フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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> ヨルムンガンド
ヨルムンガンド
の編集
**スタミナ消費[#stamina] ||>|>|CENTER:|c ||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c |&color(blue){弱};攻撃|>|9|0| |&color(red){強};攻撃|>|12|0| |ヨツンの告別|>|10|30| |ヨツンの憤怒|>|15|30| |ヨツンの憎悪|>|6|30| |ヨツンの加護|>|12|20| |ハンマースラム|20(全快)|20|全快| |範囲攻撃|>|60|0| |ガード崩し|>|15|0| |投げ|18|-|20| #include(スタミナ消費項目の説明,notitle)
タイムスタンプを変更しない
//スマホで見たときに表をスクロールするためのもの #style(class=table-responsive){{{ #include(勢力項目,notitle) *ヨルムンガンド[#hero] &attachref(./ヨルムンガンド.jpg,nolink,50%); #region(紹介映像をクリックで表示) #htmlinsert(youtube,id=dZYMttsuhGQ) #endregion |BGCOLOR(#ddd):140|400|c |''陣営''|&color(#b13){■};''[[ヴァイキング]]''| |タイプ|ヘビー| |声優(男)|Bjarni Baldvinsson| |声優(女)|Mimi Côté ※公式ソース不明| ラグナロクの大戦により、ヨルムンガンドが勃興する。 大変動の後、北部では皮膚が蛇の鱗のように変異する、奇妙な流行病が発生した。 その奇病により孤立し、行き場を失ったヴァイキングを取り込みながら絆を深め、勢力を拡大した。 そして彼らは、北欧神話に登場する雷神トールを毒殺したとされる毒蛇ヨルムンガンドを自称し始めた。&br; 彼らは次第に勢力を増していき、&ruby(ラグナロク){神々の黄昏};を目前に堕ちたトールの跡より勃興したと自称する、偏狭な異教徒へと変貌する。 彼らは通過儀礼として、その痛ましき起源を讃える死の儀式へ挑まねばならない。 自らの皮膚を酸で焼き蛇の鱗のように固め、四肢を聖鎚で打ち砕くのだ。 この凄惨な儀式により多くの者は命を落とす。 生き残ったものには、偉大なるヨルムンガンドの戦士の証として、ウォーハンマーを与えられるのだ。&br; ヨルムンガンドは、蛇の鱗のような皮膚を自ら酸で焼き固めた、異形の戦士だ。 &ruby(ラグナロク){神々の黄昏};を前に弱者を滅ぼすためであり、偉大なる終末に臨むことができるのは、最も相応しき力を備えた者だけだと信じている。 #region(''フルダ'') フルダは熱心な信仰の徒だ。&br; 敬虔なヨルムンガンドとして、自らの人生を&ruby(ラグナロク){神々の黄昏};のために捧げてきた。 今ここで起きている勢力争いなど、彼女を待つ偉大な戦いを思えば、単なる小競り合いに過ぎない。&br; 他の信者たちと同じく、彼女も自らの皮膚に蛇の鱗の紋様を焼き付けた。 それも象徴的に腕を焼くだけでなく、全身に信仰の証を刻み付けたのだ。 戦でもあまり防具を身につけることのない彼女を目にした者は、誰もがその敬虔な信仰心に恐れをなした。&br; ハイラーの沿岸にタグ神殿ではある日、ヨルムンガンドではないヴァイキング集団の農民や村人が一体となり、神々に祈りを捧げていた。 ヨルムンガンドの狂信者たちが信仰を強いてきたときに庇護を求めるためだ。&br; 神聖な地で臆病な姿を晒している彼らにフルダは嫌悪感を抱いた。 そして彼女はウォーハンマーを振るい、眼前で祈る異教徒共の頭蓋を叩き潰していった。&br; するとその時、フルダに神々からの天啓が降りた。 ハイラー海が潮位を増して巨大な津波となり、異教徒共の村や建物に襲いかかったのだ。 フルダはその津波の奥底を見つめ、偉大なる毒蛇ヨルムンガンドの幻像を見た。&br; フルダの献身に、神々が応えたのだ。 ついにヴァイキングと手を組むときがやってきた。 フルダは大戦の勝利への道を示し、来るべき終末に向け覚悟を決めるように求めた。 ヴァイキングもフルダの熱狂を歓迎したという。&br; 彼女は今、&ruby(ラグナロク){神々の黄昏};に向け、自らの限界を試すためだけに、勇敢な戦士たちとともに戦っている。 #endregion #region(''グレタル'') グレタルはかつてヨルムンガンドに対する信仰心を持っていなかった。&br; ヴァイキングを戦いに駆り立てる鬨の声に応えはするものの、ヨルムンガンドたちの狂信性を忌み嫌っていたのだ。 だからこそ、信徒の一人と戦いを共にするときも、彼は慎重に行動していた。 ヨルムンガンドの傍で警戒を解くことはできない。 こんな狂信者共を信じるわけにはいかないのだ。&br; それでも彼らヨルムンガンドは最強の戦士の一人として名を馳せることとなる。 凄惨を極めた戦の最中、グレタルと信徒の一人はハプヴァッドの大崖に追い詰められた。 戦局は劣勢であったが、それでもかの信徒は奇妙な熱狂とともに、罪深きナイトを神々が罰するだろうと宣告した。&br; すると大地が大きく揺れ始め、大海がせり上がり、崖を駆け上って彼らの頭上を流れ落ち、荒波がナイトの一団を纏めて断崖へと押し流したのだ。 グレタルもまた地面に打ち付けられ、崖の淵へと流れていく。 海に体を打たれながら崖にしがみついているグレタルの傍で、信徒が海に向かって妄言を呟いた。&br; すると突如として海が怒りを鎮めたのだ。 信徒がグレタルを抱え上げて避難させ、二人が死の脅威から逃れたそのとき、海がまた荒れ狂い始めた。 信徒が神に賛辞を捧げるなか、グレタルは膝から崩れ落ち、呆然とその光景を眺めていた。 これは明らかに自然の摂理に反していた。 だが、現に目の前の海は信徒の祈りに応えている。&br; その瞬間、グレタルはかつての自分を失っていた。 彼は洗礼の儀を生き残ると、ウォーハンマーを手に取った。&br; その日からグレタルは開眼したかのように誇り高きヨルムンガンドの一員として奮闘し、来るべき&ruby(ラグナロク){神々の黄昏};に備え、弱者の命を摘み取り続けた。 #endregion #contents *解説 [#include] リワーク後のキャラ解説をどなたかおねがいします。 #region(&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]リワーク前の解説") 豊富な打撃技により敵をスタミナ切れに追い込むヘビーヒーロー。 転倒している敵に対して38ダメージを与えることができ、そのためにスタミナダメージを与えるムーブとスタミナ切れの相手を転倒させるためをムーブを数多く持つ。 反面、通常の攻撃性能は控え目になっている上、豊富な打撃技を後押しする大打撃のような戦技も持たないため、スタミナ切れまで押し込めなければ火力は低め。 #br とにかく性能のよい固有戦技や防御系特典で、全キャラ中屈指のしぶとさを体現したキャラ。 出の速いガード不能技である腹パンは初心者や超反応が苦手な人に対してかなり強力だが、反応できる人で尚且つ横ステップ攻撃を持っているキャラだと反撃の的となるので途端に厳しい戦いを強いられる。 ドミニオンでは敵を囲んで白スタにし、ハンマースラム+味方の攻撃が黄金連携だが、囲んだ状態での腹パンは相手の反撃ゲージが貯まるのでシャーマンやセンチュリオンよりかは囲み性能は高くない。 自身が囲まれた場合は固有戦技でしぶとく耐える事ができるが、敵にまともなダメージを与える手段が反撃モードの吹き飛ばし→ハンマースラムぐらいしかないので長時間耐えれてもジリ貧になりがち。 勝ちを意識した場合のドミニオンでの役割は囲むよりも、そのしぶとさを生かした敵拠点での居座りが最適かもしれない。 #br ハンマースラム小ネタ 使用できるタイミングは非常に限定されるが、相手が反撃発動時にセンチュリオンのチャージジャブで転倒させた場合 ハンマースラムによる怯みがないため2回連続でハンマースラムを発動できる。ただし確定ヒットはしない? #br ハンマースラム発動の条件:基本的にノックダウンの状態にさせてしまえばできるので ブラックプライアの防壁カウンター (特にブラックプライアの崩し→それに合わせてヨルムンガンドの二段目強をブラックプライアに吹っ飛ぶように放つ→吹っ飛んだ相手を防壁カウンターでノックダウン→それをハンマースラムで100を超えるダメージを叩き出せる) コンカラーのチャージングシールドクラッシュ レイダーのスタンピードチャージ(壁当て時はダメ) ハイランダーの丸太投げ 守護鬼の抱擁 ロウブリンガーのロングアーム 人斬りの霊払い 天地のドラゴンキック ハシゴから落とされた敵 戦技ノックダウン・追撃で転倒した敵 反撃発動・パリーで転倒した相手などで可能 &br; #endregion #region("2023/3/17 PATCH NOTES 2.42.1 &color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]リワーク訳文") 原文:https://www.ubisoft.com/en-au/game/for-honor/news-updates/4yVaaBuauQaSuWyu7QLOpZ/patch-notes-2421-for-honor 開発者コメント:前シーズンに開催されたテストグラウンドに続きヨルムンガンドを作り直します。 今回のリワークではヒーローのコンセプトを、相手のスタミナを奪うことから相手を混乱させ優位に立つことに置き換えることに焦点を当てました。 そのためにヒーローの攻撃手段にいくつかの新しい技を追加・移動させることで、より良いオープナーやチェーン中のフローを提供するようにしました。 これらの変更によりヒーローの潜在能力を最大限に引き出し、現在のゲーム環境でより良いパフォーマンスを発揮できるはずです &br; --スタミナベースのゲームプレイの廃止 スタミナ切れ状態の相手に対して、技が効かなくなることがあった。 技がスタミナダメージを与えなくなった 技でスタミナの回復が一時停止しなくなった &br; --環境変化に基づくゲームプレイ NEW MOVE:ヴェノマスの針 発動方法:ガード崩し成功後、強攻撃(全方向で可能) 発生800ms、12ダメージを与え、スタミナを12消費する。 ヒット時に相手を攻撃方向に応じて押しやり、壁ドンすることができる。 ※上強で前方、右強で左方向、左強で右方向でノックバックさせる。 &br; --強攻撃フィニッシャー トップ強攻撃フィニッシャーが相手を後方に押し出すようになった 強攻撃フィニッシャーが相手をより遠くへ押しやるようになった トップ強攻撃フィニッシャーのダメージが30から24に減少 サイド強攻撃フィニッシャーのダメージが29から22に減少 &br; --強攻撃オープナー トップ強攻撃オープナーのダメージが27から22に減少 サイド強攻撃オープナーのダメージが24から20に減少 トップ強攻撃オープナーは900msから800msに短縮 &br; --攻撃フロー改善 NEW MOVE:ウロボロスマイト 発動方法:チェイン時の弱 +強攻撃入力(範囲攻撃) 発生800ms、24ダメージを与え、スタミナを12消費する。 フェイントをかけることができる 自身、ヴェノマスの針、ハンマースラム以外の攻撃後に繰り出すことができる。 チェーン1段目としてカウントされる 100msで無敵のスタンスを手に入れる (無敵のスタンスの訳文が不明。崩し耐性のこと?原文:Gains Uninterruptible Stance at 100ms) &br; --ヨツンの加護 10ヘルスダメージを与えるようになった &br; --ヨツンの告別 新作アニメーション ヒット時に常に相手を転倒させるようになった 発生500msから800msに変更 フェイント可能 &br; --ハンマースラム 阻止不能スタンス廃止 38から30ダメージ変更 ヒット時の回復時間が1500msから1400msになった。 &br; --QOL(クオリティ・オブ・ライフ)の向上 --ヨツンの憤怒 アニメーションの再編成 入力が前ステップ+ガード崩しに変更されました。 攻撃速度が600msから500msに変更 空振り時にチェーンを継続しない。 &br; --弱攻撃オープナー アニメーションのリワーク 軌道の改善 前方移動の増加 &br; --弱攻撃フィニッシャー 回避不能特性を削除 &br; --サーペントの一撃 攻撃速度が1000msから800msになりました。 ダメージは26から22に 攻撃時に400ms-600ms間で阻止不能スタンス獲得 --チェーンリンクタイミングの改善 チェーンリンクのタイミングが以下の攻撃で改善されます。 ---弱攻撃オープナー ---強攻撃オープナー ---サーペントの一撃 ---サーペントの螺旋 ---ヨツンの告別 #endregion &size(10){(自由に編集してください)}; **対ヨルムンガンド戦 [#countermeasure] #region(&color(#b13){■};[[ヨルムンガンド]]リワーク前") -ヨルムンの強さは戦技ありきの強さなので戦技のないデュエルでの評価は低いがドミニオンでは非常に強固。まずはトレーニングでBotレベル3に対等以上の立ち回りができるように練習しよう -初段の弱攻撃は発生500ms+強化弱なので喰らってもガードしても不利になる。パリィできるようになるのが一番いいが、&color(Red){サイドステップで避けるという選択肢も覚える}; -発生600msのヨツンの憤怒(後退+ガード崩し、通称腹パン)これの発動を見てから避けれるようにならなければ中級者以上にはまず勝てないと思ってもいい。PC版は十分可能だがCS版は・・・頑張ってください -腹パンを避けて相手が何もしなかったら崩しが確定、派生弱だったら気合でパリィ。つまり腹パンを避けた時点でジャンケンが発生する -弱からの派生腹パンは500msなので常人には見えないものと思う事。派生弱してくるか派生腹パンしてくるかは読み合い -サイドステップからの攻撃を持っているキャラは腹パンを避けると攻撃を当てれるのがおいしいが、持っていないキャラは腹パンを避けるだけではなく、弱で潰す事も意識しておく -ヨルムンのガード崩しを崩し返しして、後方にスペースがある場合は後ステップを2回できる余裕が生まれる。後方に壁があるなしを意識しよう -腹パンが見えないという人は自キャラの強いと思われるムーブでひたすら押す。どうしても勝ちたいなら高速リカバリー持ちの剣聖で下がりながら戦う -&color(Red){範囲攻撃や範囲仕込みパリィの頻度を減らす。};大蛇や剣聖で困ったら範囲を振るというのはスタミナを半分減らしてしまうのでヨルムン側からすればチャンスとなってしまう -後方にスペースがある場合、&color(Red){こちらのスタミナが減り、間合いが離れたと感じたら背を向けて走る。};これを徹底するとヨルムン側は悲惨な事に -&color(Red){リーチが短い上に距離を詰める際のムーブも前ステップ強攻撃しか無いため、距離を置くと戦いやすい。}; -壁当てによって確定攻撃のをいくつか持っているので壁からもできれば離れるといい。 -初段強攻撃は25ダメージと威力は低めなので弱パリィ狙いに出されてもリスクは小さい。 -逆にパリィを受けると一気に白スタまで待っていかれることもあるため注意。 #br ヨルムンガンドの腹パンはスタミナ回復阻害もあり、&color(Red){1.8秒ほどスタミナが回復し始めるまで時間がある。}; これはブラックプリオールのテネブリスライジングなどより長く、通常のスタミナ回復阻害の感覚で戦っていると、思わぬ白スタを招きやすい。 自身の残スタミナに注意して戦おう。 #endregion リワーク前と後では性能が全く違うため、分からん殺しをされる前に相手の特徴を知っておこう #br スタミナ奪取が一切なくなり、また攻撃が白スタ転倒を与えることはない。その為以前ほどスタミナ管理が重要な対戦相手ではなくなった。 #br とはいえ初段の強化弱かスパアマ強か前ステップバッシュを通されてしまえば弱、ブロック不能強、チェーン範囲、そして転倒の択になる。2段目の択の多さで圧倒してくる。 #br 告別は見てから回避は難しくはないが、 ①素出し ②ハードキャンセルして相手の回避攻撃を誘う ③ハードキャンセル崩しでステップだけの相手を掴む の択であり、当然ながらヨルムン側に多少有利な択である。ステップ攻撃がバッシュ系なら弱パリイを取られることが無いため多少マシかもしれない。 #br 素出しの告別はそのままハンマースラムが確定し、両者のスタミナは全快する。ハンマースラムが決まれば仕切り直しにはなるものの、また攻めを行えるためヨルムン相手は気が抜けない戦いになる。 #br ただし告別は避ければこちらの崩しが確定するため、全くの出し得ではない。この辺は読み合いになる。 タイミングが遅れると崩しを強攻撃派生で拒否されるため注意。 #br ドミニオンではまた趣が異なる。 #br 固有戦技により、初手バッシュ、パリカン、崩し弱で回復。ハンマースラムでシールド付与など非常に耐久力が高くなる。 ただしスパアマが無いため、ハンマースラムの使用は乱戦や囲まれには向かない。 #br 白スタ転倒の技自体は無くなったものの、転倒させた相手にハンマースラムを放てる仕様は変わっていない。 そのため、天地、センチュリオン、ハイランダー、守護鬼(強打)、ヴァルキリー、人斬りなどとギャンクの相性が良い。 #br バッシュやガー不強など囲みに強い技も豊富なのでドミニオンで相対する時は、なるべく囲まれる状況を作らないことが肝要である。 (ただし、このこと自体はヨルムンに限った話ではない) //**各ヒーロー対策 [#vshero] //&color(Yellow){※協力してくださる方は細かいことでもいいので[[情報提供ページ]]のコメントに情報提供をお願いします。}; //---- //-[[各ヒーロー対策]] *特典[#perk] #include(特典セット4,notitle) **特典ガイド[#perkguide] -''イージス'' 増えるシールドはブラックプライアの邪悪な盾や復讐の障壁、そして&color(Red){ハンマーの助けにも適用される。};が、効果はシールドの2割であるため復習の障壁で+4 ハンマーの助けで+8 となる。 弱一発分にも満たないが他につけるものが無いなら選んでもいいかもしれない。 -''シールドアップ'' 蘇生されたor自動蘇生時限定で発生するが、乱戦時しかほとんど意味をなさない。強かったのは過去の話。自動蘇生が好きならアリ。 -''要塞'' 防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。ドミニオンではミニオンレーン以外の拠点で、ブリーチでは破城槌周辺や争奪中のエリアで発動する。拠点お留守番タイプだとデメリットが皆無。 レベル3戦技をやらたまにした場合は不要 -&color(Blue){''復讐の障壁''}; 防御系特典が強いと言われる要因のひとつ。防御がうまい人が使えば生存率がグンと上がる。反撃ゲージが一切たまらない1vs1では無用の長物だがドミニオン等で囲まれないという事はほとんどない。 これも&color(Red){ヨツンの癒し・ハンマーの助けとの相性は抜群。必須}; -&color(Fuchsia){''最後の抵抗''}; 弱攻撃1発分を耐えれる。ヒロイックなので他の特典と組み込みやすい。&color(Red){最後の抵抗発動中にシールドを得るとシールドにも40%のダメージ軽減の適用を受ける(修正済み?)}; -&color(Gold){''新鮮な集中力''}; 評価が別れる。打撃を防御に徹していたら即座に白スタ回復ができるが、そもそも白スタ時に怖いものは崩しorブロック不能の二択なのでブロック不能技が弱い相手には普通に防御しているだけで事足りる。 ただし意思疎通のできていない相手に囲まれている場合、運よくブロック不能が来なかった場合は一瞬で白スタ回復するのは目を見張るものがある。ミニオン相手には適用されない -&color(Aqua){''増加''}; 弱攻撃1発分を耐えられる。ヨツンの癒しやハンマーの助け・やられてたまるか等により、かなりしぶとく生き残れるヒーローがより一層高いHPになることは驚異 自由に編集してください *戦技 [#skill] 詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。 |BGCOLOR(#555):CENTER:60|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:60|400|5|500|c |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル1''|BGCOLOR(#333):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''評価''| |&ref(画像置場/ヨツンの癒し.png,nolink,30x30);|ヨツンの癒し&color(Red){★};|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|ヨツンの憤怒/告別/加護/憎悪、いずれかのスキルを敵のヒーローに当てると体力回復|~|左記スキルをヒットさせるたびにHP4回復。&br;3HITで弱一発分の回復をどう思うかで選択を悩むところ。ブリーチの武将でも回復可能。| |&ref(画像置場/死体の量産.png,nolink,30x30);|死体の量産|Lv5|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|兵士を倒すと体力とスタミナが得られる|~|ミニオン1体倒すごとにHP1とスタミナ1回復する。&br;無限チェーンの会得と範囲攻撃のスタミナ減少によりミニオン狩りの性能は悪くないので選択の余地あり。だが無限継続できるほどの回復量ではないため注意。&br;ミニオンレーンでの乱戦や居座りが好きならコレ。| |&ref(画像置場/疲れ知らず.png,nolink,30x30);|疲れ知らず|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|スタミナの消費速度が17%低下する|~|スタミナ消費の激しいキャラなので戦技1はコレ。と言いたいとこだが17%ってのは何とも言えない数値。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/ハンマーの助け.png,nolink,30x30);|ハンマーの助け&color(Red){★};|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|敵のヒーローにハンマースラムを当てると、一時的にシールドを得る|~|HP40分のシールドが5秒間付与される。スラムのスパアマがなくなったため乱戦時にシールドを得にくくなり苦しい。タイマンでは効果時間の短さでイマイチ。&br;そしてスラムよりウロボロスの力でチェーン継続したい場面が多いために出番は少なめ。| |&ref(画像置場/センチュリオンの行進.png,nolink,30x30);|センチュリオンの行進|Lv7||一時的にスタミナが無限になる。|~|15秒間スタミナ無限、クールダウンは60秒。CTも短めなので戦技3の撃ち抜きと組み合わせるなどで1分毎に無限チェーンとスパアマで15秒間暴れるゴリラになれる。&br;''白スタ時に使うと即復帰できる。''| |&ref(画像置場/ライチャスディフレクション.png,nolink,30x30);|ライチャスディフレクション|Lv15|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減|~|ダメージ軽減量は約50%・軽減時間は5秒弱・クールダウンは10秒&br;タイマンではパリィ後は自分のターンのため活かしにくい&br;囲まれているときに光る戦技。&br;ヨツンの癒しと合わせるとパリー→憎悪で回復+防御UPでおいしい| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/信者の矢.png,nolink,30x30);|信者の矢&color(Red){★};|初期||低ダメージとノックバックを与え、スタミナをゼロにする発射物を投げる|~|ダメージは25前後、クールダウンは120秒。味方への誤射でもスタミナをゼロにするので注意。正面からだと避けやすくタイマンでは使いにくい。&br;そして人数有利だと反撃ゲージがモリッと増えるので扱いが難しい| |&ref(画像置場/撃ち抜き.png,nolink,30x30);|撃ち抜き|Lv9|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|攻撃をブロックされてもダメージを与える|~|チップダメージ2倍。(16%→36%)&br;弱攻撃で6、初段強8、ウロボロスの力で10ダメージになり、無限チェーンを得たこともあり侮れない。&br;囲まれた際の範囲やウロボロスでの恩恵はデカい。&br;削りダメージではトドメがさせないため注意。| |&ref(画像置場/やられてたまるか.png,nolink,30x30);|やられてたまるか|Lv17|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|体力を失うと、ダメージがより軽減される。&br;(HPが減った状態になるほど被ダメージ軽減補正がかかる)|~|最大で15dmg軽減できるポテンシャルがあるが、かなり限定的な効果なので活かすのが難しい。&br;ヨツ癒とシールドバグとを合わせて多少使いやすくなる程度だろうか。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|~|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/神々の黄昏.png,nolink,30x30);|&ruby(ラグナロク){神々の黄昏};&color(Red){★};|初期||強力な攻撃を繰り出してダメージを与え、周囲の敵のバランスを崩す|~|自身を中心に円形の範囲に25dmg+転倒+スラム確定状況に。&br;ミニオン狩りにも使えるのだがCTが150秒と長いためちょっと使うのに躊躇う。&br;味方ものけぞるため邪魔しないように。| |&ref(画像置場/偵察.png,nolink,30x30);|偵察|Lv11||【公式説明】全ての敵に死の標的がつき、レーダーに位置が表示される&br;【実際】生き残っているすべての敵のスタミナ25%低下+防御力15%低下+遠くの敵がシルエットで見えるようになる&br;効果時間は20秒・クールダウンは180秒|~|効果時間が短くて辛い。&br;範囲無限なので遠方から味方の戦技や反撃に合わせるという使い方がベター。&br;復活待ち(死亡中)の敵には効果が適用されないのと、使用後リカバリまで2000msかかるので使用タイミングに注意。| |&ref(画像置場/自動蘇生.png,nolink,30x30);|自動蘇生|Lv19|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|死んだ時、他プレイヤーの助けがなくても蘇生する|~|CT180秒と長いのと、処刑されると発動しない。なので1試合に1度発動すればラッキー。&br;死亡後2秒後にHP50%で復活。&br;ゲームモードによっては自分が最後の一人残った場合に戦技が発動しても負け判定で試合が終わるので注意| *ムーブセット [#tactics] **ヒーロー専用 [#modifier] |BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|c |&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。| |&ref(画像置場/空.png,nolink);|ハンマースラム|バランスを崩した敵の近くで強攻撃でハンマースラムを発動する。前方回避からも発動できる。| |&ref(画像置場/空.png,nolink);|弱攻撃 改|弱攻撃がブロックで防がれない。ただしスペリオルブロックには防がれる。| |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink);|阻止不能技|サーペントの一撃および強攻撃スターターそしてウロボロスの力は阻止不能。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink);|ブロック不能強攻撃フィニッシュ|強攻撃フィニッシュはブロック不能。強攻撃フィニッシュは敵を押しのける。&br;上なら奥へ、左右ならインジと反対方向へ。| |&ref(画像置場/空.png,nolink);|チェーン始動|サーペントの一撃、ヨツンの増悪、ヨツンの憤怒、信者の歩み、範囲攻撃はチェーン始動。| |&ref(画像置場/空.png,nolink);|サーペントの一撃キャンセル|ハードキャンセル可能であり、ガード崩しへはソフトキャンセルでできる。| |&ref(画像置場/空.png,nolink);|ヨツンの加護フォローアップ|攻撃後、投げ又は命中確定の弱攻撃に移行可能。| **ムーブ [#move] |BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:260||c |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); |''ミズガルズの突進''|&color(Blue){弱};攻撃(12dmg)&br; → &color(Blue){弱};攻撃(14dmg)|''弱攻撃はすべて強化弱''でガードされてもチェーン継続ができる。&br;フィニッシュ強はガード不能かつ相手を''大きくノックバックさせる''効果がある。&br;(右攻撃は相手を左へ、左は右へ、上は奥へ)&br;フィニッシュ弱の回避不能はリワークで削除された。&br;上強攻撃の速度が横強攻撃と同じになった。&br;初段&color(Red){強};にはスパアマがつくのだが威力が低くダメージレースでは勝ちにくいので注意。&br;転倒した相手にはフィニッシュ強が強制的にスラムへと変化してしまうので注意。| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''ミズガルズの一撃''|&color(Blue){弱};攻撃(12dmg)&br; → &color(Red){強};攻撃 &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,20x20);(横22dmg 上24dmg)|~| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''ウトガルドの突進''|&color(Red){強};攻撃 &ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,20x20);(横20dmg 上22dmg) &br;→ &color(Blue){弱};攻撃(14dmg)|~| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''ウトガルドの一撃''|&color(Red){強};攻撃 &ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,20x20);(横20dmg 上22dmg) &br;→ &color(Red){強};攻撃 &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,20x20);(横22dmg 上24dmg)|~| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''範囲攻撃''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃 (13dmg)|チェーン初段扱い。 &br; ''&color(Purple){右攻撃};''| |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''ウロボロスの力''|チェーン中に&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃 (24dmg)|攻撃の後に範囲攻撃を出すことでウロボロスの力へとなる。 &br;バッシュ後に範囲攻撃を入力しても通常の範囲攻撃になってしまうので注意。 &br;チェーンフィニッシュの後にもウロボロスの力に派生可能なので無限チェーン攻撃ができる。 &br;''100msでスパアマ''が付き''強攻撃判定''で速度は遅め。 &br; &color(Green){''フェイント可能''}; &br; ''&color(Teal){左攻撃};''&br;初段強よりも威力が高いのでフィニッシュ強での壁当ての後はウロボロスの力を当てていきたい...が障害物に阻まれやすい攻撃範囲なので注意。 &br;ミニオン狩りは、弱→ウロボロスの力→弱→ウロボロスの力・・・とやるとかなり早い。以前はミニオンレーン上げはかなり遅かったが、これによりドミニオン適正も上がった| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''| |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''サーペントの一撃''|前回避 → &color(Red){強};攻撃 (22dmg)|ハードキャンセル可能。またはソフトキャンセルでガード崩しに派生可能。&br;パリィ狙いor回避には崩しが、崩し読みで弱暴れにはスパアマ付きなので素出しが刺さる。 &br;チェーン初段扱い。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''サーペントの螺旋''|横回避 → &color(Blue){弱};攻撃 (14dmg)|回避と同じ方向に弱判定の攻撃。読まれやすくパリィされると手痛い反撃をもらうことに。&br;キャンセルできない相手の弱攻撃を予測したうえで出すのがベター。&br;強化弱扱い且つチェーン始動にもなる。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''パリィ後の派生''| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''ヨツンの憎悪''|パリー後 &color(Green){ガード崩し}; (16dmg)|スタミナを奪う効果が削除された代わりにダメージが付くようになった。&br;チェーン初段扱いで攻勢が維持できる。&br;憎悪HIT後の確定攻撃はないが、高レート帯では弱パリィを狙われやすいので手癖で弱ばかり押してしまわないよう注意。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''信者の歩み''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Red){強};攻撃(20dmg)|チェーン初段扱いの素早い飛び掛かり攻撃。&br;リワーク後、&color(Maroon){''上攻撃''};に変更となった。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ヒーロー特有の技''| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''ヨツンの憤怒''|前ステップ+&color(Green){ガード崩し};|いわゆるバッシュ。0dmg。リーチが短いので空振り注意。&br;''HIT後に弱or範囲攻撃が確定する。''避けられるとチェーンには繋がらず掴み確定?(要検証)| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ヨツンの告別''|チェーン初段またはウロボロスの力の後に&color(Green){ガード崩し};|リワーク後の目玉商品。&br;速度は800msとかなり遅いがフェイント可能なのとHITすると転倒確定なので択として使える。バッシュ扱いなので避けられても反撃ゲージが溜まるので注意。 &br; 告別→ウロボロスの力(24dmg)→告別...と繋がり避けれない初心者等には大惨事になる。&br;''リワーク後のヨルムンガンドが相手を転倒させる手段は、告別と敵白スタ投げと反撃パリィだけになった。''&br;ヨツンの告別は相手の避けのタイミング次第でフィニッシュ弱orフィニッシュ強へチェーンしてGBを拒否できる(要検証)| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30);|''ヨツンの加護''|&color(Green){ガード崩し};成功後&color(Blue){弱};攻撃(10dmg)|10dmgを与えた後、初段弱攻撃弱(12dmg)が確定HIT。&br;その後はもちろんチェーン継続可能。&br;加護の後に投げることもできるので壁が近い場合はさらなるダメージを狙える。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''ヴェノマスの針''|&color(Green){ガード崩し};成功後&color(Red){強};攻撃(12dmg)|相手を大きく移動させる技。&br;壁当てができる範囲ならコレでダメージを稼ぎたいが、壁に当てないのならばヨツンの加護+確定弱のほうが威力は大きい。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''敵転倒時のヒーロー固有アクション''| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''ハンマースラム''|''&color(Blue){%%%敵転倒時%%%};''&br;前ステップ強攻撃&br;or&br; 初段&color(Red){強};攻撃|''度重なるナーフで26dmgまで減少。''HIT後スタミナが自身も相手も全快する。&br;繰り出した後は次の行動までに1400msの無防備な時間があるので注意。&br;スパアマがないので乱戦で当てるのは難しい。&br;距離によっては発動しても届かずに空振りすることもあり、発動タイミングが遅いとガードやパリィが間に合う。&br;味方の合わせタイミングによってはHIT後の硬直が発生せず危険。&br;スタミナに余裕があるならばスラムをキメずウロボロスに派生させチェーン継続する選択も視野に。&br;(ただしその場合は敵が転倒によりスタミナ全快しているため注意)| // &size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。}; ---- #region(←クリックで凡例の表示) #include(ムーブセット凡例,notitle) #endregion *ステータス [#base] **基本ステータス[#status] |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:160|c |ヒーローHP|130| |スタミナ|140| HPゲージは1本 = 25 **攻撃力[#power] |180|>|CENTER:160|c |攻撃|1発目モーション|2発目モーション|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|CENTER:SIZE(16):|c |&color(Blue){弱};攻撃|12|14| |&color(Red){強};攻撃(上)|22|24| |&color(Red){強};攻撃(左右)|20|22| |ハンマースラム|26|-| |範囲攻撃|13|-| |ウロボロスの力|24|-| |サーペントの一撃|22|-| |サーペントの螺旋|14|-| |信者の歩み|20|-| |ヨツンの加護|10|-| |ヴェノマスの針|12|-| // //スタミナダメージはスタミナ消費項目に掲載 // //|ヨツンの憤怒|30&br;スタミナダメージ|| //|ヨツンの告別|55&br;スタミナダメージ|| //|ヨツンの加護|30&br;スタミナダメージ|| //|ヨツンの憎悪|30&br;スタミナダメージ|| **スタミナ消費[#stamina] ||>|>|CENTER:|c ||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c |&color(blue){弱};攻撃|>|9|0| |&color(red){強};攻撃|>|12|0| |ヨツンの告別|>|10|30| |ヨツンの憤怒|>|15|30| |ヨツンの憎悪|>|6|30| |ヨツンの加護|>|12|20| |ハンマースラム|20(全快)|20|全快| |範囲攻撃|>|60|0| |ガード崩し|>|15|0| |投げ|18|-|20| #include(スタミナ消費項目の説明,notitle) *確定攻撃[#punish] **確定攻撃一覧[#punishlist] |180|>|>|>|>|>|>|CENTER:80|c ||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|ウロボロスの力|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c |弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇|-| |強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇|-| |ガード崩し|加護|加護|針|針|〇|-| |投げor壁当て|〇|〇|〇|〇|〇|〇| |ヨツンの憎悪|×|×|×|×|×|×| |ヨツンの憤怒|〇|〇|×|×|〇|-| |ヨツンの告別|〇|〇|スラム|スラム|〇|〇| **最大リターン[#maxpunish] |200|>|CENTER:|c |壁なし|確定する技|合計ダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c |弱パリー|上強|22| |強パリー1|ヨツンの憎悪|16| |強パリー2|範囲攻撃|13 (乱戦時の巻き込み狙い)| |敵白スタ時パリー1|ヨツンの憎悪→スラム|16+26| |敵白スタ時パリー2|弱→ウロボロス|12+24(チェーン継続)| |敵白スタ時投げ1|加護→投げ→スラム|10+26| |敵白スタ時投げ2|加護→投げ→弱空振り→ウロボロス|10+24(チェーン継続)| |反撃時オートパリー1|弱→ウロボロ|12+24(チェーン継続)| |反撃時オートパリー2|スラム|26| |反撃モード時投げ|未検証|情報求| |掴み|ヨツンの加護→範囲|10+12| |200|>|CENTER:|c |壁あり|確定する技|合計ダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c |掴み|ヴェノマスの針→壁当て→上強|12+22| *処刑 [#execution] #include(処刑項目の説明,notitle) |>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h |CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c |処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c |''ハンマーと鉄床''|4800|9300|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左爪先をウォーハンマーで押し潰して固定し、敵が呻いている間に頭を引っ掴んで戦鎚の柄頭に叩き付けて昏倒させると、更に右拳を後頭部に振り下ろして&color(Red){柄頭を頭にめり込ませ};、持ち手を握って死体を前方に蹴り飛ばす。| |''縛り首''|3100|5000|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左膝を腹をウォーハンマーでド突いて跪かせてから戦鎚を左に振るって左膝を砕くと、返しで右に振るって&color(Red){頭を殴り飛ばす};。| |''スカルクラッシャー''|5700|7600|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ウォーハンマーを敵の腹にめり込ませて後退させ、ゆっくりと歩み寄り右肩を掴んでから持ち手を握って顔面に打ちつけ昏倒させると、一回転しながら大きく振りかぶり&color(Red){敵の頭を弾き飛ばす};。| |''急上昇''|2400|&color(blue){''4800''};|35|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):柄頭で腹をド突いてから背中にウォーハンマーを振り下ろし敵が蹲ると、&color(Red){下から顎をカチ上げる};。| |''ハンマーヘッド''|&color(blue){''1700''};|12600|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ウォーハンマーを大きく振り上げ敵の命乞いも気に留めずに振り下ろして敵の頭を&color(Red){弾き潰す};と、頭のなくなった敵の胴体に柄を突き立てそのまま一気に押し進めてからグリグリして位置を調整する。悪趣味なオブジェのようになった敵の死体を前に少し戯けた様子を見せたのち、柄を掴んで一気に引き抜く。| |''釘付けの獲物''|8100|10400|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の腹をウォーハンマーでこずき敵に向けて投げるが避けられる。だが、避けた敵を殴り飛ばすと倒れた所にウォーハンマーがあり刺さってしまう。その後&color(Red){ウォーハンマーを引っこ抜かれ};敵は絶命する。| #include(ヴァイキング共通処刑,notitle) #include(全ヒーロー共通処刑,notitle) //*公式解説 [#official] //|700|c //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};| //|ヨルムンガンドは敵のスタミナを削り取ることに長けた恐ろしい戦士。強力なウォーハンマーを振りかざし、バランス崩しで弱者の命を刈り取ってゆく。| //|難易度: 中 / 行動制御、妨害者 / 徹底的な攻撃が特徴| //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};| //|スタミナ切れの敵に大ダメージ| //|撃ち合いと戦いの仕掛けを得意とする| //|弱攻撃 改はブロックされても阻止不能| *ヒーローアップデート履歴[#heroupdates] 準備中 *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) #include(コメント下注釈,notitle) }}}