、回復できる拠点がない場合は体力全快で復活するために蘇生拒否もあり。 戦闘が終わると気が抜けがちだが、周りに蘇生を求める味方がいないかチェックし蘇生できるならしてあげよう。名声も稼げて一石二鳥だ。 納得のいかないやられ方をしたせいか拗ねて蘇生拒否するプレイヤーがまれにいるが、 蘇生したプレイヤーは先述の通り名声が稼げて&color(Yellow){戦技の解放が早まり};結果的にはチームの勝利に繋がることもある。安全な場所で蘇生してもらえるなら蘇生拒否は&color(Red){絶対にNG};である。 たまに蘇生アイコンと実際の蘇生位置が大きくずれている場合がある。この場合は蘇生アイコンではなく光の柱(実際の蘇生位置)に近づくと上手く蘇生できる。 **エモート(感情表現) [#o335bb2a] エモートは△ボタンを使って行うことができる 具体的には、△ボタンを短く押して離す、△ボタン長押し、構え(L2)をしているときに△ボタン、構え(L2)をしているときに△ボタン長押しの4つがある。 男性と女性でモーションが違う **クイックチャット [#t7d9b1a8] L1を長押しすることによってクイックチャットメニューが出る この状態で△□×を押すことによってさまざまなメッセージを表示させることができる 具体的な内容は以下の通り(初期設定時) |BGCOLOR(#ddd):100|400|c |L1|(場所)+助けて| |L1+△|いいね| |L1+□|ありがとう| |L1+×|すまない| |L1+R1+△|集まれ| |L1+R1+□|行け!| |L1+R1+×|OK| |L1+R2+△|ロケーションC| |L1+R2+□|ロケーションB| |L1+R2+×|ロケーションA| |L1+R3|(目印となる旗を設置)| なお、短い間に何度もクイックチャットを使用すると、5秒程度のクールダウンタイムが課せられる。 *対AI(BOT) [#j9d1e6f0] そのマッチにおいてプレイヤーの数が足りないとき、プレイヤーが途中で離脱したとき、経験値稼ぎやオーダー消化でAI戦にこもるとき。様々な状況でBOTとも戦うことになる。 このときBOTに勝てるか、素早く倒せるかによってもそのマッチの勝敗や時間効率に影響するため、BOTの思考の特性や挙動を知っておくことが必要である。 **BOTの基本的な特性 [#f67ff9bd] -数秒から十数秒ごとに攻撃モードと防御モードで思考が切り替わる。(※この攻撃/防御モードは便宜的な呼び名であり公式名称などではないので注意。) それぞれのモードの違いは名前の通り、攻撃してくるか防御に徹するかである。 また切り替わるフラグとしては時間経過だけでなく相手が何かしらの攻撃的なアクションを起こす。というものもある。 早い話が強攻撃キャンセルをBOTに見せるとそのBOTは攻撃してくる。状況によっては非常に重要なテクニックになるので覚えておく必要がある。 &br; -自身(BOT)がロックしていない相手への攻撃にはあまり反応しない。 ロックしていない相手からの攻撃であれば崩し返しやパリィを使ってくることは少ない。 つまり、BOTを複数人で囲んだとき、ロックされているプレイヤーは手を出さず、ロックされていないプレイヤーがメインで攻撃すると素早く倒すことができる。 &br; -リスポーン可能になってもすぐにはリスポーンしない。 逆に処刑されているとすぐにリスポーンしてくることが多い。 あえて処刑しないことでBOTが戦闘に参加する時間を短くすることもできる。 &br; -反応速度は人間のレベルではない。 たとえ非常に弱いLV1のBOTでも防御モードでさえあればどれだけ素早い攻撃でも絶対に防御する。 コンカラーのシールドバッシュやウォーロードのヘッドバッドなど人間であれば見てから避けるのは難しい攻撃でもBOTは反応して回避する。回避の頻度はBOTのLVに依存している。 &br; -マッチ中のBOTの行動 基本的には、独自に目標を定めてそれに従って行動する。(拠点の制圧・味方の蘇生・救援要請への対応など) 目標は自分や周りの状況によって変化していく。 目標地点への移動中に敵と遭遇した場合、ロックオンはするがほとんど攻撃を行なわずにジリジリと距離を取り、ある程度離れたらロックを切って本来の目標地点へ向かって移動する。この時、BOTは防御モードなので並の攻撃は通用しない。 基本的に味方と共同で目標を達成しようとはせず、あくまで独自に目標を定めて行動する。ただし複数のBOTが同じ目標を定めて行動する事はある。 あまり見かけないが、特に目標が無かった場合は近くの味方と合流して追従するように動く。 ブーストを取って次の敵に備えたり、証を持っている味方と合流して護衛するなど大局的な判断も出来るが、状況判断自体はあまり得意な方ではない。 目標地点がどんなに不利な状況でも単独で突撃していき、途中で目標が変わらない限り後退する事はない。また多対1の時も反撃モードの事は考慮しておらず、スタミナが切れるまで攻撃して相手に反撃ゲージを与えてしまう事も多い。 HPが一定以下まで減らない限り、救援要請を行わない。また蘇生要請は行わない。ただし味方の要請には可能な限り対応しようとする。 ---- -LV1BOT 非常に弱い。しかしそのあまりに愚直な攻撃はキャンセルや弱攻撃を警戒してカウンターを狙ったプレイヤーに刺さることがある。 反撃モードを発動させる事が無く、任意発動型の戦技も使用しない。 --攻撃モード 弱攻撃を繰り出す事も有るが、基本的には強攻撃を振り回すことが多い。キャンセルはほぼ使ってこない。 攻撃を単発で終わらせる傾向がある。 弱・強攻撃で構成されるチェーンに加えて、持っていれば回避攻撃の素出しなど基本的なムーブで攻撃を行う。 ヒーロー特有の技はたまに使うが効果的といえる使い方はしない。(タックル攻撃をあててもそのあとに確定する攻撃を行わないなど。) またガード崩しもほぼ使わない。 --防御モード 通常の攻撃はガードするのみでパリィなどのカウンターは行わない。 ガード崩しはほとんど返さない。 フルブロックスタンスのような特殊な防御を行う事があるが、成功しても確定する攻撃を行わない。 パリィ可能なブロック不能攻撃にはあまり対処せずそのまま攻撃を受ける。 パリィ不可能のブロック不能攻撃(タックル攻撃)はときどき回避する。 ---- -LV2BOT LV1から攻撃面が強化される。弱攻撃も多く使ってくるため弱パリィリターンの大きいヒーローならLV2BOTの方が簡単に倒せることも。 反撃ゲージが貯まり次第、反撃モードを発動させるようになる。また、任意発動型の戦技も使用する。 --攻撃モード ハードキャンセルこそ使わないもののソフトキャンセルを織り交ぜて攻撃してくる。LV1に比べると弱攻撃を使う頻度も上がる。 コンカラーのバッシュ後の弱など簡単な確定攻撃は行うようになる。 ガード崩しも使ってくる。 --防御モード パリィ可能なブロック不能攻撃も含めて回避する頻度が上がる。 パリィなどのカウンターは行わない。 ---- -LV3BOT 使用ヒーローによっては非常に手ごわい。 特に防御面では鉄壁といえる。 --攻撃モード 応用的な連携も使ってくる。 強攻撃ハードキャンセルでこちらの強攻撃を誘い、パリィしてくることもある。 反撃モードで相手の攻撃をパリィして強攻撃で追撃してくる。 --防御モード 鉄壁。LV1、LV2では行ってこなかったパリィやディフレクトも高頻度で行ってくる。 1対1の場合、確定攻撃とBOTの攻撃にこちらの攻撃を差し込むのでなければ攻撃がヒットすることはないと思っていい。 いわゆる、人間の反応速度を前提とした攻撃(素早い弱攻撃、タックル攻撃)は一切効かないので注意。 ちなみに以前よりパリィやディフレクトなどカウンターの頻度は下げられている。 崩し抜けは高い確率で成功させてくるがたまに失敗する。 ---- #br これらのことからLV3BOTを倒すのに有効な手段としてはこちらからは一切攻撃せずに強攻撃キャンセルなどによってBOTの攻撃を引き出し、カウンターを決めるのが有効。ときどき崩し抜けに失敗してくれるので崩しを使ってみるのもあり。 パリィやディフレクトのリターンが小さいヒーローはLV3BOTに苦戦を強いられやすい。 またハイランダーのバロールマイトキャンセル丸太投げやキックキャンセル丸太投げなどBOTがほぼ確実に攻撃を受けてくれるものもある。 **特殊なAIキャラクター [#f30c9a88] モードによってはBOT以外にもAIが操作するキャラクターが登場する。 強い相手ではないが、有利な状況・不利な状況の判断材料になるので特徴を覚えておいて損は無い。 ---- -兵士 ストーリー・ドミニオン・スカーミッシュ・アーケードに登場する。剣と盾で武装した一般的な兵士。ミニオンと呼ばれる雑魚敵。 HP・攻撃力共に非常に低く、ヒーローの攻撃1発で倒せる。 ダメージは1発2ダメージ。ただし怯み効果があり、囲まれた状態で敵ヒーローと戦うと妨害されやすい。 ドミニオンのB地点などで敵ヒーローと戦うとどうしても囲まれやすいが、兵士の居ない所まで下がるのも良くないので戦いながら味方の兵士が多い所まで誘導したい。 ---- -弓兵 ストーリー・ブリーチ・アーケードに登場する。弓と剣で武装した兵士。ミニオンの一種。 基本性能は兵士と同じであり、HP・攻撃力共に低い。しかし厄介さはこちらの方が上。特にアーケードで脅威となる。 怯み付きで射程の長い弓攻撃が地味に鬱陶しく、さらに火矢を撃つので僅かだが炎上効果もついており遠距離からチクチクと削られる。 この援護性能の高さがアーケードでは脅威だが、敵味方構わず当たるのでピンチを逆に救われる事も稀にある。 ブリーチでは敵兵を優先的に狙うが、これにより破城槌周りの兵士が倒されやすくなり勝敗にも影響を及ぼす。 基本性能の低さとは裏腹に、想像以上に強力な兵士である。 ---- -槍兵 ブリーチに登場する。槍と盾で武装した兵士。ミニオンの一種。 通常の兵士を大幅に強化したミニオンで50という高いHPを持つ。攻撃力も上昇しており、1発10ダメージはかなり痛い。 雑魚敵なので大量に登場するがその高い攻撃力は脅威であり、所詮ミニオンと侮って囲まれると無視出来ないダメージを負う事になる。 高いステータスを持つのでミニオンながら頼もしく、槍兵と一緒に敵ヒーローを囲めば相手は迂闊な事が出来なくなる。逆に自分が敵ヒーローと槍兵に囲まれると厳しい戦いとなる。 積極的に追いかけてこないので、危ないと感じたら居ない所まで下がろう。 ---- -隊長 ストーリー・スカーミッシュ・ブリーチ・アーケードに登場する。大剣または剣と盾を装備した戦士。兵士と違ってロックオン可能。所属する勢力によって姿が変わるが性能は一緒。 大剣タイプと剣盾タイプの2種類が存在しており、それぞれ特徴が異なる。 大剣タイプはそこそこの攻撃力があり、弱攻撃・改の特性を持っているので隊長の弱攻撃をブロックしてもノックバックする。 攻撃パターンに法則が有り、一定時間ごとに敵と自分の構えの方向をチェックして、方向が同じなら構えを切り替えてもう一度チェックを行い、方向が違っていれば攻撃を繰り出す。たまにガード崩し→前投げや回避をする事があるが、そこから何かする訳ではない。 剣盾タイプに比べると出番が多く、印象に残りやすい。 剣盾タイプは攻撃力は低いがフルブロックスタンスを持ち、フルブロックスタンスで攻撃を防ぐと剣で突く派生攻撃を行う。 一定時間ごとに攻撃を行うかチェックする攻撃パターンは大剣タイプと同じだがこちらは構えの切り替えが早く、こちらと絶対に構えの方向を合わせようとしない。 盾を構えて守りは堅そうに見えるがこちらと構えの方向を合わせないという特性上、フルブロックスタンス以外でこちらの攻撃を防ぐ事は無い。 ストーリーやマルチプレイにおいても出番が少なく、印象は薄い。 両方とも攻撃のキャンセルなどは行なわず、チェーン攻撃も無いので単発で攻撃を行う。 隊長の攻撃をパリィすると攻撃の種類に関わらず大きく態勢を崩し、強攻撃が確定で成功する。 スタミナが設定されているがスタミナ管理が全く出来ておらず、スタミナ切れになってもスタミナ回復をせずに攻撃を行おうとする。 ガードも甘くガード崩しを返さないのでガード崩し→強攻撃を繰り返すだけで倒せるが、敵ヒーローと同時に相手すると一気に面倒な相手になる。 HPが高くて片手間で倒せる相手ではないし、攻撃力もそれなりにあるので無視もしづらい上に隊長では反撃ゲージが貯まらないので反撃モードも発動出来ない。 倒せばそれなりの名声が入るので、敵ヒーローの居ない場所で見つけたら挟撃を避けるためにもなるべく倒しておこう。 特定の場所への移動とその場所の保持を優先する性質があり、追いかけてこないので敵ヒーローと挟まれた場合は戦いながら後ろに下がり、隊長と自分で敵ヒーローを挟むような位置取りで戦うようにしたい。 スカーミッシュとブリーチで分類が異なる。 スカーミッシュではミニオン扱いで戦技「死体の量産」が有効だが、ブリーチでは処刑が可能なヒーロー扱いであり戦技「バウンティハンター」が有効となる。 また、スカーミッシュの隊長はHPや攻撃力の異なる3タイプが存在する。 ---- -指揮官 ブリーチに登場する。装飾を施した防具を着て大剣を豪快に振り回す。所属する勢力ごとに姿が変わるが性能は一緒。ブリーチの勝敗条件となっている人物。 大剣を装備しているがモーションは隊長とは全く異なる。 弱攻撃は弱攻撃・改の特性がある以外は平均的な性能だが、強攻撃に特徴がある。 左右強は遅い上に威力も25ダメージと控えめだが、ブロック不能攻撃となっている。 上強はチャージ可能となっており、基本ダメージが40と高い上にチャージするとダメージが60に上昇した上でブロック不能になる。 キャンセルやガード崩しなどは行なわず、攻撃自体は素直。 隊長同様にガード崩しを返せなかったり、パリィすると強攻撃が確定するほど大きい隙を晒す。 ガードが甘くダメージを与えやすいがHPが非常に高く簡単には倒せない上に、周辺を大量の槍兵や防衛側ヒーロー達が固めている。 単独で倒すのは非常に困難なので、必ず味方のヒーロー達や兵士達と連携しよう。 ---- -守護者 ブリーチに登場する。第2エリアで、取得したチームにブーストを与えるアイテムを守っている。 役割こそ違えど指揮官と同じ姿・性能をしている。 両方のチームと敵対しているが、どちらのチームも試合の進行上倒す必要が無い。 ブーストは強力だが、非常にタフで倒すのにどうしても時間を取られやすいので戦況を見て戦うかどうか決めよう。 *ヒーロー [#h1f6920e] **ヒーロー選択 [#m8b3f63w] ゲーム内で表記されている初心者向け、上級者向けといった目安はfor honorが発売されてから様々な調整が行われる前の基準であるために、現在では参考程度に留めておいたほうがいい。 ここで各ヒーローについて解説しておく。どのヒーローを使っていくかの参考にしてほしい。 またこの欄での難易度の表現はゲーム中の表記とは別で使いやすさや操作の簡単さなどから選出している。 各項目の評価はあくまで目安であり、ヒーロー間の相性、フィールドや地形、装備の構成による能力差など変動する要因はいくらでもある。 ヒーロー名の欄が&color(black,#cccc66){金色};になっているヒーローはシーズン2~4で追加されたため、一人あたり10,000スティール払うかYear1ヒーローズパック購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が&color(black,Fuchsia){紫色};になっているヒーローはシーズン8“マーチングファイア”で追加されたため、一人あたり15,000スティール払うかマーチングファイヤ拡張の購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が&color(black,#c82c55){赤色};になっているヒーローはyear3で追加されたため、一人あたり15,000スティール払うかYear3パスの購入でまとめて雇用できる。 ヒーロー名の欄が&color(black,lightblue){水色};になっているヒーローはyear4以降に追加されたため、一人あたり15,000スティール払うか各ヒーローパスの購入で個別で雇用できる。 自信があるなら中、高難度のヒーローを使っていくのもいいだろう。 各項目について |80|1000|c |一対一|文字通り邪魔の入らないタイマンでの能力。デュエルのゲームモードで勝ちにいくならもっとも重要といえる。評価は相対的なものであるため"下"としているヒーローも戦える性能は持っている。| |複数戦&br;(多数側)|少ない人数を囲んだときに、勝てるのは当然としてどれだけ素早く敵を倒しこちらの被害(受けるダメージ)を小さくできるかの能力。単純な攻撃性能や拘束(拘束された敵は一切の防御などが行えず一方的に攻撃を受ける)能力、または行動妨害能力などから決められる。| |複数戦&br;(少数側)|複数の敵に囲まれたときにどれだけ長時間耐えられるか、または返り討ちにできるかという能力。体力の多さ、複数の敵を同時に攻撃するための攻撃範囲、回避しながら反撃できる回避攻撃の性能。投げ距離(崖に投げ込めば一瞬で敵を倒せる)などから決められる。| |パリィ&br;リターン|特に強攻撃をパリィしたときにどれだけのリターンが得られるかという評価。強パリィからは基本的に弱攻撃が確定するが、そのあと特別強力な攻撃などに移行することができないなら下、弱攻撃を確定させた後にブロック不能攻撃など強力なムーブに派生できれば中、さらに確定攻撃のダメージが弱攻撃より高いか、もしくは+αでスタミナダメージなどを与えられるならば上としている。| |対ミニオン|主にドミニオンのゲームモードで、雑魚兵士達を倒す際の能力。攻撃範囲や範囲攻撃の性能、ヒーローによってはロック画面にしてチェーン攻撃を繰り出すことでより早くミニオンを倒すことができる。ドミニオンでミニオンたちがいる陣地を獲得するのにかかる時間に直結するため、この能力が高いヒーローがチームに1人は欲しいところ。| |戦技|詳しくは[[戦技]]を参照のこと。強力な範囲攻撃の「投石器」などは1人で4人の敵を相手にしていても一発逆転できることもあるなど重要な要素を持っている。デュエル、ブロウルでは戦技が無効となる。爆弾系戦技(光あれ以外)はミニオンたちを一瞬で倒すことが可能になり、コンカラーのブロック回復などは生存能力を飛躍的に高めることができる。| |総評|総合的な評価、解説、コメント。| #region("2023/04/09更新 "ヒーロー選択"項目の編集履歴") 編集履歴 #br ・長らく更新されていなかったためリワークなどの変更を踏まえて全体的に見直し。 ・ヒーロー画像サイズを140x140で統一 #endregion &size(10){(自由に編集してください)}; ***COLOR(Green):難易度:低 [#m8gjf63w] |CENTER:BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:10|CENTER:|CENTER:|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:10|700|c |CENTER:ヒーロー|CENTER:一対一|複数戦&br;(多数側)|複数戦&br;(少数側)|パリィ&br;リターン|対ミニオン|戦技|CENTER:総評| |[[&ref(画像置場/2026_ウォーデン.png,nolink,140x140);>ウォーデン]]|中|中|下|下|中|中|比較的高性能なショルダーバッシュが主力。各種弱/強攻撃、ステップという簡単な予備動作から出せる上に溜めることができ、溜め途中での発動、キャンセルも可能、ローリングすら狩れる。バッシュを当てた後は確定攻撃後にさらにショルダーバッシュに派生してループし続けることができる。ただし最近ではキャンセル可能なバッシュも珍しくなくなってきた上、横ステップからの攻撃がショルダーバッシュしかないため攻撃が潰されやすいのが痛い。そのため囲まれたときにも対応力に欠けるところがある。| |CENTER:[[ウォーデン]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_レイダー.png,nolink,140x140);>レイダー]]|下|中|中|中|上|中|ダッシュ投げの拘束時間が長いため、自分自身が手慣れていなくても仲間と一緒に行動し、このダッシュ投げを狙うことで活躍できる、初心者にもおすすめできるヒーロー。1vs1では、豊富なキャンセルムーブとスーパーアーマーにより使いやすく強気に攻めていける。対複数戦では直前まで攻撃していたターゲットとは違うターゲットにロックオンしてのブロック不能範囲攻撃が非常に強力で、左右に広く大ダメージをまき散らす。特に狭い空間での乱戦で猛威を振るう。レイダーはこれをよく狙ってくるので、自分と対峙していなくても周囲にレイダーがいる場合は注意すること。| |CENTER:[[レイダー]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_剣聖.png,nolink,140x140);>剣聖]]|下|中|上|下|上|上|柔軟なチェーンとバッシュ技、強力なフィニッシュ攻撃を持つ非常にオーソドックスなヒーローで特にお勧めしたい。最初からアンロックされているのもポイント。&br;1vs1もさることながら、対複数戦でキャラクターを強くする要素である、「素早い範囲攻撃」「移動距離の長いステップ攻撃」「左右判定の広い通常攻撃」「通常(アサシンではない)ガードスタンス」のすべてを持ち合わせており、対複数戦では中々強力。戦技についても優秀な戦技が多々あり、戦線のおしあげ、体力回復、そして剣聖しか持ちえないブロック不能などが存在する。| |CENTER:[[剣聖]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_守護鬼.png,nolink,140x140);>守護鬼]]|中|上|中|中|中|下|リワークにより&color(blue){デブ};から&color(Red){鬼};へと変貌したヘビーヒーロー。常時阻止不能スタンスは削除されたが、ほとんどの攻撃にスーパーアーマーがついているため強引な攻めが可能。チャージ強攻撃と素出し可能な天魔の抱擁によって複数戦でも非常に強力。操作も簡単なので初心者にお勧めしたい。移動速度が非常に遅いのでフィールドを動き回るのは苦手。| |CENTER:[[守護鬼]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_ウォーロード.png,nolink,140x140);>ウォーロード]]|下|中|中|下|中|上|最近追加されたヒーローと比べるとムーヴセットのシンプルさが目に付くが一つ一つの技を上手く使えばしっかり強さを発揮するヒーロー。投げ距離が非常に長く崖に囲まれた空間では崩しが一度入っただけで環境キルを狙える。ヘビーだけあって体力が高く、非常に発生の速いヘッドバッドでじりじりと相手を追い詰める。とはいえ大ダメージを狙える連続攻撃などがないため火力不足感は否めない。&br;敵を囲んだときや不意打ちのときにはクラッシュチャージで環境キルや強攻撃一回分の有利をとれる。自身を強化するパッシブ戦技が多く、それらの戦技で固めていると終盤には異様な硬さを持つ上に死んでもその場で復活してきたりする。| |CENTER:[[ウォーロード]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_ヴァルキリー.png,nolink,140x140);>ヴァルキリー]]|中|中|中|中|下|中|長めのリーチと柔軟なチェーン、強攻撃キャンセルで繰り出せるシールドタックルで攻めるハイブリッドヒーロー。手軽に繰り出せるタックル攻撃によって攻撃の手段に困ることはないが、スピアスイープを決められなければ火力は控えめ。スピアスイープは見てからでも一応回避が可能で、シールドクラッシュも使い過ぎれば相手に読まれるためチェーン3段目攻撃もうまく使う必要がある。スピアスイープは味方も転倒させるため注意。| |CENTER:[[ヴァルキリー]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_天地.png,nolink,140x140);>天地]]|上|上|中|下|中|上|2種類の回避攻撃にキャンセルまで持ち合わせた最も機敏なヴァンガードヒーロー。使いやすい待ち崩しの技や回避攻撃、キャンセル可能なバッシュ攻撃など様々な状況に対応できる素直な性能をしている。弱点はリーチの狭さ程度。回避派生でカバーしつつ基本に忠実に戦えば十分な強さを発揮する。| |CENTER:BGCOLOR(Fuchsia):[[天地]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_将軍.png,nolink,140x140);>将軍]]|下|上|特上|上|上|上|複数戦に特化したヘビーヒーロー。タイマン性能が少々不安だがキャンセル可能な回避攻撃や前ステップバッシュなどにより完全に腐ることはない。体力、攻撃範囲、回避攻撃、非リフレックスガード、範囲攻撃、火力、耐久系の戦技に於いて優秀であり、これにより囲まれた時には剣聖と並ぶかそれ以上の生存能力を発揮する。上手く立ち回って得意な乱戦に持ち込んで戦おう。| |CENTER:BGCOLOR(Fuchsia):[[将軍]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_ブラックプライア.png,nolink,140x140);>ブラックプリオール]]|中|上|上|中|上|上|ガード崩し以外のあらゆる攻撃にカウンターが可能なヘビーヒーロー。&br;全体的に優秀で扱いやすいがやはり複数戦で防壁カウンターを使いこなすことで最大の力を発揮する。一対一でもテネブリスライジングで大抵の相手には対応可能。| |CENTER:BGCOLOR(#c82c55):[[ブラックプライア>ブラックプリオール]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_人斬り.png,nolink,140x140);>人斬り]]|上|上|中|中|中|上|最大チャージでブロック不能となる強攻撃による無限チェーン(無限流)とその派生で戦うヘビーヒーロー。キャンセル可能かつ阻止不能スタンス付きのチャージ強攻撃、その強攻撃から派生するキャンセル可能なバッシュ攻撃を持つなど強引な攻め手を備えている。戦法が単純明快で初心者向けと言えるが、その分攻撃のレパートリーが少なく、誰が使っても似たような動きになりがち。スーパーアーマーが持ち味だがバッシュ攻撃に対してはやや弱い。| |CENTER:BGCOLOR(#c82c55):[[人斬り]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_ウォーモンガー.png,nolink,140x140);>ウォーモンガー]]|中|中|中|中|中|上|出血付きの爪攻撃と回避から出せるブロック不能強攻撃が特徴のヴァンガードヒーロー。アポリヨンごっこも可能。&br;ステップからの派生が多くバッシュ技、ガー不技、回避不能技と満遍なく揃えておりクセが無い。| |CENTER:BGCOLOR(lightblue):[[ウォーモンガー]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_グリフィン.png,nolink,140x140);>グリフィン]]|中|中|中|中|中|上|広い攻撃範囲と支援系戦技が特徴のハイブリッドヒーロー。&br;どちらかというとヴァンガード寄りの性能であり、広い攻撃範囲でミニオンを一掃できる。&br;対人では2段目弱攻撃の確定ヒットさえ安定して出せれば十分に択へ移行でき使いやすい。ややムーブが少なく、戦法の幅が狭いのが難点。| |CENTER:BGCOLOR(lightblue):[[グリフィン]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| ***COLOR(Yellow):難易度:中 [#mgxdfg2w] |CENTER:BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:10|CENTER:|CENTER:|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:10|700|c |CENTER:ヒーロー|CENTER:一対一|複数戦&br;(多数側)|複数戦&br;(少数側)|パリィ&br;リターン|対ミニオン|戦技|CENTER:総評| |[[&ref(画像置場/2026_コンカラー.png,nolink,140x140);>コンカラー]]|中|中|上|下|中|上|高体力と範囲攻撃による防御性能を持つヘビーヒーロー。ステップから繰り出せるシールドバッシュを始めとして攻撃の多くがブロック不能攻撃であり相手に接近するだけでプレッシャーを与え続ける。十全に扱うには相手の攻撃を誘ってフルブロックスタンスによるカウンターを決める腕が必要。| |CENTER:[[コンカラー]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_大蛇.png,nolink,140x140);>大蛇]]|特上|中|中|下|下|中|各攻撃のリカバリーをステップでキャンセルできる、かつステップからの複数の派生攻撃を持つアサシンヒーロー。&br;全体的に高速な上に粒ぞろいの各種攻撃をステップを挟むことで延々と連発できる。&color(Red){タイマン最強格。};戦技が有効なゲームモードでは優秀な戦技によりさらにタイマン性能がアップする。&br;拘束攻撃こそないものの、能動的なブロック不能も持つため囲むのもアリ。&br;ロックオフ時などは納刀するような動作を見せるがなぜか鞘は持っていない。| |CENTER:[[大蛇]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_ロウブリンガー.png,nolink,140x140);>ロウブリンガー]]|上|中|中|特上|上|中|非常に体力が高く、またパリィ後の複数の派生を持つハイブリッドヒーロー。正真正銘のカウンターキャラでパリィリターンはピカイチ。その代わり能動的な攻めの性能は控え目。ダッシュ強攻撃が文字通り”横槍”を入れるのに最適。敵の動きを制限するショブやロングアームは敵を妨害しつつ仲間との連携がとりやすい。&br;反面、複数戦で逆に自分が囲まれる時は回避からの効果的な派生がないため、強いとまでは言えないが高い体力とパリィ後に限りブロック不能となる範囲攻撃である程度戦える。| |CENTER:[[ロウブリンガー]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_野武士.png,nolink,140x140);>野武士]]|中|中|下|中|上|下|全ヒーロートップのリーチと始動時の回避判定、各種技のキャンセルが可能な隠密スタンスを主軸に戦うヒーロー。相手が出血している間は与えるダメージが増大するためなかなかの火力が出せる。&br;転倒技や直接ダメージを与えるブロック不能攻撃を持たないため囲んだ時の性能は低い。| |CENTER:[[野武士]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_荒武者.png,nolink,140x140);>荒武者]]|上|中|中|上|中|中|強・弱を組み合わせた連撃を主軸に、発生が速いフルブロックスタンス(刃の閉塞)とそこからの複数のカウンターが強力な攻防優秀なヒーロー。フルブロックは発生が速い分持続時間が固定されているので、フルブロック中に崩し抜けができないのも合わさって相手の動きを予想しないと決まりづらい。攻めは「危険なフェイント」を、守りは相手のチェーン攻撃中に刃の閉塞を出すなど工夫が必要。対ミニオン狩りは構えた状態で攻撃すると結構狩れる。| |CENTER:BGCOLOR(#cccc66):[[荒武者]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_センチュリオン.png,nolink,140x140);>センチュリオン]]|上|中|下|上|中|中|柔軟な性能を持つ強攻撃・ジャブの連撃と強力なパリィリターンで攻めるヒーロー。&br;キャンセル可能なバッシュ攻撃であるジャブと投げや打撃系コンボによってタイマン性能は高い。ドミニオンでは戦技の"大打撃"により崩し成功時とパリィ時のリターンがアップする。&br;しかし囲まれたときは見た目の割りに体力が低い上、防御的要素に乏しいこと、突き技主体であるため複数人の相手を巻き込めないこと、ダウンした相手に強攻撃を出すとイーグル・タロンが強制発動し隙を晒すことにより中々厳しい。囲まれ、乱戦では最弱候補の一人。| |CENTER:BGCOLOR(#cccc66):[[センチュリオン]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_剣闘士.png,nolink,140x140);>剣闘士(グラディエーター)]]|上|上|下|中|中|中|アサシンの割りに長いリーチと高い機動力で敵を翻弄するアサシンヒーロー。&br;難しい操作を要求されることもなく非常に素直な性能をしている。ヒーローの特性によりスタミナ消費が小さくまた回復速度も高く、チェーン継続可能な攻撃が多いためラッシュ力にも優れる。&br;敵を囲んだ際にはフスキナイクトゥスにより一方的に攻撃できる反面、広範囲技が少ないため囲まれると強みが少ない。| |CENTER:BGCOLOR(#cccc66):[[剣闘士(グラディエーター)]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_シャーマン.png,nolink,140x140);>シャーマン]]|中|上|下|中|下|上|一撃は軽めながらも非常に豊富なソフトキャンセルや派生、出血攻撃で戦うアサシンヒーロー。自由度の高いコンボルートを使って猛ラッシュを仕掛けるため、そこそこ操作が忙しい。操作の忙しさにかまけて戦法が片寄ることが無いように注意したい。| |CENTER:BGCOLOR(#cccc66):[[シャーマン]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_女侠.png,nolink,140x140);>女侠]]|上|上|下|下|中|上|タイマンに特化したアサシンヒーロー。独自のトラップというギミックを持つため素出しの攻撃すら脅威。使うタイミングを選ぶ必要もあるが戦技も優秀。| |CENTER:BGCOLOR(Fuchsia):[[女侠]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_斬虎.png,nolink,140x140);>斬虎]]|中|中|上|中|中|中|高速かつ複数の回避攻撃を持つ回避攻撃の達人。&br;回避攻撃の発生が非常に速く(400ms)、弱/強攻撃の入力で攻撃速度はそのままに方向も変わるため相手はガードも難しい。&br;さらに弱攻撃、強攻撃ともにブロック不能のチェーンフィニッシュで読み勝てば大ダメージを狙える。| |CENTER:BGCOLOR(#b13):[[斬虎]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_ヨルムンガンド.png,nolink,140x140);>ヨルムンガンド]]|中|上|中|中|下|上|キャンセル技と妨害攻撃で戦うヘビーヒーロー。全体的にダメージは低めだがブロックされてもチェーン継続可能な弱攻撃 改からの転倒バッシュ技と壁当て可能な強攻撃で大ダメージを狙うのが基本戦術。戦技も強力なものが多くドミニオンなどで活躍しやすい。簡単に出せるバッシュ転倒技によって囲んだ時の性能も高い。| |CENTER:BGCOLOR(lightblue):[[ヨルムンガンド]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_ジュレン.png,nolink,140x140);>ジュレン]]|上|上|上|上|上|上|全体的に優秀で隙のないヘビーヒーロー。単押しと長押しで技が変わる独自操作とそれにより特性の異なるムーブの数々を揃えておりそれらを覚えさえすれば使いやすい。&br;攻撃範囲の広さから味方も巻き込みやすいため注意。| |CENTER:BGCOLOR(lightblue):[[ジュレン]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| ***COLOR(Red):難易度:高 [#seg5g63w] |CENTER:BGCOLOR(#ddd):140|CENTER:10|CENTER:|CENTER:|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:10|700|c |CENTER:ヒーロー|CENTER:一対一|複数戦&br;(多数側)|複数戦&br;(少数側)|パリィ&br;リターン|対ミニオン|戦技|CENTER:総評| |[[&ref(画像置場/2026_ピースキーパー.png,nolink,140x140);>ピースキーパー]]|下|下|下|下|下|下|出血攻撃を売りとするヒーロー。全体的に火力がかなり低いため、得意の出血攻撃ヒット後に弱攻撃をガードされてもチェーン継続可能、強攻撃フィニッシュがブロック不能となる特性をうまく生かしたい。能動的なブロック不能攻撃が無いためあまり敵を囲むのには向いていない。崩しから派生するスタブによって短時間拘束できるため野武士よりはマシという程度。出血攻撃が豊富にあるので出血状態の敵に追加効果を持つ野武士、シャーマンと共闘するのであれば多少活躍しやすい。| |CENTER:[[ピースキーパー]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_バーサーカー.png,nolink,140x140);>バーサーカー]]|上|中|中|下|中|中|一旦攻勢に回りさえすればフェイントを挟もうがステップでキャンセルしようが常に発動しているといっても過言ではないスーパーアーマーと、ハードフェイントから繰り出される超高速の弱攻撃で激烈な攻めを展開するヒーロー。初心者相手でもなければ無限チェーンとフェイント攻撃を中心に大きく揺さぶりをかけるために操作が非常に忙しくなる。そのため&ref(画像置場/ps4.png);ではボタン配置を変えないと厳しい。その問題をクリアしてもチェーン攻撃中にフェイント攻撃を使う必要があるため、他のヒーローより群を抜いて手元が忙しい。| |CENTER:[[バーサーカー]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_忍.png,nolink,140x140);>忍]]|上|上|中|中|中|上|忍者だけあって最高の機動力を持つアサシンヒーロー。妙にリーチの長い弱攻撃や連続ステップ、飛び込み技によって間合いの調節に長ける。動作が早い上に複雑なコンボルート、ステップの独特な挙動から扱いが難しい。&br;囲まれたときは連続ステップで上手く距離を取ったり攻撃に派生することである程度時間を稼げる。侍の割りに戦技はなかなかのものが揃っている。| |CENTER:BGCOLOR(#cccc66):[[忍]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_ハイランダー.png,nolink,140x140);>ハイランダー]]|中|上|中|中|中|中|二種類の戦闘フォームを使い分けて戦う技巧派ヒーロー。巨大な剣に見合った火力を持つ。&br;通常のディフェンシブフォームをメインに使っていくならそこまででもないが、ハイランダーの本領であるオフェンシブフォームを上手く使っていこうとすると非常に難しい操作と状況判断能力、消費の激しいスタミナ管理能力を要求される。敵を囲んだときにはスーパーアーマー付きのディフェンシブフォームの強攻撃やオフェンシブフォームの高火力ブロック不能攻撃を連発できるため極めて強力。ミニオンを倒す際は範囲攻撃やダッシュ攻撃などが優秀。少数側の複数戦では反撃モードに入りさえすればオフェンシブフォームで常時スーパーアーマーと極めて強力だが反撃ゲージを溜めるまでが難しい。| |CENTER:BGCOLOR(#cccc66):[[ハイランダー]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_少林.png,nolink,140x140);>少林]]|上|中|中|中|中|上|気スタンスからの複数の派生で戦うハイブリッドヒーロー。杖を使うだけあり長いリーチと複雑な攻撃を実現している。気スタンスからの独特な入力や確定弱攻撃の2回入力、ソフトキャンセルが一切存在しないなどそこそこ操作が難しい。&br;主力の気スタンスに移行したとしても読み負ければ崩しやパリィで反撃を受けるため読み合いの強さも必要。&br;囲んだ時は転倒技で大ダメージを狙える。| |CENTER:BGCOLOR(Fuchsia):[[少林]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| // |[[&ref(画像置場/2026_海賊.png,nolink,140x140);>海賊]]|上|中|上|中|下|上|豊富なコンボルートと銃撃を使って戦うハイブリッドヒーロー。ヒーロー特性によりブロック不能攻撃を交えたコンボを連発できタイマン性能が高い。囲まれたときは回避攻撃と銃撃の連携が強力。&br;操作が忙しい上どのチェーンの連携も覚えて習熟する必要がある。| |CENTER:BGCOLOR(lightblue):[[海賊]]|~|~|~|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(Black):| **戦技 [#m8b3f67e] 各ヒーローに割り当てられるスキル。 最初はデフォルトの戦技しか使えないがヒーロー自身のレベルアップによって解放されていきレベル19ですべての戦技が解除される。ゲーム内通貨のスティールを使えばレベル1でも即座に解除できる。 戦闘中の活躍によって得られる「名声」を使用したレベルアップにより順に使用可能になり最終的にあらかじめセットした4つの戦技が戦闘中に発動できるようになる。 ダメージ系や回復系、弱体化系のほか、操作無しで常時効果の得られるパッシブスキルがある。 一部戦技には×4などの表記があるが、これが残ってる間使用後のクールタイムが大幅に短縮される。使い切っても長いクールタイムを経て補充される。 詳しくは[[戦技]]を参照してください。 **戦術/ムーブセット [#j3aa661e] ***ヒーロー専用(戦術) [#k8ca9430] //&color(Yellow){''名声''}; //[[ヒーロータイプ>勢力・ヒーロータイプ]]別に多くの名声を得られる行動が設定されている。名声はプレイ中[[戦技]]を解除するのに必要であるため、タイプに合った行動をすることが望ましい。 //|ヒーロータイプ||解説|h //|BGCOLOR(#ddd):120|BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:38|440|c //|ヴァンガード|&ref(画像置場/名声.png,nolink);&br;名声|数で劣っている戦いで目標を制圧し、敵兵を倒して戦技を解除するとより多くの名声を得られる。| //|ヘビー|~|ヒーローをアシストしたり、目標を防衛して戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。| //|アサシン|~|1対1で戦う、敵のヒーローを倒す、キルストリークの達成等で戦技を解除すると、より多くの名声を得られる。| //|ハイブリッド|~|名声はアクティビティ間でバランスが取れている。| &color(Yellow){''反撃モード''}; 全ヒーロー共通。 「攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。」 #br &color(Yellow){''その他''}; ヒーロー毎に様々な設定がされている。''ムーブ''関連の設定がされていて、制限なども多いため熟読する必要がある。 ***ムーブの特殊効果 [#q6c18d81] ヒーローのムーブには細かい設定があるので以下で解説。 ---- |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''チェーン攻撃''| &color(Blue){弱};攻撃、&color(Red){強};攻撃の組み合わせのみで行う基本的なコンボ攻撃。 このマークが表示されているムーブは攻撃前のボタン入力が可能(他のムーブは前の攻撃のタイミングでボタン入力が必要)。この攻撃後に別ムーブへ派生する場合もある。 チェーンを繋げると武器が青く光る。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''ブロック不能''| &ref(画像置場/ps4.png,nolink); 右スティック(&ref(画像置場/pc.png,nolink); マウス)の上右左で指定する防御(ブロック)を無視して攻撃を行う。 バッシュ技は&color(Green){ガード崩し};の操作を取り入れたコンボが多い チェーンフィニッシュでの強烈な攻撃もブロック不能なものがある。 パリー可能なものとそうでないものがあり、パリー不可な攻撃は回避するしかない。 攻撃時に攻撃に使う武器・部位が燃え上がるようなエフェクト・効果音を発し、オレンジに光る。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/出血.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''出血''| [[ピースキーパー]]、[[野武士]]、[[シャーマン]]のコンボによる付与が多い。出血状態になると一定時間毎にHPが失われる(減少するHPは赤く表示され、付与する技によって時間毎のダメージと効果時間は異なる)。 このダメージにより相手ヒーローを倒すことも可能。相手が出血中に更に出血攻撃を重ねると出血ダメージが加算されていく。 出血攻撃時には武器が紫色に光る。 ヒーロー専用戦術により[[野武士]]は出血中の相手に攻撃で与えるダメージ量が増える(出血ダメージは増えない)。 シャーマンは出血中の相手に攻撃すると体力が回復する。また相手が出血中のときに限り発動できるムーヴを持つ。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/マヒ.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''マヒ''| 画面が白くモヤがかかり、敵のガード表示が見えなくなる状態。英語表記からスタンとも呼ばれることがある。 攻撃時に武器が青白く光る。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/回避不能.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''回避不能''| 文字通り回避不能の攻撃。回避中の無敵時間を無視して攻撃を当てられる。 バッシュ技を回避しようとする相手に使うのが効果的。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/スペリオルブロック.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''スペリオルブロック''| &color(Blue){弱};攻撃だけでなく&color(Red){強};攻撃もブロックで弾いてチェーンを止めることができる状態。 一部の攻撃モーションの始動中に発生し、このときは相手の同じ方向の攻撃に対し一方的に打ち勝つことができる。 攻撃時に武器・盾が白く光る。 フルブロックスタンスは多くがこの特性を併せ持つ。 [[剣聖]]・[[コンカラー]]・[[ヴァルキリー]]などの回避中の回避方向へのガードがこの特性を持っており、攻撃を弾いてチェーンを途切れさせることが可能。カウンター技につながる。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/フルブロックスタンス.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''フルブロックスタンス''| 主に盾を持つ[[コンカラー]]、[[ウォーロード]]、[[ヴァルキリー]]などで使用される全方向ブロック。 多くはスペリオルブロック特性を併せ持ち、さらにガードに成功すると確定する攻撃を持つ。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/ノックダウン.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''ノックダウン''| この効果を喰らうと倒れ込む。スタミナ切れ中にパリーや投げを受けても発生し、殆どの攻撃を一方的に受けることになる。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/パリー.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''パリー''| 通常のブロックではなく、攻撃に対してを&color(Red){強};攻撃を撃ちつけ跳ね返す防御技。成功すると相手をよろめかせて隙を作り、攻撃が確定する。 「ブロック不能」の技はこれでも対応可能。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。 タイミングがシビアなので練習モードで習得を。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/成功.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''成功''| コンボ中、成功(ヒット)しなければ次に繋がらないものがある。ゲーム内のムーブ解説では小さく★のような表記がされている。 通常のチェーンと違い、成功してから入力しないと発生しない他、連打では失敗する物もありシビア。要練習。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''プッシュバック''| 相手を後方へ押し込む、もしくは吹き飛ばす。 崖際であれば落下させることができるものもある。(守護鬼のヘッドバットなどできないものもある) #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/無制限.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''無制限''| ヒーローがスタミナ切れになるまで繰り返し可能な連続攻撃。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''阻止不能スタンス''| 阻止不能スタンスが付いている攻撃は敵の攻撃を受けてもダメージは貰うが、そのまま怯まずに攻撃できる。「反撃モード」中にも付与される。いわゆるスーパーアーマー。 発生時に体が白く光る。ヘビーヒーローが持っていることが多い。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/ブロック(自身).png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''ブロック(自身)''| 向かって来る攻撃をブロックすること。一部のヒーローはここからつながるムーブを持つ。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/ブロック(敵).png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''ブロック(敵)''| 攻撃をブロックされても、阻止されない。ブロックされてもチェーンを繋ぐことができる。 ガードされても構わずチェーン続行し、強力なフィニッシュ技などに持っていくことが出来る。 ムーブセットにこの記載のあるヒーローはいない。強攻撃・範囲攻撃の基本的な特性である他、パッシブ戦技「撃ち抜き」がこの特性を持つ。 &color(Yellow){弱攻撃・改特性};を持つ攻撃は弱攻撃でありながらこれに該当するため強力。しかしアイコンは存在せずムーブ中にも文面でしか表記されない。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/ディフレクト.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''ディフレクト''| アサシンタイプが持つアクション。攻撃が命中する直前に、攻撃が来る方向に回避すると弾くことができる。 パリィよりもタイミングがシビア。ここからつながるカウンター技が存在する。 このページの「[[防御>#c77d582f]]」の項目で解説。 #br |BGCOLOR(#555):CENTER:36|320|c |&ref(画像置場/壁への激突.png,nolink);|BGCOLOR(#ddd):''壁への激突''| ガード崩しから壁に投げたときと同様、壁当て判定を持つ攻撃。 多くの場合、壁当てから強攻撃が確定するため狙っていきたい。 #br *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10)