フォーオナー For Honor 攻略 Wiki
[
ホーム
|
リロード
|
新規
]
サイト内検索
:
[
差分チェッカー
]
[
アップローダー
]
【楽天スーパーDEAL】毎日更新・最大50%ポイントバック!!(広告)
Tweet
Top
> ロウブリンガー
ロウブリンガー
の編集
**特典ガイド[#perkguide] ''要塞型'' -要塞 -復讐の障壁 -最後の抵抗 #br 上の例は耐久に優れるカスタム。 ロウブリンガーの特典は有用なものが多く、どれを選んでも特に耐久面でそれなりの効果を発揮します。 よくある疑問ではダメージ軽減効果は重複可能か?という点。これについてはその時点で一番高い効果のみ発揮されるというのが正しいです。 戦技と組み合わせてシナジーを発揮する防護蘇生型も記載しようと思いましたが、防護蘇生において重要なスーパーアーマーが削除などのナーフをされたため厳しいと判断し記載しませんでした。 #br 特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照 #br &size(10){(自由に編集してください)};
タイムスタンプを変更しない
//スマホで見た時に表をスクロールするためのもの #style(class=table-responsive){{{ #include(勢力項目,notitle) *ロウブリンガー [#hero] &attachref(./ロウブリンガー.jpg,nolink,50%); #region(紹介映像をクリックで表示) #htmlinsert(youtube,id=7oBnEmf8IUg) #endregion |BGCOLOR(#ddd):140|400|c |''陣営''|&color(#e91){■};''[[ナイト]]''| |タイプ|ハイブリッド| |声優|Evan Buliung| |日本語版声優|山路 和弘| 秩序が崩壊し、残虐と無法が蔓延るとき、ロウブリンガーが正義をもたらす。必要ならば何処へでも征く。準備を整えて。 我らの鎧は最上のものだ。その構造は我々騎士団の秘伝でもある。 携えるのは、史上生み出された中で最も用途の広い武器、ポールアックスだ。 我らを必要とせぬよう祈れ。もしも我らを前にしたなら、過ちを犯さぬよう祈れ。 &br; #contents #br **解説[#include] // ロウブリンガーの編集を手伝ってくれる方へ // 有用な情報の追加、ありがとうございます。 // お願いがあります。 // 元の文章に新しい情報が追加される時、文章としておかしな文章になってしまうことがあります。 // 文調が途中で変わったり、文章のリズムがおかしい場所が見受けられます。 // 情報自体はとてもありがたいので、新しい情報を文章中に追加するのではなく、別の文章として付け加えたり、文章をこのコマンド文章のようにエスケープしていただければ、自然な形で追加いたしますので // もしよければご一考ください。 製品版初期から存在するヘビーとヴァンガードのハイブリットヒーロー。強固な鎧に身を包み、重厚かつ柔軟な使用用途のあるポールアックスを操る。 発売当初はゲーム中の説明にもある通り状態異常・カウンターキャラという立ち位置だった。 しかしその性質が問題視され、度重なるリワークにより当初の設定とは大きく変化した。特に状態異常攻撃はほぼ削除されている。 自分から相手を動かすことのできる技、"オープナー"に乏しく長年低い評価を受けていたが、弱弱チェーンやバッシュ技への派生ポイントが追加され、ようやく人権を手にした。 一方で当初のカウンターキャラ・状態異常キャラとしてのロウブリンガーは完全に失われ、悪く言えば無個性化したとも言える。 ちなみに、キャラクター名のLawbringerには「法の執行人」という意味で、ストーリーモードでのロウブリンガーである[[ホールデン・クロス>https://honor.swiki.jp/index.php?%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9]]は実直で優秀な男として描かれている……''が''、我々が操作することになるのは武器で自分の足を突いたり執行者のくせに処刑を失敗したりする愉快なお調子者である。 #br ---- &size(16){◇''&color(Aqua){長所};''}; -ショヴ すべてのチェーン攻撃 or 後ろ以外のステップから自由自在に発動可能なバッシュ技。ショヴがヒットすると2段目弱攻撃が確定。 --チェーンショヴ すべてのチェーン攻撃から発動できる。範囲攻撃は対象外。発生500msで見てから回避はほぼ不可能。 これによりロウブリンガーのチェーン攻撃中、相手は常に回避するかどうかの択を迫られる。 ショヴヒット後の確定弱からも発動できるため択の継続力はピカイチ。 --回避ショヴ 前ステ派生は433msで読みで回避された場合は崩し返しが可能、横ステ派生は600msで回避されると相手の崩しが入る。 横ステ派生は崩し拒否性能が非常に高い。 -弱パリィ 弱パリィのリターンが高い。 基本は上強派生のブラインドジャスティスで大ダメージ+ショヴ択継続。&color(Silver){%%スタンが削除されたためブラインドでも何でもない……%%}; 敵の背後に崖があればインペイルリポストで落下死を狙える。 -%%強化弱%% %%強化弱により左右弱はガードされても弾かれない%% &color(Red){アップデートによりこの特性は削除された。}; -足が速い 見た目とは裏腹に、実は足の速さは全キャラの中では中かそれ以上に早い(バーサーカーと同じぐらいの速さ)。 ハイブリッドの中では足は遅いほうではあるものの、ヘビーとしてみれば軽快な動きを可能にしている。&color(Gray){中身の無い魔導鎧やさまようよろいと揶揄されることもしばしば}; -投げが優秀 投げ距離の割にモーションが短く、環境キルも狙いやすい。 硬直も短いため前投げ転倒から、強→強→弱で52ダメージを与えられる。 -ダッシュ攻撃が優秀 インペイルチャージ(ダッシュ攻撃)による非ロックオン時の戦闘はとても優秀で、死角から不意をついて壁当てまで持っていければ強攻撃で合計24dmgが入る他、環境キルも狙える。 仲間と戦っている敵がスキを見せた瞬間に横槍を入れるのも良いし、あるいは周囲をダッシュするだけでも敵はいつインペイルチャージが飛んでくるのかと警戒し、味方はかなり戦闘しやすくなる。 ウォーロードやレイダーの運搬技は次々とナーフされていく中、このダッシュ攻撃から始まるチェーン攻撃は未だ弱体化を受けていない稀有なスキルである。 #br インペイルチャージの不意打ちから始まる戦闘で、あらゆるチェーン攻撃から派生可能なショヴになどで相手を揺さぶり、チェーンフィニッシャーにたどり着かせまいと迂闊な攻撃を出してきた相手の攻撃をパリィしよう。 防御面においては、高い体力とステップショブをうまく使い、そのまま弱→ブロック不能チェーンフィニッシャーで畳み掛けよう。 ---- #br &size(16){◇''&color(Red){短所};''}; 長きに亘り問題だと言われ続けてきた、オープナーが貧弱であるにもかかわらずチェーンフィニッシャーにたどり着くまでに長い時間のかかるスーパーアーマーのない3段チェーン、 複数戦だけでなく1vs1でも苦労した異常なまでに短いリーチ及び8年間存在しなかったロールキャッチャー問題を解決してもらったかわりに、当初の強みである強力なパリィパニッシュやスタン攻撃を失った。&color(Gray){せめてブラインドジャスティスのスタンは返して}; -%%ロールキャッチャーなし%% ローリングして逃げようとする相手に追いつくほどの前方への長い攻撃範囲を持つ技をロールキャッチャーというが、 %%ロウブリンガーはこれを持っていない。%% これを2024年12月のアップデートでゲーム発売8年目にしてようやく手に入れた。ステップ後全ての弱・強攻撃が異様な伸びを見せる。 上強以外は一切の追加アニメーションを使うことなく実装され、フォーオナー運営史上最も手を抜いたアップデートなどと揶揄されているが、実は足の裏にジェット付きローラーブレードを搭載したためであり、決して手抜きではない。 ちなみに上強もやたらと”ラグい”アニメーションであった。 -オープナーに乏しい 強化弱が没収されたため、オープナーはショヴのみとなった。 前ステ派生はリーチが短め、横ステ派生は発生が遅めのため回避後の使用が吉。相手に先手を譲ることが多いためカウンターを駆使しよう。 または初段弱をスカしてショヴまたはスパアマ強という選択肢もある。 リワーク以前のロウブリンガーの記事のため、以前の記事は以下に折りたたみます。 #style(class=submenuheader){{ %%%2022年12月以前の”オープナー”比較表(クリックで展開)%%% }} #style(class=submenu){{ オープナーとは初段攻撃のことで、この初段攻撃が優秀であればあるほど、お互いにガードしあってのお見合い状態から脱し、自分から動けるキャラクターということになる。例えばコンカラーの持つガード不能のタックルは優秀なオープナーの一つで、相手はコンカラーと対峙するとき、ガードを固めて相手の攻撃を防ぐだけというわけにはいかず、常にタックルを警戒しなければならず、いざタックルが飛んできた場合、それに対し何らかの対処をする必要に迫られる。このタックルは実際に放たなくても、このタックルの前段階である”ステップを踏む”という行為だけですら、相手に対処が必要かもしれないと思わせることができ、相手の誤対処を誘ったり、何らかのアクションを起こさせることができる。このように相手を自分から動かすことのできるキャラクターと対峙する状態を、”プレッシャーがある”という。一方でオープナーが貧弱で、飛んでくる攻撃はすべてガードすればいい、或いは気警戒すべき攻撃が本当に少ないというキャラクターと対峙する場合、相手はガードするだけ、もしくはその警戒すべき攻撃一つだけに注意すればよく、このような状態を”プレッシャーが無い(no pressure)”という。攻め優位のゲーム性を持つこのFor honorというゲームで、優秀なオープナーを持つ、あるいは複数のオープナーを持つキャラクターは強いと評価されることが多い。では、ロウブリンガーの場合はどうだろうか? 残念ながら「ロウブリンガーはオープナーの性能が非常に貧弱である」と評価されることが多い。以前For Honorというゲームは現在のような攻め優位の環境ではなく、ロウブリンガーのキャラクター性である”カウンターキャラ”という点が大変活かし易い環境ではあったが、それも過去の栄光。現環境では如何にして自分から相手を動かし、自分から攻撃を振ることができるのかが重要になっているのだ。 以下に、”攻め優位”の現環境で評価されることの多い、自分から相手を動かすことのできる技、通称”オープナー”の例5つを挙げる。 |BGCOLOR(#111):CENTER:|SIZE(16):CENTER:初段の素早いバッシュ&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段弱→弱|SIZE(16):CENTER:初段弱→ブロック不能強&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段弱→バッシュ&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|SIZE(16):CENTER:初段ブロック不能強&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);|BGCOLOR(#e17b34):SIZE(16):CENTER:強化弱|h |BGCOLOR(#555):CENTER:220|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:100|c |&color(White){ウォーデン};|&color(Blue){''〇''};遅いがチャージ可能|&color(Orange){''△''};2連弱は威力が低く、横は遅い|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){コンカラー};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};連続同方向でペナ|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Red){''×''};| |&color(White){ピースキーパー};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};出血時のみ発動|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};出血時| |BGCOLOR(White):ロウブリンガー|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Orange){''△''};700ms、見てから回避可能|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|BGCOLOR(#a9a9a9):&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};左右弱| |&color(White){センチュリオン};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){グラディエーター};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){ブラックプライア};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){ウォーモンガー};|&color(Blue){''〇''};遅いがチャージ可能|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};| |&color(White){グリフィン};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''◎''};|&color(Orange){''△''};蹴りHITから強確定|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):| |&color(White){レイダー};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};タップ| |&color(White){ウォーロード};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};| |&color(White){バーサーカー};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};回避弱| |&color(White){ヴァルキリー};|&color(Orange){''△''};スタンスor強攻撃から発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){ハイランダー};|&color(Orange){''△''};スタンスから発動、フェイント可|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Orange){''△''};スタンス弱| |&color(White){シャーマン};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){ヨルムンガンド};|&color(Orange){''△''};初段は遅い|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};| |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):| |&color(White){剣聖};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){守護鬼};|&color(Orange){''△''};Hit後確定がなく小ダメ|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};| |&color(White){大蛇};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};素早いリカバリからのキック|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};回避弱| |&color(White){野武士};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){忍};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){荒武者};|&color(Orange){''△''};強ソフトフェイント|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){人斬り};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Orange){''△''};チャージ発動|&color(Red){''×''};| |&color(White){虚心};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};スタンスからだが高速|&color(Red){''×''};| |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#555):| |&color(White){天地};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){将軍};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Red){''×''};| |&color(White){女侠};|&color(Red){''×''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| |&color(White){少林};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};|&color(Orange){''△''};スタンスからのみ発動|&color(Red){''×''};| |&color(White){斬虎};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Blue){''〇''};|&color(Red){''×''};|&color(Red){''×''};| &color(Yellow){※注釈1};:この表はオープナーとして機能しているかどうかという点に注目している。 &color(Yellow){※注釈2};:たとえば大蛇やバーサーカーは強化弱を持っていますが回避攻撃であり、自分から出せる技ではないため&color(Orange){''△''};表記としている。ロウブリンガーは完璧な強化弱ではないが、自分から振り始められる技でもあるため&color(Aqua){''〇''};表記としています。 &color(Yellow){※注釈3};:例えば同じ700msで発動する遅いバッシュ攻撃でも、ウォーデンやウォーモンガーのそれはチャージ可能であり、ロウブリンガーのただ遅いだけのバッシュとは違い、オープナーとして機能するために&color(Aqua){''〇''};表記としている。ハイランダーの初段バッシュ攻撃は同じく700msだが、単体では遅いとはいえ、ソフトフェイントで特殊GBに派生可能で一見&color(Aqua){''〇''};表記にもなりそうな優秀さだが、特殊スタンスからのみの派生のため&color(Orange){''△''};表記となる。 &br;この表を見れば、&color(Aqua){''〇''};の少ないキャラクターが、ヴァルキリー、シャーマン、忍、女侠、少林などの「弱い」キャラクターと一致することがわかり、ブラックプライア、大蛇、人斬り、天地、将軍、斬虎など、「強い」とされるキャラクターは、見事に&color(Aqua){''〇''};が多く、&color(Red){''×''};が少ないことがわかる。次に、各項目について説明しよく。 &br; --''&color(Red){初段の素早いバッシュ攻撃を持たない};'' コンカラーやウォーロードも&color(Aqua){''○''};の数は少ないが、初手の素早いバッシュを持っていることが、これらのヒーローを”詰み”状態から遠ざけている。強力なガード不能攻撃がなくても、強力なパリィリターンがなくても、自分から攻められることの強さは昔から変わらない。素早いバッシュ攻撃は、自ら相手を動かすことのできる技だが、ロウブリンガーはこれを持たない。 現在どのキャラも素早い初段弱というオープナーがあるために、以前ほどのタートル(動かず、動けない)状態は発生しづらくなっているが、やはり未だにロウブリンガーが"No pressure on 1vs1"と言われてしまう理由の一つだ。ロウブリンガーも一応初段のタックル技を持ってはいるが、[[見てから回避可能>https://youtu.be/71rlSblz70I?t=726]]という点で、どちらかと言えば自分から振りに行く技というよりは、あいてが弱攻撃を打ってくることを予測してカウンター気味に放つ技。決して揺さぶりをかけられないというわけではないが、この技が来ることを恐れてというよりは、カウンターされることを恐れさせる技。 --''&color(Red){初段弱→弱チェインを持たない};'' 素早い弱→弱チェインは多くのキャラクターにとっての”攻め優位”アップデート後の気軽なダメージソースとなった。CCU後に通りやすくなった弱攻撃は相手のガードの隙間をくぐり抜け、被弾した相手は更に不利な条件で次の攻撃に対処しなくてはならない。 多くのキャラクターは相手に弱→弱チェインを食らうことを恐れさせ、回避・回避攻撃や、迂闊な弱を打たせたり、パリィを狙わせたり、タイミングをずらして強攻撃を撃ったりすることが出来る。弱攻撃の後に必ず強攻撃がスッ飛んでくるということは、読み合いが発生しないわけではないにしろ、他のキャラクターに比べてこちらの選択肢が一つ少ないことを意味するのだ。 現環境でこの弱→弱チェインを持たないのは、ロウブリンガーと守護鬼、バーサーカーのみである。 --''&color(Red){初段弱→ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);チェインを持たない};'' 弱攻撃を当て、不利フレームとなった相手に、ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃を持っているということでプレッシャーをかけられるのは間違いない。ロウブリンガーも3段目強攻撃はガード不能だが、アサシンですら当たり前のように2段目ガード不能攻撃を持つようになった昨今、3段目にようやくガード不能攻撃が出るというのは、かなり遅い部類に入る。通常フィニッシャーにたどり着くことの遅いキャラクターは阻止不能スタンス(=スーパーアーマー)を持っている事が多いのだが、%%%ロウブリンガーには阻止不能スタンスが存在せず%%%、ただでさえ”遅い”フィニッシャーにたどり着くことをより困難なものにしている。 ちなみにこの2段目ガード不能攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);を持たないキャラクターで、同時に初段の素早いバッシュ攻撃を持たないのはロウブリンガーと忍、女侠のみである。 --''&color(Red){弱→バッシュ攻撃を持たない};'' 弱攻撃を食らった敵に択を迫ることができるのが、弱→バッシュチェインである。弱攻撃を当てるだけで、次のバッシュ攻撃が来ると相手にプレッシャーを与えられれば、迂闊な回避攻撃などを引き出すことができる。 野武士、天地、BPなど一部のキャラクターは、この2段目バッシュ技を避けようとした相手にヒットさせる専用の回避不能攻撃も持っているが、これに対しロウブリンガーは弱攻撃の後には強攻撃しか出せないため、この弱バッシュ持ちのキャラクターに比べてロウブリンガーの選択肢が一つ少ない。 --''&color(Red){初段ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃を持たない};'' 前述のような素早い弱の連続攻撃を持たない守護鬼でも、素早いバッシュ攻撃を持たない人斬りでも、強攻撃を振り回すだけで相手との読み合いが発生し、それがガード不能攻撃まで貯まれば、初段から相手を動かせるオープナーにもなる。ブロック不能&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,14x14);攻撃かもしれない、と脳裏によぎらせるだけで、素出しした強も通り易くなり、初手からガード不能択を迫れるのは現環境においてかなり優位となるのだが、ロウブリンガーはこれを持っていない。 }} /// ロウブリンガーのページに情報追加ありがとうございます。せっかく良い情報を追加していただいたのですが、その情報をより多くの人に、読みやすく読んでいただくだめ、大変恐縮ではありますが、極力内容を変えずに、文章の構成を一部変更いたします。 /// おそらく今回の編集で編集者様が追加したかった情報が、 /// ①背の低い敵に対しては頭上をかすめて当たらない場合がある /// ②強攻撃は、ディレイや攻撃終わりがうまく噛み合わさらないと当たらない /// という点であると思いますので、この点を、元の文章と組み合わせて違和感がないように修正いたします。 /// 他にも「ほんの少し距離を取られるだけで当たることはない」、「基本的には下がるだけで大半の技が封じられる」と、リーチの短さを強調するあまり言い切りすぎている点がありますので、こちらを「下がるだけで一部の技が封じられたりする」という表記に変更します。 /// だろう、という言い回しが多かったり、感じる、と言った表記も含めて修正させていただきます。 /// もし文章にうまく情報を載せきれない場合、コメントアウトしていただければ私の方でうまく編入しますので、必要でしたらそちらもご検討ください。 //いつの話か分からなくなるので年月日を記載いただけると助かります。26/01/29 #br **対ロウブリンガー戦[#vshero] 一度チェーンが始まると猛烈なプレッシャーをかけてくるロウブリンガー(以下LB)と1v1で戦う場合、まずその癖のあるオープナー・チェーン攻撃と、LBの技の根幹をなす”ショヴ”の特性について知る必要がある。 -%%%チェーン1段目:弱か?ショヴか?%%% &color(#ffe4b5){1. 弱};:発生500ms。強化特性は削除された。 &color(#ffe4b5){2. ショヴ};:素出しの初段ショヴは前ステップからは433ms、左右のステップからは600msで発動する。以前は遅かったが、他のキャラと同等までに高速化した。 &color(#ffe4b5){3. 強};:ヒットすると追加の弱攻撃が確定し、そのままフィニッシャーまで到達する。 -%%%チェーン2段目:2024年9月のパッチで弱→弱、弱→強、弱→ショヴが追加された%%% &color(#ffe4b5){1. 弱};:左右弱は500ms。上弱は400ms。 &color(#ffe4b5){2. ショヴ};:ヒットすればチェーン1段目としてカウントされ、その後の2段目弱までが確定し、3段目択につながってしまう。 &color(#ffe4b5){3. 強};:ガードすれば勿論3段目択に、パリィ狙いを読まれればキャンセルからの掴みで手痛い反撃をもらう。潰さなければ3段目の択へ。ローリングで逃げるのもありだがスタミナと要相談。 スーパーアーマーがあるため初段を空振りしたからといって攻撃を挟みに行くと反撃に遭う。 -%%%チェーン3段目:2段目が弱だった場合は強かショヴ%%% &color(#ffe4b5){1. 弱};:あまり使われない。全方位500ms。14ダメージなので、1,2段目の弱よりは威力はある。 &color(#ffe4b5){3. ショヴ};:ブロック不能強を打ちたいロウブリンガーが多くあまり使われないが、ブロック不能択が来ると身構えたプレイヤーにヒットさせれば、再びショヴ→弱といったコンボに派生できる。 &color(#ffe4b5){2. 強};:ブロック不能。上強はGBにソフトフェイント可能かつ素出しがヒットすると追加の弱攻撃が確定し、またフィニッシャーに繋がってしまう。 -%%%ショヴの特性%%% ショヴはステップ後の"ショヴ"(前ステ433ms、横ステ600ms)と、チェーン攻撃後の"ショヴミックス"(500ms)の2つが存在する。 どちらも1段目チェーン攻撃として扱われ、ヒットするとその後の2段目弱までが確定し、3段目のブロック不能択もしくはショヴにつながる。 &color(Yellow){以前ステップショヴは700msと非常に遅かったため、見てから回避可能だったが、2022年末のアップデートで500msに高速化した};。 -%%%ダッシュ攻撃%%% おそらくロウブリンガーの持つ、現環境で他のキャラクターを唯一置き去りにしている圧倒的強性能技が、ダッシュ攻撃だ。持ち前のダッシュ力と、数少ない攻撃リーチの長い技に物を言わせて奇襲してくることもある。うっかり受けようものならかなりの距離を運ばれる上、壁当てされた場合は上強(23dmg)が確定し、途端に窮地に陥ることとなる。ロウブリンガーが敵にいる戦場では、超高速で物陰などから飛び出してくる全身金属鎧の大男に注意しよう。 ロウブリンガーをロックオンできたなら、こちらから見て左側をガードしよう。複数戦のときもロウブリンガーのいる方向には常に意識を向けるように。 &size(10){(自由に編集してください)}; #br *特典[#perks] #include(特典セット2,notitle) #br **特典ガイド[#perkguide] ''要塞型'' -要塞 -復讐の障壁 -最後の抵抗 #br 上の例は耐久に優れるカスタム。 ロウブリンガーの特典は有用なものが多く、どれを選んでも特に耐久面でそれなりの効果を発揮します。 よくある疑問ではダメージ軽減効果は重複可能か?という点。これについてはその時点で一番高い効果のみ発揮されるというのが正しいです。 戦技と組み合わせてシナジーを発揮する防護蘇生型も記載しようと思いましたが、防護蘇生において重要なスーパーアーマーが削除などのナーフをされたため厳しいと判断し記載しませんでした。 #br 特典の組み方・全ての特典については[[特典]]を参照 #br &size(10){(自由に編集してください)}; *戦技 [#skill] 詳しくは[[戦技]]参照。&color(Red){★};はこのヒーロー固有の戦技。 |BGCOLOR(#555):CENTER:40|BGCOLOR(#ddd):120|>|CENTER:50|400|500|c |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):LEFT:''レベル1''|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''効果''|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''詳細・説明''| |&ref(画像置場/征服者.png,nolink,30x30);|征服者|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|支配ゾーンをより早く制圧し、選択したブーストの持続時間が延びる|【詳細】拠点確保速度とブーストの持続時間がそれぞれ+50%&br;【説明】ドミニオンでは役に立たないが、ブリーチなら悪くはない。| |&ref(画像置場/ハーシュジャッジメント.png,nolink,30x30);|ハーシュジャッジメント&color(Red){★};|Lv5||一時的にターゲットのスタミナを減らす|【説明】兵士を倒すことがほぼないプレイスタイルなら一応使える。| |&ref(画像置場/死体の量産.png,nolink,30x30);|死体の量産|Lv13|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|兵士を倒すと体力とスタミナが得られる|【説明】弱体化は受けたがまだまだ有用。ほぼこれ一択。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル2''|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/ライチャスディフレクション.png,nolink,30x30);|ライチャスディフレクション|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|パリーによって一時的にダメージを大幅に軽減する|【詳細】パリィ後5秒間、約50%ダメージを軽減するバフを付与。クールダウン10秒&br;【説明】パリィを積極的に狙いたいロウブリンガーと相性の良い戦技だが、効果時間が10秒から5秒に弱体化されてしまった。| |&ref(画像置場/光あれ.png,nolink,30x30);|光あれ|Lv7||エリア内の敵の目を数秒間くらませ、低ダメージを与える閃光弾を投げる。|【説明】爆発半径の小ささを利用して爆発とほぼ同時にインペイルチャージを叩き込んだり、当たった直後はほぼ動けないのを利用してほかの強力な爆弾を投げつけるなど応用も効く。| |&ref(画像置場/ジャガーノート.png,nolink,30x30);|ジャガーノート|Lv15||移動速度が低下し、ダメージ軽減、ヌルヌル、阻止不能を得る|【詳細】効果時間10秒&br;【説明】ジャガーノート起動中のロウブリンガーに愚かにも攻撃してきた敵がいた場合、即座にGBを入れられるなどの使用用途は有るが、相手が距離をおいた場合何も得られずにこの戦技は終了する。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル3''|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/防護蘇生.png,nolink,30x30);|防護蘇生|初期|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|蘇生した味方に一時的にシールドを付与する|【詳細】蘇生した味方にHP75のシールドを15秒間付与する。&br;【説明】特典の明け行く夜と合わせるとなかなか強力な戦技になる。| |&ref(画像置場/死の鉄拳.png,nolink,30x30);|死の鉄拳|Lv9||炸薬弾を投げて中程度の範囲ダメージを与える|【詳細】40dmg、クールダウン120秒&br;【説明】ミニオンを一瞬で倒すことができる。| |&ref(画像置場/体力挽回.png,nolink,30x30);|体力挽回|Lv17||体力が回復する|【詳細】自身のHP30を回復。クールダウン120秒&br;【説明】度重なる弱体化を受けて尚未だに有用。| // |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''レベル4''|BGCOLOR(#333):| |&ref(画像置場/熱い雨.png,nolink,30x30);|熱い雨&color(Red){★};|初期||複数の手投げ弾で中程度の範囲ダメージを与える|【詳細】炸薬弾を4つ入手。1つ投げる毎に15秒のクールダウン。全て使い切るとクールダウン180秒&br;【説明】基本はコレ。爆弾戦技で固めてボンバーマンも可能。| |&ref(画像置場/投石機.png,nolink,30x30);|投石機|Lv11||投石機で大きな範囲ダメージを与える|【詳細】45~200dmg&br;【説明】爆心地に近いほどダメージが高くなる。誰もが存在を忘れた頃、この戦技は活躍する。| |&ref(画像置場/自動回復.png,nolink,30x30);|自動回復|Lv19|BGCOLOR(#ee4):パッシブ|戦闘終了時、体力を自動回復する|【詳細】行動停止から3.5秒後に発動し、2秒ごとにHPを15回復する。徒歩中は回復可。ガードモード・攻撃・ダッシュ・スタミナ切れ・エモート中は発動しない。&br;【説明】ミニオン狩りの休憩中や敵ヒーローが離れている隙に使える他、回復ゾーンでは効果が重複するので素早い復帰が可能。生存力を強化するならコレ。| #br *ムーブセット [#tactics] **ヒーロー専用[#hskill] |BGCOLOR(#555):CENTER:38|BGCOLOR(#ddd):180|500|500|c |BGCOLOR(#333):COLOR(White):|BGCOLOR(#333):COLOR(White):LEFT:''戦術名''|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''効果''|BGCOLOR(#333):COLOR(White):CENTER:''詳細・説明''| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|高潔なる行進|最初の攻撃で前方回避始動がキャンセルできる。|前ステップから素早く攻撃を出すことが出来る、がいまいち体感しにくい。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|弱攻撃コンボ|最初の強攻撃または強攻撃[上]フィニッシュが命中すると、同じ方向に攻撃した2発目の弱攻撃が必ず命中する。|確定の弱攻撃。そのままチェーンフィニッシャーにつながる。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|フィニッシャーにクイック連結|弱攻撃コンボとライトリポストがチェーンフィニッシュに繋がる。| | |&ref(画像置場/ヘッドハンター.png,nolink,30x30);|%%サイド弱攻撃 改%%|%%サイド弱攻撃はブロックで阻止されることはない。%%|アップデートにより削除された。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|ショヴ|ショヴ攻撃でチェーンが発動し、ロングアームにチェーンさせることが出来る。|ショブはチェーン攻撃、もしくはステップから発動する。ショブがヒットすると2段目弱攻撃が確定する。ロングアームにもチェーン可能だが確定はしないのであまり使いどころはない。| |&ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|チェーン中の強攻撃[阻止不能]|チェーン中の強攻撃は阻止不能。|チェーン2段目の攻撃を強攻撃にすると阻止不能スタンスが付与される。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|ブロック不能強攻撃フィニッシュ|チェーンの最後を強攻撃にすると、攻撃がブロック不能になる。|ショブ→確定弱→強 &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); が使いやすい。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|強攻撃[上]フィニッシュキャンセル|強攻撃[上]フィニッシュ始動がガード崩しでキャンセルできる。|ハードキャンセルが不要な分、スタミナ消費に優れる。スタミナ消費:ハードキャンセル時37、崩しキャンセル時27。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|キャンセル可能攻撃|インペイルリポストはキャンセルボタンを押してキャンセルできる|強パリィから間違えてインペイルリポストを発動したときにキャンセルできる。%%そもそも間違えるな%%| |&ref(画像置場/ブロック(自身).png,nolink,30x30);|フレキシブルブロック回避|攻撃が命中する直前に攻撃が来る方向に回避すると攻撃をブロックできる。&br;その際、ガードの方向は変わらない|| |&ref(画像置場/反撃モード.png,nolink,30x30);|反撃モード|攻撃力と体力が上昇し、全ての攻撃が阻止不能になる。&br;また、パリーや投げ技で敵をノックダウンでき、受ける攻撃は自動的にパリーされる。|受ける攻撃は自動的にパリーされるというのは反撃発動時に受けた攻撃限定| **ムーブ[#move] |BGCOLOR(#555):CENTER:140|BGCOLOR(#ddd):180|CENTER:260|800|c |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''チェーン攻撃''| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''本、章、節''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|ロウブリンガーのチェーン攻撃には以下の特性がある。&br;%%%▽共通%%%&br;すべての攻撃からショブに派生可能。ショブがヒットした場合は弱攻撃が確定し、この弱攻撃はチェイン攻撃二段目としてカウントされる。&br;&br;%%%▽&color(Blue){弱攻撃};%%%&br;①弱⇒弱チェーンは初段⇒二段目のみ。&br;②左右弱はガードされても弾かれない。&br;&br;%%%▽&color(Red){強攻撃};%%%&br;①最後の強攻撃は&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12);ブロック不能となる。&br;②初段強と三段目上強はヒット時に追加の弱攻撃が確定可能で、その弱攻撃は2段目としてカウントされる。&br;③2段目の強攻撃はスーパーアーマーを得る。| |~|''戦いの真実''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃|~| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''法、秩序、平等''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,10x10);|~| |~|''判事、陪審、執行人''|&color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,10x10);|~| |~|''迅速な裁き''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Blue){弱};攻撃 → &color(Red){強};攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,10x10);|~| |~|''天が滅ぼうとも''|&color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃 → &color(Red){強};攻撃&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,10x10);|~| |&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,30x30); |''迅速な裁きフィニッシュ''|3段目&color(Red){強};攻撃(上、成功) → &color(Blue){弱};攻撃|チェーンフィニッシュが上強だった場合は追加の弱攻撃が確定し、この弱攻撃は2段目としてカウントされる。&br;よって再度チェーンフィニッシュに移行できる。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''範囲攻撃''| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''範囲攻撃''|&color(Blue){弱};攻撃 + &color(Red){強};攻撃|700ms。右攻撃。ミニオンの群れの中心に入ると効果的にヒットする。チェーンの始動として使える。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''パリィ後の派生''| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''ライトリポスト''|パリー後 &color(Blue){弱};攻撃|2段目攻撃扱いのため即座にチェーンフィニッシャーにつながる。| |&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''インペイルリポスト''|パリィ後 &color(Red){強};攻撃(左/右)|パリィから移行するインペイルチャージ。1dmg。強パリィでは確定しない。間違えて強パリィで発動してしまった場合はキャンセルできるので安心。&br;長押しで敵を前方に長い距離運び、上手く壁に押し付けると強攻撃が確定する。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30);|''ブラインドジャスティス''|パリィ後 &color(Red){強};攻撃(上)|&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能の強攻撃。強パリィでは確定しない。当てた後は確定の弱攻撃+ショヴ択へ移行か、そのままショヴ択へ移行。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/阻止不能スタンス.png,nolink,30x30);|''進軍''|パリィ後 &color(Red){範囲};攻撃|&ref(画像置場/阻止不能.png,nolink,12x12); 阻止不能、&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能の範囲攻撃。複数の敵に囲まれた時に。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ステップ後の派生''| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ショヴ''|前/左/右ステップ → &color(Green){ガード崩し};|前ステップからは433ms、左右ステップからは600msで発動するバッシュ技。特に前ステ派生は発動を見てから回避はできないためステップを行うだけで相手のステップを誘える。&br;回避攻撃としても使え、命中すると弱攻撃が確定する。''ショヴは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、ショブがヒットするということは、そのまま&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,12x12); ブロック不能択を相手に押し付けられることとほぼ同義''。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''正確な裁断''|前ステップ → &color(Blue){弱};攻撃|3方向に出せる前ステップ派生攻撃。かなり伸びる。| |&ref(画像置場/空.png,nolink,30x30);|''最終裁断''|前ステップ → &color(Red){強};攻撃|3方向に出せる前ステップ派生攻撃。ヒットした場合追加の弱攻撃が確定する。かなり伸びる。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ダッシュ攻撃''| |&ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''インペイルチャージ''|&color(Red){(ガードモード時無効)};&br;ダッシュ中 &color(Red){強};攻撃|ダッシュから発動し、当たると相手を大きくプッシュバックさせる右攻撃。壁まで運ぶと強攻撃が確定する。優秀な追尾能力とロウブリンガーの足の速さで、逃げる敵を簡単に補足できる。走り出したロウブリンガーがいるだけで、他のターゲットと戦闘中の敵にとっては大きなストレスになり、文字通り"横槍を入れる"のに非常に適している。全身金属鎧の大柄な騎士が攻撃のチャンスを伺って全力疾走する様は異様な光景だが、死角からの不意打ち、待ち伏せ、落下死を狙うのにも大変便利な技。攻撃ヒットで中断されるようになった。味方のロウブリンガーが敵を壁まで運搬した場合は、その後の強攻撃ヒットを確認してから攻撃しよう。ダメージ自体は1。| // |>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(White):''ヒーロー特有の技''| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/ノックダウン.png,nolink,30x30);|''ロングアーム''|後退 + &color(Green){ガード崩し};|Non superstes!武器を利用し相手をすくい上げ、自身左後方へ投げ落とす。投げた後は強攻撃が確定する。ウォーデンのタックル択のカウンターの一つに使ったり、オフェンシブモードに入ろうとすかし弱を打つハイランダーに刺さらなくもない。ロングアーム中に味方の攻撃がヒットすると技が中断される。| |&ref(画像置場/ブロック不能.png,nolink,30x30); &ref(画像置場/プッシュバック.png,nolink,30x30);|''ショヴミックス''|全てのチェーン攻撃 → &color(Green){ガード崩し};|&color(Red){ヒットの成否を問わず、チェーン攻撃から発動可能};。500ms。チェーン攻撃の間に挟んだり、3段目フィニッシャーで攻撃が終わったと見せかけて、終わらない連続攻撃をお見舞いしよう。素のショブと同じように、命中すると弱攻撃が確定する。ショブは1段目、その後の確定弱は2段目として扱われるため、''ショヴを食らうということが、そのままブロック不能択を迫られることとほぼ同義''となった。| &size(10){基本的な操作方法は[[操作方法]]参照。}; //ゴーストバスターズ!正しくは Non superstes!、英語ならNo survivors!(皆殺しだ!)。 // ---- #region(←クリックで凡例の表示) #include(ムーブセット凡例,notitle) #endregion *ステータス [#base] **基本ステータス[#status] |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):180|SIZE(16):CENTER:160|c |ヒーローHP|140| |ヒーロースタミナ|120| |ダッシュ速度|6.5 m/s| HPゲージは1本 = 25 #region(基本ステータス一覧(クリックで表示)) #include(基本ステータス参考,notitle) #endregion **攻撃力[#power] |CENTER:180|>|>|CENTER:140|c |攻撃|1発目モーション|2発目モーション|3発目モーション|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):|c |&color(Blue){弱};攻撃(上)|12|9|14| |&color(Blue){弱};攻撃(左右)|12|13|14| |&color(Red){強};攻撃(上)|25|26|28| |&color(Red){強};攻撃(左右)|22|26|28| |迅速な裁きフィニッシュ|4|>|-| |インペイル(チャージとリポスト)|3|>|-| |正確な裁断|12|>|-| |最終裁断(上強)|25|>|-| |最終裁断(左右強)|22|>|-| |ブラインドジャスティス|25|>|-| |ライトリポスト|12|>|-| |範囲攻撃(進軍)|16|>|-| //古 //&color(Yellow){''スタミナ消費''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。) //|CENTER:180|>|>|>|CENTER:140|CENTER:90|c //|攻撃|ヒット時|外した時|ガードされた時|パリィされた時|フェイント時|相手のスタミナ消費|備考|h //|BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|CENTER:|c //|&color(Blue){弱};攻撃|6|10|21|42|>|BGCOLOR(#ddd):|| //|&color(Red){強};攻撃|12|21|30|84|31|※30|| //|崩し・投げ|15+17|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20|| //|インペイルリポスト|15+25+19|30|105|210|>|BGCOLOR(#ddd):|| //|ブラインドジャスティス|12|21|BGCOLOR(#ddd):|84|31|30|| //|ライトリポスト|6|>|>|>|>|BGCOLOR(#ddd):|| //|進軍|>|>|>|60|>|BGCOLOR(#ddd):|| //|ロングアーム|12|21|>|>|BGCOLOR(#ddd):|40|相手が先に回復する| //|ショヴ|15|26|>|>|BGCOLOR(#ddd):|20|自分が先に回復する| //|インペイルチャージ|15+25+19|30|105|210|>|BGCOLOR(#ddd):|| //|範囲攻撃|>|>|>|60|>|BGCOLOR(#ddd):|| //※上攻撃のみ //新 **スタミナ消費[#stamina] ||>|>|CENTER:|c ||ヒット|ミス|敵へのスタミナダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|CENTER:SIZE(16):80|c |&color(blue){弱};攻撃|>|9|0| |&color(red){強};攻撃|>|12|0| |ブラインドジャスティス|>|12|0| |インペイル(チャージとリポスト)|>|15|0| |ライトリポスト|>|12|0| |ショヴ|>|15|0| |ロングアーム|>|12|0| |範囲攻撃|>|30|0| |ガード崩し|>|15|0| |投げ|18|-|20| ハードフェイントは各技ヒット時+10のスタミナ消費 記載の無いムーブは基本的に弱系9と強系12のスタミナコストで統一されています //古 //&color(Yellow){''MAX PUNISH(最大リターン)''}; (修正があれば編集、もしくはコメントお願います。) //|100|>|>|>|CENTER:300|c //||弱パリィ|強パリィ|OOS(白スタ)パリィ|OOS(白スタ)投げ|h //|BGCOLOR(#ddd):|>|>|>|CENTER:|c //|CENTER:基本|ブラインドジャスティス → 弱 40|(数値上は)進軍 %%25%% 22&br;(コンボに派生、省スタミナ)ライトリポスト 15|遅めのライトリポスト → 上強 55&br;(その後チェーン3段目に繋がる)|前投げ → 強 →上強 65&br;(その後チェーン3段目に繋がる)| //|CENTER:敵の背後に壁|壁にインペイルリポスト → 上強 %%50%% 35|壁にインペイルリポスト→上強 %%50%% 35|~|~| //|CENTER:仲間との連携|ロングアーム → 横強 30|-|%%進軍 → ガードが白くなったら即ロングアーム&br; → 横強 → 遅いショヴ 55%% ※要検証|%%前投げ → スタンス維持強 → ロングアーム → 横強 60%% ※要検証| //|CENTER:他の特殊条件|(対スパアマ守護鬼)ライトリポスト → 上強 64|-|-|-| //新 *確定攻撃[#punish] **確定攻撃一覧[#punishlist] |180|>|>|>|>|CENTER:|c ||横弱|上弱|横強|上強|範囲攻撃|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|>|>|>|>|CENTER:SIZE(16):|c |弱攻撃パリー|〇|〇|〇|〇|〇| |強攻撃パリー|〇|〇|×|×|〇| |ガード崩し|〇|〇|〇|×|〇| |投げ→壁当て|〇|〇|〇|〇|〇| |ショヴ|〇|〇|×|×|×| |ロングアーム|〇|〇|〇|×|×| **最大リターン[#maxpunish] ||>|CENTER:|c ||確定する技|ダメージ|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|CENTER:SIZE(16):|c |弱パリー|ブラインドジャスティス+確定弱|28+4| |弱パリー(相手の背後に壁)|インペイルリポスト→ロングアーム→上強+確定弱|1+25+4| |強パリー|進軍|16| |白スタパリー(安全)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 進軍→強|42| |白スタパリー(崩される?)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 遅らせ弱→上強→弱|52| |白スタ前投げ(安全)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 上強→上強|51| |白スタ前投げ(崩される?)|&ref(画像置場/チェーン攻撃.png,nolink,20x20); 同方向強→上強→弱|63| #br //&color(Yellow){''Tier''}; (試験的に運用します。) //S=現環境 A=強い B=悪くない C=超限定的 D=忘れてくれ //初期編集時期から大きく時間が経過し、キャラクターも大きく変化したためリセットします。(by初期編集者) //「このキャラがこんなに弱い訳がない!」と編集合戦になるのは避け、編集者同士で話し合いましょう。 //返信はこちら↓ //しばらく経過して環境も変わってきたので一旦コメントアウトします。26/02/01 // // // //|CENTER:180|CENTER:100|CENTER:1200|c //||Tier|説明|h //|CENTER:BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):|CENTER:SIZE(24):|1000|c //|''デュエル''|''A''|強化軽とバッシュがあるためオープンナが豊富である。横ステバッシュは相手の掴みをカウンターが可能である。軽パリィのハイリターンがあるため相手を揺さぶりステップ攻撃を出させたら大ダメージの後にガー不択をもう一度かけられる| //|''ブロウル''|''A''|| //|''ドミニオン''|''A''|横ガー不をターゲット切り替えをすることで目の前の相手はこちらのガー不攻撃をパリィ不可にすることができる。粘り強くミニオンを狩り続けて、爆弾を投げてレーンの処理をすることができるため制圧力が高い。| //|''トリビュートとブリーチ''|''-''|説明文| //|''1 vs 1''|''A''|デュエル同様強いムーブが可能である。| //|''1 vs X&br;(囲まれた)''|''A''|安易な攻撃は危険であり、ロウブリンガーにパリィされるとガー不範囲で巻き込み攻撃が可能である。戦技の手榴弾を投げて相手を掴みで自爆作戦をするなどが可能である。反撃モード中で相手に大打撃を与えることが可能である。| //|''X vs 1&br;(囲んだ)''|''B''|説明文| //|''X vs X&br;(集団戦)''|''A''|説明文| *処刑 [#execution] //処刑の編集をしてくださっている方お疲れ様です。 //1920x1080の環境で、できる限り1行、多くても2行以内に収まるよう推敲をお願いします。 //ページ全体の情報量が多く、縦に間延びしてしまっているため極力ページ全体の縦幅を減らしたいためなのと、表の縦幅が大きくずれると見づらいためです。 //どうしても説明文が3行以上になるようでしたら、寧ろすべての処刑の項目を2行スペースにすると見やすいくらいなので、もしそうなりそうでしたら、そうします。 //返信があればこちらにお願いします。/ //長いので共通処刑は畳めるようにしました。他キャラとテンプレも同様にしようと思います //あとこういうのは何年前のコメントか分からなくなるので日付を書いてもらえると助かります。2026/01/09 処刑人だけあってロウブリンガーの処刑は動きの派手な魅せる処刑が多い。一部変なものもあるが……。 #br #include(処刑項目の説明,notitle) |>|>|>|>|>|SIZE(16):ヒーロー固有|h |CENTER:SIZE(14):150|>|SIZE(14):CENTER:70|>|CENTER:50|1200|c |処刑名|処刑完了&br;(ms)|動作終了&br;(ms)|回復量|評価|CENTER:処刑モーション(処刑が成立するアクションは&color(Red){赤字};で表記)|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(14):|>|>|CENTER:SIZE(14):|CENTER:||c |''バックブリーカー''|5300|7500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):柄で顎を打ち、喉元を斧刃を殴り飛ばした後、ポールアックスを握りなおしてから這いずって逃げる敵の背中に&color(Red){大きく振り下ろす};。| |''スウィープレッグ''|3300|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの斧刃を敵の右踵に引っ掛けて仰向けにスッ転ばした後、&color(Red){穂先を鳩尾付近に突き込む};。| |''ストンピング''|3000|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスを抜きながら俯せに引き倒すと、左足で敵を踏みつけながら&color(Red){穂先を腰に突き立てる};。| |''インペイラー''|&color(Blue){''1200''};|6300|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の&color(Red){鳩尾付近を貫き};、そのまま真上に持ち上げると、ポールアックスに足を引っ掛けて地面に叩き下ろす。&br;処刑時間自体は長めだが最初の一撃で処刑が成立する優秀なエクセキューション。| |''ロングショット''|2800|&color(Blue){''5000''};|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):腹を石突で突いて怯ませると、敵の顔面にポールアックスの鎚頭を&color(Red){フルスイングする};。&br;食らった敵は数メートルほどフッ飛んでいき、崖などがあった場合そのまま落ちていく。| |''実務体験''|5100|9200|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):史上生み出された中で最も用途の広い武器は横に突き立てて置き、%%%素手で%%%敵の首を掴んで持ち上げ、%%%素手で%%%締め上げて&color(Red){首をへし折り};投げ捨てる。&br;因みにエフェクトはしっかり武器に乗る。| |''クソ!''|2100|9000&br;|50|★★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスをを大きく振り上げ、瀕死の敵に最後の一撃を叩き込まんとするその時、&color(Red){敵が力尽き息絶えてしまう};。&br;斃れた敵を前にしてたたらを踏んで立ち止まり、振り下ろす場所を失ったポールアックスを抱えて憤慨、ひょっとして……と敵を石突でつんつんするがやはり動かない。クソ!&br;倒れ込んだ敵を穂先ではなく石突でツンツンする辺り、ロウブリンガーの人柄が滲み出ている。以前はツンツンするあたりでキャンセル出来たが、修正されてしまった。クソ!| |''ノックノック''|5700|9000&br;(6000)|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):武器を棄てて逃げ出そうとする敵の襟首を背後から左手でひっ掴むと、両手を挙げて命乞いをする敵の側頭部を&color(Red){鎚頭でノックし};、死体を前方に放り出す。| |''断頭''|6000|10000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵が怯んだところにショヴを食らわせて後退させ、更にもう一回ショヴで突き飛ばしてOSS状態にしてダウンさせると、蹲ったところを命乞いも気に留めず、雄叫びをあげながら首にポールアックスを&color(Red){叩き下ろす};。| |''チョークホールド''|6200|10800|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の反撃のパンチを左手で受け止め、腕を捻じ折ってから引き寄せて頭を抱え込むと、一拍おいて&color(Red){首をへし折る};。&br;余談だが、この処刑の間ロウブリンガーはずっとカメラ目線で、海外ネタではSelfie(自撮り)などとも呼ばれている。| |''突き刺せ!''|5400|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):最後の抵抗で殴りかかってきた敵の右拳を冷静に斧刃で受け止めると、自らの拳の惨状に慌てふためく&color(Red){敵の喉元へ穂先を突き刺し};引き倒す。| |''過酷であれど法は法''|10000|13900|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):鎚頭をがら空きの胴へ凄烈に叩きつけ、後退して蹲り悶絶する敵を横目に斧刃を軽く研ぎながら近づくと、横から首にポールアックスを&color(Red){降り下ろす};。| |''真実の象徴''|3700|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):全体重をのせた渾身のフロントキックを繰り出し前方にフッ飛ばすと、仰向けに倒れた敵の腹部目がけて&color(Red){ポールアックスを思い切り振り下ろし};、そのまま腹を裂くように引き摺りながら敵ごと引き寄せ、抜く。| |''最後の一撃''|7700|9000|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスの穂先を敵の鳩尾に突っ込んでから左に搔っ切ると、%%いつも戦技で使っている%%爆弾を点火して取り出し敵の腑の中に捻じ込んでから、ショヴを繰り出して前に押し出すと&color(Red){敵が爆発四散};。自分も爆風でちょっと怯む。| |''%%ポニー%%''&br;''ホースライダー''|7100|11500|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):ポールアックスを大きく振り上げて敵に叩き込む……かと思いきや、地面に突き立てポールアックスに跨り、%%%馬の嗎と蹄の音を響かせながら困惑する敵の右側から左側まで背後を通って駆け回る%%%と、敵に脅しをかけて跪かせ&color(Red){首をポールアックスで刎ね上げた};後、死体に罵声を浴びせる。| |''嵐の如き正義''|4000|7300|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の左膝を石突で崩し、跪かせてから柄で顎を打ち上げた後、ポールアックスで&color(Red){首を刎ねる};。| |''一気呵成''|4100|8600|50|★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):敵の胸に柄を打ち据えてから斧刃を右膝に振り抜き跪かせると、大きく振りかぶったポールアックスから身を守ろうとした両手の上から喉元に&color(Red){斧刃を叩き込む};。| |''ヘッドリムーバー''|2700|8400|35|★★|BGCOLOR(#000000):COLOR(#ffffff):背を見せた敵の首元に斧刃を引っ掛けて引き寄せながら&color(Red){後頭部に突っ張りをかけて頭を刎ね落とす};。凭れ掛かってきた死体を嘲笑いつつ右手を取り上げ、自身の兜に軽く打ち付けてから放り出す。| #br #region(共通処刑(クリックで表示)) #include(ナイト共通処刑,notitle) #include(全ヒーロー共通処刑,notitle) #endregion #br //*公式解説 [#official] //|700|c //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''戦闘スタイル''};| //|ロウブリンガーはヘビーとヴァンガードの特徴を兼ね備えている。強靭な%%がら、極めて効果的なカウンター%%攻撃を繰り出す。| //|難易度:高 / %%カウンター%%攻撃に長ける / %%状態異常攻撃が得意%%| //|BGCOLOR(#555):COLOR(White):&size(20){''特殊能力''};| //|%%攻撃でマヒを起こす%%| //|敵のバランスを崩し続ける| *ヒーローアップデート履歴 [#heroupdates] バグ修正は含みません。 ---- #region("2017年") -2017/04/25 (v1.06) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170425]] [不具合修正] 敵がスタンスを変えた場合、ショヴ後の弱攻撃がブロック不能に ショヴ攻撃の効果範囲を変更 ショヴ後の弱攻撃の効果範囲を変更 #br 開発者コメント: 最新のアップデートで、正しいスタンスであればブロックできないショヴ後の弱攻撃がスタンスを切り替えればブロックできる問題に触れました。これをブロックできないように修正します。ただし、弱攻撃は回避できます。効果範囲の変更により、ショヴおよびショヴ後の弱攻撃が回避しやすくなります。 ---- -2017/06/14 (v1.08.01) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170614]] (日本語訳未配信) Lawbringer’s guard switch cancel from guard switch reduced to 100ms (from 300ms). #br Developer comments: These five characters had a longer guard switch to guard switch delay. We wanted to try and accommodate gameplay and fidelity by increasing this delay so that guard switch spam wouldn’t look too glitchy on these characters. The side effect was that these characters had a higher challenge on defense since it took them more time to correct their guard. We’ve decided to bring these guys to the same level as others with 100ms guard switch to guard switch so that the defensive challenge is levelled across characters. ---- -2017/08/10 (v1.11) [[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20170810]] (日本語訳未配信) --Blind Justice Blind Justice can now be Feinted. Blind Justice can now be followed by Shove on hit. #br Developer comments: Blind Justice now can be Feinted, which is meant to make it a more interesting option when the Lawbringer Parries a Heavy Attack. Allowing the Shove on hit is meant to allow Lawbringer to continue to pressure the opponent. #br Judge, Jury and Executioner ---- -2017/11/14 (v1.15) (シーズン4)[[該当パッチ>パッチノート/2017年#p20171114]] 上強攻撃の範囲を4.5mから4.7mに増加した。 チェーン上強攻撃の範囲を3.5mから3.75mに増加した。 上強フィニッシュの範囲を4.5mから4.75mに増加した。 ---- #endregion #region("2018年") -2018/01/18 (v1.18) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#a70a99f5]] ダッシュ強の追尾弱体化 ---- -2018/12/13 (v2.03.0) [[該当パッチ>パッチノート/2018年#s4136b22]] [調整]ショブ後に新しい弱攻撃アニメーション移行を追加 (原文)Added a new light attack animation transition after the “Shove”. [調整]アニメーションは範囲攻撃といくつかのチェーンのために調整されている ---- #endregion #region("2019年") -2019/05/03 (v2.08.0) Year3シーズン2(シーズン10)[[該当パッチ>パッチノート/2019年#a8a65710]] ''ロウブリンガーのリワーク'' 開発者コメント:ロウブリンガーの改良は、以下の目標に基づいて実施いたしました: 1.既存の戦闘発動手段の改善 2.3ヒットチェーン中に攻勢を維持できるようにアビリティを改善 3.他のキャラクターの連続技を阻止してしまう「ブロック後のショヴ」を削除 4.インペールの奇襲性を低下させるために被攻撃時に阻止可能に変更(ハイランダーの「丸太投げ」同様) --ショヴ 「ブロック後のショヴ」を削除 開発者コメント:ブロックだけで通常攻撃を防ぐことができるのはゲームにとって好ましくないと判断し、削除することにしました。 --新たなチェーン 「強 -> 強 -> 強」を追加 「強 -> 強 -> 弱」を追加 --弱攻撃 サイド弱攻撃をブロックで阻止不能に変更 最初のサイド弱攻撃を600msから500msに加速 最初の弱攻撃(上)を500msから400msに加速 最初の弱攻撃(上)のリーチをわずかに減少 2発目の弱攻撃(上)を500msから400msに加速 弱攻撃フィニッシュを700msから500msに加速 --強攻撃 すべての強攻撃フィニッシュをブロック不能に変更(すべてのチェーンをブロック不能フィニッシュで終わるように統一しました) サイド強攻撃フィニッシュを800msか1100ms(フィニッシャーまでのチェーン分岐による)から900msに変更 すべての強攻撃フィニッシュで前進量がわずかに増加 --ダメージ 弱攻撃(上)フィニッシュのダメージを15から20に増加 サイド弱攻撃フィニッシュのダメージを15から18に増加 強攻撃(上)フィニッシュのダメージを35から40に増加 サイド強攻撃フィニッシュのダメージを30から38に増加 --ロックオフ攻撃 「ロックオフ(弱)」攻撃オープナーを弱攻撃(右)に変更 開発者コメント:「刺突チャージ」と弱攻撃(上)のロックオフ連続攻撃が発生しないように変更しました。 --迅速な裁きフィニッシュ 「迅速な裁きフィニッシュ」を強攻撃(上)フィニッシュまたは「ブラインドジャスティス」の命中後に発動可能に変更 --ロングアーム 他のプレイヤーによって阻止可能に変更 --刺突チャージ/インペイルリポスト 他のプレイヤーによって阻止可能に変更 「刺突チャージ」のダメージを15から10に減少 「インペイルリポスト」のダメージを20から10に減少 開発者コメント:キャラクター改善を行う中で、同様のムーブ(守護鬼の「天魔の抱擁」など)に変更を実施しています。 これらのムーブは現在も有効な集団戦法ですが、チーム攻撃でキルが確定するわけではなくなりました。 これらのムーブのロック効果で第3者からの攻撃を避けられなかった状況に比べると、援護攻撃を受けた際のフラストレーションは緩和されているはずです。 --ショヴ 「ショヴ」が弱バンプ効果を発揮するよう変更 開発者コメント:「ショヴ」と「ショヴミックス」は追加で弱攻撃が発動します。 --ショヴミックス 「ショヴミックス」(強攻撃命中後)はブロックまたはミスの後に発動可能 「ショヴミックス」を300msから500msに減速 「ショヴミックス」の攻撃中にスーパーアーマー状態が発生 --弱リポスト 2発目の弱攻撃(従来どおり2発目の強攻撃にも)に繋がる --範囲攻撃 範囲攻撃を900msから700msに加速 範囲攻撃のパリー可能時間を400msから200msに縮小 攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます --進軍 ブロック不能に変更 ダメージを25から22に減少 跳ね飛ばしを強化 攻撃を受けた敵の反応を中攻撃(従来は強攻撃)相当に変更これにより範囲攻撃からのガード崩しが失敗に終わることを防ぎます ---- -2019/06/06 (v2.10.0)(v2.10.1) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#v2d0b926]] 上強攻撃 50→30スタミナダメージ 第2チェーン上強攻撃 60スタミナダメージ フィニッシュ強攻撃 80スタミナダメージ ブラインドジャスティス 15スタミナダメージ ライトリポスト 15スタミナダメージ ---- -2019/06/20 (v2.10.2) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#m06e1a1f]] [調整]第1上強攻撃スタミナダメージ 50→30 [調整]第2上強攻撃スタミナダメージ 60→35 [調整]フィニッシュ上強攻撃スタミナダメージ 80→40 [調整]すべてのインペイルヒットアニメーションとExitアニメーションから余分なスタミナコストを削除(それぞれ25スタミナ) [調整]範囲攻撃のGB(崩し)に対する脆弱性 100ms→200ms #br (開発コメント)集団戦においてスタミナダメージを与えすぎるため調整する ---- -2019/08/02 (v2.11.0) Year3シーズン3(シーズン11) [[該当パッチ>パッチノート/2019年#e70bb1bc]] フィニッシュ横強攻撃 900ms→800ms (開発コメント)これによりフィニッシュ横強攻撃フェイント→GBが機能するようになる ---- #endregion #region("2020年") #br -2020/02/07 (v2.17.0) Year4シーズン1(シーズン13)[[該当パッチ>パッチ情報#w174c2a7]] [調整]ライトリポスト(パリィ 後弱攻撃)ダメージ 20→15 [調整]ブラインドジャスティス(パリィ後 上強攻撃)ダメージ 38→30 [調整]迅速な裁きフィニッシュ(3段目上強攻撃成功後の弱攻撃)ダメージ 12→10 [調整]インペイルチャージ(ダッシュ強攻撃)インペイルリポスト(パリィ後左右強攻撃) ダメージ 10→5 スタミナコスト 30→15 (開発者コメント)ブラインドジャスティスは38+12ダメージから40ダメージ確定になりました。「インペイルリポスト」から「壁への激突」の場合、10+30ダメージから35ダメージになりました。また、「インペイルリポスト」および「刺突チャージ」がパリーされた場合、ロウブリンガーがスタミナ切れ(ブロックされた場合にはスタミナ切れ寸前)にならなくなりました。 ---- -2020/03/13 (v2.18.0) [[該当パッチ>パッチ情報#s15af89c]] [調整]チェーン強攻撃の開始時動作距離を、前方に1m追加 [調整]強攻撃フィニッシュフェイントの動作距離を、前方に0.25m追加 [調整]最初の弱攻撃、チェーン弱攻撃、チェーンショヴによるノックバック距離を50%削減 ---- -2020/06/12 (v2.19.0) Year4シーズン2(シーズン14) [[該当パッチ>パッチ情報#u2885d7b]] [調整]HP145 → 140 [調整]インペイルは通常の拘束ルールに従うようになる (開発コメント)ヒーローの最大基本HPを140に変更します。 ---- -2020/08/07 (v2.20.0) 新ヒーロー Core Combat Update(CCU)[[該当パッチ>パッチ情報#ic65b28b]] 発生500msより速かった初段弱攻撃を500msに変更 ピースキーパーの弱攻撃・範囲攻撃 ロウブリンガーの上弱攻撃 大蛇の上弱攻撃 小林の上弱攻撃 ショブから阻止不能スタンス(スーパーアーマー)を削除(ステップ又はチェーン派生) ---- -2020/08/13 (v2.20.1) [[該当パッチ>パッチ情報#s96f4e82]] フィニッシュ強攻撃 40→36 フィニッシュ強攻撃後の弱コンボ 6→3 ---- -2020/08/27 (v2.20.2) [[該当パッチ>パッチ情報#t2b23006]] インペイルチャージ(ダッシュ攻撃)ダメージ 8→1 第1上強攻撃ダメージ 32→24 第1横強攻撃ダメージ 29→24 チェーン上弱攻撃ダメージ 12→9 チェーン上強攻撃ダメージ 37→28 チェーン横強攻撃ダメージ 34→27 フィニッシュ上強攻撃ダメージ 44→32 フィニッシュ横強攻撃ダメージ 35→30 迅速な裁きフィニッシュダメージ 6→5 ライトリポストダメージ(パリィ成功後弱攻撃)ダメージ 11→12 ブラインドジャスティス(パリィ成功後上強攻撃)ダメージ 21→25 インペイルリポスト(パリィ成功後横強攻撃)ダメージ 8→1 進軍(パリィ成功後範囲攻撃)ダメージ 13→15 &br; チェーン上強攻撃スタミナダメージ 35→30 (開発コメント)CCU後、フィニッシュ上強攻撃はスタミナダメージを与えません。これは意図したとおりです。 ---- #endregion #region("2026年") -2026/04/23 (v2.67.0)[[該当パッチ>パッチノート/2026年#v5a65a70]] ・横弱攻撃の「強化」特性を削除。 ・上強攻撃(始動)のダメージを23に減少(以前は25)。 ・上強攻撃(チェイン)のダメージを24に減少(以前は26)。 ・上強攻撃(フィニッシャー)のダメージを27に減少(以前は28)。 ・「インペイルリポスト」がフェイント可能になりました。 【開発者コメント】 ロウブリンガーのパフォーマンスが高すぎたため、想定されるレベルまで調整しました。 ダメージ曲線が高すぎ、特に「迅速な裁き」による確定ダメージを含めると強攻撃の威力が高すぎました。 以前、相手を崩す手段に乏しかったため横弱に「強化」を付けていましたが、現在はその必要がなくなったため削除します。 「インペイルリポスト」については、以前は強パリィ後に出すと確定パリィを取られていました。 フェイントを可能にすることで(ブロック不能ではないため強制力はありませんが)、相手に「読み合い」を強いることができるようになります。 #endregion *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) #include(コメント下注釈,notitle) }}}