フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
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パッチ情報
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*2021/07/30 (v2.29.1) [#q965b220] https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/otv2ym/maintenance_alert_all_platforms_july_29th_2021/ 虚心の調整等 ''%%%改善%%%'' &color(#165){■};[[虚心]] -風スタンスが使用可能になる期間 弱攻撃後 266ms → 200ms 強攻撃後 366ms → 200ms -チェーン攻撃のフィニッシュへの派生期間 弱攻撃後 266ms → 200ms 強攻撃後 366ms → 200ms -青嵐の前進距離増加 1m → 2m -青嵐フォローアップはターゲット変更が可能になる -天狗風の回避が難しくなる -風神斬りスタミナコスト 6 → 3 -羽風ダメージ 12 → 8 -砂塵嵐のミス硬直 800ms → 600ms -羽風の崩し(GB)脆弱期間 0ms → 100ms -風スタンスで複数攻撃をガードした場合にフォローアップを使用するのが難しい問題を修正 -戦技「陽炎」の出血ダメージ 4秒間に3出血ダメージ → 4秒間に4出血ダメージ -戦技「夢幻泡影」の弾道調整 ''%%%バグ修正%%%'' -[バグ修正]マップ「シャード」におけるイントロダクションシネマの問題を修正
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&color(Yellow){重要でない情報は省いていることがあります。和訳ミスがあれば修正お願いします。}; パッチなどのアップデート情報 公式フォーラム(英語) [[Forums: Official News and Announcements>http://forums.ubi.com/forumdisplay.php/870-Official-News-and-Announcements]] 日本公式サイト https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-JP/news-community/index.aspx#patchnotes 現在日本公式サイトでは全パッチノートの和訳はおこなわれていません。 &color(Yellow){テストグラウンドの情報はこちら[[テストグラウンド]]}; #contents *2021/10/21 (v2.31.1) [#q18b632f] https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/6ldg3f4L7V1a83D0PS25Aw/2311 &color(#165){■};[[守護鬼]] --天魔球から阻止不能スタンスを削除 開発者コメント: 守護鬼は集団戦の最中に天魔球を使用することができ、それに対するパニッシュを避けることができました。事実、天魔球をヒットさせれば、その敵を仲間で袋叩きすることが可能でした。 この技を発動しているときの守護鬼と相手の防御的な特性を削除することで、今後はそれ以外のプレイヤーがこれを「阻止」できるようになります。 また、特定のタイミングで「阻止」された際、この攻撃をブロック/パリーすることができなくなるなどの、軽微な不具合を大量に修正しました。 --守護鬼のスーパーダッシュ移動の速度を7.25m/sに減少(以前は8.5m/s) 開発者コメント: この移動をした際の守護鬼の機動性をわずかに減少させました。この変更は、このヒーローの全体的な能力を少し下げる意図もあります。 -戦技 --痛撃の効果時間を20秒に短縮(以前は45秒) 開発者コメント: この変更により、戦闘時における有効性はそのままに、痛撃を弱体化させることができたと思います。痛撃を以前と同様に効果的に使用する場合は、より慎重さが求められるようになります。 *2021/09/22 (v2.30.0) [#yfd13b92] https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/for-honor/news-updates/3Tk9GnZdSmcwSyCI99YaNW/2300 &color(#a5e){■};[[将軍]] --回避: 回避は、カメラの方向に対して相対ではなく、常に入力方向に行うようになりました。 開発コメント: 変更前は、任意の方向に向かって回避を入力しても、カメラの向きによって意図した方向とは違う方向に回避してしまうことがありました。この現象は、複数の対戦相手との戦闘中にターゲットを切り替えた際によく見られました。今回の変更により、プレイヤーのカメラに対する向きに関わらず、常に入力した方向に回避できるようになりました。 &color(#b13){■};[[レイダー]] --ストーミングタップ ソフトフェイント後のバージョンを500msから400msに変更 回避バージョンを500msから533msに変更 非スペリオルブロックで阻止されないように変更 強攻撃からのソフトフェイントの変動タイミングを廃止 ソフトフェイントバージョンと回避バージョンの使用時に、それぞれ異なるダメージが発生するように変更 フィニッシュへのチェーンからチェーンを発動させるように変更 開発コメント: これらの変更により、ストーミングタップがより安定した攻撃になったことに加え、レイダーが1対1の状況でプレッシャーをかけ続けられるようにソフトフェイントが強化されました。 --阻止不能スタンスのタイミングを変更 強攻撃フィニッシュ中の阻止不能スタンスの発生を0msから100msに変更 チェーン強攻撃における阻止不能スタンスのタイミングを、テストグラウンド前の状態に変更 開発コメント: テストグラウンドで実装した変更を取り消すことを決定しました。受け取ったフィードバックとデータの両方から、阻止不能スタンスの発生が遅いため、集団戦闘におけるレイダーのパフォーマンスが低下していることがわかりました。また、レイダーの強攻撃フィニッシュの阻止不能スタンスの発生が0msになっていた問題を修正し、他の攻撃と同様にしました。 --範囲攻撃 レイダーストームの消費スタミナを50から20に減少 レイダーフュリーの消費スタミナを30から12に減少 レイダーストームがチェーンを発動させるように変更 レイダーストームがレイダーフュリーにチェーンするように変更 レイダーフュリーを1000msから966msに変更 レイダーストームが対戦相手に強制的に強攻撃ヒットリアクションを発生させるように変更 開発コメント: レイダーの範囲攻撃はヒーローの大きな特徴ですが、今回の変更により、レイダーは戦闘時に十分なプレッシャーを与えることができるようになり、よりスムーズに戦えるはずです。 --攻撃速度とダメージ チェーン中の弱攻撃(上)を500msに変更。以前はチェーン後の弱攻撃(上)は600ms、弱攻撃(上)フィニッシュは700msでした 強攻撃(上)フィニッシュを1000msから900msに変更 強攻撃(上)オープナーを1000msから900msに変更 強攻撃(上)オープナーのダメージを29から27に変更 サイド強攻撃オープナーを900msから800msに変更 サイド強攻撃オープナーのダメージを27から24に変更 開発コメント: レイダーは攻撃速度に問題がありました。このヒーローの攻撃はゆっくりとした重たいスイングでパワフルに感じられるようにしたいと思っていますが、ヒーローの攻撃速度が現実的なレベルになるよう考慮する必要もあります。上記の変更により、レイダーは他のヒーローとより同じ感覚でガード崩しパニッシュを繰り出せるようになったことに加え、チェーンでサイド弱攻撃以外の攻撃択も選べるようになりました。 --新しいチェーン 新たな2種類の攻撃チェーンを追加: § 弱攻撃 -> 強攻撃 -> 弱攻撃 § 強攻撃 -> 強攻撃 -> 弱攻撃 開発コメント: レイダーはチェーン強攻撃後に強攻撃フィニッシュかレイダーフュリーしか実行できなかったため、レイダーの連携があまりにも予測しやすくなっていました。上記の変更により、レイダーの連携がさまざまな状況で改善され、より予測しづらいヒーローになるはずです。 --攻撃リカバリー ヒット/ブロック/ミスからのすべての攻撃リカバリーが800msを下回るように変更 § 既に800msを下回っていた攻撃リカバリーに変更はありません 開発コメント: レイダーの攻撃リカバリーは、武器の振りにリアルさ持たせるため、遅いものばかりでした。しかし、それによってレイダーはさまざまな状況下で隙だらけになり、攻撃が緩慢に感じられていました。この問題に対処するため、このヒーローの多くの攻撃のリカバリーを高速化しました。上記の変更により、複数の技のヒット時やブロック時の隙がなくなり、レイダーに大きな不利フレームが発生することがなくなりました。 &color(#165){■};[[大蛇]] --攻撃リカバリーキャンセルからの回避 ヒット/非スペリオルブロック/ミスからの全ての攻撃のリカバリー中に、200ms時点でリカバリーをキャンセルして回避できるように変更(陰流については後述) 加えて、大蛇のフィニッシュおよび範囲攻撃が強攻撃ではなく中攻撃ヒットリアクションを始動するように変更 開発コメント: 上記の変更により、大蛇に2つの大きな新しい選択肢がもたらされます。数的不利の状況ではより機敏に動けるようになり、1対1の戦いでは新たな攻撃ルートが開かれます。回避キャンセルのタイミングについて多くのフィードバックをいただいたことから、テストグラウンドでの333msから200msに設定を変更しました。これにより、大蛇がよりスムーズに戦えるようにもなっています。 --弱攻撃 弱攻撃フィニッシャーを廃止 体当たり以外の最初の攻撃で、コンボ弱攻撃(チェーンの2発目のヒットとしてカウントされる)が確定するように変更 開発コメント: 大蛇の弱攻撃フィニッシャーは、高レベルでは高い打点が望めず、低レベルではフラストレーションが溜まるという問題がありました。そのため、この選択肢を廃止し、その代わりに、以前は弱攻撃(上)でのみ行えていたコンボ攻撃を行えるようにしました。大蛇は、回避攻撃を含めた体当たり以外のオープナーの後に素早く弱攻撃コンボを行うことで、よりスムーズな動きで追加ダメージを確定させられるようになりました。上記の変更により、弱攻撃の不満点を解消すると同時に、より高いレベルのプレイでの攻撃力を高められると考えています。 --陰流 前方回避と後方回避の両方からアクセス可能となるように変更 3種類のサイド全てを合計600ms(視認可能なインジケーター400ms)に変更(以前は500/600/700ms) 3種類のサイド全てを回避不能に変更 発動時の消費スタミナを12、フェイント時の消費スタミナを10に変更。他のスタミナ消費はありません 以前の消費スタミナは発動時に10、攻撃時に12、フェイント時に20でした 開発コメント: 過去バージョンの陰流は意図した通りの性能を発揮していませんでした。プレイヤーは必要に応じて素早い面でブロックし、遅い面に反応することができました。そのため、この技は精彩を欠き、ほとんど使われていませんでした。それを踏まえ、1体1のミックスアップ技としての想定に応えられるよう、特に大蛇の新しい選択肢に合わせてアップデートしました。また、前方回避からアクセスできるようになったことで、ミックスアップだけでなく、距離を取ろうとする対戦相手を捕まえるのにも役立ちます。 --前方回避蹴り 新たな選択肢: 前方回避蹴り 前方回避中にガード崩しを入力することで発動 500msのバッシュ 前方回避後に300ms時点で発動可能で、500msまでディレイ可能 ヒット時にチェーン弱攻撃の2発目が確定 開発コメント: 大蛇には有効なオープナーが不足していました。そのため、カウンター攻撃に秀でていたものの、対戦相手にリアクションをさせて隙を作ることが難しいヒーローでした。今回のアップデートにより、大蛇は対戦相手が無視できず、対処しなければならない技を手に入れました。新しい回避キャンセルにより、オロチは今までにないミックスアップにアクセスできるようになり、以前よりも戦いを優位に運べるようになります。 --廻流 600msから500msに変更 攻撃の始動に300msのiフレームを追加 非スペリオルブロックで阻止されないように変更 強パリーのリアクションが発生していたテストグラウンド時の変更を廃止 開発コメント: 廻流は当初、大蛇が1体1で用いる回避攻撃技として調整されましたが、iフレームがないことや速度面の問題から、想定通りの性能を発揮していませんでした。今回の変更により、技本来の役割を果たすことができるようになり、大蛇の1対1での優れた反撃手段となります。 --サイド回避および前方回避弱攻撃 非スペリオルブロックで阻止されないように変更 強パリーのリアクションが発生していたテストグラウンド時の変更を廃止 開発コメント: 大蛇の突風などの技は、ブロック時に阻止されてしまうため、集団戦闘や攻撃リカバリーの短いヒーローとの対戦ではパフォーマンスが低下していました。そのため、大蛇は攻撃を止められやすく、ポテンシャルを十分に発揮できていませんでした。上記の変更により、大蛇は集団戦闘で役立つ回避攻撃を手に入れたため、より戦いやすくなりました。 --サイド強攻撃フィニッシュ 武器の軌道の半径を拡大 前方移動を追加 開発コメント: 大蛇のサイド強攻撃フィニッシュはほとんど機能していませんでした。数的不利の状況ではサイドバージョンを使うメリットがなく、常にブロック不能の強攻撃(上)バージョンを使用した方が良い状態でした。今回の変更で、大蛇はこの技を使って対戦相手との距離を取りやすくなり、先に挙げたような状況での防御面が改善されます。 --攻撃弾き 迅雷(強攻撃弾き)を削除 疾風が対戦相手の動きを封じ、阻止不能スタンスに打ち勝つように変更 疾風からコンボ弱攻撃が確定するように変更 開発コメント: 迅雷はあまりに状況に左右されやすく、ほとんど使用されず、また使用した際の成功率も非常に低いものでした。それを踏まえて、迅雷を削除した上で疾風を改善し、アップデート前の疾風と迅雷の特性の両方を持つようにしました。これにより、ディフレクトからの攻撃が確定するだけでなく、迅雷のような阻止不能スタンスを持つ攻撃にも打ち勝てるようになりました。上記の変更により、大蛇は無意味な選択をすることなく、弾くたびに強力なディフレクト派生を効果的に繰り出せるようになると考えています。 --範囲攻撃 チェーンを発動させるように変更 消費スタミナを40に変更 開発コメント: 大蛇の範囲攻撃は、テストグラウンドでの変更点を考慮しても、いまだ足りない部分があると思われました。そして最も要望の多かった、この攻撃でチェーンを発動できるようにする改善を行いました。大蛇の範囲攻撃は攻撃の起点となり、対戦相手にプレッシャーを与えられるようになります。 --ダメージの変更 コンボ弱攻撃を考慮し、ほとんどのオープナーのダメージを2低下 開発コメント: 大蛇のすべてのオープナーからコンボ弱攻撃が追加されたこと、このヒーローの与えるダメージが高くなりすぎました。大蛇のダメージが伸びすぎないように、ほとんどのダメージの値を2減らしました。 &color(#b13){■};[[ウォーロード]] (FH-2413) --クラッシュチャージ 600msでヒットし、長押しした場合に1100ms持続しないように変更 ミス時にスタミナを20消費しないように変更 スタミナ切れの敵のバランスを崩さないように変更 技の阻止不能スタンスをすべて削除(投げの場合も含む) 障害物に接触してスタミナダメージを与える際、スタミナ自動回復が停止しないように変更(投げの場合も含む) ヒットのリカバリー中のロック解除を無効化し、壁当て後のよろめき状態にクラッシュチャージが再度確定しないように変更(投げの場合も含む) 開発コメント: ウォーロードのクラッシュチャージは、阻止不能スタンス特性に加えて、よろめき状態や壁当ての際に繰り返しヒットしていたために、ゲームバランスを大きく損なう技となっていました。今回の変更で、この技の性能が適正なレベルに戻りつつ、突き落とし技としての用途や、壁当てからのダメージを確定させる性能は維持されていると考えています。 -戦技 --ときの声 自身のHPが50以下のとき、周囲の味方ヒーローに15%のダメージ上昇効果を適用するように変更(以前はHPが50以下のときは10%、25以下のときは20%のダメージ上昇効果) [不具合修正] 戦技が正常に機能しない問題を修正 (FH-47) 開発コメント: この戦技が正しく機能していなかった理由は、HPの値によって効果が変化する点と、発動する効果が組み合わさって、天地の正しいHPのラインを参照できなかったためです。このため、ときの声、犠牲、生命吸引が効果を発揮するHPのラインを50のみに、不屈を25のみに変更しました。 --生命吸引 自身のHPが50以下のとき、35%のライフ吸引効果を適用するように変更(以前はHPが50以下のときは30%、25以下のときは50%のライフ吸引効果) 長弓 --すべての長弓のアニメーションを統一し、すべてのヒーローで一律700msとなるように変更 (FH-1276) *2021/07/30 (v2.29.1) [#q965b220] https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/otv2ym/maintenance_alert_all_platforms_july_29th_2021/ 虚心の調整等 ''%%%改善%%%'' &color(#165){■};[[虚心]] -風スタンスが使用可能になる期間 弱攻撃後 266ms → 200ms 強攻撃後 366ms → 200ms -チェーン攻撃のフィニッシュへの派生期間 弱攻撃後 266ms → 200ms 強攻撃後 366ms → 200ms -青嵐の前進距離増加 1m → 2m -青嵐フォローアップはターゲット変更が可能になる -天狗風の回避が難しくなる -風神斬りスタミナコスト 6 → 3 -羽風ダメージ 12 → 8 -砂塵嵐のミス硬直 800ms → 600ms -羽風の崩し(GB)脆弱期間 0ms → 100ms -風スタンスで複数攻撃をガードした場合にフォローアップを使用するのが難しい問題を修正 -戦技「陽炎」の出血ダメージ 4秒間に3出血ダメージ → 4秒間に4出血ダメージ -戦技「夢幻泡影」の弾道調整 ''%%%バグ修正%%%'' -[バグ修正]マップ「シャード」におけるイントロダクションシネマの問題を修正 *2021/07/22 (v2.29.0) [#j142b540] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/3Ee0bSrroJGdHGWsCsYl44/patch-notes-2290-for-honor 新ヒーロー「虚心」 バグ修正等 ''%%%新ヒーロー 虚心%%%'' 虚心は霊界と深い結びつきのある伝説の侍だ。特別な訓練を積んだ彼らは戦術の達人であり、刃が隠された仕込み杖を自在に操る。 虚心は剣で流れるように戦いながら、天の力を使って敵を圧倒する。特別な風スタンスにより相手の攻撃をブロックし、素早く反撃に移ることが可能だ。 難易度: 上級者向け カウンター攻撃型の戦闘スタイル 集団戦闘のスペシャリスト -特殊能力 --風スタンス: 相手の攻撃をブロックする防御スタンス --風攻撃: 風スタンスからの攻撃で高速コンボを繰り出せる --ブロック不能・回避不能の連続技 &br; ''%%%改善%%%'' ''ユーザーインターフェース'' -特性メニューの変更 --新しいアイコン --性別タブを体型に変更 --デフォルトのボディタイプ(音声)は「1」と表示され複数ある場合は「2」と表示される (開発コメント)この変更はユーザーインターフェースのみに影響します。ヒーローには依然と同じカスタマイズオプションがあります。 &br; ''%%%バグ修正%%%'' ウォーデン 剣聖 野武士 将軍 人斬り ヨルムンガンド 斬虎のアニメーション表示不具合を修正 -[バグ修正](省略) ''戦技'' -[バグ修正]「矢の一撃」の中央部でダメージを受けない問題を修正 ''マップ'' 砦の門 高台の要塞 チャン峠での不具合を修正 -[バグ修正](省略) ''ユーザーインターフェース'' -[バグ修正](省略) ''カスタマイズ'' ヒーロー外観等における多くの不具合を修正 -[バグ修正](省略) *2021/06/18 (v2.28.1) [#m30fa262] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/6T6aUuLTvJZ4Tj7EmZ28wf/patch-notes-2281-for-honor &color(#165){■};[[守護鬼]] -[バグ修正]スタミナ枯渇状態でもダッシュできる問題を修正 *2021/06/10 (v2.28.0) Year5 シーズン2(シーズン18) [#w6824747] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/6T6aUuLTvJZ4Tj7EmZ28wf/patch-notes-2280-for-honor Year5 シーズン2(シーズン18)開幕 Y5S2バトルパス ヒーロー改善等 &COLOR(#ff0000){''新ヒーローは7月22日リリース予定''}; #region("詳細") ''%%%改善%%%'' ''ヒーロー'' &color(#b13){■};[[バーサーカー]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -第1上弱攻撃 --600ms → 500ms ダメージ 13 → 12 --スタミナコスト 12 → 9 --スタミナ枯渇時の第1上弱攻撃 900ms → 800ms --フェイント後の第1上弱攻撃 500ms → 400ms ダメージ 12 → 11 スタミナコスト 9 → 6 (開発コメント)これらの変更により、バーサーカーの第1攻撃がすべて正常化されます。 -ダッシュ攻撃 --攻撃範囲 2m → 2.5m --前方移動距離増加 (開発コメント)戦いから逃げる相手をより簡単に相手を追跡できるようになるはずです。 -ヘッドクラッシャー(前ステップ強攻撃) --攻撃範囲 2.25m → 2.5m --前方移動距離 4.75m → 6m --ミス時にロックした敵の方向に正しく向く動きを追加 --不自然な移動でヒットする問題を修正 --ミス時に不自然な動きをする問題を修正 --攻撃終了時の移動速度に関する問題を修正 --ターゲット切り替えが遅くなり動きが不安定になる問題を修正 -ヘッドスライサー(前ステップ弱攻撃) --攻撃範囲 2.5m → 2m --前方移動距離 2.25m → 5m --弱攻撃 改 属性を付与(ガードされてもチェーン継続) -スピンチョップ(横ステップ弱攻撃) --弱攻撃 改 特性を付与(ガードされてもチェーン継続) (開発コメント)ステップ攻撃でより確実に相手を追跡できるようになる。 &color(#165){■};[[守護鬼]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -強攻撃 --チャージされていないフィニッシュ強攻撃のローテーションが減り、ほとんどのヒーローが攻撃を回避することができるようになる --軌道が高すぎて外部ターゲットに当たらない問題を修正 --チャージフィニッシュ強攻撃のフェイントタイミングを調整し、チャージ中のフェイントができるようになる(チャージ終了の100ms前) -ヘッドバッド(初段攻撃、雷砕、範囲攻撃の後にガード崩し) --チェーン中のヘッドバッド 500ms --ダメージ 10 --スタン効果なし スタミナダメージあり スタミナ再生一時停止効果あり -新ムーブ 前ステップヘッドバッド --発生 500ms --前ステップ300msから派生 -新ムーブ 横ステップヘッドバッド --発生 533ms --前ステップ300~500msから派生(テスト時300~600ms) --横ステップヘッドバットのミス硬直から強攻撃に移れるタイミングを100ms~600msの間に変更 (開発コメント)より多くの状況で使用され、以前よりも脅威となるはずです。 -新ムーブ 前ステップ強攻撃 --400msで阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を追加 (開発コメント)これらの新ムーブは、守護鬼に対して距離を取る傾向にある相手に対抗する手段を提供します。それはまた、守護鬼にオープナーを与え、良い攻撃の流れをもたらすはずです。 -ステップ --左右ステップの分岐速度が一定になるよう修正(両方とも300msになる) -天魔の抱擁 --ニュートラル状態と投げの後に後退+ガード崩しで使用可能になる --総攻撃時間が900msに短縮 --ダメージ22 回復18 → ダメージ20 回復10 --ヒット相手のスタミナは完全に回復する --阻止不能スタンス(スーパーアーマー)なし --フェイントからの派生を追加 --移動時にバグを修正 (開発コメント)これらの変更は、天魔の抱擁をを本来あるべきGankingの動きとすることを目的としています。チェーン内のソフトフェイントとしての使用方法は、それが効果的なGankの動きになるのを妨げます。 -鬼の突撃(高速移動) --ダッシュ中にダッシュボタンを押すことで発動するようになる --この動きには回避フレームやバンプなどはなくなり、「スーパースプリント」の動きになる --スタミナ枯渇時には使用できない (開発コメント)守護鬼はミニオンレーンやゾーン間のローテーションを行うことに苦労しています。この変更により、守護鬼は忍と同じ能力を獲得し、より迅速に戦場を移動することができます。 -範囲攻撃 --正しいタイミングでフィニッシャーに派生するようになる(166ms) -弱攻撃 --第1攻撃とスタミナ枯渇時の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)削除 (開発コメント)この変更は、相手の動きに反応して弱攻撃する守護鬼と戦う際のフラストレーションをなくします。 ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -フィニッシュ強攻撃 --フィニッシュ強攻撃は崩し(GB)にフェイント時に正しく派生するようになる -鬼の突撃(高速移動) --硬直 300m → 400ms 無限スプリントを防ぐため -ヘッドバッド --ヘッドバッドにVFXを追加 -天魔の抱擁 --硬直 1500ms → 1300ms --守護鬼は天魔の抱擁をヒットさせた後1000msで攻撃をガード可能になる &color(#e91){■};[[剣闘士(グラディエーター)]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -フスキナイクトゥス(足刺し) --ダメージ 10 --拘束した相手の処刑を妨げなくなる --フィニッシュ強攻撃とインペールチェーンに派生可能(300ms) (開発コメント)Gank能力を向上させながら、かなりのダメージ量を与えるようになりました。 -範囲攻撃 --フィニッシュ強攻撃とインペールチェーンに派生可能(300ms) (開発コメント)チェーンから相手にプレッシャーを与える技が増えました。 -インペールチェーン --スタミナコスト 12 --クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃)が確定しなくなる (開発コメント)攻撃を開始する方法が複数あるため、インペールチェーンが使いやすくなります。 -ビー・スティング(横ステップ弱攻撃) --始動時(33ms~233ms)に無敵フレームを持つようになる -横方向の不意打ちパンチ --始動時(33ms~300ms)に無敵フレームを持つようになる --インペールチェーンに派生可能 --攻撃範囲 2m → 2.75m (開発コメント)これらの変更は、回避攻撃特性を他のヒーローとの統一させること、同時に追跡能力の向上を目的としている。 -クラウドプリーザー(前ステップ弱攻撃) --前方移動距離 3.25 → 4m -弱攻撃 --100msでインペールチェーンに派生可能(フェイントGBに派生できるようにするため) ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -インペールチェーン --ヒットで反撃スコアが30発生 -不意打ちパンチ --スタミナダメージ 10 --スタン効果を削除 --スタミナ回復阻害を削除 --前ステップ不意打ちパンチはステップから300ms~500msで派生 発生500ms --横ステップ不意打ちパンチはステップから300msで派生(遅延不可) -フスキナイクトゥス(足刺し) --スタミナ枯渇(白スタ)状態の相手にヒットしても転倒しなくなる &color(#165){■};[[荒武者]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -刃の閉塞(フルブロックスタンス) --ヒット、ミス、ガードのいずれかの攻撃の硬直100ms後に派生可能になる --刃の閉塞後の派生攻撃は300msで派生(入力の快適性が大幅に向上) --刃の閉塞後の弱攻撃派生 スタミナコスト 12 → 9 ヒット反応 強 → 中 確定攻撃となる --刃の閉塞後の強攻撃派生 発生333ms 範囲攻撃属性 ダメージ16 確定攻撃となる --鳴鐘派生を削除し第1強攻撃と前ステップ強攻撃からソフトフェイントで使用可能になる (開発コメント)これらの変更により、刃の閉塞が改善され、状況に応じて適切なフォローアップを使用できるようになります。 -鳴鐘 --ダメージ 12 --刃の閉塞からの派生を削除し第1強攻撃と前ステップ強攻撃からソフトフェイントで使用可能になる --ダメージ発生タイミングをヒット時に修正 --鳴鐘後の無限チェーンタイミングを調整 --ソフトフェイント鳴鐘から阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除 (開発コメント)荒武者は、敵のガードを崩すだけでなく、Gankツールを手に入れました。 -新ムーブ 横ステップ強攻撃 --横ステップから200msで派生 発生600ms --Removed links to front dodge side attacks (開発コメント)この変更により、相手のバッシュに対応し、より適切に攻撃を開始できるようになるはずです。 -豪風(前ステップ強攻撃) --ソフトフェイントで鳴鐘派生を追加 --発生 600 → 800ms --阻止不能スタンス(スーパーアーマー)発生 100ms → 400ms --前方移動距離 3m → 4m -弱攻撃 --[バグ修正]第1弱攻撃が適切な回避タイミングを持つように修正(パリィ開始後100msだったがパリィタイミングで開始される) --[バグ修正]弱攻撃派生に関する不具合を修正 -強攻撃 --[バグ修正]第1上強攻撃の硬直時のステップ派生を削除 --[バグ修正]無限チェーン上強攻撃の回避タイミングを修正パリィ開始後100msだったがパリィタイミングで開始される) -チェーン攻撃 --攻撃方向を切り替えずに2回目の攻撃を行う場合のみフィニッシャーに派生するようになる (開発コメント)無限チェーンを継続するために横>上>横と攻撃方向を変更する必要がなくなります。これにより、予測が難しくなり、グループ戦で新しいオプションが提供されます。 -ノーロック時のチェーン攻撃 --ノーロック時のチェーン攻撃は左>右>左>etcでチェーンするようになる(上弱を使用しなくなりました) ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -前方移動 --第1強攻撃と第1強攻撃フェイント時に前方移動を追加しフェイントからのGBが機能するようになる --フィニッシュ強攻撃、無限チェーン時に前方移動を追加 -上強攻撃 --ダメージ 22 → 24 -前ステップ --前ステップ時にガードできるようになる -怒りの開放(刃の閉塞後に上強攻撃派生) --崩し(GB)が弾かれなくなる &color(#a5e){■};[[将軍]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -強攻撃 --第1上強攻撃 900ms → 800ms ダメージ 27 → 24 --第1横強攻撃 1000ms → 900ms ダメージ 32 → 27 --フィニッシュ強攻撃からソフトフェイント崩し(GB)派生を追加 --スタミナコストを12に標準化 --左右の軌道を調整(右は横攻撃範囲増加 左は前攻撃範囲を増加) (開発コメント)この変更により、GBから上強攻撃、弱パリィから横強攻撃が確定となる。将軍の横強攻撃に対するスタミナ ペナルティは、CCUとは関係ありません。彼らはその特性を保持しますが、強攻撃の標準量のスタミナを消費します。 -前ステップ強攻撃 --1000ms → 600ms --フェイント不可に変更 ソフトフェイント蹴りを削除 --前ステップ200msから派生 --前方移動距離 4m -新ムーブ 前ステップ蹴り(前ステップ中にGB) --500ms --スタミナダメージ20 --前ステップ300msから派生 --チェーン始動 ヒットで弱攻撃が確定 --スタミナ再生阻害を削除 (開発コメント)蹴りをより信頼性の高いオープナーとし、前ステップ強攻撃で相手をよりよく追跡できるようになる。 -ステップ弱・強攻撃 --ミス、ヒット、ガードから師父の平静に派生可能 -師父の平静 --範囲攻撃派生がガード不能属性となる ノックバック減少 (開発コメント)これの変更により、将軍はターゲットスワップしたガード不能攻撃を使用し、グループ戦でより効果的な戦いができる。 -二重スラッシュ(ダッシュ攻撃) --[バグ修正]ダッシュ攻撃フェイント後のGBは弾かれる問題を修正 -導師の窒息(パリィ後ガードGB) --硬直 300ms増加 --ヒット後の確定攻撃なし (開発コメント)この変更により、導師の窒息は強パリィ後の最良の選択肢ではなくなりました。 ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -導師の窒息(パリィ後ガードGB) --最後まで保持するとスタミナダメージ30 (開発コメント)スタミナダメージが大きすぎたために変更しました。 &color(#165){■};[[人斬り]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -チェーン始動 --ダッシュ攻撃、散骨(前ステップ強攻撃)、範囲攻撃がチェーン始動技となる (開発コメント)この変更により、無限チェーンへの派生が容易になり、相手に圧力をかけることができます。 -範囲攻撃 --ヒットリアクション 強 → 中 -散骨(前ステップ強攻撃) --ヒットリアクション 強 → 中 -新ムーブ 横ステップ強攻撃 --600ms --ステップの反対方向に攻撃発生 --チェーン始動技 --横ステップ200ms~400msで派生 (開発コメント)バッシュ攻撃に対抗し、これを使用してより効果的に攻撃を開始できます。 -霊払い --300msで無限チェーンに派生可能 --霊払いヒットからチェーン強攻撃が確定する --チェーン強攻撃と同じタイミングでT4にチェーン可能 (開発コメント)これらの変更により、霊脚 霊払いの組み合わせが強力になり、より一貫した方法で無限チェーンに向かいます。 -無限チェーン強攻撃 --強攻撃ボタンを離した時に阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を得るようになる --横強攻撃の前方移動距離 2m → 2.5m --攻撃軌道角度がよりフラットで大きくなる 30 → 10 --攻撃範囲増加 0.8 → 1 (開発コメント)グループ戦で無限チェーンを効果的に使用できるようになるはずです。 -ダッシュ攻撃 --ノーロックチェーン攻撃に派生可能になる -ノーロック上強攻撃 --[バグ修正]発生 1200ms → 1100ms ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -霊脚 --スタミナダメージ 15 → 10 --スタミナ回復阻害を削除 --範囲 1.6 → 2 後ステップに対抗できるようになる -霊払い --スタミナダメージ 30 → 15 --スタミナ回復阻害を削除 -無限チェーン攻撃 --ダメージ 24 → 22 -新ムーブ 横ステップ強攻撃 --ダメージ 14 --横ステップから300ms派生になる --アニメーションの改善 &color(#a5e){■};[[斬虎]] ''Y5S1テストグラウンドから採用された変更'' -ステップキャンセル --フィニッシュ攻撃を含むすべての攻撃の硬直がステップキャンセル可能になる --すべてのステップキャンセルは333msで発生 (開発コメント)フィニッシャーを含むすべての硬直をキャンセルして動き回り、相手にプレッシャーをかけることができるようになる。 -ステップ攻撃 --激烈機動(横ステップ弱攻撃) 迅速機動(横ステップ強攻撃)は弱攻撃 改 属性を付与(ガードされてもチェーン継続)となる --刺突機動(前ステップ弱攻撃) 400ms → 500ms (フレームアドバンテージをなくすため) --%%全てのステップ攻撃は被パリィにおいて強パリィとして扱われる%% --新ムープ 前ステップ制圧カウンターブロー(前ステップ中にGB) ---500ms ---チェーン始動技 ---前ステップ300ms~500msから派生 ---ヒット時に弱攻撃と範囲攻撃が確定 ---ディフレクトからの派生を削除 (開発コメント)これらの変更により、ステップ攻撃をより安全に使用できるようになり、バッシュ攻撃を使用して相手のガードを崩せるようになる。 -スペリオルブロックフォローアップ --スペリオルブロック成功からの制圧カウンターブロー派生を削除 --スペリオルブロック成功から派生する弱攻撃、強攻撃がガード不能属性となる --前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22)が確定 --前ステップスペリオルブロック成功から弱攻撃(ダメージ22)と強攻撃(ダメージ30)が確定 (開発コメント)制圧カウンターブローは削除されましたが、確定攻撃を与えるようになりました。 -フィニッシュ攻撃 --フィニッシュ右強攻撃とフィニッシュ左強攻撃の軌道が同じになる -範囲攻撃 500ms -第1弱攻撃 --前 横 後入力の第1弱攻撃ガード時の移動距離 1m → 2m --バックステップ弱攻撃を使用できるように変更 ''Y5S1テストグラウンドのフィードバックに基づく新しい変更'' -範囲攻撃 --TG500ms → 600ms -拷問機動(前ステップ強攻撃) --スペリオルブロック成功後のダメージ TG30 → 24 -制圧カウンターブロー --硬直中の阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除 -ステップ攻撃 --被パリィは弱パリィ判定を維持 &br; ''戦技'' -戦技「不動」を削除 新戦技「短気」に変更 -戦技「短気」 パッシブ ヒーローからダメージをうけると、短時間、攻撃ダメージ20%増加 (開発コメント)戦技「不動」 は「濃い血」と同様に問題のある戦技でした。これらの戦技は対戦相手のムーブ セットの一部を完全に無効化し、出血ヒーローや、特定のムーブを行うために転倒させることを必要とするヒーロー (丸太投げからダメージを与えられないなど) を役に立たなくしました。これらの2つの戦技の機能を擁護することはできません。この戦技が完全に削除されたことにより、プレイヤーと開発者は夜もぐっすりと眠ることができます。 戦技「短気」は、「不動」のフレーバーの一部を維持すると思われます。つまり、ヒットすると利益が得られます。「不動」の不健康な効果とは異なり、「短気」は、どんなヒーローに立ち向かおうとも、少しだけ利益をもたらし、敵を時代遅れにすることはありません。 &br; ''マップ'' -全てのマップにおける衝突判定の改善 (開発コメント)この改善により、プレイヤーが戦闘中に動けなくなったりマップエリアから外れたりするケースが大幅に制限されると確信しています。 &br; ''ユーザーインターフェース'' -透明性を高めるために、プレーヤーの報告による調査が行われ、何らかのアクションが発生する可能性があることをプレーヤーにポップアップ通知するようになりました。 (開発者コメント) ご報告ありがとうございます!私たちはフォーオナーの不適切な行動を引き続き監視し、ゲームの完全性を維持するために必要な措置を講じます。 &br; ''%%%バグ修正%%%'' ''ヒーロー'' &color(#e91){■};[[ウォーモンガー]] -[バグ修正]残虐のインペール(パリィ成功後GB)の発生が本来より33ms遅い問題を修正 &br; ''ユーザーインターフェース'' -[バグ修正]アリーナのカスタムムーブセットで後ステップショルダーバッシュが使用可能な問題を修正 -[バグ修正]ペアエモートにおいてのエフェクト・カメラアングル不具合を修正 &br; ''オーディオ'' -[バグ修正]センチネルにおけるオーディオ問題を修正 &br; ''カスタマイズ'' ヒーロー外観における多くの不具合を修正 -[バグ修正]省略 #endregion *2021/04/29 (v2.27.1) [#ma21fea4] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/4EKfCorY8KktzjSw2YUPO/patch-notes-2271-for-honor グリフィンの調整 #region("詳細") ''%%%改善%%%'' &color(#e91){■};[[グリフィン]] -ソウルクリーバー(横ステップ → 強攻撃) --ダメージ 16 → 14 --横ステップからの攻撃派生を遅らせることができなくなる 受付期間 500ms → 300ms (開発コメント)これにより、横ステップ攻撃がより予測可能になり、フィニッシャーにつながる優れた攻撃でありながら、ほとんどのミックスアップを攻撃入力を遅らせることで対応することができなくなる。 -老兵の蹴りヒット後の確定強攻撃 ダメージ 28 → 24 -グリフィンのショブ --スタミナコスト 12 → 15 --入力 後退+ガード崩し → 前ステップ+ガード崩し --ミス後に派生しなくなる --ヒット時に相手のスタミナ再生を一時停止させなくなる (開発コメント)以前の600msの後退+ガード崩し入力は、高レベルのプレイヤー以外のほとんどのプレイヤーにとって反応できませんでした。これは、グリフィンのショブがカジュアルプレイとハイレベルプレイの両方で(さまざまな理由で)問題があったことを意味しました。 グリフィンのショブを500msの前ステップ近接攻撃にし、前ステップからの派生300msを追加することで、ほとんどのプレイヤーがこの動きを予測できるようになりますが、すべてのレベルのプレイヤーが反応できなくなります。グリフィンのショブは、対戦時のフラストレーションの少ない、ミックスアップとオープナーとして機能するようになるはずです。 -戦技「ドラコナイトの霧」 HP回復量 20 → 15 回復範囲 11メートル → 8メートル -戦技「ドラコナイトの矢」 HP回復量 20 → 15 回復範囲 11メートル → 8メートル ダメージ 30 → 20 発生 400ms → 600ms ''%%%バグ修正%%%'' -[バグ修正]剣闘士(グラディエーター)のChimera Poetaヘルムのモデルが間違っていた問題を修正 #endregion *2021/04/22 (v2.27.0) [#q646ac4a] https://www.ubisoft.com/en-us/game/for-honor/news-updates/4EKfCorY8KktzjSw2YUPO/patch-notes-2270-for-honor ブリーチの変更 バグ修正 イベントに伴う新防具バリエーションの追加等 #region("詳細") 前回テストグラウンドでの結果はY5S2で導入予定です。 ''%%%ブリーチ%%%'' -パイクマン HP 46→37 ダメージ 10→8 -Fortifier HP 120→80 横強攻撃ダメージ 40→24 -守護者 HP 600→520 -司令官 HP 950→855 ガード不能上強攻撃ダメージ 60→48 (開発コメント)昨年のコアコンバットアップデート(CCU)に続いて、ブリーチNPCのHPとダメージを改訂しました。以前の値は、ヒーローからのダメージとバランスがとれていなかったためです。パイクマンは多くの人にとってフラストレーションの源であり、新しいHPは、弱強コンボを持ってるほとんどのヒーローがスタミナ消費を抑えて素早く倒すことができます。 ''%%%ユーザーインターフェース%%%'' ''ドミニオンスコア表示の改善'' 1000ポイントのマークがゲージに表示され、崩壊状態になる値がわかりやすくなる チームが1000ハードポイントを超えると、崩壊状態を元に戻せなくなるため、ロック表示となる (開発コメント)以前のスコア表示も機能していましたが、キャプチャーゾーンを取得することで、チームの崩壊にどれだけ近いか、解除が可能かどうかを素早く把握できるようにしたいと考えました。これらは、ほとんどのプレイヤーに知られているルールですが、今回の変更で使いやすくなり、新規プレイヤーにとってスコアがどのように機能するか明確になることを願っています。 ''%%%カスタマイズ%%%'' Y5S1公式ストリームで発表した武林ヒーローの武器セットを追加 ''%%%バグ修正%%%'' ''全体'' -[バグ修正]試合中にクロスヘアが画面から消えない問題を修正 -[バグ修正]反撃が他のダメージバフと重なる問題を修正 ''ヒーロー'' &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -[バグ修正]迅速な裁きコンボの一部として弱攻撃を使用すると、ロウブリンガーの武器が置き忘れられ、ホバリングしているように見える問題を修正 &color(#a5e){■};[[天地]] -[バグ修正]回避アニメーションの不具合を修正 &color(#a5e){■};[[少林]] -[バグ修正]ガード方向を変更した後のサンキックアニメーションが途切れる問題を修正 &color(#e91){■};[[ブラックプライア>ブラックプリオール]] -[バグ修正]ホークチャージ中にガード不能攻撃エフェクトが失われる問題を修正 -[バグ修正]剣にスペリオルブロックエフェクトがが表示される問題を修正 ''インターフェース'' -[バグ修正]省略 ''オーディオ'' -[バグ修正]省略 ''カスタマイズ'' ヒーロー外観における多くの不具合を修正 -[バグ修正]省略 #endregion *2021/03/18 (v2.26.2) [#vd87f230] https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/m77fw6/maintenance_2262_march_18_2021/ -[バグ修正]ウォーデンの第1上強攻撃ヒットからフィニッシュガード不能横強攻撃が回避不能になっている問題を修正 -[バグ修正]ウォーデンの範囲攻撃が回避不能になっている問題を修正 *2021/03/12 (v2.26.0) Year5 シーズン1(シーズン17) [#rae8a285] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-364427-16/patch-notes-2260-for-honor Year5 シーズン1(シーズン17)開幕 Y5S1バトルパス ウォーデン改善 #region("詳細") ''%%%バトルパスフェスト%%%'' -バトルパスフェストはバトルパスのポイント獲得が2倍になるイベント期間 ''%%%ファンクションウォー%%%'' -Y5S1からファンクションウォーのシーズン報酬に変更が加えられる -ファンクションウォーマップを見やすく変更 &attachref(./fhy5_factionwar_rewards.jpg,70%); ''%%%改善%%%'' ''ヒーロー'' -ヒーローが崩し(GB)の実行中にGBを受けた場合、自動的にGBカウンターを実行するようになる (開発コメント)これは、2人のプレイヤーが非常に特定のタイミングでお互いにGBを試み、最初にGBを実行したプレーヤーがGBボタンをもう一度押す必要がある状況を防ぐためです。 &color(#e91){■};[[ウォーデン]] -ショルダーバッシュ --バックステップからの派生を削除 --フェイント時、わずかに前進するようになる --フルチャージショルダーバッシュのフェイント時の前進を削除 --ショルダーバッシュ以外の攻撃はショルダーバッシュにチェーン派生できるようになる (開発コメント)これらの変更は、ショルダーバッシュをより公平に感じ、よりよいフローに役立つはずです。ウォーデンは、ムーブセットの一部だけに頼るのではなく、すべての部分を使用してショルダーバッシュとその成果を得るために攻撃的である必要があります。 -強攻撃 --第1横強攻撃の軌道がよりフラットになる --フィニッシュ上強攻撃 1000ms → 900ms --フィニッシュ横強攻撃 800ms → 900ms --フィニッシュ横強攻撃はガード不能属性を得る --フィニッシュ上強攻撃ダメージ テストグラウンド時34 → 32 --フィニッシュ横強攻撃ダメージ テストグラウンド時35 → 30 --フィニッシュ横強攻撃の軌道がフラットになる --フィニッシュ横強攻撃使用時の前進距離が増加 --弱攻撃後のフィニッシュ強攻撃に派生するタイミング 200ms → 100ms (開発コメント) ウォーデンは、強攻撃をより効果的に使用できるようになりました。フィニッシュ強攻撃の速度が上がると、中断が難しくなり、横強攻撃(オープナーとフィニッシャーの両方)は、グループファイトとミニオンレーンの両方で強力になります。 -範囲攻撃 --硬直 1000ms → 500ms --範囲攻撃使用時の前進距離が増加 (開発コメント) 範囲攻撃は有用であるために追加の攻撃にコミットする必要がなくなりました。追加の前進移動は、遠くにいる敵を捕まえるためのグループ戦にも役立ちます。 -Y4S4のテストグラウンドフィードバックに基づく修正 --Fixed an issue where Side Heavy Finishers were undodgeable after a Top Heavy Opener (FH-1089) --Fixed an issue where Side Heavy Finishers were undodgeable after a Top Heavy Opener (FH-1022) -既知の問題 ※3/19修正済み %%--第1上強攻撃ヒットからのフィニッシュ強攻撃がステップ回避できないため早急な修正に取り組んでいる%% %%--範囲攻撃がまだ回避不能属性を持つ(回避不能エフェクトなし)ため早急な修正に取り組んでいる%% ''戦技'' -[調整]ウォーデンと女侠の戦技「濃い血」を「Thrilling Comeback」に変更 この戦技は反撃モードに入るときに少量の体力を回復するパッシブ戦技 (開発コメント) Y4S4テストグラウンドのプレイヤーフィードバックに、「濃い血」がテストグラウンド ピースキーパーと野武士の実行可能性に悪影響を及ぼしているという指摘がありました。これは出血を完全に無効にするためです。ここでは、「濃い血」の効果を完全に変更することで、出血ヒーローのムーブを無料でシャットダウンできるという不健康な側面と、「濃い血」を取り込んでブリードヒーローにキューイングしないという不快感を取り除きます。この新しいスリリングカムバックでは、少し長生きするという受動的な機能が保持されており、より健康的なデザインで世界的に役立つようになりました。 ''マップ'' -鍛冶場 --[調整]キャプチャーゾーンAへの新しい階段アクセスポイントを作成 --[調整]ミッドレーンから中央工房へのアクセスポイントを作成 --[調整]アッシュフェルドの照明環境を見直し ''ブリーチ'' -[調整]指揮官がダメージを受けた時に防衛チームに警告を追加 ''ユーザーインターフェイス'' -[調整]倒れたヒーローの蘇生や処刑のアイコンのサイズと透明度を調整して邪魔にならないように調整 ''%%%バグ修正%%%'' ''全般'' -[バグ修正]スペリオルブロック/ディフレクト後のフォローアップが味方やミニオンの攻撃でトリガーされる問題を修正 -[バグ修正]センチュオンやヨルムンガンドが転倒していない相手にダウン攻撃を実行する問題を修正 -[バグ修正]回避エフェクトがヒーローに残る問題を修正 &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -[バグ修正]段差のある場所でインペイルチャージのアニメーションが発生することがある問題を修正 &color(#165){■};[[大蛇]] -[バグ修正]第1上強攻撃が20ダメージを与える問題を24ダメージに修正 &color(#165){■};[[荒武者]] -[バグ修正]鳴鐘(フルブロックスタンス → ブロック →弱攻撃)が対戦相手死亡時に中断される問題を修正 &color(#e91){■};[[グリフィン]] -[バグ修正]段差のある場所で狂戦士の追跡(ダッシュ攻撃)実行時のアニメーション問題を修正 ''%%%PC%%%'' -[バグ修正]ゲーム機同時にCPU使用率が100%になる問題を修正 ''%%%カスタマイズ%%%'' ヒーロー外観における多くの不具合を修正 -[バグ修正]省略 #endregion *2021/01/29 (v2.25.0) [#g9f25fb1] https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-364309-16/patch-notes-2250-for-honor ピースキーパー・野武士の変更他 #region("詳細") ''%%%日蝕の戦い%%%'' グリフィンはキメラ同盟を率いて、日蝕の戦いでアストレアとホルコス騎士団と対峙します 両方のチームは大鎌を獲得するために争い、大鎌を獲得したチームはドラコナイパワーで敵チームのリーダーを倒します この期間限定のイベントゲームモードで戦いに参加し限定イベント報酬を集めましょう! ''%%%ターゲッティングシステム%%%'' -新しい「サイクルターゲッティング」オプションが追加 --プレイヤーはターゲットロックを近くの敵ヒーロー(3番目または4番目まで)に循環できる --この動作はデフォルト設定ではオフになっている オプション>ユーザーインターフェイスメニューの「サイクルターゲッティングシステム」の有効化が必要 --詳細は日本公式サイトの解説記事を参照 https://forhonor.ubisoft.com/game/ja-jp/news-community/detail.aspx?c=tcm:162-364179-16&ct=tcm:162-76770-32 ''%%%ブックマークシステム%%%'' ヒーローメニューにお気に入りのカスタマイズアイテムを簡単に見つけられるブックマークシステムを追加 ブックマーク対象:衣装 ペイントパターン シンボル 彫り物 装飾 素材 色 武器 鎧 処刑 エモート 必殺技 エフェクト (開発コメント)For Honorでプレイヤーがキャラクターのファッションを探求できるようにしたいと考えています。また、プレイヤーが所有できるアイテムの数に圧倒される可能性があることを私たちは知っています。ブックマーク機能を使用すると、お気に入りのカスタマイズ要素を並べ替えて、後で簡単に見つけたり、たとえばロードアウトをテーマ化するのに役立ちます。 &br; ''%%%改善%%%'' ''カードブレイク(崩し・GB)'' 敵にロックされている間、ミニオンやパイクマンをガードブレイクする可能性を大幅に減少させる &color(#e91){■};[[ピースキーパー]] -範囲攻撃 --強化弱属性となる --被パリィ時は強パリィ判定となる --1段目ヒット時のヒット反応 弱ヒット反応 → 中ヒット反応 --2段目のフェイントはパリィウィンドの100ms前となる --2段目はステップ・GB(崩し)でもソフトフェイント可能 --出血状態の敵をロックしている場合は2段目はガード不能攻撃となる --2段目ヒット時の硬直 1000ms → 700ms (開発コメント)これらの変更により、彼女の範囲攻撃が引き続き効果的なツールになります。テストグラウンドの変更に加えて、最初のヒットを調整して中程度のヒット反応を付与し、2段目のフェイントをより安全にし、硬直を下げて2段目のヒット時にフレームアドバンテージを確保します。 -ダガーキャンセル --ヒット硬直 700ms → 400ms --硬直は333ms時にステップでキャンセル可能になる (開発コメント)これにより、彼女はダガーキャンセルがヒットした後にフレームアドバンテージを得ることができ、ヒットしたときに攻撃を続けることができます。また、グループファイトでより安全に使用できるように、ステップで回復をキャンセルすることもできます。 -強攻撃 --ダメージ 全ての強攻撃 +2ダメージ(ステップ攻撃含む) --出血状態の敵ヒーローをロック時にフィニッシュ強攻撃はガード不能攻撃になる (開発コメント)ダメージの変更により、彼女はテストグラウンドのように船外に出ることなく、ダメージのカーブをわずかに上回っています。フィニッシュ強攻撃の変更は、彼女の出血能力に追加の相乗効果をもたらします。これにより、オプションの1つが正常に着地した場合、出血にループバックできます。 -ディフレクト --入力 弱攻撃ボタン → 強攻撃ボタン (開発コメント)多くのヒーローのディフレクトはステップ攻撃等と入力を共有している。この変更は彼女が常に適切なフォローアップを行えるようになる。 &color(#165){■};[[野武士]] -フィニッシュ強攻撃と隠密スタンスからの強攻撃は回避不能属性となる (開発コメント)これらの変更により彼女の回避不能強攻撃と蹴りを混同させ、1v1で対戦相手にプレッシャーをかけることができます。 -蛇の一撃(前横ステップ弱攻撃)はフィニッシュ強攻撃にチェーン可能となる (開発コメント)これらの変更にv1で対戦相手にプレッシャーをかけることができます。 -範囲攻撃 --2段目はキック、フィニッシュ強攻撃、ステップにソフトフェイント可能となる --スタミナコスト 1段目 40→20 フェイント 0→10 (開発コメント)範囲攻撃の2段目で混乱を伴うプレッシャーを与えることができるようになりました。スタミナコストの削減はミニオンを効率的なクリアでも役立ちます。 -螺旋の構え(横ステップ強攻撃) --フィニッシュ強攻撃にチェーン可能となる --蹴りや毒蛇の背進へのチェーンタイミング 500ms → 400ms --ステップや隠密スタンスでの硬直キャンセルタイミング 500ms → 400ms (開発コメント)蛇の一撃と同じように、回避不能強攻撃と蹴りを混同させ、1v1で対戦相手にプレッシャーをかけることができます。チェーン速度の向上により、ダメージを回避し、ミニオンレーンをより安全に争うことができます。 -隠密スタンス --スタミナコスト 24 → 12 --隠密スタンスから後ろ移動の弱攻撃はできなくなる -蹴り --最初の166ms間はインジケーターを非表示となり400ms間のみインジケーター表示に変更 (開発コメント)この変更により蹴りは400msの近接攻撃となり、ほとんどのプレイヤーは反応できなくなる ''戦技'' -腐敗の刃 --[調整]クールダウン 75秒 → 90秒 --[調整]アクティブ時間 15秒 → 8秒 ''マップ'' -鍛冶場 --[調整]キャプチャーゾーンAの水車下の橋幅が2倍となる --[調整]キャプチャーゾーンCの鋳造所前のスペースを開放しより快適な戦闘エリアとする --[調整]キャプチャーゾーンCのエリアを一部変更 --[調整]ブロウルアリーナの場所を変更 -センチネル --[調整]キャプチャーゾーンCのバルコニーへのサイドエントランスを拡大 -港 --[調整]キャプチャーゾーンAの海を見下ろし場所の幅を少し狭くした -海岸の砦 --[調整]キャプチャーゾーンAのサイドエントランスを拡大 ''ユーザーインターフェイス'' --[調整]問題行動が報告されたプレイヤーに対するゲーム内警告を追加 --[調整]色覚異常モードでの反撃ゲージの色を改善しエンブレムと区別できるようにした &br; ''%%%バグ修正%%%'' -[バグ修正]グリフィン、荒武者、ロウブリンガーの攻撃をパリィしている時に、味方の攻撃をパリィする問題を修正 &color(#165){■};[[剣聖]] -[バグ修正]範囲攻撃ヒット反応 弱ヒット反応 → 中ヒット反応 (開発コメント)これによりヒット・ブロックに時に剣聖の安全が確保できる &color(#e91){■};[[ロウブリンガー]] -[バグ修正]上強攻撃がガードされた後に上弱攻撃のアニメーションが表示されない問題を修正 -[バグ修正]ダッシュ攻撃後にロウブリンガーが攻撃範囲外になる問題を修正 &color(#165){■};[[野武士]] -[バグ修正]Fixed an issue that caused the animation of “Kick” and “Viper's Retreat” from chained Light to be missing on Bad Block &color(#a5e){■};[[少林]] -[バグ修正]エレガントロータス(気功スタンスから左右強攻撃)スタミナコスト 9 → 12 -[バグ修正]バウンドブロッサム・アストニッシングブロッサム(気功スタンスからのスペリオルブロック付き弱攻撃)がパリィ可能になる問題を修正 Fixed an issue that caused the Shaolin's “Bounding Blossom” and “Astonishing Blossom” to become parryable and lead to the regular punish timings after a successful Superior Block &color(#a5e){■};[[将軍]] -[調整]導師の窒息(パリィ後GB)によるスタミナダメージでスタミナ枯渇状態にならない場合でも、その後の「スラップスタミナダメージ」でダウンする問題を修正 https://wobhwmq7xfkdy6kv4gg5tiudhy--forhonor-ubisoft-com.translate.goog/bugreporter/en-us/issues/FH-330 &color(#e91){■};[[ブラックプライア>ブラックプリオール]] -[バグ修正]防壁カウンター(フルブロックスタンス → 弱攻撃)がCCU後も40スタミナダメージを与える問題を修正 &color(#e91){■};[[グリフィン]] -[バグ修正]弱コンボヒット後に同方向の第1弱攻撃を出せるタイミング 200ms → 300ms -[バグ修正]範囲入力でのパリィ成功時にも範囲攻撃チェーンに派生する問題を修正 https://wobhwmq7xfkdy6kv4gg5tiudhy--forhonor-ubisoft-com.translate.goog/bugreporter/en-us/issues/FH-1051 -[バグ修正]後退しならがら横弱攻撃ができない問題を修正 ''BOT'' -[バグ修正]ランク2~3のピースキーパーとバーサーカーを除くヴァイキングBOTがランダムボットとして表示される問題を修正 ''オンライン'' -[バグ修正]プレイヤーのNATタイプが不明と表示される問題を修正 -[バグ修正]プレイヤーがゲームモードの制限を超える人数のグループでマッチメイキングに参加する可能性がある問題を修正 ''ユーザーインターフェイス'' -[バグ修正]キャプチャーゾーンのキャプチャ時のミニマップ表示を修正 キャプチャーチームの色が表示されるようになる -[バグ修正]省略 ''カスタマイズ'' -[バグ修正]省略 ヒーローカスタマイズでの多くの表示バグを修正 ''%%%その他%%%'' ''PC'' -SteamコントローラーはXboxコントローラーUIアイコンで表示する #endregion *過去のパッチノート [#u08e32e6] [[パッチノート/2020年]] [[パッチノート/2019年]] [[パッチノート/2018年]] [[パッチノート/2017年]] *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,)